Большинство коллег используют общедоступные риги в основном для абстрактных анимационных тестов, почему-то мало кто делает из этого что-то осознанное с историей и рендером.🤷♂️
Вот раскопал старенькую анимацию, за основу взял кусочек из сториборд-синематика по Warcraft "Harbingers - Illidan", без любви к старенькому Warcraft не обошлось и попыток рендера в UE4 ☺️
#BrokenRigsSociety #СкладДохлыхWIPов
Вот раскопал старенькую анимацию, за основу взял кусочек из сториборд-синематика по Warcraft "Harbingers - Illidan", без любви к старенькому Warcraft не обошлось и попыток рендера в UE4 ☺️
#BrokenRigsSociety #СкладДохлыхWIPов
🔥22
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Gameplay Animator'у да и Cinematic Animator'у крайне редко приходится делать какие-то отыгрыши, в Cinematic зоне-это делается другим человеком обычно это нанятый актер, специализирующейся на мокапе или настоящий актер кино/театра (редкий случай). Поэтому аниматору не приходится принимать актерские решения. Аниматор тут технический специалист по доводке.
Да и мне, с такой же периодичностью, не приходилось записывать что-то актерское для референсов. И в продолжении предыдущего поста нашелся полный Breakdown домашней анимации.
#BrokenRigsSociety #Breakdown
Да и мне, с такой же периодичностью, не приходилось записывать что-то актерское для референсов. И в продолжении предыдущего поста нашелся полный Breakdown домашней анимации.
#BrokenRigsSociety #Breakdown
🔥13👍7🥰1
Комбинирование архетипов разных животных сильно улучшает жизнь в правдоподобности анимации разных тварей.
Для этой "фантастической твари" для отмененного проекта было использовано сразу три архетипа-змея, паук и краб.
Дизайн персонажа подскажет куда копать!
#BrokenRigsSociety #Невошедшее
Для этой "фантастической твари" для отмененного проекта было использовано сразу три архетипа-змея, паук и краб.
Дизайн персонажа подскажет куда копать!
#BrokenRigsSociety #Невошедшее
🔥23👍3👾3⚡1❤1
Геймдев. Геймдев не меняется…
Все таки за около 10 лет опыта, тех процессы в игровых студиях не сильно меняются, особенно организационные вопросы. Как и упоминал в подкасте, если команда 100+ человек, то вы неизбежно столкнетесь с переработками; ненормированными днями по загрузке; неразберихой по задачам; стрессом и возможно полному разочарованию. Вообщем то самой болью «продакшена».
Очень часто это происходит в моменте, когда руководству надо отчитываться или плясать танцы перед паблишерами или крупными рыбами, чтобы показать свое «детище». Все начинает ломаться, как и все обещания руководства до этого. Геймдев по прежнему остается крайне неорганизованным сборищем инфантильных любителей DnD, работающих за еду. При этом вообще нет никакой разницы в какой компании ты работаешь-отечественной или западной. Интересно а как с этим у азиатов?
Другое дело у маленьких команд, где каждый знает что делает другой человек в коллективе и им не требуется связующее звено, в виде менеджеров. Да, вы скажете, что малые команды-это не стабильно. А я скажу в ответ, что это менее вредно для здоровья.
Вообщем, думаю, что это моя последняя крупная компания в геймдеве.
#BrokenRigsSociety #БольПродакшена
Все таки за около 10 лет опыта, тех процессы в игровых студиях не сильно меняются, особенно организационные вопросы. Как и упоминал в подкасте, если команда 100+ человек, то вы неизбежно столкнетесь с переработками; ненормированными днями по загрузке; неразберихой по задачам; стрессом и возможно полному разочарованию. Вообщем то самой болью «продакшена».
Очень часто это происходит в моменте, когда руководству надо отчитываться или плясать танцы перед паблишерами или крупными рыбами, чтобы показать свое «детище». Все начинает ломаться, как и все обещания руководства до этого. Геймдев по прежнему остается крайне неорганизованным сборищем инфантильных любителей DnD, работающих за еду. При этом вообще нет никакой разницы в какой компании ты работаешь-отечественной или западной. Интересно а как с этим у азиатов?
Другое дело у маленьких команд, где каждый знает что делает другой человек в коллективе и им не требуется связующее звено, в виде менеджеров. Да, вы скажете, что малые команды-это не стабильно. А я скажу в ответ, что это менее вредно для здоровья.
Вообщем, думаю, что это моя последняя крупная компания в геймдеве.
#BrokenRigsSociety #БольПродакшена
❤11💯7👍6🕊2
Очень советую посмотреть документально-камерный фильм от ребят, которые подарили серию Psychonauts, одну из любимых мною игр. Там еще Тим Шафер у руля.
Снимали на протяжении...7 лет. 38 эпизодов. Там много страстей, закулься, подкулисья, ощущения большой семьи, корпоративной грязи.
Была идея-фикс попасть к ним в команду, но из-за разрастания штата и приобретения их Microsoft, желание отпало.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLIhLvue17Sd70y34zh2erWWpMyOnh4UN_
#BrokenRigsSociety #Интересное
Снимали на протяжении...7 лет. 38 эпизодов. Там много страстей, закулься, подкулисья, ощущения большой семьи, корпоративной грязи.
Была идея-фикс попасть к ним в команду, но из-за разрастания штата и приобретения их Microsoft, желание отпало.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLIhLvue17Sd70y34zh2erWWpMyOnh4UN_
#BrokenRigsSociety #Интересное
👍10🔥2🤝1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На момент работы в Supermassive Games редко удавалось сделать шот с нуля. В Supermasive Games на тот момент был конвеер, игры выходили одна за другой с маленьким релизным окном-самодеятельность не поддерживалась. Чаще всего уже всё придумано. Даже был штат людей, отвечающее за постановку камеры. И тебе остается лишь "дочистить" мокап и вложить нужные пропсы в руки-ноги.
Но бывают редкие моменты, когда дают с нуля сделать шот, включая камеру, поведение кричей в шоте.
Будто бы выбил легендарный "оранжевый" шмот...
Основная идея была показать прорыв стаи вампиров со слов режиссера и добавить туда акцент в конце. Блокинг пришлось делать как можно более детальным, чтобы идея была понятна сразу. Переделок было очень мало, так как конвеер, и шот дался относительно легко и даже не пришлось его слишком ненавидеть.
#BrokenRigSociety #SupermassiveGames
Но бывают редкие моменты, когда дают с нуля сделать шот, включая камеру, поведение кричей в шоте.
Будто бы выбил легендарный "оранжевый" шмот...
Основная идея была показать прорыв стаи вампиров со слов режиссера и добавить туда акцент в конце. Блокинг пришлось делать как можно более детальным, чтобы идея была понятна сразу. Переделок было очень мало, так как конвеер, и шот дался относительно легко и даже не пришлось его слишком ненавидеть.
#BrokenRigSociety #SupermassiveGames
🔥25❤🔥5👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Помимо ранних игровых прототипов, мне довелось поработать и над синематиками для Space Marine 2.
В этот раз я отвечал за катсцену уровня Storytower.
Работа началась со сценария — неглубокого, но дающего развернуться экшену. Было много тряски с географией и синхронизацией с командой окружения.
На энтузиазме удалось довести сцену от лейаута до блокинга — тогда у анимационного отдела не хватало экспертизы в постановке кадра, камеры, темпа и ритма — базы, которая делает шот живым.
Немного удачи, доверия команды и любви к редкому моменту. Спасибо команде.
В процессе продакшена я покинул компанию, и финальную анимацию доделывали коллеги — Саша Магомедов @skiljee и Андрей Абрамов @AbramatoR
Хотелось бы обсудить детальнее
По словам ребят, сцена была самой сложной в проекте — и они сделали её лучше, чем мы планировали.
Часть шотов вырезали, тайминги и позы менялись — это было правильное решение.
В сцену вложено огромное количество работы: боди и лицевая анимация, звук и эффекты.
#BrokenRigsSociety #SpaceMarine2
В этот раз я отвечал за катсцену уровня Storytower.
Работа началась со сценария — неглубокого, но дающего развернуться экшену. Было много тряски с географией и синхронизацией с командой окружения.
На энтузиазме удалось довести сцену от лейаута до блокинга — тогда у анимационного отдела не хватало экспертизы в постановке кадра, камеры, темпа и ритма — базы, которая делает шот живым.
Немного удачи, доверия команды и любви к редкому моменту. Спасибо команде.
В процессе продакшена я покинул компанию, и финальную анимацию доделывали коллеги — Саша Магомедов @skiljee и Андрей Абрамов @AbramatoR
Хотелось бы обсудить детальнее
По словам ребят, сцена была самой сложной в проекте — и они сделали её лучше, чем мы планировали.
Часть шотов вырезали, тайминги и позы менялись — это было правильное решение.
В сцену вложено огромное количество работы: боди и лицевая анимация, звук и эффекты.
#BrokenRigsSociety #SpaceMarine2
🔥18⚡4❤🔥2👍2
Интересно было бы вам послушать разбор и закулисье Space Marine 2 от троих аниматоров в неформальной обстановке в виде подкаста❓👆🏻
🔥45💯23
Часть 2
Поставщик мокапа был и остается Centroid. Это самая крупная компания в Англии. Они дорогие и старые. Поставляют дату в три этапа-preview, raw и final. И вот финальная содержит все проблемы ретаргета, когда персонажи имеют вогнутую шею, где подбородок втыкается в неё; приподнятые плечи. Я лично подымал этот вопрос неоднократно с анимационными директорами SMG-могут ли Centroid поставлять скелет не делая ретаргет на их стороне? Ответ-нет, не могут, контракт подразумевает обработку с их стороны. А могут ли они починить ретаргет? Ответ вечно терялся где-то посреди проекта...При этом, все анимационные директора пожимают плечами в конце, что один, что второй. И бюджет тратится сверху на исправление "финальной даты"...Руками аниматоров...
Работают они с этим вендором очень долго и проекты стоят на рельсах. А зачем менять то, что кое-как работает?
И на всё это сверху ложиться очень ленивый и кривой скиннинг в районе головы, изгибов рук, ног, мягкой развезки логтей+отсутвие twist jointов. Крайне болезненная комбинация для такого типа игр.
Не знаю сколько они протянут с таким подходом, если всё это уже замечает рядовой игрок, но судя по последнему трейлеру Directive 8020 проблемы все те же...И конвеер уже не конвеер.
#BrokenRigsSociety #БольПродакшена #SupermassiveGames
Поставщик мокапа был и остается Centroid. Это самая крупная компания в Англии. Они дорогие и старые. Поставляют дату в три этапа-preview, raw и final. И вот финальная содержит все проблемы ретаргета, когда персонажи имеют вогнутую шею, где подбородок втыкается в неё; приподнятые плечи. Я лично подымал этот вопрос неоднократно с анимационными директорами SMG-могут ли Centroid поставлять скелет не делая ретаргет на их стороне? Ответ-нет, не могут, контракт подразумевает обработку с их стороны. А могут ли они починить ретаргет? Ответ вечно терялся где-то посреди проекта...При этом, все анимационные директора пожимают плечами в конце, что один, что второй. И бюджет тратится сверху на исправление "финальной даты"...Руками аниматоров...
Работают они с этим вендором очень долго и проекты стоят на рельсах. А зачем менять то, что кое-как работает?
И на всё это сверху ложиться очень ленивый и кривой скиннинг в районе головы, изгибов рук, ног, мягкой развезки логтей+отсутвие twist jointов. Крайне болезненная комбинация для такого типа игр.
Не знаю сколько они протянут с таким подходом, если всё это уже замечает рядовой игрок, но судя по последнему трейлеру Directive 8020 проблемы все те же...И конвеер уже не конвеер.
#BrokenRigsSociety #БольПродакшена #SupermassiveGames
👍4🤯2😱2
Часть 1
Редкий пример того, когда компания на грани разорения из-за качества анимации. Проработав несколько лет на разных проектах у Supermassive заметил очень прагматичный подход и проблемные места компании, которые никак не решались руководством и перетекающие из проекта в проект. Особенно когда на это указывают игроки-качество анимации. Казалось бы, это ключевой аспект когда вы делаете интерактивное рельсовое кино без особых игровых механик, и вроде все очевидно, но нет...
Проблемы анимации у Supermassive Games лежат в глубокой основе-это приоритеты пайплайна и поставщика мокапа. С первым связана анимация глаз, которая делается на самом последнем этапе, чуть ли не в самую последнюю очередь перед content lock. Эту проблему пытались решить сменой анимационной среды-корректировкой глаз в самом Unreal Engine. Так было сделано в The Quarry. Выглядит получше, чем в остальных играх.
#BrokenRigsSociety #БольПродакшена #SupermassiveGames
Редкий пример того, когда компания на грани разорения из-за качества анимации. Проработав несколько лет на разных проектах у Supermassive заметил очень прагматичный подход и проблемные места компании, которые никак не решались руководством и перетекающие из проекта в проект. Особенно когда на это указывают игроки-качество анимации. Казалось бы, это ключевой аспект когда вы делаете интерактивное рельсовое кино без особых игровых механик, и вроде все очевидно, но нет...
Проблемы анимации у Supermassive Games лежат в глубокой основе-это приоритеты пайплайна и поставщика мокапа. С первым связана анимация глаз, которая делается на самом последнем этапе, чуть ли не в самую последнюю очередь перед content lock. Эту проблему пытались решить сменой анимационной среды-корректировкой глаз в самом Unreal Engine. Так было сделано в The Quarry. Выглядит получше, чем в остальных играх.
#BrokenRigsSociety #БольПродакшена #SupermassiveGames
👍7💯2😢1
1👍12🔥9❤2🥰1
https://www.youtube.com/watch?v=SUaQZbK1STA
Экспромтом посидели и записали с ребятами бубнеж про синематики на Space Marine 2 😄
Экспромтом посидели и записали с ребятами бубнеж про синематики на Space Marine 2 😄
YouTube
Подпивасная анимация! Выпуск 1.
Рассказываем о трудностях и деталях создания синематика для Space Marine 2.
16🔥27❤🔥7🤯2👍1😱1
Ребята, те кто нашел время посмотреть/послушать запись выше. ☝️Отзовитесь. Накидайте фидбека. 👍👎Есть ли смысл собираться почаще в таком формате?🙌🌚
👍14💯8❤3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поиск идей для бега Hormagaunts в Space Marine 2. Их было еще больше, но эти оказались одни из самых удачных, по итогу так и оказались в финальной игре.
#BrokenRigsSociety #SpaceMarine2
#BrokenRigsSociety #SpaceMarine2
🔥11❤🔥4👍2