Cybervalhalla
4.13K subscribers
1.74K photos
31 videos
16 files
4.08K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
[email protected]
Download Telegram
Фигурка будет крошечной, аляповатой, будет выглядеть дерьмово... но я верю, что когда она начнёт двигаться со скоростью 15 кадров в секунду, то создаст иллюзию жизни...

Я посещал занятия по киноведению (это всегда опасно), и у меня начиналась мания величия, будто компьютерные игры — это зарождающийся новый вид искусства. Как мультфильмы в 1920-х или кино в 1900-х.

Он чувствовал, что игры "испытывали те же ограничения, что и немое кино", поэтому хотел позаимствовать приемы из фильмов той эпохи.


Блог Animation Obsessive разобрал процесс создания анимаций для самой первой игры Prince of Persia (а мы перевели текст). Для этого Джордан Мехнер, автор игры, не только изучал техники больших мультипликационных студий и гонял брата по парковке, но и придумал, как в конце 1980-х перенести плавную анимацию человеческих движений на железо, которое уже к тому времени считалось устаревшим.

Текст сопровождается цитатами из интервью и дневников Мехнера. По этим отрывкам можно понять, как чувствует себя разработчик, который для своего соло-проекта пытается сделать то, что до него никто не делал. А также узнать, какие для этого приходится преодолеть ограничения, и почувствовать, насколько бывает важна поддержка семьи и вовремя пришедший на помощь Робин Гуд.
🔥41
Игровые издатели, пытаясь посадить игроков на дофаминовую иглу, сами себя поймали в ловушку. Теперь за внимание пользователей конкурируют другие источники гормона быстрых удовольствий: ленты коротких видео, азартные игры (ставки и онлайн-казино), торговля криптой и ОnlyFans.

Такой вывод можно сделать, исходя из данных массивного отчёта Epyllion о состоянии видеоигрового рынка к началу 2026 года. В прошлогоднем подобном исследовании говорилось, что издатели годами внедряли механизмы, направленные на быстрое подкрепление и удержание внимания: модель Free-to-Play, боевые пропуски и игры-сервисы. Так компании пытались сделать игры максимально "прилипчивыми", а время, проведённое в них — предельно возможным. Появился феномен "черных дыр" вроде Fortnite, которые практически не выпускают пользователя из своей экосистемы.

Сейчас за те же часы свободного времени игрока борется "экономика порока" - сервисы, предлагающие более быстрый или интенсивный дофаминовый отклик:

- OnlyFans: Американцы потратили на этот сервис около $5 млрд за год.
- ИИ-приложения: Программы для "ролевых игр, эротики и арта" на базе ИИ показали взрывной рост, достигнув почти миллиарда установок по всему миру.
- Гэмблинг и ставки: Только в США затраты пользователей на ставки превысили $17 млрд, что в 35 раз больше, чем в 2019 году. За год по всему миру в легальных онлайн-казино спустили $54 млрд - это 45% от всех мировых трат на видеоигры
- Криптовалюты: В 2025 году произошел второй крупный всплеск интереса к крипте и мемкоинам, который вновь оттянул на себя капитал и внимание, пока игровая индустрия стагнировала.

Издатели оказались в ситуации, когда старые источники роста исчерпали себя, а новых игроков не прибавляется. В результате конкуренция стала "игрой с нулевой суммой": чтобы новая игра получила внимание, она должна отобрать его у другого источника развлечений.

Проблема сферы видеоигр после пандемии заключается не в том, что игроки предпочитают смотреть TikTok вместо покупки AAA-игр или подписываться на Onlyfans вместо покупки PlayStation, а в том, что в пятницу вечером игроки стали уделять больше времени чему-нибудь ещё.
👾16🔥9
Фил Спенсер, многолетний руководитель Xbox и игрового подразделения Microsoft, отправлен в отставку. С понедельника развитием игр и консолей Microsoft займётся Аша Шарма, которая сейчас руководит направлением ИИ-разработок CoreAI, а до 2024-го года работала в Instacart и Meta.

Вместе со Спенсером компанию покидает президент Xbox Сара Бонд - именно она курировала сделку по покупке Activision Blizzard. Глава Microsoft Game Studios Мэтт Бути остаётся в компании на новой должности - Chief content officer.

Спенсер пришел в Microsoft в 1990-х в качестве программиста и менеджера проектов. В 2001 году он присоединился к только что созданной команде Xbox в качестве главы Studio X, которая сотрудничала с внешними разработчиками.

В последующие годы Спенсер дослужился до должности, на которой курировал разработку игр внутренними студиями Microsoft, а затем, в 2014 году, - всё направление Xbox. Тогда же ему пришлось спасать репутацию консоли, от которой начала отворачиваться аудитория после неудачной презентации "ТВ-приставки" Xbox One.

На посту руководителя Xbox Спенсер вывел на рынок систему подписок GamePass, аналоги которой позже представили и конкуренты. Он курировал сделки по приобретению DoubleFine, Obsidian, Compulsion, ZeniMax Media (Bethesda, id Software). Покупка Activision Blizzard King за $68,7 млрд стала крупнейшим приобретением в истории игровой индустрии.

Спенсер останется в Xbox на посту советника до лета.
👾35
Агрегатор Metacritic удалил рецензию на Resident Evil Requiem от британского сайта Videogamer: её "написала" нейросеть, которую руководство "наняло" вместо сокращённых сотрудников. Читатели и другие журналисты обнаружили, что текст переполнен фактическими ошибками и откровенным абсурдом. Нейросеть упоминала несуществующих персонажей и боссов, путала жанры и выдавала бессмысленные фразы. Последней каплей стал профиль "автора" Брайана Мерриголда: его фото оказалось сгенерированным в ChatGPT, что подтверждалось даже названием файла изображения, а в байлайне был набор SEO-оптимизированных трюизмов о блокчейне и казино.

Ситуация стала следствием политики владельца сайта - компании Clickout Media. Формально она называет себя "PR и маркетинговым агентством". На деле Clickout Media скупает сайты, посвящённые видеоиграм, и превращает их в фермы по производству дешевого SEO-контента о гемблинге, интернет-казино и криптовалюте. Среди жертв Clickout, которые превратились в "вестник лудомана" с партнёрскими ссылками, такие известные англоязычные издания, как Adventure Gamers, The Escapist и Esports Insider. Параллельно новый владелец проводит массовые сокращения.

Та же судьба, по всей видимости, ожидает и Videogamer, сайт с 22-летней историей. Практический вся "живая" редакция была сокращена одним днём: один из авторов узнал об увольнении, находясь на похоронах. Clickout Media, как утверждают сотрудники, заставляла подписывать соглашения о неразглашении (NDA), иначе они не получили бы выходное пособие.

ИИ под именами вроде "Кэролайн Уилсон" к этому моменту уже использовался для написания текстов о казино и гемблинге, которые редакция считала "мусором" для привлечения трафика.

После удаления рецензии Metacritic объявил о политике "нулевой терпимости": ИИ-контент никогда не будет допускаться на сайт, а издания, замеченные в его использовании, будут немедленно и навсегда исключаться из системы агрегатора после проверки.
🔥74👾28
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Gang of Dragon - первый проект создателя Yakuza Тошихиро Нагоши после ухода из Sega - остался без финансирования. NetEase проводит широкую кампанию по сокращению вложений в игровые проекты: студия Нагоши лишится инвестиций уже в мае. Команда узнала о решении издателя в пятницу, 6 марта.

Нагоши решил покинуть Sega и основать собственную Nagoshi Studio в 2021 году. Тогда за него боролись два крупных китайских издательства - NetEase и Tencent. Обе компании стремились привлечь известных японских разработчиков, чтобы выйти на зарубежные рынки.

Однако в последние годы NetEase, которая в итоге стала партнером Nagoshi Studio, изменила стратегию. Основатель и гендиректор Уильям Динг решил сокращать затраты во имя увеличения прибыли. Под нож попали рабочие места и студии по всему миру. Ouka Studio - японская команда, которая была пионером в продвижении NetEase за рубежом, закрылась в конце 2024 года. По этой же причине была уволена часть команды Marvel Rivals в США - даже до запуска игры в компании подумывали отменить разработку из-за дорогих лицензий на супергероев. Nagoshi Studio получила время для завершения Gang of Dragon и даже показала трейлер на The Game Awards в декабре 2025-го.

Однако уже после этого оказалось, что завершение разработки потребует вложений дополнительных 7 млрд иен ($44,4 млн). Такие деньги издатель тратить отказыватеся.

Сейчас Нагоши пытается найти новых спонсоров, но пока безуспешно. Nagoshi Studio может работать над игрой самостоятельно, решили в NetEase, но тогда она должна будет сама покрывать все расходы.

Также компании ведут переговоры о судьбе уже готовых игровых материалов и бренда. Издатель не против того, чтобы Gang of Dragon стала полностью независимым проектом, но для этого Нагоши должен будет выкупить бренд и все ассеты, которые сделала его же студия.
👾28🔥3
Команда YouTube-канала Noclip представила первую "директоподобную" презентацию авторских игр. Мало что понятно, но очень интересно.

На канале Noclip2 - "дочернем" медиа Noclip, посвященном инди-проектам, - вышла первая презентация Computer Worlds. В её рамках представляют уникальные и нестандартные авторские игры, о которых сложно рассказывать в рамках мейнстримной игровой критики.

Участники презентации - не просто самиздат, но отражение видения их авторов, будь то переложение классики, интерактивная версия собственных мультфильмов или полностью оригинальные проекты.

Поскольку эти игры "странненькие" и не вписываются ни в жанровые рамки, ни в традиционные художественные стандарты, они плохо подходят для автоматизированных систем продвижения. Многие из них часто выходят за границы привычных категорий: медиа не выработали язык для описания таких проектов, что затрудняет их обсуждение, осмысление и, как следствие, поиск в магазинах. Издательства в своей массе стараются избегать рисков, поэтому разработчикам приходится брать позиционирование и рекламу в собственные руки. Наконец, современный интернет с "умными лентами", эхо-камерами и информационными пузырями вовсе не помогает найти даже очень качественную, но необычную, работу.

Чтобы помочь талантливым творцам найти свою публику, и была задумана инициатива. У Computer Worlds есть страница в Steam, для части игр вышли демо-версии.
🔥45
Обзор существует, чтобы помочь потенциальному покупателю решить, покупать продукт или нет. Критика же существует, чтобы помочь людям лучше оценить или понять произведение.

Если вы говорите об искусстве - то говорите об искусстве, потому что именно за этим люди пришли в первую очередь. Если вы говорите: “Я пишу о Death Stranding 2”, то, чёрт побери, ваши читатели действительно открыли текст ради Death Stranding 2.

Мне написал друг, возмущённый тем, что я вообще включил Skyrim. Он пояснил, что сам не играл, но один из миллиарда “Злых Видеоигровых Нёрдов”, сказал, что Skyrim - плохая игра, ведь в Morrowind были отдельные навыки для кинжалов, а в Skyrim их нет, следовательно, это худшая игра.

Какой-то блуждающий нейрон в их голове срабатывает, эхом отражаясь в обширной пустоте черепной коробки, и они сердито возражают: “Вы ненавидите игру!” - потому что если вы говорите, что Элли - плохой человек, каким-то образом вы говорите, что и игра плохая.

Она плохая. Но не потому что Элли плохая.

Дискурс вокруг Кодзимы невыносим, потому что есть люди, которые хотят, чтобы Игры Воспринимали Всерьёз. Хидео Кодзима, делающий Интересные Вещи, всем своим существованием намекает им: “Наконец-то нас будут воспринимать всерьёз!”

Я сказал: „Вы хотите творческого опыта без творческого риска". И на этом всё. С тех пор она не написала ни одного хорошего слова обо мне.

Вы делаете искусство хуже, когда требуете, чтобы его существование облегчало вашу работу. Это как стримеры, которые требовали, чтобы Bungie изменила Destiny в худшую сторону, чтобы им было легче стримить.


Геймдизайнер (Paratopic, Adios) и бывший игровой журналист Док Бёрфорд написал (а мы перевели с небольшими сокращениями) обстоятельное рассуждение о состоянии нынешней видеоигровой критики и призвании пишущего человека. Он касается как внешних обстоятельств - экономической модели медиа и "эффективных менеджеров" в руководстве, - так и мировоззрения современных критиков, которые порой заняты всем на свете, кроме предмета своего разговора.

Мистер Жопич и "Смерть Автора", переводы твитов Кодзимы и война Орков, отвратительный обед из 27 блюд и самая злая критикесса в мире - через всё это Бёрфорд подводит к мысли о необходимости любить искусство, о котором пишешь, и честно служить читателю.

Часть 1

Часть 2

Часть 3

АЛЬТЕРНАТИВНАЯ ССЫЛКА, ЕСЛИ НЕ ОТКРЫВАЕТСЯ TELEGRAPH: https://cybervalhalla.bearblog.dev/385/
🔥45👾3
Друзья!

Мы крайне редко обращаемся к вам напрямую, чтобы не засорять ленту лишним инфошумом, но сегодня нужно кое-что сказать. И, возможно, вам будет что ответить.

Если вы читаете эти строки, то, скорее всего, уже установили и настроили какое-то стабильное средство обхода интернет-блокировок, либо не живёте в России. Однако в 2026 году состояние интернета и внимание государства (в целом как института) к нему таково, что мы никогда не можем сказать наверняка, сохранится ли этот статус в дальнейшем. Не каналу про видеоигры рассказывать, насколько войны, законы, бизнес-решения и другие формы коллективного помешательства делают невозможным долгое планирование.

Летом штуке под названием Cybervalhalla исполнится 10 лет. Она задумывалась, живёт и продолжает работать прежде всего как телеграм-канал. Даже наши замечательные подкасты, авторские большие тексты и переводы должны появляться прежде всего как ссылки в ленте вашего мессенджера. Ситуация с блокировками, подобными нынешним, была несколько лет назад, но в более лёгкой форме - тогда в одних странах блокировали Telegram, в других - VK. Мы пробовали распыляться на несколько соцсетей, заводили отдельный сайт, но для нашего наномедиа Telegram-канал так и остался самым комфортным форматом. Прежде всего, благодаря вам, дорогие читатели, спасибо!

Мы уже видим, что у вас начинаются проблемы с открытием больших текстов, поэтому начали вывозить их на отдельную платформу. Здесь будет выложено всё, что мы переводили и писали за это время. Пока тут можно найти:

- Истории создания Halo, Street Fighter 2 и Playstation из первых рук
- Вопросы социально-экономического разнообразия игр и популярности SUPER BOMBA PATCH
- Исследования жанрового самовыражения, государственной регуляции и эротизма игр

И многое другое. Сейчас это просто список статей, мы попробуем его как-то упорядочить, насколько позволит платформа.

Значительный массив контента добавится со временем: пока искали тексты по старым ссылкам, выяснилось (к слову о цифровой презервации), что сокращалки адресов больше не работают, платформы публикации позакрывались, а авторы разъехались по разным странам. Мы обязательно вернём архитектурный анализ Control, слово в защиту "контурных карт" от Paradox, текст о шутерах с женщинами-протагонистками и другие крутые вещи. Сюда же постараемся добавить раздел с подкастами, чтобы было удобнее искать.

Для канала, впрочем, ничего не изменится. Мы по-прежнему будем писать в Telegram. Но есть риск, что контент в один прекрасный день может оказаться недоступен для части читателей. К сожалению, по техническим причинам мы не можем выходить на российских платформах, таких как vk и дзен. Возможно, мы попробуем дублировать контент ещё на какую-то платформу (Matrix, Mastodon, Bluesky, Reels... 😏), но здесь нам можете помочь только вы, указав в комментариях, где бы это могло быть удобным для вас. Да и в целом, если у вас всё это время был какой-то совет - время его оставить в комментариях. Огромное спасибо за реакцию под постами, за все огни и Спейс Инвейдеров (мы по-прежнему не знаем, что значат эти штуки).

Канал продолжает работать без монетизации, но вы всегда можете отблагодарить наших радиоведущих подкаста "Слушай внимательно, скелет!", подписавшись на Бусти здесь.

Берегите себя!
🔥126👾57
Cybervalhalla
Выход Subnautica 2 в ранний доступ Steam перенесли на 2026 год, сообщило издательство Krafton. Если бы она вышла в этом году, ее создатели получили бы крупный бонус. Игра, которая занимает второе место по популярности на платформе Steam, должна была выйти в ранний доступ в этом году. Крупный релиз (игра занимает второе место по популярности в вишлистах Steam) помог бы студии Unknown Worlds достичь финансовых показателей, оговоренных контрактом, и получить за это $250 млн.

Вместо этого Krafton ранее уволила ключевых членов команды Unknown Worlds, включая директора Чарли Кливленда. Он выразил недоумение по поводу ситуации и подтвердил, что игра была готова выйти в ранний доступ в этом году. Представитель Krafton сообщил Bloomberg, что задержка связана с обратной связью от игроков: их отзывы убедили издателя отправить игру на доработку. "Мы стремимся предоставить игрокам наилучший опыт", — отметил он, утверждая, что решение не было вызвано желанием сэкономить.

Первая Subnautica, выпущенная в 2018 году, разошла
Издательство Krafton просило ChatGPT придумать, как можно не платить бонус в $250 млн авторам Subnautica 2. Об этом стало известно из решения суда, который обязал Krafton вернуть на должность уволенного Теда Гилла, CEO студии Unknown Worlds, авторов игры, пишет журналист Bloomberg Джейсон Шраер.

В июле 2025 года стало известно, что Krafton уволила ключевых сотрудников Unknown Worlds и отложила выход игры, из-за чего студия потеряла возможный бонус. Несмотря на уверенность разработчиков в завершенности проекта, Krafton утверждала, что игра не готова.

В ходе разбирательства выяснилось, что Krafton действительно пыталась любым способом удержать деньги.

Первая Subnautica стала хитом, продавшись тиражом более 6 миллионов копий. Кrafton приобрела Unknown Worlds за $500 миллионов в 2018 году. Когда началась волна увольнений, игра занимала второе место по популярности на платформе Steam в вишлистах.
👾29🔥18
NVIDIA испытала, как заявил Дженсен Хуанг, "GPT момент": анонсировала прорывную технологию с сомнительными результатами. DLSS 5 должна использовать генеративный искусственный интеллект, чтобы добавлять реалистичное освещение в видеоиграх, но пока только "яссифицирует" персонажей.

Технология, по сути, должна добавлять ещё один слой "постпродакшена" в картинку. Нейросеть получает информацию о цветах и векторах движения, распознаёт объекты и материалы, добавляя более правдоподобные эффекты освещения и тени, чем рендерит движок игры. Авторы Digital Foundry (возможно, единственные комментаторы в интернете, которым технология безоговорочно понравилась), утверждают, что технология не меняет ни геометрию, ни текстуры. Это, уверены в NVIDIA, оставляет авторам творческую свободу, наделяя сравнительно простым способом добиться фотореалистичного изображения.

Однако обработанные кадры из игр вышли настолько "улучшенными", что стали стали посмешищем в соцсетях. DLSS 5 стирает авторский стиль, "яссифицирует" персонажей в стиле Instagram-фильтров и вместо улучшения картинки "корректирует" лица под стандарты красоты из собственного корпуса обучающих данных (полные губы, острые скулы, тяжёлый макияж). В сочетании с хаотичным колор-грейдингом, не всегда точными тенями и разницей между движениями "обычного" тела и "улучшенного" лица картинка порой рискует провалиться то ли в "зловещую долину", то ли сразу в категорию "AI-слоп". Критики говорят о риске того, что теперь внешний вид игр начнут определять технологические компании, в погоне за "реализмом" размывая яркий и разнооразный арт-дирекшн до состояния стерильного и однообразного продукта.

Новинку собираются запустить ближе к концу 2026 года, однако это не изменит внешний вид игр моментально. Во-первых, функцию можно будет отключить. Во-вторых, потребуется мощное железо: пока спецификации для игры с ней не объявлены, но для демонстрации была использована сборка с двумя видеокартами RTX 5090: одна для работы DLSS 5, другая - для всего остального.
👾56🔥1
Участник проекта по сохранению японского видеоигрового наследия решил перевести весь архив одним махом. На разработку обратили внимание, но методы не оценили.

Gaming Alexandria - это один из крупнейших проектов по презервации игровой истории, работающий с 2015 года. Изрядную долю архива составляет контент на японском языке - промо-материалы, упаковка, описания игр, ассеты и огромная коллекция отсканированных игровых журналов, часть которых датируется началом 1970-х годов.

Разработчик и участник Gaming Alexandria Дастин Хаббард решил систематизировать коллекцию, для чего "навайбкодил" инструмент Gaming Alexandria Researcher. Он облегчает навигацию по библиотеке проекта, а заодно выдаёт текст статей, переведённый нейронкой Gemini, с отсканированных страниц.

Последний момент смутил сообщество Gaming Alexandria: при такой выдаче ошибки неизбежны, ведь нейросеть может не обладать контекстом, а оригинал статьи - быть недостаточно качественно отсканированным, чтобы выдать адекватный перевод. Подписчики на Patreon задумались, стоит ли платить инициативе, которая заменяет изначальную работу архивистов, но делает её хуже. Об этом, в частностти говорил геймдизайнер и историк серии Legend of Zelda Макс Николс. Сначала он заявил, что отказывается финансировать недостоверные переводы, затем удалил твит, но отношение к задумке Хаббарда не изменил.

Часть сторонников считает использование машинного перевода необходимым злом: никто не переведёт вручную сотни тысяч страниц игровых журналов, полагает специалист по сохранению игр Крис Чепмен. Он считает, что исследователи могут пользоваться Gaming Alexandria Researcher для поиска по черновым переводам, а затем работать с текстами серьёзно. Это лучше, чем копаться в массиве изданий на незнакомом языке без какого-либо поиска, полагает он. Основатель Video Game History Foundation Фрэнк Чифалди назвал Хаббарда одним из самых трудолюбивых людей в индустрии и призвал сообщество не уничтожать его из-за одного экспериментального проекта.

Позже Хаббард сам признал, что должен был проконсультироваться с сообществом. Он вернёт в бюджет Gaming Alexandria деньги с донатов на Patreon, которые использовал для разработки. Researcher (теперь под названием Rosetta Magazine Researcher) останется его личным проектом. Хаббард также рекомендует обращаться к профессиональным переводчикам для серьёзной работы с архивом, даже если нейронка выдаёт текст, похожий на правду.
🔥17👾8
Старейшина Скелетов, автор текстов и ведущий ваших любимых подкастов на канале Cybervalhalla (и не только) Иероним К. выступит 25 марта, в 19:00 в рамках семинара "Людозис", который объединяет исследователей видеоигр из ВШЭ и других российских вузов.

На этот раз участники семинара поговорят о комплексности видеоигр: как авторы создают, а игроки - анализируют и решают головоломки, как рассчитать сложность игр и в целом - каким образом вообще оперировать понятиями "сложное" и "интересное". В качестве объекта препарирования Иероним и выпускник направления "Гейм-дизайн" Школы Дизайна НИУ ВШЭ Сергей Селиванов возьмут Animall Well - одну из самых успешных независимых игр 2024 года, балансирующую на стыке жанров нелинейного платформера и паззла. Но и о других играх тоже поговорят.

Прийти в Москве или подключиться удалённо (семинар проходит в гибридной форме) можно бесплатно, но нужно будет зарегистрироваться по ссылке в этом посте.
🔥21👾4
Авторы гача-RPG Duet Night Abyss вместо обновления с нарисованными девушками случайно разослали своим игрокам настоящий троян. Команда Pan Studio и издатель Hero Games уже извинились за "агрессивную кибератаку" 18 марта и пообещали компенсацию за беспокойства.

Проблему заметили игроки примерно через сутки после обновления. Вредоносная программа “Trojan:MSIL/UmbralStealer.DG!MTB” довольно старая и обнаруживается многими антивирусами. Вирус “Umbral Stealer” записывает нажатия клавиш и делает скриншоты. Он нацелен на кражу паролей и криптовалюты.

В заявлении разработчики осудили распространение слухов после инцидента. В качестве извинения игрокам раздадут предметы “Commission Manual: Volume III5, Prismatic Hourglass10”, что эквивалентно десяти бесплатным скинам.

Игроки при этом продолжают выражать недовольство работой авторов. Это второй инцидент за месяц: в конце февраля через лаунчер уже распространялся другой вирус: он требовал от игроков забросить Duet Night Abyss и играть в Genshin Impact.
👾14
Студия автора политических триллеров Тома Клэнси перестанет делать видеоигры спустя 30 лет после её основания. Ubisoft уволила 105 сотрудников Red Storm Entertainment, отправив остальных заниматься движком Snowdrop и техподдержкой.

Клэнси стал сооснователем Red Storm в 1996 году после успешного сотрудничества с командой Virtus Corporation над симулятором подлодки Tom Clancy's SSN. Первой игрой Red Storm стала экономическая стратегия Tom Clancy's Politika, посвящённая современной на тот момент ситуации в России, на обложке которой красовался Борис Ельцин. Настоящий успех пришел к студии с релизом тактического боевика Tom Clancy's Rainbow Six, который превратился в медиафраншизу, живую и по сей день.

В 2000 году студию купила Ubisoft. Под началом новой материнской компании Red Storm разрабатывала множество продолжений Ghost Recon и Rainbow Six, а также другие проекты имени Тома Клэнси.

В последние годы Red Storm сосредоточилась на VR-играх, таких как Werewolves Within и Assassin’s Creed Nexus VR. Получалось по-разному: Splinter Cell VR была отменена, условно-бесплатная The Division Heartland также не дошла до релиза.

Ubisoft ранее раскрыла планы сократить расходы на 200 миллионов евро за два года, проведя серию сокращений. Параллельно корпорация начала "программу добровольного увольнения".
👾13