1.83K subscribers
3.3K photos
132 videos
15 files
3.58K links
Блог со звёздочкой.

Много репостов, немножко программирования.

Небольшое прикольное комьюнити: @decltype_chat_ptr_t
Автор: @insert_reference_here
Download Telegram
😁6🤔1
#prog #js #article

Speeding up the JavaScript ecosystem - one library at a time

Серия из десяти (на момент написания) статей о изменениях в библиотеках для JavaScript, которые ускоряют за счёт убирания лишней работы. Некоторые не привязаны конкретно к JavaScript.
👍6
#prog

protohackers.com

Задачи на программирование в духе Advent of Code, но тестирующие реализации кастомных сетевых протоколов. Есть своя автоматическая система тестирования, которая требует предоставить лишь публичный IP-адрес и порт.

(thanks @daily_ponv)
12🤮1
#prog #трудовыебудни

Прикидывал, как по работе в коде хранить данные. Подумал и решил, что наконец нашёл юзкейс для sync::Weak.

Потом подумал ещё и понял, что можно легко обойтись без этого.
🫡7
"Мужчины не плачут!"
(а зря).

На днях мне попалась статья про способы снижения уровня кортизола (гормон стресса), один из способов – плач. Я и раньше об этом знал, но впервые узнал, что со слезами кортизол буквально физически вымывается через слезные железы.

Но не все так просто, недостаточно просто порезать лук, чтобы снять стресс. Оказывается слезы бывают аж трёх типов:

Базальные – защищают и увлажняют глаза.
Рефлекторные – появляются при раздражении (от попадания раздражителя на поверхность глаза).
Эмоциональные – выделяются при переживании сильных эмоций.

Так вот именно в эмоциональных слезах обнаружены повышенные концентрации кортизола и других гормонов, связанных со стрессом.

Еще есть информация о более косвенном влиянии плача на снижение кортизола и стресса. Плач помогает активировать парасимпатическую нервную систему, которая отвечает за расслабление и восстановление. Это приводит к снижению частоты сердечных сокращений и артериального давления, что, в свою очередь, косвенно влияет и на уровень кортизола.

А вот три искажения, которые могут мешать выражать эмоции:

1. Чтение мыслей — искажение, при котором человек думает, что другие осудят его за проявление эмоций. Например, «если я заплачу, подумают, что я слабый». Такое мышление часто усиливает стресс.

2. Катастрофизация — человек преувеличивает последствия плача, полагая, что он потеряет контроль, вызовет у окружающих разочарование или покажет свою уязвимость.

3. Черно-белое мышление — человек считает, что эмоции нужно либо полностью контролировать, либо «выплескивать» с агрессией. Обходите крайности стороной.

Итог такой. Плакать важно, если плачется. Осознание модели здорового выражения эмоций поможет меньше бояться собственных эмоций и избегать искажений, связанных со стереотипами о слабости и уязвимости. Плакать не стыдно.
❤‍🔥17👏21
Forwarded from Install Wizard
LLMоиды придумали утилиту file с libmagic
🤡14🤣7🔥2👍1😁1
Пробка (жен. род, ед. число) — уменьш.-ласк. Проба
🤯6🍌1
12😁5🥴2
#ml ещё далеко до разумности
😁37🤔4👌1🤡1
😁22👌3👍2💯1🍌1
#prog #rust #rustasync #article

How big is your future?

О способах отслеживания больших футур, и в рантайме, и на этапе компиляции. Кстати, вы знали, что tokio::spawn автоматически боксит большие футуры, и через tokio-console можно получить информацию об этом?
👍3
#prog #rust #csharp #article

A comparison of Rust’s borrow checker to the one in C#

В C# есть явно ссылочные аргументы функций, переменные и поля, которые объявляются с префиксом ref. Помимо всего прочего, это позволяет передавать ссылки на размещённые на стеке данные. Разумеется, при отсутствии каких-либо проверок это небезопасно и позволяет получить висячую ссылку.

Для того, чтобы не допустить подобного, в C# есть свой статический анализатор. В данной статье автор сравнивает этот анализатор с borrow checker из Rust и разбирает, в чём этот анализатор слабее (и в чём неожиданно сильнее).

Лично мне напомнило немного про Oxidizing Ocaml, но в C# способов управления ссылками поменьше.
👍4🌚2
this implies the existence of cringe pointers
#ойти #vercheniye
👏20
Как общаются программисты

Source
👍4🤣31🍌1
Оригинальный нейминг
4
#game

Как обычно выглядит квест? Персонаж под нашим управлением ходит по локациям, собирает предметы в разных местах и использует их в других местах. Иногда для получения предметов нужно говорить с другими персонажами и выяснять, что им нужно.

А что, если вы... Не понимаете, что вам говорят?

Именно от этого отталкивается игра Chants of Sennaar, вышедшая в сентябре 2023 года.
11🤔2
Сенаар (или Шинар) в библейской мифологии — земля, в которой жили люди, начавшие строить Вавилонскую башню. Это название не случайно: всё действие игры происходит внутри исполинской башни, возвышающейся к небесам. Эту башню на разных уровнях населяют несколько различных народов, каждый со своей культурой и, что важно, своим языком.

Каждый язык поначалу абсолютно непонятен. Раскрывать смысл языков приходится косвенным путём — через вывески, фрески, наблюдения за чужими разговорами... Для облегчения этой задачи у главного героя есть при себе тетрадь, в которую он записывает каждое новое слово. К ним можно приписать догадки о возможных значениях слов, и тогда каждый раз при наведении курсора они будут подсвечиваться под соответствующими символами.

К счастью, гадать всю игру о смыслах не обязательно — тут есть помогающая механика (похожая на аналогичную из Return of the Obra Dinn). Каждый раз, когда игрок собирает пачку символов из одного языка, главный герой зарисовывает в тетради страницу, иллюстрирующую различные понятия. Если перетащить в слоты рядом с ними корректные символы из словаря, верно обозначающие понятия, то игра закрепляет их на месте и выдаёт напрямую истинные значения. После этого для предложений, которые состоят полностью из известных символов, будут в подсказках корректно переведены на язык, на котором вы играете (русскоязычная локализация тоже есть). Почивать на лаврах, впрочем, не придётся — у каждого народа полностью свой язык, отличающийся и лексикой, и грамматикой. При этом некоторые слова есть не во всех языках.

Ощущения от того, что ты смог только что сложить смыслы, о которых ты имеешь лишь смутное подозрение, и получить корректный ответ — невероятны. Да, номинально это в основном пазл, но они обычно не дают столь глубокого чувства удовлетворения. Разработчикам удалось достаточно хорошо выдержать баланс сложности — всю игру вполне реально пройти, полагаясь исключительно на свои мозги. Судя по ачивкам в Steam, игру прошли 55% купивших её игроков — и это, если что, прям дохрена.

Выглядит игра прекрасно — в картинке используются чистые тона, местами градиенты и полоски вместо затенения, а сами объекты на локациях имеют обводку. У каждого яруса башни своя собственная палитра, позволяющая на глаз прикинуть, где расположена локация.

Более подробно об игре рассказывается в этом видео от Game maker's toolkit, но там немного больше спойлеров. В частности, там для иллюстрации показывается решение самой первой загадки в игре.

Разумеется, обзор был бы неполным без упоминания недостатков.

Самый явный: так как игра никак не ограничивает подстановку символов, абсолютно ничто не мешает игроку подобрать нужные смыслы тупым перебором и самолично лишить себя львиной доли удовольствия от игры. К сожалению, тут у геймдизайнеров нет хороших средств — никто не может помешать игроку играть неинтересно.

Пожалуй, второй по значимости недостаток — неоднозначности, естественным образом вытекающие из использования иллюстраций. Иногда открытые истинные значения слов заметно отличаются от тех, которые были у тебя на уме. Для сохранения атмосферы можно не пользоваться внутриигровой тетрадью, но это существенно повысит сложность игры. Сама тетрадь, кстати, записывает символы по порядку их получения, из-за чего близкие по значению символы могут быть разбросаны по разным местам страницы.

Сами языки в игре довольно просты: в них нет окончаний, падежей, конкретных указаний на время и на отношения в сложноподчинённых предложениях. Также один символ — это почти всегда одно слово. Более того, персонажи в игре используют одни и те же символы и для письменной, и для устной речи, что портит погружение, если подумать над этим хотя бы пару секунд. С другой стороны, это оправдано гейм-дизайном: приближение сложности языков к реальным резко повысило бы сложность игры, что сделало бы её значительно менее приятной.

Лингвистические пазлы прекрасны, но иногда игра решает изобразить стелс. Это несколько выбивает из темпа и довольно плохо вяжется с остальной игрой, даже если это и худо-бедно обосновано сюжетно.
🔥75👍1