Блог*
BTW там Figment раздают бесплатно, сегодня последний день UPD: ВСЁ
#game
В общем, поиграл я в Figment. И я разочарован. Прохождение игры займёт у вас всего где-то пять часов — если не гнаться за ачивками — но даже эти пять часов покажутся вам затянутыми.
Разберу игру по отдельным элементам: графика, геймплей и сюжет.
Начнём с того, к чему претензий меньше всего: с графики. Должен признать, выглядит Figment действительно хорошо. Мир, который является манифестацией ума человека, выглядит нарисованным от руки, различные элементы окружения дёргаются под музыку, а на Островах Свободы окружающие растения сделаны из музыкальных инструментов, которые при приближении к ним добавляют дополнительные дорожки к саундтреку.
Однако не всё гладко. Все персонажи в игре — трёхмерные, и если протагонист с компаньоном анимированы нормально, то на антагонистах слишком заметно, что они сделаны в трёхмерной графике, и анимированы они хуже. Особенно это заметно, когда они со злодейским смехом удирают от протагониста — между анимацией ходьбы и анимацией прыжка (а мир в Figment состоит из множества маленьких висящих в воздухе островков, соединённых мостиками) отсутствует плавный переход.
Другая скорее логическая странность заключается в домах. Они встречаются тут и там в локациях и, как правило, дают какую-то реплику от жильцов, если постучать в дверь, но все двери и окна там заметно меньше вообще всех персонажей, что мы видим на экране. Непонятно, кто в них живёт.
Теперь что касается геймплея. И, прежде чем я разберу остальные аспекты, сразу скажу: протагонист мееееееедленный, и это чувствуется ещё сразу с обучения.
Геймплей в Figment состоит из: меееееееедленной ходьбы по красочным локациям, сражений и решений головоломок.
Головоломки тут можно было бы назвать простыми, если бы не тот факт, что зачастую в них сложно понять, а чего, собственно говоря, от вас хотят. В какой-то момент в последней трети игры была ситуация, когда я не разобрался, как пройти дальше, не получив урона от окружения. Часто для продвижения вперёд нужны конкретные предметы, и если вы не забираете сразу предметы, которые нужны для продвижения вперёд — будьте готовы к тому, что вам придётся возвращаться в предыдущую локацию и забирать их. Игра об этом никак не предупреждает, так что если вы не заведёте себе привычку собирать предметы обратно, то пара-тройка чертыханий по поводу возвратов вам гарантированы.
Какие-то предметы уникальны от головоломки в головоломке, но некоторые повторяются постоянно. Это батарейки разных цветов (которые, впрочем, больше похожи на полудрагоценные камни в ювелирных рамках), пластины для лифтов и вентили. И если вентили после установки на место там и остаются, то батарейки и пластины для лифтов после установки можно снять — и вам придётся это делать по ходу прохождения. И тут у меня небольшая претензия к управлению: для того, чтобы их установить нужный предмет на место, недостаточно просто нажать кнопку взаимодействия: нужно открыть инвентарь, выбрать нужный предмет и только после этого нажать кнопку взаимодействия. С учётом того, что лифты и гнёзда под батарейки сами по себе никакого взаимодействия по кнопке не имеют, это слегка раздражает.
Ну и ещё в игре есть сражения — самая слабая часть игры. Протагонист умеет делать удар мечом (который можно связать в комбо из трёх ударов, но об этом вам не говорит вообще никто), усиленный удар мечом и перекат. Усиленный удар мечом наносит больше урона, но в бою при этом почти бесполезен: мало того, что для него нужно зажать кнопку удара и подождать, так ещё и протагонист при удерживании удара двигается ещё медленнее (что усложняет уклонение от ударов противников), так ещё и сбрасывается при получении урона и при перекате. Вдобавок, если я не ошибся, усиленный удар наносит столько же урона, сколько и полное комбо обычных ударов. В итоге за вычетом ситуаций, которые можно пересчитать по пальцам, усиленный удар пригождается только в головоломках, ибо тупо заспамить атаками банально проще.
В общем, поиграл я в Figment. И я разочарован. Прохождение игры займёт у вас всего где-то пять часов — если не гнаться за ачивками — но даже эти пять часов покажутся вам затянутыми.
Разберу игру по отдельным элементам: графика, геймплей и сюжет.
Начнём с того, к чему претензий меньше всего: с графики. Должен признать, выглядит Figment действительно хорошо. Мир, который является манифестацией ума человека, выглядит нарисованным от руки, различные элементы окружения дёргаются под музыку, а на Островах Свободы окружающие растения сделаны из музыкальных инструментов, которые при приближении к ним добавляют дополнительные дорожки к саундтреку.
Однако не всё гладко. Все персонажи в игре — трёхмерные, и если протагонист с компаньоном анимированы нормально, то на антагонистах слишком заметно, что они сделаны в трёхмерной графике, и анимированы они хуже. Особенно это заметно, когда они со злодейским смехом удирают от протагониста — между анимацией ходьбы и анимацией прыжка (а мир в Figment состоит из множества маленьких висящих в воздухе островков, соединённых мостиками) отсутствует плавный переход.
Другая скорее логическая странность заключается в домах. Они встречаются тут и там в локациях и, как правило, дают какую-то реплику от жильцов, если постучать в дверь, но все двери и окна там заметно меньше вообще всех персонажей, что мы видим на экране. Непонятно, кто в них живёт.
Теперь что касается геймплея. И, прежде чем я разберу остальные аспекты, сразу скажу: протагонист мееееееедленный, и это чувствуется ещё сразу с обучения.
Геймплей в Figment состоит из: меееееееедленной ходьбы по красочным локациям, сражений и решений головоломок.
Головоломки тут можно было бы назвать простыми, если бы не тот факт, что зачастую в них сложно понять, а чего, собственно говоря, от вас хотят. В какой-то момент в последней трети игры была ситуация, когда я не разобрался, как пройти дальше, не получив урона от окружения. Часто для продвижения вперёд нужны конкретные предметы, и если вы не забираете сразу предметы, которые нужны для продвижения вперёд — будьте готовы к тому, что вам придётся возвращаться в предыдущую локацию и забирать их. Игра об этом никак не предупреждает, так что если вы не заведёте себе привычку собирать предметы обратно, то пара-тройка чертыханий по поводу возвратов вам гарантированы.
Какие-то предметы уникальны от головоломки в головоломке, но некоторые повторяются постоянно. Это батарейки разных цветов (которые, впрочем, больше похожи на полудрагоценные камни в ювелирных рамках), пластины для лифтов и вентили. И если вентили после установки на место там и остаются, то батарейки и пластины для лифтов после установки можно снять — и вам придётся это делать по ходу прохождения. И тут у меня небольшая претензия к управлению: для того, чтобы их установить нужный предмет на место, недостаточно просто нажать кнопку взаимодействия: нужно открыть инвентарь, выбрать нужный предмет и только после этого нажать кнопку взаимодействия. С учётом того, что лифты и гнёзда под батарейки сами по себе никакого взаимодействия по кнопке не имеют, это слегка раздражает.
Ну и ещё в игре есть сражения — самая слабая часть игры. Протагонист умеет делать удар мечом (который можно связать в комбо из трёх ударов, но об этом вам не говорит вообще никто), усиленный удар мечом и перекат. Усиленный удар мечом наносит больше урона, но в бою при этом почти бесполезен: мало того, что для него нужно зажать кнопку удара и подождать, так ещё и протагонист при удерживании удара двигается ещё медленнее (что усложняет уклонение от ударов противников), так ещё и сбрасывается при получении урона и при перекате. Вдобавок, если я не ошибся, усиленный удар наносит столько же урона, сколько и полное комбо обычных ударов. В итоге за вычетом ситуаций, которые можно пересчитать по пальцам, усиленный удар пригождается только в головоломках, ибо тупо заспамить атаками банально проще.
👍1
Блог*
BTW там Figment раздают бесплатно, сегодня последний день UPD: ВСЁ
Сами враги тут довольно скучные, ибо против большинства из них тактика одна: подойти вплотную и затыкать мечом. Некоторые из них умеют в дистанционные атаки, от которых нужно уворачиваться, но принципиальных изменений в тактику это не привносит. По раздражающему совпадению эти же враги не оглушаются ударами, так что окно для атаки приходится ловить в промежутке между их атаками. Во второй трети игры появляются новая категория врагов: пауки, для которых нужна дополнительная возня: после снижения полоски здоровья до нуля их отбрасывает лапками вверх куда-то в сторону, и если не успеть добежать до них и нанести решающий удар, то они встают обратно на ноги.
Управление, судя по всему, заточено под геймпад. Передвижение персонажа осуществляется через WASD и стрелки (и это ещё один аспект управления, о котором игры умалчивает), при том, что уровни явно предполагают наличие свободного выбора направления, а мышь тут нужна только для совершения атаки, курсор никак не задействуется. Чисто номинально в Figment можно играть и только с помощью клавиатуры, но в этом случае атака будет на клавише Ctrl (???).
А, и номинально тут есть ещё и прокачка! После прохождения участков с боями, решения головоломок и важных сюжетных моментов тут выдают Эндорфины — белые полупрозрачные шарики. Не автоматически — нужно побегать и собрать их самостоятельно. Каждый раз, когда полоска для Эндорфинов заполняется, шкала здоровья протагониста пополняется на ещё одно деление. Нет, увеличения урона не будет, и не ждите.
И ещё один неожиданно хардкорный момент. В бою вы почти неизбежно будете терять здоровье. Его можно восполнить, но только с определённых предметов окружения, в количестве не более трёх единиц шкалы здоровья, и эти лечилки за всю игру не восполняются. Вдобавок эти пополняющие здоровье зелёные сферы можно подобрать и при полном шкале. Навряд ли вы при прохождении упрётесь в этот лимит, если будете хоть сколько-то хороши в боях, но сам факт его наличия выглядит неоправданным усложнением.
В итоге схватки (за вычетом схваток с боссами), которые поначалу кажутся приятным разбавлением между головоломками, перестают вызывать какие-либо эмоции, кроме скуки и раздражения. Особенно они раздражают, когда враги внезапно появляются на островке, без какого-либо предупреждения.
Добивает геймплей бектрекинг. Где бы вы ни были, почти каждый островок придётся посетить по паре раз. Ещё больше, если этот островок является частью головоломки. Хорошо хоть, что возвращаться в хаб после победы над антагонистами ножками не приходится. И ещё: в Церебрум-сити — местном хабе — наверх, в область Сознания, ведёт путь, который почти в самом начале игры портит главный антагонист. Как говорит мэр Церебрум-сити (NPC, единственная функция которого — корявыми стихами рассказать протагонисту, где искать очередного Кошмара), для его починки нужно победить Кошмар Чумы и кинуть в ворота пути его маску. После того, как мы это таки делаем, путь вроде бы превращается обратно... Но потом снова возвращается в испорченное состояние. Мэр говорит, что для окончательного исправления нам нужно победить ещё один Кошмар (справедливости ради, путь наверх после этого действительно открывается). Надуманность этого сюжетного поворота, который выглядит не более, чем дешёвым средством увеличить время прохождения, настолько высока, что этим возмущается даже протагонист.
Управление, судя по всему, заточено под геймпад. Передвижение персонажа осуществляется через WASD и стрелки (и это ещё один аспект управления, о котором игры умалчивает), при том, что уровни явно предполагают наличие свободного выбора направления, а мышь тут нужна только для совершения атаки, курсор никак не задействуется. Чисто номинально в Figment можно играть и только с помощью клавиатуры, но в этом случае атака будет на клавише Ctrl (???).
А, и номинально тут есть ещё и прокачка! После прохождения участков с боями, решения головоломок и важных сюжетных моментов тут выдают Эндорфины — белые полупрозрачные шарики. Не автоматически — нужно побегать и собрать их самостоятельно. Каждый раз, когда полоска для Эндорфинов заполняется, шкала здоровья протагониста пополняется на ещё одно деление. Нет, увеличения урона не будет, и не ждите.
И ещё один неожиданно хардкорный момент. В бою вы почти неизбежно будете терять здоровье. Его можно восполнить, но только с определённых предметов окружения, в количестве не более трёх единиц шкалы здоровья, и эти лечилки за всю игру не восполняются. Вдобавок эти пополняющие здоровье зелёные сферы можно подобрать и при полном шкале. Навряд ли вы при прохождении упрётесь в этот лимит, если будете хоть сколько-то хороши в боях, но сам факт его наличия выглядит неоправданным усложнением.
В итоге схватки (за вычетом схваток с боссами), которые поначалу кажутся приятным разбавлением между головоломками, перестают вызывать какие-либо эмоции, кроме скуки и раздражения. Особенно они раздражают, когда враги внезапно появляются на островке, без какого-либо предупреждения.
Добивает геймплей бектрекинг. Где бы вы ни были, почти каждый островок придётся посетить по паре раз. Ещё больше, если этот островок является частью головоломки. Хорошо хоть, что возвращаться в хаб после победы над антагонистами ножками не приходится. И ещё: в Церебрум-сити — местном хабе — наверх, в область Сознания, ведёт путь, который почти в самом начале игры портит главный антагонист. Как говорит мэр Церебрум-сити (NPC, единственная функция которого — корявыми стихами рассказать протагонисту, где искать очередного Кошмара), для его починки нужно победить Кошмар Чумы и кинуть в ворота пути его маску. После того, как мы это таки делаем, путь вроде бы превращается обратно... Но потом снова возвращается в испорченное состояние. Мэр говорит, что для окончательного исправления нам нужно победить ещё один Кошмар (справедливости ради, путь наверх после этого действительно открывается). Надуманность этого сюжетного поворота, который выглядит не более, чем дешёвым средством увеличить время прохождения, настолько высока, что этим возмущается даже протагонист.
👍2
Блог*
BTW там Figment раздают бесплатно, сегодня последний день UPD: ВСЁ
И, наконец, история, вкупе с общим вопросом о позиционировании игры. Для кого она?
Для детей? Вроде бы красочное оформление и рифмы с песнями предполагают, что да. Но игра начинается с изображения (к счастью, лишь звукового) автомобильной аварии, да и главный злодей тут является воплощением страха потери.
Для взрослых? Но антагонисты тут переигрывают и общаются карикатурными строчками оперетточных злодеев, с сражениях с ними поют песни с текстами, корявость которых чувствуется даже сквозь перевод, а вызов игра бросает больше не столько скиллам, сколько терпению. Да и заявленная тема сюжета — сражение со страхом потери — подана крайне в лоб, с глубиной проработки по щиколотку, не более.
Что же по сюжету? Он тут, к счастью, абсолютно линейный, но на этом его достоинства кончаются. Все NPC тут являются либо препятствием, которое надо преодолеть, либо утилитарной функцией. Актёр озвучки антагониста — это вообще дичайший мискаст, который я когда-либо слышал в видеоиграх. Напарница главного героя, Пайпер, которая всюду за ним следует и давит на чувство долга, вообще не вызывает никаких эмоций, кроме раздражения. При этом полностью бесполезной назвать её нельзя: пару раз она даёт подсказки для головоломок, а ещё она (спойлер!)ближе к финалу спасает главного героя от, казалось бы, безвыходной ситуации — приходящих со всех сторон Волн Отчаяния. Но как она это делает! При помощи песни, опять с корявым текстом, что выглядит не более, чем дешёвым Deus ex Machina. Вдобавок, это поведение вызывает вопросы: алё, если ты всё это время была в состоянии разгонять Волны Отчаянья, которые присутствуют всюду в третьей части игры, почему ты сделала это только сейчас?! Какой-то интерес вызывает лишь сварливый главный герой, который поначалу действует из сугубо личных корыстных мотивов, но ближе к финалу преисполняется высокой цели спасти Ум, потому что... А вот просто так, не дают ему для этого внятной мотивации.
Ну и вишенка на торте: при выборе пункта меню "Выйти" игра вместо того, чтобы сразу закрыться, включает трейлер к Figment 2. При этом активны три кнопки: открыть страницу игры в Steam, собственно, выйти, и вернуться обратно в главное меню. Фокус ввода при этом по умолчанию стоит на первой. На мой взгляд, максимальное неуважение по отношению к игроку.
В итоге я не знаю, кому советовать эту игру. Она мало подходит для взрослых, она не особо подходит для детей. Технически она может задержать сбором воспоминаний — секретов, раскиданных по уровням, но даже меня, любителя подобных занятий, это делать не тянет. Так кому же она подойдёт? Она может зайти, если вы ценитель хорошего графического оформления и за счёт него можете закрыть глаза на явные недостатки. Но будьте готовы к тому, что даже в этом случае игра оставит неприятное послевкусие.
Для детей? Вроде бы красочное оформление и рифмы с песнями предполагают, что да. Но игра начинается с изображения (к счастью, лишь звукового) автомобильной аварии, да и главный злодей тут является воплощением страха потери.
Для взрослых? Но антагонисты тут переигрывают и общаются карикатурными строчками оперетточных злодеев, с сражениях с ними поют песни с текстами, корявость которых чувствуется даже сквозь перевод, а вызов игра бросает больше не столько скиллам, сколько терпению. Да и заявленная тема сюжета — сражение со страхом потери — подана крайне в лоб, с глубиной проработки по щиколотку, не более.
Что же по сюжету? Он тут, к счастью, абсолютно линейный, но на этом его достоинства кончаются. Все NPC тут являются либо препятствием, которое надо преодолеть, либо утилитарной функцией. Актёр озвучки антагониста — это вообще дичайший мискаст, который я когда-либо слышал в видеоиграх. Напарница главного героя, Пайпер, которая всюду за ним следует и давит на чувство долга, вообще не вызывает никаких эмоций, кроме раздражения. При этом полностью бесполезной назвать её нельзя: пару раз она даёт подсказки для головоломок, а ещё она (спойлер!)
Ну и вишенка на торте: при выборе пункта меню "Выйти" игра вместо того, чтобы сразу закрыться, включает трейлер к Figment 2. При этом активны три кнопки: открыть страницу игры в Steam, собственно, выйти, и вернуться обратно в главное меню. Фокус ввода при этом по умолчанию стоит на первой. На мой взгляд, максимальное неуважение по отношению к игроку.
В итоге я не знаю, кому советовать эту игру. Она мало подходит для взрослых, она не особо подходит для детей. Технически она может задержать сбором воспоминаний — секретов, раскиданных по уровням, но даже меня, любителя подобных занятий, это делать не тянет. Так кому же она подойдёт? Она может зайти, если вы ценитель хорошего графического оформления и за счёт него можете закрыть глаза на явные недостатки. Но будьте готовы к тому, что даже в этом случае игра оставит неприятное послевкусие.
👏2
Forwarded from ☕️ Мерлин заваривает τσάι 🐌
If you access corporate email on a personal device that can be unlocked with FaceID, you must change your face at least once every sixty days.
You may not reuse any of the most recent 12 faces.
#infosec #PasswordExpiration #BYOD
https://mastodon.social/@maxleibman/109980453286464406
You may not reuse any of the most recent 12 faces.
#infosec #PasswordExpiration #BYOD
https://mastodon.social/@maxleibman/109980453286464406
😁16👏3🔥1
Кто-то вчера перевёл на карту, номер которой указан в описании Блог*а, 200 рублей. Имя знакомое, но, хоть убей, не могу вспомнить, кто это
Forwarded from Хреногубка
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Боже, какой кринж 🥴
Тут очередные «креативщики» забацали ролик, как Родина-мать побеждает Статую Свободы. В конце ролика она отрубает ей голову.
Ну в принципе смысл ясен: родина избавляется от всякой свободы. Они ведь это пытались показать? 🤡 #хреновые_видосики
Тут очередные «креативщики» забацали ролик, как Родина-мать побеждает Статую Свободы. В конце ролика она отрубает ей голову.
Ну в принципе смысл ясен: родина избавляется от всякой свободы. Они ведь это пытались показать? 🤡 #хреновые_видосики
🤡27😢2🤮2
Forwarded from ozkriff.games 🦀 (ozkriff🇺🇦)
# diff.rs
diff.rs is a web app for quickly checking the changes between different versions of Rust packages published on crates.io.
Example: https://diff.rs/once_cell/1.17.1/1.17.0/src/race.rs
> <...> I wanted to build something that is written in Rust, runs completely in-browser (basically any excuse to get my hands dirty with Yew and WASM). <...> It works by fetching a crate's metadata from crates.io, downloading the sources using reqwest, uncompressing them using flate2, extracting them (using tar), and finally rendering a diff (using similar).
Source code: https://github.com/xfbs/diff.rs
Discussions: /r/rust
diff.rs is a web app for quickly checking the changes between different versions of Rust packages published on crates.io.
Example: https://diff.rs/once_cell/1.17.1/1.17.0/src/race.rs
> <...> I wanted to build something that is written in Rust, runs completely in-browser (basically any excuse to get my hands dirty with Yew and WASM). <...> It works by fetching a crate's metadata from crates.io, downloading the sources using reqwest, uncompressing them using flate2, extracting them (using tar), and finally rendering a diff (using similar).
Source code: https://github.com/xfbs/diff.rs
Discussions: /r/rust
👍9