@윤준탁
정확한 기간은 사실 측정하기 어렵지만 많은 자료에서 웹 1.0 시대를 1990년부터 2000년대 중반으로, 웹 2.0 시대를 2000년대 중반부터 최근까지로 구분한다. 공교롭게도 각 웹 시대는 약 15년의 기간인데 비슷한 관점에서 웹 3.0은 앞으로 약 15년간 이어지지 않을까 싶다.
각 웹 시대의 초반 5년은 전환기라고 생각한다. 그림에 전부 표현하지 못했지만, 초기&전환기 시점에 많은 기업이 탄생하고 새로운 기술과 서비스를 테스트한다. 이후 10년은 초기 5년보다 더 많은 기업이 등장해 해당 시대를 성숙한 시장으로 이끈다.
웹 시대가 바뀐다고 해서 갑자기 이전 시대가 사라지고 한 번에 전환되지 않는다. 웹 2.0 시대에도 웹 1.0 서비스와 기업은 존재한다. 다만, 사용자의 관심과 매출은 만들어내기 어렵다. 웹 2.0 시대가 2000년대 중반부터 시작되었다고 하지만, 정확하게 몇 년도라고 정의하기 어렵다.
웹 3.0도 마찬가지로 2020년부터인지, 2023년인지 알 수 없다. 시기가 중요한 것이 아니라 시대가 바뀌는 흐름에 얼마나 많은 기업과 사용자가 관심을 두고 여기에 참여하느냐에 달렸다. 이러한 관심은 2000년대 후반 등장한 아이폰을 비롯한 스마트폰과 모바일 생태계가 시대의 관심을 폭발시켰다.
그렇다면 웹 3.0 시대는 어떻게 될 것인가? 웹 1.0 시대에 탄생한 아마존, 페이스북, 구글, 유튜브 등이 웹 2.0 시대에 더욱 성장한 것처럼 웹 2.0 시대에 탄생한 기업과 서비스는 웹 3.0 시대에서 더욱 번창할까? 아무도 정답은 알 수 없지만, 웹 3.0은 웹 2.0과 다르다.
웹 2.0은 기존 웹 1.0의 '읽기(Read)'라는 핵심에 '쓰기(Write)'를 더했다. 하지만, 웹 3.0에서 읽기와 쓰기는 기본이며, 여기에 '개방(Open)'과 '소유(Own)'를 추가한다.
웹 2.0 시대의 대부분의 기업은 플랫폼 기업이며, 중앙화된 서비스를 제공한다. 웹 2.0 기업이 웹 3.0 시대로 넘어가려면 개방, 탈중앙, 소유와 같은 핵심 요소를 받아들여야 한다.
정확한 기간은 사실 측정하기 어렵지만 많은 자료에서 웹 1.0 시대를 1990년부터 2000년대 중반으로, 웹 2.0 시대를 2000년대 중반부터 최근까지로 구분한다. 공교롭게도 각 웹 시대는 약 15년의 기간인데 비슷한 관점에서 웹 3.0은 앞으로 약 15년간 이어지지 않을까 싶다.
각 웹 시대의 초반 5년은 전환기라고 생각한다. 그림에 전부 표현하지 못했지만, 초기&전환기 시점에 많은 기업이 탄생하고 새로운 기술과 서비스를 테스트한다. 이후 10년은 초기 5년보다 더 많은 기업이 등장해 해당 시대를 성숙한 시장으로 이끈다.
웹 시대가 바뀐다고 해서 갑자기 이전 시대가 사라지고 한 번에 전환되지 않는다. 웹 2.0 시대에도 웹 1.0 서비스와 기업은 존재한다. 다만, 사용자의 관심과 매출은 만들어내기 어렵다. 웹 2.0 시대가 2000년대 중반부터 시작되었다고 하지만, 정확하게 몇 년도라고 정의하기 어렵다.
웹 3.0도 마찬가지로 2020년부터인지, 2023년인지 알 수 없다. 시기가 중요한 것이 아니라 시대가 바뀌는 흐름에 얼마나 많은 기업과 사용자가 관심을 두고 여기에 참여하느냐에 달렸다. 이러한 관심은 2000년대 후반 등장한 아이폰을 비롯한 스마트폰과 모바일 생태계가 시대의 관심을 폭발시켰다.
그렇다면 웹 3.0 시대는 어떻게 될 것인가? 웹 1.0 시대에 탄생한 아마존, 페이스북, 구글, 유튜브 등이 웹 2.0 시대에 더욱 성장한 것처럼 웹 2.0 시대에 탄생한 기업과 서비스는 웹 3.0 시대에서 더욱 번창할까? 아무도 정답은 알 수 없지만, 웹 3.0은 웹 2.0과 다르다.
웹 2.0은 기존 웹 1.0의 '읽기(Read)'라는 핵심에 '쓰기(Write)'를 더했다. 하지만, 웹 3.0에서 읽기와 쓰기는 기본이며, 여기에 '개방(Open)'과 '소유(Own)'를 추가한다.
웹 2.0 시대의 대부분의 기업은 플랫폼 기업이며, 중앙화된 서비스를 제공한다. 웹 2.0 기업이 웹 3.0 시대로 넘어가려면 개방, 탈중앙, 소유와 같은 핵심 요소를 받아들여야 한다.
The Cryptostory
@윤준탁 정확한 기간은 사실 측정하기 어렵지만 많은 자료에서 웹 1.0 시대를 1990년부터 2000년대 중반으로, 웹 2.0 시대를 2000년대 중반부터 최근까지로 구분한다. 공교롭게도 각 웹 시대는 약 15년의 기간인데 비슷한 관점에서 웹 3.0은 앞으로 약 15년간 이어지지 않을까 싶다. 각 웹 시대의 초반 5년은 전환기라고 생각한다. 그림에 전부 표현하지 못했지만, 초기&전환기 시점에 많은 기업이 탄생하고 새로운 기술과 서비스를 테스트한다.…
공교롭게도 2010년대 후반, 2017~2020년 사이에 블록체인이 떠오르며 탈중앙 거래소와 NFT와 같은 디지털 자산을 다루는 기업들이 등장했다.
앞으로 약 2025년까지는 웹 3.0 시대를 준비하는 기술이 개발되고 이와 관련한 서비스와 기업이 무수히 생겨날 것이다.
아마도 웹 3.0 시대는 웹 3.0의 핵심 요소를 품고 태어난 웹 3.0 네이티브 기업과 기존 웹 2.0에서 변화를 추구하는 기업, 그대로 기존 웹 2.0의 형태를 유지하는 기업 이렇게 세 분류로 구분될 것 같다.
과거 웹 2.0 시대의 스마트폰, 모바일과 같이 시대의 관심을 이끄는 기폭제가 웹 3.0 시대에도 등장할 것이다. 아마 NFT와 같은 디지털 자산과 가상현실/증강현실을 위한 디바이스가 있을 것이고, 웹을 모바일로 옮겼듯이 현실 공간을 디지털 공간으로 구현하는 메타버스가 웹 3.0을 이끄는 기폭제가 아닐까 싶다. 물론 앞으로 거품이 빠지고 기술이 사라지고 등장하면서 계속 바뀔 테니 지금 정답을 찾기는 어렵다.
그래서 이미지처럼 2020~2025년의 초기 5년은 웹 3.0으로 전환하는 Early 시대가 되지 않을까 싶다. 지난 15년간 웹 2.0에 익숙한 우리는 웹 3.0이 아직 몸소 느껴지지도 않고 NFT와 같이 머리로 이해하기 어려운 일을 겪고 있다.
하지만, 웹 2.0 시대에 등장한 스마트폰 하나로 지난 10년간 엄청난 변화가 생겼던 것과 같이 웹 3.0 시대에 등장하는 무언가는 아마 10년 넘게 우리 생활을 크게 바꿔놓을 것이다.
앞으로 약 2025년까지는 웹 3.0 시대를 준비하는 기술이 개발되고 이와 관련한 서비스와 기업이 무수히 생겨날 것이다.
아마도 웹 3.0 시대는 웹 3.0의 핵심 요소를 품고 태어난 웹 3.0 네이티브 기업과 기존 웹 2.0에서 변화를 추구하는 기업, 그대로 기존 웹 2.0의 형태를 유지하는 기업 이렇게 세 분류로 구분될 것 같다.
과거 웹 2.0 시대의 스마트폰, 모바일과 같이 시대의 관심을 이끄는 기폭제가 웹 3.0 시대에도 등장할 것이다. 아마 NFT와 같은 디지털 자산과 가상현실/증강현실을 위한 디바이스가 있을 것이고, 웹을 모바일로 옮겼듯이 현실 공간을 디지털 공간으로 구현하는 메타버스가 웹 3.0을 이끄는 기폭제가 아닐까 싶다. 물론 앞으로 거품이 빠지고 기술이 사라지고 등장하면서 계속 바뀔 테니 지금 정답을 찾기는 어렵다.
그래서 이미지처럼 2020~2025년의 초기 5년은 웹 3.0으로 전환하는 Early 시대가 되지 않을까 싶다. 지난 15년간 웹 2.0에 익숙한 우리는 웹 3.0이 아직 몸소 느껴지지도 않고 NFT와 같이 머리로 이해하기 어려운 일을 겪고 있다.
하지만, 웹 2.0 시대에 등장한 스마트폰 하나로 지난 10년간 엄청난 변화가 생겼던 것과 같이 웹 3.0 시대에 등장하는 무언가는 아마 10년 넘게 우리 생활을 크게 바꿔놓을 것이다.
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펄어비스 '도깨비'가 그릴 '게임 속 한국'과 그 의미
뮤직비디오 보기
한 나라의 문화를 소개함에 있어 게임은 상당히 '영향력 있는 매체'다.
<도깨비>는 이전 트레일러에서 확인할 수 있듯, '울릉도'나 부산 '흰여울문화마을'을 배경으로 해 기와가 들어간 벽이나 한옥이 심심치 않게 등장한다.
나무를 소재로 한 펜스나 공원에서 흔히 볼 수 있는 정자 등 한옥과 전통 요소가 양옥과 적절히 어우러진 모습도 매우 자연스럽다. 기존의 한국 배경이 보여줬던 빼곡한 아파트가 가득한 모습과는 확실히 대조되는 모습이다.
"게임으로 여행"을 떠난다는 말은 이제 이상한 이야기가 아니다.
어찌 보면 '메타버스'라는 키워드가 떠오른 것도 이런 상황과 관련이 아예 없다곤 할 수 없을 것이다. 이동의 제약에 답답함을 느낀 사람들의 시선은 자연스레 가상 공간으로 향했다. 오픈 월드 게임을 통해 대리 만족이라도 느끼자는 취지다.
<도깨비>가 이러한 흐름에 새로운 선택지를 제시하는 게임이 될 수 있다. 앞서 말했듯 한국을 묘사한 게임은 전쟁통이거나, 현대적 요소에만 집중한 게임이 대다수였다. 평화로운 분위기 속에서 현대 한국의 아름다움을 담은 게임은 사실상 없었다.
이와 다르게 <도깨비>는 오픈 월드를 통해 한국의 모습을 담겠다고 선언했고, 어떻게 보면 <도깨비>를 플레이하는 것이 일종의 '사이버 관광'이 될 수도 있다.
펄어비스가 뮤직비디오 공개 전 '한국관광공사'와의 업무 협약 체결을 맺었다는 것도 짚어볼 필요가 있다
협약을 체결하며 김경만 펄어비스 CBO는 “한국관광공사와 함께 게임 한류의 확산과 관광 활성화를 위해 다양한 협업을 추진하겠다”고 언급했고, 박경숙 한국관광공사 한류관광팀장은 "향후 게임이라는 플랫폼을 활용하여서 잠재적인 방한 수요로서 글로벌 유저들을 타깃으로 한 맞춤형 홍보마케팅을 추진해 나가도록 하겠다”고 밝혔다.
<도깨비>를 통해 한류 문화 홍보에 집중하겠다는 뜻이다
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한 나라의 문화를 소개함에 있어 게임은 상당히 '영향력 있는 매체'다.
<도깨비>는 이전 트레일러에서 확인할 수 있듯, '울릉도'나 부산 '흰여울문화마을'을 배경으로 해 기와가 들어간 벽이나 한옥이 심심치 않게 등장한다.
나무를 소재로 한 펜스나 공원에서 흔히 볼 수 있는 정자 등 한옥과 전통 요소가 양옥과 적절히 어우러진 모습도 매우 자연스럽다. 기존의 한국 배경이 보여줬던 빼곡한 아파트가 가득한 모습과는 확실히 대조되는 모습이다.
"게임으로 여행"을 떠난다는 말은 이제 이상한 이야기가 아니다.
어찌 보면 '메타버스'라는 키워드가 떠오른 것도 이런 상황과 관련이 아예 없다곤 할 수 없을 것이다. 이동의 제약에 답답함을 느낀 사람들의 시선은 자연스레 가상 공간으로 향했다. 오픈 월드 게임을 통해 대리 만족이라도 느끼자는 취지다.
<도깨비>가 이러한 흐름에 새로운 선택지를 제시하는 게임이 될 수 있다. 앞서 말했듯 한국을 묘사한 게임은 전쟁통이거나, 현대적 요소에만 집중한 게임이 대다수였다. 평화로운 분위기 속에서 현대 한국의 아름다움을 담은 게임은 사실상 없었다.
이와 다르게 <도깨비>는 오픈 월드를 통해 한국의 모습을 담겠다고 선언했고, 어떻게 보면 <도깨비>를 플레이하는 것이 일종의 '사이버 관광'이 될 수도 있다.
펄어비스가 뮤직비디오 공개 전 '한국관광공사'와의 업무 협약 체결을 맺었다는 것도 짚어볼 필요가 있다
협약을 체결하며 김경만 펄어비스 CBO는 “한국관광공사와 함께 게임 한류의 확산과 관광 활성화를 위해 다양한 협업을 추진하겠다”고 언급했고, 박경숙 한국관광공사 한류관광팀장은 "향후 게임이라는 플랫폼을 활용하여서 잠재적인 방한 수요로서 글로벌 유저들을 타깃으로 한 맞춤형 홍보마케팅을 추진해 나가도록 하겠다”고 밝혔다.
<도깨비>를 통해 한류 문화 홍보에 집중하겠다는 뜻이다
‘비트코인 맥시멀리스트’가 크립토 지지자로 전향한 이유[비트코인 A to Z]
@한중섭
디파이와 NFT는 다가올 금융 혁명의 시작에 불과하다. 디파이와 NFT 외에도 웹(Web)3, 탈중앙 자율 조직(DAO), P2E(Play to Earn : 게임을 하면서 돈을 버는 행위), 메타버스 등 다양한 카테고리가 상호 유기적으로 맞물려 금융의 패러다임을 근본적으로 혁신할 것으로 전망된다.
그렇게 되면 현재의 폐쇄적이고 배타적인 금융 시스템은 보다 포용적이고 개방된 형태의 디지털 금융 시스템으로 진화하게 될 것이다.
이러한 개방형 금융 시스템을 포괄적으로 정의하는 용어는 ‘오픈 파이낸스’다. 오픈 파이낸스는 개인이 독립된 금융 주권을 가지고 자유롭게 디지털 세계에서 경제 활동을 하는 것을 가능하게 만든다.
개인이 국가 혹은 금융회사의 검열 없이 국경을 초월한 글로벌 경제 활동을 할 수 있는 것은 인류 역사상 전례 없는 일이다. 비트코인을 비롯해 앞으로 10년 후까지 살아남을 알트코인들은 오프 파이낸스의 중추적인 역할을 할 것으로 전망된다. 크립토가 세상을 집어삼키고 있다.
@한중섭
디파이와 NFT는 다가올 금융 혁명의 시작에 불과하다. 디파이와 NFT 외에도 웹(Web)3, 탈중앙 자율 조직(DAO), P2E(Play to Earn : 게임을 하면서 돈을 버는 행위), 메타버스 등 다양한 카테고리가 상호 유기적으로 맞물려 금융의 패러다임을 근본적으로 혁신할 것으로 전망된다.
그렇게 되면 현재의 폐쇄적이고 배타적인 금융 시스템은 보다 포용적이고 개방된 형태의 디지털 금융 시스템으로 진화하게 될 것이다.
이러한 개방형 금융 시스템을 포괄적으로 정의하는 용어는 ‘오픈 파이낸스’다. 오픈 파이낸스는 개인이 독립된 금융 주권을 가지고 자유롭게 디지털 세계에서 경제 활동을 하는 것을 가능하게 만든다.
개인이 국가 혹은 금융회사의 검열 없이 국경을 초월한 글로벌 경제 활동을 할 수 있는 것은 인류 역사상 전례 없는 일이다. 비트코인을 비롯해 앞으로 10년 후까지 살아남을 알트코인들은 오프 파이낸스의 중추적인 역할을 할 것으로 전망된다. 크립토가 세상을 집어삼키고 있다.
Naver
‘비트코인 맥시멀리스트’가 크립토 지지자로 전향한 이유[비트코인 A to Z]
[비트코인 A to Z] 필자는 수년간 비트코인의 낙관적인 미래를 지지하는 비트코인 맥시멀리스트였다. 언뜻 보면 무질서에 가까워 보이지만 비트코인이 금을 뛰어넘는 인류 역사상 최고의 ‘사운드 머니’가 될 잠재력이 있
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비트코인을 샀는데 가격이 자꾸 떨어지고 망할까봐 걱정이 된다 [오렌지 필 메트릭스]
사운드머니 채널에서 인플레이션에 반하는 비트코인의 가치 영상을 재밌게 패러디 해주셨네요. 풀영상은 위에 링크타고 가서 보시길 바랍니다.
ㄴ👤💬 조금만 여유를 갖고 기다리면 반드시 올라가는데 조급하면 이성을 잃고 감정적으로 대응하고 그렇게 모두 매도하면 처음엔 맞다싶지만 시간이 지나면 후회하는거 같습니다.
어떻게보면 보유만 하면되는데 손 안에 쥐고 있는것이 야구공인지 유리잔인지에 따라 마음이 흔들리는 강도가 다르겠지요.
사운드머니 채널에서 인플레이션에 반하는 비트코인의 가치 영상을 재밌게 패러디 해주셨네요. 풀영상은 위에 링크타고 가서 보시길 바랍니다.
ㄴ👤💬 조금만 여유를 갖고 기다리면 반드시 올라가는데 조급하면 이성을 잃고 감정적으로 대응하고 그렇게 모두 매도하면 처음엔 맞다싶지만 시간이 지나면 후회하는거 같습니다.
어떻게보면 보유만 하면되는데 손 안에 쥐고 있는것이 야구공인지 유리잔인지에 따라 마음이 흔들리는 강도가 다르겠지요.
[장 의장의 UX 혁신] NFT와 사용자 경험
NFT에 관한 사용자 경험의 핵심은 스토리텔링
아직 NFT가 일상에서 특별한 경험으로 다가오는 형태는 아니다. 앞서 언급한 바와 같이 고유성이 보장된다는 잇점 때문에 현재는 주로 미술품 등 한정판일수록 가치가 올라갈 수 있는 재화들에 이 NFT가 적용돼 거래되고 있다
하지만 만약 이러한 형태로 거래되고 재물로써의 가치만을 이야기한다면 NFT의 미래는 없을 것이다. 그보다는 사용자들이 구매한 NFT를 어떻게 활용할 수 있을지에 대한 고민이 실제 NFT의 가치를 높이는데 중요할 것으로 본다.
미술품도 구매한 사람이 걸어서 보거나 전시를 할 수 있듯이, NFT 역시 활용하는 방식에 따라서는 2차, 3차 부가가치를 창출할 가능성을 높여줄 것이다.
NFT가 버블이 아닌 디지털 재화로써의 특징적인 역할을 하기 위해서는 NFT화 된 재화들을 펼칠 또 다른 세계가 필요하다. 올해의 화두였던 메타버스가 바로 그것이다. 메타버스 환경을 구현하는 주체에 따라 해당 환경에 필요한 여러 디지털 재화들을 NFT로 만들게 되면, 해당 NFT들은 여러 메타버스 환경에서 두루 역할을 할 수 있다.
NFT가 어떤 맥락에서 활용될 수 있는지에 대한 사용자 경험의 설계는 NFT의 거품 논란이라던가 투자 목적 이외에 가치로 평가 받지 못할 가능성이 있는 이 분야를 단단하게 만들어 줄 핵심적인 요소일 것이다.
NFT에 관한 사용자 경험의 핵심은 스토리텔링
아직 NFT가 일상에서 특별한 경험으로 다가오는 형태는 아니다. 앞서 언급한 바와 같이 고유성이 보장된다는 잇점 때문에 현재는 주로 미술품 등 한정판일수록 가치가 올라갈 수 있는 재화들에 이 NFT가 적용돼 거래되고 있다
하지만 만약 이러한 형태로 거래되고 재물로써의 가치만을 이야기한다면 NFT의 미래는 없을 것이다. 그보다는 사용자들이 구매한 NFT를 어떻게 활용할 수 있을지에 대한 고민이 실제 NFT의 가치를 높이는데 중요할 것으로 본다.
미술품도 구매한 사람이 걸어서 보거나 전시를 할 수 있듯이, NFT 역시 활용하는 방식에 따라서는 2차, 3차 부가가치를 창출할 가능성을 높여줄 것이다.
NFT가 버블이 아닌 디지털 재화로써의 특징적인 역할을 하기 위해서는 NFT화 된 재화들을 펼칠 또 다른 세계가 필요하다. 올해의 화두였던 메타버스가 바로 그것이다. 메타버스 환경을 구현하는 주체에 따라 해당 환경에 필요한 여러 디지털 재화들을 NFT로 만들게 되면, 해당 NFT들은 여러 메타버스 환경에서 두루 역할을 할 수 있다.
NFT가 어떤 맥락에서 활용될 수 있는지에 대한 사용자 경험의 설계는 NFT의 거품 논란이라던가 투자 목적 이외에 가치로 평가 받지 못할 가능성이 있는 이 분야를 단단하게 만들어 줄 핵심적인 요소일 것이다.
www.techm.kr
[장 의장의 UX 혁신] NFT와 사용자 경험 - 테크M
올해 상반기가 가히 메타버스 대란이었다면, 하반기는 단연 대체불가능한토큰(NFT)가 화두이다. 물론 대부분의 이슈몰이가 그렇듯 NFT 역시 비트코인으로 대표되는 가상자산에 관심을 둔 많은 이들에게 또 하나의...
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우리가 그토록 기다렸던 연말이 왔는데도 막상 크립토시장은 예상과 달리 조용하게 흘러가고 있습니다. 비트코인 또한 신고가랠리 예상과 달리 50K밑에서 머물며 결국 2021년 한해동안 횡보하고 있네요. 이래서 시장은 그누구도 예측할 수 없는곳이기도 하죠.
저도 시장에서 수많은 횡보를 경험했지만 이런 지루하고 따분한 시장에는 가격에 대한 기대감 보다는 잠시 숨고르기를 하며 자신의 올 한해 투자에 대해 돌아보는 것도 좋을것 같습니다.
지금 여러분이 소유하고 있는 그 코인의 가격 또한 미래엔 모두가 부러워하는 가격일지 누가알까요? 아직 크립토 시장은 너무 작습니다. 본 게임은 시작도 안했구요.
전 늦었다고 생각할때가 빠르다고 믿습니다.
이런 시장이 지루하고 힘들어하시는 분들이 계실거같은데 장이 좋아질때까지 재밌는 다른 주제들도 전달해드리겠습니다. 모두 성투하세요!
저도 시장에서 수많은 횡보를 경험했지만 이런 지루하고 따분한 시장에는 가격에 대한 기대감 보다는 잠시 숨고르기를 하며 자신의 올 한해 투자에 대해 돌아보는 것도 좋을것 같습니다.
지금 여러분이 소유하고 있는 그 코인의 가격 또한 미래엔 모두가 부러워하는 가격일지 누가알까요? 아직 크립토 시장은 너무 작습니다. 본 게임은 시작도 안했구요.
전 늦었다고 생각할때가 빠르다고 믿습니다.
이런 시장이 지루하고 힘들어하시는 분들이 계실거같은데 장이 좋아질때까지 재밌는 다른 주제들도 전달해드리겠습니다. 모두 성투하세요!
'디지털 고려장'으로 떠밀려 가는 노인들... "우리는 개가 아니다"
디지털 디바이드는 흔히 ‘정보 격차’로 번역된다. 모든 것이 전자화되는 사회 속에서 세대⋅계층⋅문화 등 다양한 원인으로 정보 및 기술 활용 능력의 차이가 벌어지고, 그로 인해 발생하는 정보의 격차를 일컫는 용어로 소개돼 있다. 물론 틀린 말은 아니다.
하지만 그렇게만 이야기할 수는 없다. 디지털 시대의 도래로 인해 이득을 보는 자와 손해를 보는 자의 간극, 그 모든 것을 통칭하는 용어가 바로 디지털 디바이드이기 때문이다
디지털 디바이드는 기술 발전에 따른 부수적 현상이다. 이 변화의 흐름을 막을 방법은 없다. 그러나 정상적인 국가라면 그 피해와 간극을 최소화하고 부작용을 줄이기 위한 노력을 멈추지 말아야 한다.
앞서 인용한 통계에 따르면 70대 이상의 인터넷 이용률은 2016년 25.9%였지만 2020년 현재 40.3%까지 높아졌다. 긍정적이지만, 반대로 생각해보면 여전히 60%의 노인들은 인터넷을 사용하지 않는다는 소리다.
이들은 스마트폰을 통한 방역패스에서도 소외될 가능성이 크다. 디지털 디바이드가 코로나를 만나 ‘디지털 고려장’으로 악화되고 있는 것은 아닌가.
문득 다니엘이 남긴 마지막 편지의 문구가 떠오른다. “나는 다니엘 블레이크, 개가 아니라 인간입니다. 이에 나는 내 권리를 요구합니다. 인간적 존중을 요구합니다.”
디지털 디바이드는 흔히 ‘정보 격차’로 번역된다. 모든 것이 전자화되는 사회 속에서 세대⋅계층⋅문화 등 다양한 원인으로 정보 및 기술 활용 능력의 차이가 벌어지고, 그로 인해 발생하는 정보의 격차를 일컫는 용어로 소개돼 있다. 물론 틀린 말은 아니다.
하지만 그렇게만 이야기할 수는 없다. 디지털 시대의 도래로 인해 이득을 보는 자와 손해를 보는 자의 간극, 그 모든 것을 통칭하는 용어가 바로 디지털 디바이드이기 때문이다
디지털 디바이드는 기술 발전에 따른 부수적 현상이다. 이 변화의 흐름을 막을 방법은 없다. 그러나 정상적인 국가라면 그 피해와 간극을 최소화하고 부작용을 줄이기 위한 노력을 멈추지 말아야 한다.
앞서 인용한 통계에 따르면 70대 이상의 인터넷 이용률은 2016년 25.9%였지만 2020년 현재 40.3%까지 높아졌다. 긍정적이지만, 반대로 생각해보면 여전히 60%의 노인들은 인터넷을 사용하지 않는다는 소리다.
이들은 스마트폰을 통한 방역패스에서도 소외될 가능성이 크다. 디지털 디바이드가 코로나를 만나 ‘디지털 고려장’으로 악화되고 있는 것은 아닌가.
문득 다니엘이 남긴 마지막 편지의 문구가 떠오른다. “나는 다니엘 블레이크, 개가 아니라 인간입니다. 이에 나는 내 권리를 요구합니다. 인간적 존중을 요구합니다.”
조선일보
‘디지털 고려장’으로 떠밀려 가는 노인들… “우리는 개가 아니다”
디지털 고려장으로 떠밀려 가는 노인들 우리는 개가 아니다 아무튼, 주말- 노정태의 시사哲 영화 나, 다니엘 블레이크 디지털 격차가 낳은 소외
@임동민
학자금 인플레이션과 한국 경제에 대한 개인적 견해
요즘 여러 부분에서 인플레이션이 발생하고 있는데 개인적으로 구조적이고 심각한 문제를 야기하는 것은 학자금 인플레이션인 것 같다. 학자금 인플레이션은 배우고자 하는 사람들에게 가장 큰 고통을 가할 것이기 때문이다. 교육이라는 사회적 자본의 특성을 고려한다면 이것은 다른 인플레보다도 훨씬 심각한 부작용을 초래할 것이다.
1998-2005년까지 대학을 다녔는데, 1997년 외환위기로 명예퇴직하신 아버지께서 군대 포함 무려 7년 동안 학자금과 용돈을 지원해 주셨다. 당시는 몰랐지만 지금 생각해 보면 너무나 큰 지원이었다.
지금은 전세계적으로 학자금 인플레이션이 발생하고 있고 특히 대학이 위치하고 있는 지역이나 도시의 간접적 인플레이션(주거, 생활비 등)이 두드러지고 있다. 서울은 대표적인 곳이다.
한편 전세계 기성세대의 자발적, 강제적 은퇴가 발생하고 있고, 한국도 마찬가지 압력을 받고 있다. 그리고 1997-1998년과 같은 외환위기의 충격은 없지만, 한국에서 명예퇴직 등에 대한 뉴스를 접하고 있다.
가족을 부양할 책임감을 고스란히 느낄 기성세대와 대학에서 배우고 첫 사회생활을 시작할 청년세대가 모두 고통스러운 시기인 것 같다.
지금은 1997-1998년과 같이 큰 변화에 직면하고 있다는 직관이 든다. 차이가 있다면 지금은 전세계가 마치 1997-1998년 한국과 유사한 상황에 놓여져 있다는 점이다. 위기가 기회라는 생각도 드는 한편 더 큰 위기를 과소평가하고 있는 것은 아닐까라는 걱정도 든다.
학자금 인플레이션과 한국 경제에 대한 개인적 견해
요즘 여러 부분에서 인플레이션이 발생하고 있는데 개인적으로 구조적이고 심각한 문제를 야기하는 것은 학자금 인플레이션인 것 같다. 학자금 인플레이션은 배우고자 하는 사람들에게 가장 큰 고통을 가할 것이기 때문이다. 교육이라는 사회적 자본의 특성을 고려한다면 이것은 다른 인플레보다도 훨씬 심각한 부작용을 초래할 것이다.
1998-2005년까지 대학을 다녔는데, 1997년 외환위기로 명예퇴직하신 아버지께서 군대 포함 무려 7년 동안 학자금과 용돈을 지원해 주셨다. 당시는 몰랐지만 지금 생각해 보면 너무나 큰 지원이었다.
지금은 전세계적으로 학자금 인플레이션이 발생하고 있고 특히 대학이 위치하고 있는 지역이나 도시의 간접적 인플레이션(주거, 생활비 등)이 두드러지고 있다. 서울은 대표적인 곳이다.
한편 전세계 기성세대의 자발적, 강제적 은퇴가 발생하고 있고, 한국도 마찬가지 압력을 받고 있다. 그리고 1997-1998년과 같은 외환위기의 충격은 없지만, 한국에서 명예퇴직 등에 대한 뉴스를 접하고 있다.
가족을 부양할 책임감을 고스란히 느낄 기성세대와 대학에서 배우고 첫 사회생활을 시작할 청년세대가 모두 고통스러운 시기인 것 같다.
지금은 1997-1998년과 같이 큰 변화에 직면하고 있다는 직관이 든다. 차이가 있다면 지금은 전세계가 마치 1997-1998년 한국과 유사한 상황에 놓여져 있다는 점이다. 위기가 기회라는 생각도 드는 한편 더 큰 위기를 과소평가하고 있는 것은 아닐까라는 걱정도 든다.
디지털 세상이 구현되기 위한 조건에 대하여
@김남웅
엊그제 Balaji의 글을 보면서 '아, 내가 먼저 쓰려고 했는데.' 했던 글이 있는데, 바로 이 글 입니다. 사실 메타버스에 대한 글들이 넘쳐나는 이 시점에서 메타버스에 대해 다루는게 꺼려지긴 했습니다. 하지만, 메타버스 자체에 대한 뜻을 바로잡고, 로블록스나 메타의 가상세계에 대한 커멘터리를 공유하고 싶어서 글을 작성해봤습니다.
사실 저는 메타나 로블록스가 구현하고자 하는 가상세계는 구성적 설계주의의 산물이라고 생각합니다. 특정 개인이나 기업이 모두가 만족하는 가상의 세계를 만들 수 있다는 생각을 존중하지만, 전 그게 불가능하다고 생각하거든요.
세상은, 누군가의 의도나 설계없이 자생적이고 자발적으로 형성되어야 한다고 생각합니다. 물론 그 질서 위에 프로덕트를 만드는 것은 의도적이어야 하지만요.
우리가 사는 세상도 좁은 의미에서의 국가는 사람들의 의도로 만들어졌지만, 그보다 더 넓은 개념의 사회는 특정 개인이나 집단의 의도보단 개별적인 참여자들이 자생적으로 형성하는 것이라고 생각합니다.
그렇게 봤을 때, 블록체인이나 암호자산이 앞으로 디지털 세상에서 가지는 벨류 포지션은 명확하다고 생각합니다.
꽤 긴 글인데, 재밌게 읽어주셨으면 좋겠습니다 :D
@김남웅
엊그제 Balaji의 글을 보면서 '아, 내가 먼저 쓰려고 했는데.' 했던 글이 있는데, 바로 이 글 입니다. 사실 메타버스에 대한 글들이 넘쳐나는 이 시점에서 메타버스에 대해 다루는게 꺼려지긴 했습니다. 하지만, 메타버스 자체에 대한 뜻을 바로잡고, 로블록스나 메타의 가상세계에 대한 커멘터리를 공유하고 싶어서 글을 작성해봤습니다.
사실 저는 메타나 로블록스가 구현하고자 하는 가상세계는 구성적 설계주의의 산물이라고 생각합니다. 특정 개인이나 기업이 모두가 만족하는 가상의 세계를 만들 수 있다는 생각을 존중하지만, 전 그게 불가능하다고 생각하거든요.
세상은, 누군가의 의도나 설계없이 자생적이고 자발적으로 형성되어야 한다고 생각합니다. 물론 그 질서 위에 프로덕트를 만드는 것은 의도적이어야 하지만요.
우리가 사는 세상도 좁은 의미에서의 국가는 사람들의 의도로 만들어졌지만, 그보다 더 넓은 개념의 사회는 특정 개인이나 집단의 의도보단 개별적인 참여자들이 자생적으로 형성하는 것이라고 생각합니다.
그렇게 봤을 때, 블록체인이나 암호자산이 앞으로 디지털 세상에서 가지는 벨류 포지션은 명확하다고 생각합니다.
꽤 긴 글인데, 재밌게 읽어주셨으면 좋겠습니다 :D
Medium
[Metaverse] 디지털 세상이 구현되기 위한 조건에 대하여
메타버스라는 개념에 대한 정의와, 블록체인과 암호자산이 왜 메타버스에 필요한지에 대해서 서술한 글입니다.
2000년대부터 약 20년간 이어져 온 메신저 서비스의 성장은 이제 새로운 시대를 앞두고 있습니다. Z세대는 차별화된 메신저 서비스에 관심을 둡니다. 최근 ‘디어유 버블’ 같은 팬덤 기반의 메시징 서비스나, 아바타를 전면에 내세워 대화하는 메신저 등이 인기를 얻고 있습니다.
기업의 업무 메신저도 3D로 구현하는 페이스북의 호라이즌(Horizon), 마이크로소프트의 메시(Mesh) 등으로 커뮤니케이션과 상호작용 방식 자체가 바뀔 것으로 보입니다.
텍스트로 시작된 메신저는 비즈니스 측면에서는 플랫폼의 형태로 진화하고, 기술 측면에서는 음성과 비디오로 확장합니다.
여기에 가상현실과 증강현실이 더해진 형태가 될 것입니다. 미래의 메신저는 플랫폼의 지위를 강화하면서, 음성과 영상, 가상현실이 혼합된 모습으로 차차 바뀌어 갈 전망입니다.
https://blog.lgcns.com/2741?fbclid=IwAR235M1y6vrrp3bxm-aShWhfkZFY3H1PBOBULPKWPyejonmzmiM-W-aK-gE
기업의 업무 메신저도 3D로 구현하는 페이스북의 호라이즌(Horizon), 마이크로소프트의 메시(Mesh) 등으로 커뮤니케이션과 상호작용 방식 자체가 바뀔 것으로 보입니다.
텍스트로 시작된 메신저는 비즈니스 측면에서는 플랫폼의 형태로 진화하고, 기술 측면에서는 음성과 비디오로 확장합니다.
여기에 가상현실과 증강현실이 더해진 형태가 될 것입니다. 미래의 메신저는 플랫폼의 지위를 강화하면서, 음성과 영상, 가상현실이 혼합된 모습으로 차차 바뀌어 갈 전망입니다.
https://blog.lgcns.com/2741?fbclid=IwAR235M1y6vrrp3bxm-aShWhfkZFY3H1PBOBULPKWPyejonmzmiM-W-aK-gE
Creative and Smart! LG CNS
거대한 플랫폼으로 발전하는 메신저 세상
많은 사람이 일상생활에서 가장 많이 사용하는 앱 중 하나는 메신저입니다. 문자로 대화를 전달하던 메신저는 이제 하나의 플랫폼으로 발전했습니다. 인터넷 시대에 웹에서 주로 사용하던 인스턴트 메신저는 모..
‘메타버스 싸이월드’는 무엇일까. 싸이월드 ‘3D 미니룸’을 만들고 그 공간에서 미니미(싸이월드 안에서 유저를 대표하는 캐릭터)를 꾸밀 수 있는 것이 뼈대다.
서비스 내 콘텐츠·아이템 구매에 쓸 수 있는 ‘싸이도토리’도 내놓을 전망이다. 예전 도토리와 다른 점은 통합결제 서비스업체 다날이 개발한 가상자산 ‘페이코인(PCI)’과 연동해 싸이월드 밖에서도 결제 수단으로 사용할 수 있다는 것이다. IBK기업은행은 싸이월드 메타버스에 영업점을 개설할 예정이다.
싸이월드Z는 한글과컴퓨터(한컴)와도 전략적 제휴에 나섰다. 한컴이 출시할 예정인 메타버스 ‘한컴타운’과 싸이월드 3D 미니룸을 연결해 화상회의·고객 상담 같은 서비스를 이용할 수 있다.
사용자에게 고유 제작 툴을 제공해 자신만의 디지털 아이템을 만들고 거래할 수도 있게 만들었다. 일종의 창작자 경제체제인 것이다. 사용자가 싸이월드에 게시한 콘텐츠 역시 NFT로 소유권을 사고팔 수 있게 할 계획이다.
https://weekly.donga.com/3/all/11/3076541/1
서비스 내 콘텐츠·아이템 구매에 쓸 수 있는 ‘싸이도토리’도 내놓을 전망이다. 예전 도토리와 다른 점은 통합결제 서비스업체 다날이 개발한 가상자산 ‘페이코인(PCI)’과 연동해 싸이월드 밖에서도 결제 수단으로 사용할 수 있다는 것이다. IBK기업은행은 싸이월드 메타버스에 영업점을 개설할 예정이다.
싸이월드Z는 한글과컴퓨터(한컴)와도 전략적 제휴에 나섰다. 한컴이 출시할 예정인 메타버스 ‘한컴타운’과 싸이월드 3D 미니룸을 연결해 화상회의·고객 상담 같은 서비스를 이용할 수 있다.
사용자에게 고유 제작 툴을 제공해 자신만의 디지털 아이템을 만들고 거래할 수도 있게 만들었다. 일종의 창작자 경제체제인 것이다. 사용자가 싸이월드에 게시한 콘텐츠 역시 NFT로 소유권을 사고팔 수 있게 할 계획이다.
https://weekly.donga.com/3/all/11/3076541/1
주간동아
싸이월드 부활, 사진 17억 장 ‘추억 마케팅’ 역부족
한국 첫 ‘국민 SNS(소셜네트워크서비스)’는 싸이월드였다. 1999년 출범 이후 초기 형태 암호화폐라고 할 수 있는 ‘도토리’와 다양한 콘텐츠 유료화 등 비즈니스 모델로 주목받…
국내 가상자산업계는 원화마켓이라는 진입장벽이 존재한다. 은행으로부터 실명계좌를 받은 거래소가 업비트를 비롯해 빗썸, 코인원, 코빗 등 4곳에 그치고 있다.
신규로 발급 논의가 이어지고 있지만 아직까지 추가 확보가 미지수인 상태로 시장 내 독점 지위가 절대적일 수 있다는 분석이다.
업계 일각에서는 업비트가 해명한 대로 해외 거래소 거래량을 함께 비교해야한다는 해명이 적절하지 못하다는 반응이다.
한 업계 관계자는 "가상화폐 특수성을 고려했을 때 해외 입출금이 빈번한 것은 사실이지만, 대다수의 국내 코인 투자자들은 해외보다 국내 거래소를 이용하고 있다"며 "나아가 공정거래를 논하려면 관련 시장은 국내 시장으로 한정해야 하는 게 맞다"라고 지적했다.
또한 업비트에 대한 독점 우려가 단순히 시장점유율만 놓고 판단해서는 안된다는 해석도 제기된다. 다만 현재 거래량 기준 시장점유율, 다수의 이용자들의 인식 상 업비트가 독점적 사업자의 지위로 느낄 수 있음에도 이를 해결하기 위한 별다른 노력이 부족하다는 비판도 제기된다.
https://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2021121602109963074001&ref=naver
신규로 발급 논의가 이어지고 있지만 아직까지 추가 확보가 미지수인 상태로 시장 내 독점 지위가 절대적일 수 있다는 분석이다.
업계 일각에서는 업비트가 해명한 대로 해외 거래소 거래량을 함께 비교해야한다는 해명이 적절하지 못하다는 반응이다.
한 업계 관계자는 "가상화폐 특수성을 고려했을 때 해외 입출금이 빈번한 것은 사실이지만, 대다수의 국내 코인 투자자들은 해외보다 국내 거래소를 이용하고 있다"며 "나아가 공정거래를 논하려면 관련 시장은 국내 시장으로 한정해야 하는 게 맞다"라고 지적했다.
또한 업비트에 대한 독점 우려가 단순히 시장점유율만 놓고 판단해서는 안된다는 해석도 제기된다. 다만 현재 거래량 기준 시장점유율, 다수의 이용자들의 인식 상 업비트가 독점적 사업자의 지위로 느낄 수 있음에도 이를 해결하기 위한 별다른 노력이 부족하다는 비판도 제기된다.
https://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2021121602109963074001&ref=naver
www.dt.co.kr
가상자산거래소 `독점` 논란..."시장점유율로만 판단 안된다" 해석도
가상자산거래소 업계 선두주자인 업비트가 국내 가상자산거래소 점유율에서 2위와의..
박관우 대표는 이날 '메타버스로의 여정'을 주제로 한 발표에서 “디지털 트랜스포메이션(전환)은 우리 삶이 디지털 안으로 들어간다는 의미”라며 “삶에 있어, 중요하다고 생각되는 모든 요소가 디지털로 이동하는 것”이라고 했다.
일, 친구, 여가생활, 자아, 쇼핑, 자산 등이 디지털 전환을 이뤄 궁극적인 메타버스로 구현된다는 분석이다.
과거 인간이 데이터를 만들기 위해 일했다면, 데이터가 사람을 위해 일하는 시대로 탈바꿈했다. 박 대표는 “도로 위 상황을 영상, 빅데이터로 학습한 AI가 다시 현실 세계에 이를 적용해 자동차를 제어한다”면서 데이터, AI를 활용한 기술 진일보가 가시적이라고 했다.
다만, 박 대표는 기술적인 관점으로만 메타버스에 접근해선 안 된다고 역설했다. 가령 단순히 무인도에 사람을 안착시킨다고 해서 도시가 형성되는 게 아니듯, 메타버스 기술 근간을 확립하면서 동시에 사회·경제·문화가 메타버스에서 공존해야 한다는 것이다.
박 대표는 “기술이 만들어 낼 새 패러다임에 대한 판단도 중요하다”면서 “메타버스는 일상생활 전부를 대체할 공간이므로, 이 세계에 대한 인문학적 고찰이 필요하다”고 부연했다. 메타버스가 현실을 대체하기 위해선, 이에 걸맞은 법·제도 등 뒷받침이 필요할 것이란 관측이다.
https://zdnet.co.kr/view/?no=20211216175303
일, 친구, 여가생활, 자아, 쇼핑, 자산 등이 디지털 전환을 이뤄 궁극적인 메타버스로 구현된다는 분석이다.
과거 인간이 데이터를 만들기 위해 일했다면, 데이터가 사람을 위해 일하는 시대로 탈바꿈했다. 박 대표는 “도로 위 상황을 영상, 빅데이터로 학습한 AI가 다시 현실 세계에 이를 적용해 자동차를 제어한다”면서 데이터, AI를 활용한 기술 진일보가 가시적이라고 했다.
다만, 박 대표는 기술적인 관점으로만 메타버스에 접근해선 안 된다고 역설했다. 가령 단순히 무인도에 사람을 안착시킨다고 해서 도시가 형성되는 게 아니듯, 메타버스 기술 근간을 확립하면서 동시에 사회·경제·문화가 메타버스에서 공존해야 한다는 것이다.
박 대표는 “기술이 만들어 낼 새 패러다임에 대한 판단도 중요하다”면서 “메타버스는 일상생활 전부를 대체할 공간이므로, 이 세계에 대한 인문학적 고찰이 필요하다”고 부연했다. 메타버스가 현실을 대체하기 위해선, 이에 걸맞은 법·제도 등 뒷받침이 필요할 것이란 관측이다.
https://zdnet.co.kr/view/?no=20211216175303
ZDNet Korea
"메타버스, 기술 진보만큼 인문학적 고찰 필요"
“인공지능(AI)에 ‘특이점’이 있다. AI가 사람보다 똑똑해지는 시점을 의미한다. 메타버스도 마찬가지다. 물리적 현실 세계보다 디지털 공간이 중요해지는 특이점이 곧 메타버...
@Hey.News
세대별로 ‘월급의 의미‘가 달랐다.
⠀
구인구직 매칭 플랫폼 사람인에서 직장인 3293명을 대상으로 ‘월급의 의미‘를 조사했다.
⠀
‘회사에서는 딱 월급 받는 만큼만 일하면 된다‘고 답한 비율은 20대(78.5%)와 30대(77.1%)에서 가장 높았다. 40대는 59.2%, 50대는 40.1%로 더 낮았다.
⠀
월급에 대한 가치관도 세대별로 달랐다. ‘월급 이상의 업무를 해야 인정받는다’고 생각한 세대는 40대(61.8%)와 50대(70.2%)에서 더 높았다. 20대(49.4%)와 30대(47.2%)는 이에 동의하지 않는 비율이 더 높았다.
⠀
그래픽🎨: 김혜린
세대별로 ‘월급의 의미‘가 달랐다.
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구인구직 매칭 플랫폼 사람인에서 직장인 3293명을 대상으로 ‘월급의 의미‘를 조사했다.
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‘회사에서는 딱 월급 받는 만큼만 일하면 된다‘고 답한 비율은 20대(78.5%)와 30대(77.1%)에서 가장 높았다. 40대는 59.2%, 50대는 40.1%로 더 낮았다.
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월급에 대한 가치관도 세대별로 달랐다. ‘월급 이상의 업무를 해야 인정받는다’고 생각한 세대는 40대(61.8%)와 50대(70.2%)에서 더 높았다. 20대(49.4%)와 30대(47.2%)는 이에 동의하지 않는 비율이 더 높았다.
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그래픽🎨: 김혜린
암호화폐거래소가 금융위원회의 등록 신고를 통해 제도권에 진입하면서 코인 관련 금융업이 본격적으로 분화하고 있다는 분석이다.
암호화폐 예금·대출 서비스를 제공하는 델리오의 정상호 대표는 “수탁(커스터디)업에서 시작한 업체들이 운용이나 대출 등으로 서비스 범위를 넓히고 있다”며 “코인 금융사 역할이 더욱 커질 것”이라고 말했다.
수탁업체는 코인으로 ‘이자’를 얹어주는 ‘은행’ 역할도 한다. 카카오 자회사 그라운드X의 클레이튼이나 테라프로젝트의 루나 등을 맡기면 지난 13일 기준 연 2~5%대 이자율로 코인을 돌려준다.
문건기 KODA 대표는 “중앙은행의 기준금리와 비슷하다고 보면 된다”며 “운용사 리스크를 고려해야 하는 투자 상품에 비해 상대적으로 안전한 구조”라고 말했다.
델리오는 최근 코인 담보대출 서비스를 내놓기도 했다. 사실상 ‘코인 은행’이란 설명이다.
https://www.hankyung.com/economy/article/2021121479781?fbclid=IwAR3dXCfW4OFmXMQB6IGj6LuyHnbhWBP1xubn81AJCtPeoWYzypvyjL4zOVQ
암호화폐 예금·대출 서비스를 제공하는 델리오의 정상호 대표는 “수탁(커스터디)업에서 시작한 업체들이 운용이나 대출 등으로 서비스 범위를 넓히고 있다”며 “코인 금융사 역할이 더욱 커질 것”이라고 말했다.
수탁업체는 코인으로 ‘이자’를 얹어주는 ‘은행’ 역할도 한다. 카카오 자회사 그라운드X의 클레이튼이나 테라프로젝트의 루나 등을 맡기면 지난 13일 기준 연 2~5%대 이자율로 코인을 돌려준다.
문건기 KODA 대표는 “중앙은행의 기준금리와 비슷하다고 보면 된다”며 “운용사 리스크를 고려해야 하는 투자 상품에 비해 상대적으로 안전한 구조”라고 말했다.
델리오는 최근 코인 담보대출 서비스를 내놓기도 했다. 사실상 ‘코인 은행’이란 설명이다.
https://www.hankyung.com/economy/article/2021121479781?fbclid=IwAR3dXCfW4OFmXMQB6IGj6LuyHnbhWBP1xubn81AJCtPeoWYzypvyjL4zOVQ
hankyung.com
코인 맡기면 이자 주고, 굴려주고…몸집 커지는 '암호화폐 금융업'
코인 맡기면 이자 주고, 굴려주고…몸집 커지는 '암호화폐 금융업', 핀테크 혁명 시즌2 (6) 암호화폐 금융업 '급성장' 기관들 코인 보관해주는 업체만 KODA·KDAC·카르도 등 13곳 코인으로 은행처럼 이자 얹어줘 델리오·업파이, 담보대출 상품 출시 비브릭·하루뱅크·샌드뱅크… 코인 운용해주는 상품 내놔
@손경덕
영화배우 키아누 리브스. 3살 때 아버지에게 버림을 받고 세 명의 의부 밑에서 자랐다. 그는 난독증이다. 하키 선수가 되겠다는 그의 꿈은 심각한 사고로 산산이 부서졌다.
그의 딸은 태어나자마자 죽었고., 아내는 교통사고로 죽었다. 또한 절친인 리버 피닉스는 약물 과다복용으로 죽었다. 여동생은 백혈병과 싸웠다.
수행원도 없고 호화 주택도 없고 키아누는 평범한 아파트에 살며 시내를 돌아다니는 것을 좋아하며 종종 뉴욕시의 지하철을 타는 것이 목격된다.
영화 '호수의 집(the lake house)'을 촬영하던 중 우연히 의상 도우미 두 명이 나누는 대화를 들었는데, 한 명은 2만 달러를 내지 않으면 집을 잃게 된다며 울었다. 키아누는 도우미에게 필요한 돈을 구좌에 송금했다. 그외에도 영화 '매트릭스'로 벌어들인 7500만 달러를 포함한 수입중 많은 금액을 병원에 기부했다.
2010년 생일날, 키아누는 빵집에 걸어들어와 촛불과 함께 브리오슈를 사서 빵집 앞에서 먹고, 그에게 말을 걸어오는 많은 사람들에게 커피를 권했다.
1997년, 몇몇 파파라치들은 로스앤젤레스의 한 노숙자와 함께 걷고 몇시간이나 말을 나누는 장면을 목격했댜.
살다 보면 내면의 상처가 깊은 사람이 남을 가장 기꺼이 돕는 사람일 때가 있다.
이 남자는 모든 것을 살 수 있다, 대신 매일 살 수 없는 것을 하나 고른다.
자상한 사람이 되자.
영화배우 키아누 리브스. 3살 때 아버지에게 버림을 받고 세 명의 의부 밑에서 자랐다. 그는 난독증이다. 하키 선수가 되겠다는 그의 꿈은 심각한 사고로 산산이 부서졌다.
그의 딸은 태어나자마자 죽었고., 아내는 교통사고로 죽었다. 또한 절친인 리버 피닉스는 약물 과다복용으로 죽었다. 여동생은 백혈병과 싸웠다.
수행원도 없고 호화 주택도 없고 키아누는 평범한 아파트에 살며 시내를 돌아다니는 것을 좋아하며 종종 뉴욕시의 지하철을 타는 것이 목격된다.
영화 '호수의 집(the lake house)'을 촬영하던 중 우연히 의상 도우미 두 명이 나누는 대화를 들었는데, 한 명은 2만 달러를 내지 않으면 집을 잃게 된다며 울었다. 키아누는 도우미에게 필요한 돈을 구좌에 송금했다. 그외에도 영화 '매트릭스'로 벌어들인 7500만 달러를 포함한 수입중 많은 금액을 병원에 기부했다.
2010년 생일날, 키아누는 빵집에 걸어들어와 촛불과 함께 브리오슈를 사서 빵집 앞에서 먹고, 그에게 말을 걸어오는 많은 사람들에게 커피를 권했다.
1997년, 몇몇 파파라치들은 로스앤젤레스의 한 노숙자와 함께 걷고 몇시간이나 말을 나누는 장면을 목격했댜.
살다 보면 내면의 상처가 깊은 사람이 남을 가장 기꺼이 돕는 사람일 때가 있다.
이 남자는 모든 것을 살 수 있다, 대신 매일 살 수 없는 것을 하나 고른다.
자상한 사람이 되자.
@이득우
메타버스의 3요소 : 소셜 미디어 , 리얼타임 엔진, 거래 인프라
우리는 이미 트위터라는 텍스트로 된 멋진 메타버스 서비스를 가지고 있다. 유튭, 트위터, 디스코드, 틱톡, 인스타, 페이스북은 모두 뚜렷한 개성을 가진 인터넷에서 대체 불가능한 위상을 가지고 있는 플랫폼이다.
사람들은(특히 MZ세대) 자신의 나이, 취향에 맞춰서 이들을 적절히 조합해 효율적으로 잘 사용하고 있다. 저커버그는 스마트폰이 가지는 작은 사각형에 언젠간 한계가 올 것이라고 했지만, 어느날 혁신적인 3D 커뮤니티 서비스가 등장한다고 기존 서비스가 갑자기 역사의 뒤안길로 사라질 것으로 생각되진 않는다. 우리는 아직도 모니터에서 웹브라우저를 띄우고 있지 않은가.
메타버스를 표방하는 혁신적인 서비스가 나오더라도 최초에는 소셜 미디어 생태계라는 거대한 톱니바퀴의 한 조각의 이빨로 합류할 뿐, 소셜 미디어 전체를 호령할 순 없을 것이다.
이미 성공적이라고 평가받는 로블록스, 포트나이트도 전체 생태계에서 바라본다면 한낱 이빨에 불과할 뿐이다. 오히려 신규 서비스일 수록 생태계를 호령하는 기존 서비스와 어떻게 융화될지 신경써야 할 것이다.
여기서 주목할 점은 지난 수 년간 엔터테인먼트와 게임 관련 콘텐츠들이 소셜 미디어에서 약진했다는 것이다. 정보 과잉의 시대에 이들 콘텐츠가 현 소비자들의 Attention을 끄는데 승리한 것이다.
이제는 전 세계가 소셜 미디어로 묶여있어 우수한 콘텐츠는 눈깜짝할 사이에 전 지구로 퍼지는 시대가 되었다. 이러한 시대에 창작자 집단에게 필요한 것은 자신들의 노력을 보상받는 국경 없는 거래 인프라다.
그래서 국경 없는 화폐 블록체인과 인터넷 주소만 있으면 쉽게 입출금되는 패트리온과 같은 결재 서비스들이 메타버스 시대에서 주목받고 있다.
내년에 있을 많은 변화들이 기대된다.
메타버스의 3요소 : 소셜 미디어 , 리얼타임 엔진, 거래 인프라
우리는 이미 트위터라는 텍스트로 된 멋진 메타버스 서비스를 가지고 있다. 유튭, 트위터, 디스코드, 틱톡, 인스타, 페이스북은 모두 뚜렷한 개성을 가진 인터넷에서 대체 불가능한 위상을 가지고 있는 플랫폼이다.
사람들은(특히 MZ세대) 자신의 나이, 취향에 맞춰서 이들을 적절히 조합해 효율적으로 잘 사용하고 있다. 저커버그는 스마트폰이 가지는 작은 사각형에 언젠간 한계가 올 것이라고 했지만, 어느날 혁신적인 3D 커뮤니티 서비스가 등장한다고 기존 서비스가 갑자기 역사의 뒤안길로 사라질 것으로 생각되진 않는다. 우리는 아직도 모니터에서 웹브라우저를 띄우고 있지 않은가.
메타버스를 표방하는 혁신적인 서비스가 나오더라도 최초에는 소셜 미디어 생태계라는 거대한 톱니바퀴의 한 조각의 이빨로 합류할 뿐, 소셜 미디어 전체를 호령할 순 없을 것이다.
이미 성공적이라고 평가받는 로블록스, 포트나이트도 전체 생태계에서 바라본다면 한낱 이빨에 불과할 뿐이다. 오히려 신규 서비스일 수록 생태계를 호령하는 기존 서비스와 어떻게 융화될지 신경써야 할 것이다.
여기서 주목할 점은 지난 수 년간 엔터테인먼트와 게임 관련 콘텐츠들이 소셜 미디어에서 약진했다는 것이다. 정보 과잉의 시대에 이들 콘텐츠가 현 소비자들의 Attention을 끄는데 승리한 것이다.
이제는 전 세계가 소셜 미디어로 묶여있어 우수한 콘텐츠는 눈깜짝할 사이에 전 지구로 퍼지는 시대가 되었다. 이러한 시대에 창작자 집단에게 필요한 것은 자신들의 노력을 보상받는 국경 없는 거래 인프라다.
그래서 국경 없는 화폐 블록체인과 인터넷 주소만 있으면 쉽게 입출금되는 패트리온과 같은 결재 서비스들이 메타버스 시대에서 주목받고 있다.
내년에 있을 많은 변화들이 기대된다.