This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На момент работы в Supermassive Games редко удавалось сделать шот с нуля. В Supermasive Games на тот момент был конвеер, игры выходили одна за другой с маленьким релизным окном-самодеятельность не поддерживалась. Чаще всего уже всё придумано. Даже был штат людей, отвечающее за постановку камеры. И тебе остается лишь "дочистить" мокап и вложить нужные пропсы в руки-ноги.
Но бывают редкие моменты, когда дают с нуля сделать шот, включая камеру, поведение кричей в шоте.
Будто бы выбил легендарный "оранжевый" шмот...
Основная идея была показать прорыв стаи вампиров со слов режиссера и добавить туда акцент в конце. Блокинг пришлось делать как можно более детальным, чтобы идея была понятна сразу. Переделок было очень мало, так как конвеер, и шот дался относительно легко и даже не пришлось его слишком ненавидеть.
#BrokenRigSociety #SupermassiveGames
Но бывают редкие моменты, когда дают с нуля сделать шот, включая камеру, поведение кричей в шоте.
Будто бы выбил легендарный "оранжевый" шмот...
Основная идея была показать прорыв стаи вампиров со слов режиссера и добавить туда акцент в конце. Блокинг пришлось делать как можно более детальным, чтобы идея была понятна сразу. Переделок было очень мало, так как конвеер, и шот дался относительно легко и даже не пришлось его слишком ненавидеть.
#BrokenRigSociety #SupermassiveGames
🔥25❤🔥5👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Помимо ранних игровых прототипов, мне довелось поработать и над синематиками для Space Marine 2.
В этот раз я отвечал за катсцену уровня Storytower.
Работа началась со сценария — неглубокого, но дающего развернуться экшену. Было много тряски с географией и синхронизацией с командой окружения.
На энтузиазме удалось довести сцену от лейаута до блокинга — тогда у анимационного отдела не хватало экспертизы в постановке кадра, камеры, темпа и ритма — базы, которая делает шот живым.
Немного удачи, доверия команды и любви к редкому моменту. Спасибо команде.
В процессе продакшена я покинул компанию, и финальную анимацию доделывали коллеги — Саша Магомедов @skiljee и Андрей Абрамов @AbramatoR
Хотелось бы обсудить детальнее
По словам ребят, сцена была самой сложной в проекте — и они сделали её лучше, чем мы планировали.
Часть шотов вырезали, тайминги и позы менялись — это было правильное решение.
В сцену вложено огромное количество работы: боди и лицевая анимация, звук и эффекты.
#BrokenRigsSociety #SpaceMarine2
В этот раз я отвечал за катсцену уровня Storytower.
Работа началась со сценария — неглубокого, но дающего развернуться экшену. Было много тряски с географией и синхронизацией с командой окружения.
На энтузиазме удалось довести сцену от лейаута до блокинга — тогда у анимационного отдела не хватало экспертизы в постановке кадра, камеры, темпа и ритма — базы, которая делает шот живым.
Немного удачи, доверия команды и любви к редкому моменту. Спасибо команде.
В процессе продакшена я покинул компанию, и финальную анимацию доделывали коллеги — Саша Магомедов @skiljee и Андрей Абрамов @AbramatoR
Хотелось бы обсудить детальнее
По словам ребят, сцена была самой сложной в проекте — и они сделали её лучше, чем мы планировали.
Часть шотов вырезали, тайминги и позы менялись — это было правильное решение.
В сцену вложено огромное количество работы: боди и лицевая анимация, звук и эффекты.
#BrokenRigsSociety #SpaceMarine2
🔥18⚡4❤🔥2👍2
Интересно было бы вам послушать разбор и закулисье Space Marine 2 от троих аниматоров в неформальной обстановке в виде подкаста❓👆🏻
🔥45💯23
Часть 2
Поставщик мокапа был и остается Centroid. Это самая крупная компания в Англии. Они дорогие и старые. Поставляют дату в три этапа-preview, raw и final. И вот финальная содержит все проблемы ретаргета, когда персонажи имеют вогнутую шею, где подбородок втыкается в неё; приподнятые плечи. Я лично подымал этот вопрос неоднократно с анимационными директорами SMG-могут ли Centroid поставлять скелет не делая ретаргет на их стороне? Ответ-нет, не могут, контракт подразумевает обработку с их стороны. А могут ли они починить ретаргет? Ответ вечно терялся где-то посреди проекта...При этом, все анимационные директора пожимают плечами в конце, что один, что второй. И бюджет тратится сверху на исправление "финальной даты"...Руками аниматоров...
Работают они с этим вендором очень долго и проекты стоят на рельсах. А зачем менять то, что кое-как работает?
И на всё это сверху ложиться очень ленивый и кривой скиннинг в районе головы, изгибов рук, ног, мягкой развезки логтей+отсутвие twist jointов. Крайне болезненная комбинация для такого типа игр.
Не знаю сколько они протянут с таким подходом, если всё это уже замечает рядовой игрок, но судя по последнему трейлеру Directive 8020 проблемы все те же...И конвеер уже не конвеер.
#BrokenRigsSociety #БольПродакшена #SupermassiveGames
Поставщик мокапа был и остается Centroid. Это самая крупная компания в Англии. Они дорогие и старые. Поставляют дату в три этапа-preview, raw и final. И вот финальная содержит все проблемы ретаргета, когда персонажи имеют вогнутую шею, где подбородок втыкается в неё; приподнятые плечи. Я лично подымал этот вопрос неоднократно с анимационными директорами SMG-могут ли Centroid поставлять скелет не делая ретаргет на их стороне? Ответ-нет, не могут, контракт подразумевает обработку с их стороны. А могут ли они починить ретаргет? Ответ вечно терялся где-то посреди проекта...При этом, все анимационные директора пожимают плечами в конце, что один, что второй. И бюджет тратится сверху на исправление "финальной даты"...Руками аниматоров...
Работают они с этим вендором очень долго и проекты стоят на рельсах. А зачем менять то, что кое-как работает?
И на всё это сверху ложиться очень ленивый и кривой скиннинг в районе головы, изгибов рук, ног, мягкой развезки логтей+отсутвие twist jointов. Крайне болезненная комбинация для такого типа игр.
Не знаю сколько они протянут с таким подходом, если всё это уже замечает рядовой игрок, но судя по последнему трейлеру Directive 8020 проблемы все те же...И конвеер уже не конвеер.
#BrokenRigsSociety #БольПродакшена #SupermassiveGames
👍4🤯2😱2
Часть 1
Редкий пример того, когда компания на грани разорения из-за качества анимации. Проработав несколько лет на разных проектах у Supermassive заметил очень прагматичный подход и проблемные места компании, которые никак не решались руководством и перетекающие из проекта в проект. Особенно когда на это указывают игроки-качество анимации. Казалось бы, это ключевой аспект когда вы делаете интерактивное рельсовое кино без особых игровых механик, и вроде все очевидно, но нет...
Проблемы анимации у Supermassive Games лежат в глубокой основе-это приоритеты пайплайна и поставщика мокапа. С первым связана анимация глаз, которая делается на самом последнем этапе, чуть ли не в самую последнюю очередь перед content lock. Эту проблему пытались решить сменой анимационной среды-корректировкой глаз в самом Unreal Engine. Так было сделано в The Quarry. Выглядит получше, чем в остальных играх.
#BrokenRigsSociety #БольПродакшена #SupermassiveGames
Редкий пример того, когда компания на грани разорения из-за качества анимации. Проработав несколько лет на разных проектах у Supermassive заметил очень прагматичный подход и проблемные места компании, которые никак не решались руководством и перетекающие из проекта в проект. Особенно когда на это указывают игроки-качество анимации. Казалось бы, это ключевой аспект когда вы делаете интерактивное рельсовое кино без особых игровых механик, и вроде все очевидно, но нет...
Проблемы анимации у Supermassive Games лежат в глубокой основе-это приоритеты пайплайна и поставщика мокапа. С первым связана анимация глаз, которая делается на самом последнем этапе, чуть ли не в самую последнюю очередь перед content lock. Эту проблему пытались решить сменой анимационной среды-корректировкой глаз в самом Unreal Engine. Так было сделано в The Quarry. Выглядит получше, чем в остальных играх.
#BrokenRigsSociety #БольПродакшена #SupermassiveGames
👍7💯2😢1
1👍12🔥9❤2🥰1
https://www.youtube.com/watch?v=SUaQZbK1STA
Экспромтом посидели и записали с ребятами бубнеж про синематики на Space Marine 2 😄
Экспромтом посидели и записали с ребятами бубнеж про синематики на Space Marine 2 😄
YouTube
Подпивасная анимация! Выпуск 1.
Рассказываем о трудностях и деталях создания синематика для Space Marine 2.
16🔥27❤🔥7🤯2👍1😱1
Ребята, те кто нашел время посмотреть/послушать запись выше. ☝️Отзовитесь. Накидайте фидбека. 👍👎Есть ли смысл собираться почаще в таком формате?🙌🌚
👍14💯8❤3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поиск идей для бега Hormagaunts в Space Marine 2. Их было еще больше, но эти оказались одни из самых удачных, по итогу так и оказались в финальной игре.
#BrokenRigsSociety #SpaceMarine2
#BrokenRigsSociety #SpaceMarine2
🔥11❤🔥4👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Приятно получать таски, где описание максимально простое, как и по содержанию, так и по смыслу.
"Оно прыгает от точки А к точке Б, чтобы было резко и опасно, и чтобы кричал в конце! А еще это покажем в трейлере."
Примерно так выглядело ТЗ для проекта House of Ashes. Без триггеров к геймплею, без подвязки на техничку. Просто анимация без сложностей. Такое мы любим делать.
#BrokenRigsSociety #SupermassiveGames
"Оно прыгает от точки А к точке Б, чтобы было резко и опасно, и чтобы кричал в конце! А еще это покажем в трейлере."
Примерно так выглядело ТЗ для проекта House of Ashes. Без триггеров к геймплею, без подвязки на техничку. Просто анимация без сложностей. Такое мы любим делать.
#BrokenRigsSociety #SupermassiveGames
🔥24👍7❤🔥3⚡1💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вот такая презентация вышла по одному из домашних проектов, где делалась не только тестовая анимация, но и ее техническая составляющая.
Хотелось пройтись по более "киношному пайплайну" в одиночку и прочувствовать всё от А до Я-риг, анимация и техническая составляющая, включая первое знакомство с Ziva Dynamics( ныне купленная DNEG) и Houdini. Впервые, я почувствовал себя настоящим моделлером, техартистом, где пришлось модифицировать кости, мышцы под модель. Модель, кстати, от проекта The Quarry. Cамая боль всего-это симуляция тканей, это был мучительный , но крайне познавательный процесс (по ощущениям и время затратам схоже с тем, когда ты впервые сел рендерить что-то сложное и большое). Не без костылей, конечно...Громадное спасибо Cкифу, которые вел меня через этот процесс.
Как партизанский грум-артист, кое-как причесал модель в Houdini и там же зашевелил шерсть. Ну, а дальше собирал сцену в Unreal Engine 5.
Работал в такой комбинации:
Ziva + Maya=>Houdini=>UE5.
#BrokenRigsSociety #СкладДохлыхWIPов
Хотелось пройтись по более "киношному пайплайну" в одиночку и прочувствовать всё от А до Я-риг, анимация и техническая составляющая, включая первое знакомство с Ziva Dynamics( ныне купленная DNEG) и Houdini. Впервые, я почувствовал себя настоящим моделлером, техартистом, где пришлось модифицировать кости, мышцы под модель. Модель, кстати, от проекта The Quarry. Cамая боль всего-это симуляция тканей, это был мучительный , но крайне познавательный процесс (по ощущениям и время затратам схоже с тем, когда ты впервые сел рендерить что-то сложное и большое). Не без костылей, конечно...Громадное спасибо Cкифу, которые вел меня через этот процесс.
Как партизанский грум-артист, кое-как причесал модель в Houdini и там же зашевелил шерсть. Ну, а дальше собирал сцену в Unreal Engine 5.
Работал в такой комбинации:
Ziva + Maya=>Houdini=>UE5.
#BrokenRigsSociety #СкладДохлыхWIPов
🔥27
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Один из самых первых анимационных тестов гуманойдных кричей для Quake Champions, как и самый первый проект на который я попал в Saber Interactive.
Искал рабочие паттерны, манеризмы, характерные особенности, вес.
#BrokenRigsSociety
Искал рабочие паттерны, манеризмы, характерные особенности, вес.
#BrokenRigsSociety
1🔥31👍4
Забавный тест с горилосом при использовании тулзы Loading Tools по работе с лицевым Metahuman. Вкратце, переносит скин, кости и создает DNA для переноски анимации в UE5 и обратно. Принцип такой: он создает прокси меш головы с текстурой основных зон, которые вы мнете, подстать кастомной голове. В идеале, надо просто перенести топологию через тот же Wrap X и готово.
Анимацию кривляний записал через IOS и перенес кусочек уже на походку.
В целом, пайплайн рабочий, но делал год назад. Вероятно, там всё поменялось ужо.
#BrokenRigsSociety #СкладДохлыхWIPов
Анимацию кривляний записал через IOS и перенес кусочек уже на походку.
В целом, пайплайн рабочий, но делал год назад. Вероятно, там всё поменялось ужо.
#BrokenRigsSociety #СкладДохлыхWIPов
🔥16❤5
Ребята, используете ли какие-то нейро пайплайны( помимо кодинга) в вашем анимационном процессе?
Если да, напишите какие-то интересные связки, по вашему мнению.
Если нет-все равно пишите 😂
Если да, напишите какие-то интересные связки, по вашему мнению.
Если нет-все равно пишите 😂