Broken Rigs Society | Всё ломается в продакшене
433 subscribers
16 photos
37 videos
1 file
5 links
Сообщество цифровых «нажимателей», сломанных дедлайнами, пайплайнами и реальностью продакшена.
Game animation, риги, закулисье индустрии, разборы игр и кино через призму движения и ошибок.
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Один из самых первых анимационных тестов гуманойдных кричей для Quake Champions, как и самый первый проект на который я попал в Saber Interactive.

Искал рабочие паттерны, манеризмы, характерные особенности, вес.

#BrokenRigsSociety
1🔥31👍4
Забавный тест с горилосом при использовании тулзы Loading Tools по работе с лицевым Metahuman. Вкратце, переносит скин, кости и создает DNA для переноски анимации в UE5 и обратно. Принцип такой: он создает прокси меш головы с текстурой основных зон, которые вы мнете, подстать кастомной голове. В идеале, надо просто перенести топологию через тот же Wrap X и готово.

Анимацию кривляний записал через IOS и перенес кусочек уже на походку.

В целом, пайплайн рабочий, но делал год назад. Вероятно, там всё поменялось ужо.

#BrokenRigsSociety #СкладДохлыхWIPов
🔥165
Ребята, используете ли какие-то нейро пайплайны( помимо кодинга) в вашем анимационном процессе?

Если да, напишите какие-то интересные связки, по вашему мнению.

Если нет-все равно пишите 😂
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А вот была попытка сделать говорящего Смауга :D

Аудио дорожка потерялась, получился шевеляж губной. Скин драфтовый, понятное дело, но руками кейфремить такое я бы не отважился.

#BrokenRigsSociety #СкладДохлыхWIPов
4👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Криво записал (TS качество!) идеальный и свежий пример крайне сломанного айдла Леона из Resident Evil 9. Сорри, за шумы и экранку, но зато аутентично, по горячим следам 😁

Просто не нахожу логики такого позинга с отводом плеч назад, добавлением жуткой С-кривой вдоль всего тела и отводом головы набок. Да, это добавляет ощущения болезненности, но зачем же настолько экстремально, что аж совсем плохо. При всем при этом, это входит в главный мувмент персонажа!😱

#BrokenRigsSociety
💯12🤔3
Записали второй выпуск «Подпивасной Анимации» 🥹
🔥24❤‍🔥5🙏2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Обычная практика по боди меху обернулась в целый шот. В процессе пришла идея наложить "голос" поверх и сделать ироничный шот, где надоедливый режиссер просить сделать еще один дубль.

Всегда выгоднее смотрится какая-то завершенная идея и история нежели просто анимация ради анимации. Если вы делаете какое-то базовое упражнение или сложный боди мех подумаете как можно это упаковать в историю, просто добавив какой-то монолог, и реакцию думающего персонажа на монолог. Не думал что буду говорить как Саша Дорогов.

#BrokenRigsSociety #СкладДохлыхWIPов
26🔥8👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Это один из самых первых и , наверное, последних моих шотов в стиле cartoon анимации, которые удавалось довести до конца. Это было домашнее задание с курса AnimationClub, где удалось провести иностранного специалиста в качестве преподавателя-Джозеф Холмарк (Joseph Holmark). Крайне редкий опыт, когда человек работал в Disney, в Blizzard и при этом является узбекским американцем с возможностью переключаться на русский язык! Были интересные времена в AnimationSchool, конечно...

К сожалению, не сохранились ни референсы, ни рабочие записи. Был единственный поток, кажется в 2017 году, где изучали принципы и техники cartoon style анимации. Было тяжко совмещать курсы после работы. Сидел прямо в офисе после рабочих часов и старался не пропускать лекции. Да и еще с тех времен, я помню, использовался почти нулевой набор скриптов, поэтому делалось всё прям почти руками...Если среди вас есть участники этого потока с завершёнными курсовыми работами был бы рад увидеть ваш результат!

#BrokenRigsSociety #СкладДохлыхWIPов
13🔥21❤‍🔥4
Самая главная мысль всех курсов и обучений в том, что сколько времени посвятишь, сколько сил вложишь-то такой результат и получишь на выходе. И забудьте о том, что вам найдут работу и сделают за вас классную анимацию.
19💯4
Развивая или закрывая рубрику «Подпивасная анимация», какие темы вам интересно было бы обсудить, послушать? Оставляйте свои варианты⬇️⬇️
2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Анимационный тест своеобразного дизайна оборотня, на мой взгляд, не очень удачный.

Основная сложность- как показать переход бега с четырех ног на две, при этом показать контраст веса.

Слишком длинные конечности увеличивают процесс полишинга- больше времени уходит, чтобы отслеживать спейсинг.

Чувствую, скоро канал придется переименовывать в СкладДохлыхWIPов, не находите? 😂

#BrokenRigsSociety #СкладДохлыхWIPов
🔥20🤔2😁1
Коллега поделился каналом коллеги :)

У Жени приятный ностальгический тон, а так же если вы ищите вдохновение на вайбкодинг и всякие полезности в кодинге для анимации, то вам сюда!
Forwarded from Eugene Melnikov (e.ov) animation blog (Eugene Melnikov)
Завёл страничку для своего бесплатного софта
eu-melnikov.github.io

Там уже лежат утилиты для Maya и не только: scene review, swap animation, quick save, camera history и другие. Всё бесплатно, без регистрации.
Буду добавлять новые тулзы по мере написания.

👍 Всем добра. =)
#vibe_coding #год_2026 #my_scripts
🔥144
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Показалось интересным показать вам всякие тестовые задания!

Вот например для компании Zynga, сделал атаку всем известного персонажа Джа-Джа.

Кстати, риг они не предоставили, и можно было брать любой другой доступный в интернете, но автор решил пойди чуть дальше и сделать свой.

На анимацию и риг ушло два дня. Полиша не требовали, просто идея и реализация.

#BrokenRigsSociety #Собесы
1❤‍🔥1912👍5
Как готовиться к собеседованию в западный геймдев?

"Ниже я разберу структуру своего черновика, того как я готовлюсь к собеседованию, коих прошел достаточное количество, где методом проб и ошибок остановился на последнем варианте"

1. Вступление.

Большинство кандидатов начинают с сухого «меня зовут… опыт…». Я же перечислил путь с перечислением ключевых моментов работы:
"от Saber (4,5 года до Senior + прототипы + R&D), Netflix, номинацию TGA в Cold Symmetry и Supermassive"

Совет с Если вы думаете, что HR упадёт от вашего «я аниматор 9 лет», то нет. Расскажите историю так, чтобы у интервьюера внутри щёлкнуло: «Ого, этот чувак не просто кнопки нажимал». Но главное — не переигрывайте. Легенда должна звучать естественно

2. Почему выбираете именно эту компанию?

"Когда-то они делали Morpheme — систему, которую многие аниматоры знают и до сих пор уважают. Граница между мобильными и AAA-играми начинает размываться.
Когда Resident Evil 4 Remake запускается на iPhone, становится понятно, что вопрос уже не в платформе, а в том, как именно делать контент. И мне стало интересно применить свой опыт в среде, с которой раньше я не работал.
посмотрел презентацию Star Wars на State of Unreal и сразу предложил добавить паттерны, сгладить анимацию и убрать «геймовое» ощущение
"

Совет: 99 % кандидатов пишут «ваша компания крутая, потому что большая». Тут я написал что-то типа «ваша компания крутая, но я уже вижу, как её сделать ещё круче». Делайте так же. Покажите, что вы не просто хотите зарплату, а уже мысленно сидите в их кресле и улучшаете проект. Только не переборщите.

3. Понять свои реальные сильные стороны.

Там я перечисляю стандартный аниматорский набор. НО. Залезаю на территорию риггеров и тех аниматоров, где уточняю что могу сделать риг, поправить скинн, поковыряться с блупринтами. Плюс я почти всегда пишу документацию, потому что у меня есть свой подход к работе, и его проще объяснить сразу.

Совет: Вместо скучного «умею анимировать» напишите, что вы закроете сразу три отдела. Особенно подчеркните, что можете сделать риггинг сами — это как прийти на собеседование с собственным огнетушителем. Интервьюеры обожают, когда кандидат говорит: «Я не буду вас отвлекать, я сам разберусь».

4. Успехи и достижения.
Не список, а доказательства, что ты не просто болтаешь
"Supermassive — кастомный Retarget Rig + менторинг + питч идеи с оборотнем. Saber — пайплайн для фейсов на Apple API + снова менторинг"

Совет : Никогда не пишите «улучшил пайплайн». Напишите «собрал кастомный Retarget Rig и научил всю команду». И обязательно киньте ссылку на презентацию. Это не хвастовство. Это «смотрите, я уже делал то, что вы только планируете». Но помните: если вы ничего подобного не делали — лучше промолчать.

5. И последняя часть подготовки — вопросы студии.
Список, от которого рекрутеры либо в восторге, либо в лёгком шоке.
«Чем отличается процесс у вас от других студий?», «Что продаёт ваши проекты?», «Как вы определяете Senior?», «Размер команды и кто line manager?», «Сколько времени на реализацию фидбека?», «Сколько ревью?», «Какой софт?», «Animgraphs с нуля или на legacy?».

Совет : Большинство спрашивает «сколько зп и сколько дней отпуска». Этот парень спросил так, будто уже работает там полгода и хочет понять, куда именно вносить изменения. Делайте точно так же. Вопросы должны показывать: «Я не просто пришёл на работу, я пришёл строить систему». Только задавайте их в конце, когда вас уже полюбили. Иначе вас могут принять… за слишком умного.

Итог для тех, кто сейчас готовится к собесу
Этот черновик прошел не мало правок, который, на мой взгляд, показывает, что человек не просто просить работу, а предлагать ценность.
Если вы тоже идёте на собеседование — возьмите этот подход.
Не копируйте дословно. Адаптируйте под себя.
И главное — не бойтесь показать, что вы уже мысленно улучшаете их проект.
(Полный английский оригинал черновика — в комментах по запросу)

#BrokenRigsSociety #Собесы
🔥142🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пытался сделать трансформацию человека в оборотня. Мотивацией послужили ужасные и дешевые трансформации в The Quarry, где за кадр менялась мешка и скрывалась через кровавый VFX взрыв. Обратился к более удачных примерам-The Order: 1886.

Питчил эту идею для The Quarry 2, но оно не состоялось по итогу.

Взял ту же самую модель из The Quarry, прогнал через WrapX и получил одинаковую топологию с одинаковым расположением вертексов. Далее создал разные карты блендшейпов через кастомную утилиту SHAPES для Maya, достаточно удобная вещь, где можно быстро и удобно красить и разделять блендшейпы и по разному их менджерить. А так же, что не маловажно задавать разные рестпозы в разных кадрах, чтобы блендшейпы правильно активировались.

Решение пытаться усадить две мешки на один скелет неправильное и поэтому надо дальше искать способы как анимировать это дело, например усаживать на два скелета с двумя скинами.

Этот подход позволяет создавать интересные и динамичные трансформации

#BrokenRigsSociety #СкладДохлыхWIPов
🔥2810