This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Приятной пятницы друзья! И отличных выходных от #BrokenRigsSociety
P.S. Со звуком и скоростью x1.2 веселее
#СкладДохлыхWIPов
P.S. Со звуком и скоростью x1.2 веселее
#СкладДохлыхWIPов
🔥30❤5🥰4😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Первое и , пока что, последнее единственное знакомство автора с Blender с таким бэтменом.🙃
Шейдинг, конечно, разнообразный. Если лень самому: то скачал, загрузил кастомный шейдер и настроил чуть под себя. Не надо сложных настроек в майском Arnold, V-Ray и т.д.
Нашлепал кривых в Maya=->забейкал всё в ABC (alembic cache)=>Blender.
#BrokenRigsSociety
#СкладДохлыхWIPов
Шейдинг, конечно, разнообразный. Если лень самому: то скачал, загрузил кастомный шейдер и настроил чуть под себя. Не надо сложных настроек в майском Arnold, V-Ray и т.д.
Нашлепал кривых в Maya=->забейкал всё в ABC (alembic cache)=>Blender.
#BrokenRigsSociety
#СкладДохлыхWIPов
🔥14👍8❤1
https://youtu.be/x46p_Gxai98
Всем понедельника! Наговорил тут впервые в жизни всякого на подкасте касательно себя и анимации...
Отдельное спасибо Янису Салимову за приглашение!
#BrokenRigsSociety
Всем понедельника! Наговорил тут впервые в жизни всякого на подкасте касательно себя и анимации...
Отдельное спасибо Янису Салимову за приглашение!
#BrokenRigsSociety
🔥17👍9❤5
Бывает такое, что во время производств игровых, по среди балагана, могут нагрянуть ревизоры. Разного пошиба. Дружеские, деловые, партнерские. Обычно это сопровождается слухами и вопросами. Все приятно возбуждаются, особенно самые юные. Готовят хлеб, соль, презентации…
Вот заходил как-то Годзилла Гелий, захватил своего датского друга-режиссера и делегацию. Я думал он ниже…
Обошел офис, оценил обстановку, показали ему приемы всякие в кулуарах закрытых, пофоткался и разошелся. Ну, приехал и приехал.
А вот еще как-то заходил Джефф «Мертвые глаза» Килли. Ну тот, который стрежет с анонсов игр и раздает 33 награды направо и налево. Водили его долго по столам коллег, показывали и рассказали про проект. Наверное, скидку выбивали для анонса…
Но самое главное то, как он воспринимал людей.
«Следующий! Что у тебя ? Показывай. Здорово…следующий!»
Заинтересованности не было. Улыбка была, но мертвая. Люди прыгали вокруг. Визит формальный. Человек явно приехал за потенциальными деньгами, но без почтения и уважениям к остальным. Чуть ли не «Давай-развлекай!»
Вообщем, продакшн на подготовке к его приезду накрылся медным тазом…Таски двигались, билды ломались. А разговоров-то сколько было…
#BrokenRigsSociety
Вот заходил как-то Годзилла Гелий, захватил своего датского друга-режиссера и делегацию. Я думал он ниже…
Обошел офис, оценил обстановку, показали ему приемы всякие в кулуарах закрытых, пофоткался и разошелся. Ну, приехал и приехал.
А вот еще как-то заходил Джефф «Мертвые глаза» Килли. Ну тот, который стрежет с анонсов игр и раздает 33 награды направо и налево. Водили его долго по столам коллег, показывали и рассказали про проект. Наверное, скидку выбивали для анонса…
Но самое главное то, как он воспринимал людей.
«Следующий! Что у тебя ? Показывай. Здорово…следующий!»
Заинтересованности не было. Улыбка была, но мертвая. Люди прыгали вокруг. Визит формальный. Человек явно приехал за потенциальными деньгами, но без почтения и уважениям к остальным. Чуть ли не «Давай-развлекай!»
Вообщем, продакшн на подготовке к его приезду накрылся медным тазом…Таски двигались, билды ломались. А разговоров-то сколько было…
#BrokenRigsSociety
🗿10
Хороший друг, товарищ и аниматор делится полезным!
Forwarded from AbramatoR
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#Полезный_контент #Facial
Я тут решил проанализировать движение своего глаза и перенёс в анимацию. Сделал step by step видео для удобства. А ниже некоторые заметки:
1 этап. Основное движение глаза
Основная задача - сделать базовое движение зрачка. Добавил побольше дребезжания, чтобы глаз не стопорился на одной точке надолго, а постоянно слегка двигался, будто разглядывает объект.
Самое важное тут это переходы между положениями взгляда: чем дальше зрачок от центра, тем более округлую траекторию проходит глаз - так движение выглядит приятнее и живее. Ещё добавил сжимание и разжимание зрачка будто он фокусируется на чём то. С общего плана это почти незаметно, но на крупном плане забывать про него не стоит.
2 этап. Форма век и моргание
Поправил основную форму век и добавил моргание на отдельном слое (это очень удобно иметь возможность контролировать моргание отдельно, и мочь в любой момент вернуться и подправить).
Важное наблюдение: во время моргания веки не двигаются одинаково вверх-вниз, как прищепка. Нижнее веко тянется к внутреннему уголку глаза, а весь глаз при закрытии немного сжимается влево.
3 этап. Детальная работа с веками
Много работал с веками: связал их движение с движением зрачка, чтобы пик открытия приходился над и под зрачком. Добавил больше пластичного движения, будто имитируя неровную работу внутренних мышц. Может показаться что это чересчур, особенно для реалистичного движения век, но кажется этот хаос добавляет больше живости векам.
Кстати, хитрость: Я скопировал движение глаза, на основные контролы век, это дало базовое движение век и упростило добавление деталей.
4 этап. Брови и внешнее кольцо вокруг глаза
Уделил внимание бровям и коже вокруг. Добавил логику: если взгляд вверх, то это вполне может затронуть поднятие брови, а бровь часто тянет кожу вокруг глаза. Нижним кольцом чуть подчеркнул моргание. Этим этапом поставил последний штрих.
Делитесь и сохраняйте себе🔥
Я тут решил проанализировать движение своего глаза и перенёс в анимацию. Сделал step by step видео для удобства. А ниже некоторые заметки:
1 этап. Основное движение глаза
Основная задача - сделать базовое движение зрачка. Добавил побольше дребезжания, чтобы глаз не стопорился на одной точке надолго, а постоянно слегка двигался, будто разглядывает объект.
Самое важное тут это переходы между положениями взгляда: чем дальше зрачок от центра, тем более округлую траекторию проходит глаз - так движение выглядит приятнее и живее. Ещё добавил сжимание и разжимание зрачка будто он фокусируется на чём то. С общего плана это почти незаметно, но на крупном плане забывать про него не стоит.
2 этап. Форма век и моргание
Поправил основную форму век и добавил моргание на отдельном слое (это очень удобно иметь возможность контролировать моргание отдельно, и мочь в любой момент вернуться и подправить).
Важное наблюдение: во время моргания веки не двигаются одинаково вверх-вниз, как прищепка. Нижнее веко тянется к внутреннему уголку глаза, а весь глаз при закрытии немного сжимается влево.
3 этап. Детальная работа с веками
Много работал с веками: связал их движение с движением зрачка, чтобы пик открытия приходился над и под зрачком. Добавил больше пластичного движения, будто имитируя неровную работу внутренних мышц. Может показаться что это чересчур, особенно для реалистичного движения век, но кажется этот хаос добавляет больше живости векам.
Кстати, хитрость: Я скопировал движение глаза, на основные контролы век, это дало базовое движение век и упростило добавление деталей.
4 этап. Брови и внешнее кольцо вокруг глаза
Уделил внимание бровям и коже вокруг. Добавил логику: если взгляд вверх, то это вполне может затронуть поднятие брови, а бровь часто тянет кожу вокруг глаза. Нижним кольцом чуть подчеркнул моргание. Этим этапом поставил последний штрих.
Делитесь и сохраняйте себе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23🤔3
Достаточно архивные материалы нашлись!
Достаточно боевой Пётр Старостин (достаточно опытный ex-аниматор в Blizzard) записывал мне рефы на основе жарких обсуждений для главного персонажа с использованием Dual Swords.
Тот самый пример того, что лучше попросить человека на спорте, понимающего способы передачи энергии, записать вам референс. Это всегда быстрее и качественнее. Всегда.
Анимации сдвоенных мечей/ножей чаще всего сложнее чем одиночное оружие в способе передачи веса, и поиска баланса-веса/скорости, перетекании энергии. До сих пор неплохо смотрится.
#BrokenRigsSociety #MortalShell
Достаточно боевой Пётр Старостин (достаточно опытный ex-аниматор в Blizzard) записывал мне рефы на основе жарких обсуждений для главного персонажа с использованием Dual Swords.
Тот самый пример того, что лучше попросить человека на спорте, понимающего способы передачи энергии, записать вам референс. Это всегда быстрее и качественнее. Всегда.
Анимации сдвоенных мечей/ножей чаще всего сложнее чем одиночное оружие в способе передачи веса, и поиска баланса-веса/скорости, перетекании энергии. До сих пор неплохо смотрится.
#BrokenRigsSociety #MortalShell
1🔥32👍3⚡1❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Искренне не понимаю, когда коллеги с индустрии постят свои анимационные работы с демонстрацией, так называемого, Controls Pass, на примере, всеми известных ригов.
Иногда даже вставляют скрин из граф эдитора...
Это имеет смысл при демонстрации Layer Method, когда один контрол влияет на другой. Но не так когда у тебя куча контролек летает хаотично по экрану. Мол, смотрите сколько всего сложного тут!
П.С. закинул своих чужых для примера.
Как вы думаете?
#BrokenRigsSociety
Иногда даже вставляют скрин из граф эдитора...
Это имеет смысл при демонстрации Layer Method, когда один контрол влияет на другой. Но не так когда у тебя куча контролек летает хаотично по экрану. Мол, смотрите сколько всего сложного тут!
П.С. закинул своих чужых для примера.
Как вы думаете?
#BrokenRigsSociety
❤7🤷♂4😁2🤔1
Forwarded from Unreal Engine, 3D Animation & AI (андрей баронов.)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! Продолжаю эксперементы с пайплайном Maya → Cascadeur → Maya на примере прыжка с ударом.
Цель: быстро получить игровую анимацию с нормальной физикой и читаемыми позами.
Пайплайн:
Maya (блокинг) — ключевые позы, общий тайминг, смещение персонажа
Cascadeur — авто-физика для прыжка + автo-инбитвины для шагов
Maya (полировка) — усилил позы прыжка и удара, добавил лёгкий рассинхрон рук, вторичку по корпусу, “переваливание” при отходе назад, подчистил арки рук
По времени:
Этап 1–2: ~40 минут
Этап 3: < 2 часов
Вопрос “достаточно ли для мобильной игры?” — да, результат уже рабочий.
Можно ли так быстро проектировать анимации для AAA? — тоже да: как минимум как быстрый прототип/черновик, и иногда можно остановиться на 2 этапе, если стиль и качество позволяют.
#Cascadeur #Maya
Цель: быстро получить игровую анимацию с нормальной физикой и читаемыми позами.
Пайплайн:
Maya (блокинг) — ключевые позы, общий тайминг, смещение персонажа
Cascadeur — авто-физика для прыжка + автo-инбитвины для шагов
Maya (полировка) — усилил позы прыжка и удара, добавил лёгкий рассинхрон рук, вторичку по корпусу, “переваливание” при отходе назад, подчистил арки рук
По времени:
Этап 1–2: ~40 минут
Этап 3: < 2 часов
Вопрос “достаточно ли для мобильной игры?” — да, результат уже рабочий.
Можно ли так быстро проектировать анимации для AAA? — тоже да: как минимум как быстрый прототип/черновик, и иногда можно остановиться на 2 этапе, если стиль и качество позволяют.
#Cascadeur #Maya
⚡11❤3
Автор случайно удалил все комментарии из секции комментариев... Каюсь. Закину вечером что-то интересное в знак извенений 😂
🙉6🐳3🤝3😁1
Большинство коллег используют общедоступные риги в основном для абстрактных анимационных тестов, почему-то мало кто делает из этого что-то осознанное с историей и рендером.🤷♂️
Вот раскопал старенькую анимацию, за основу взял кусочек из сториборд-синематика по Warcraft "Harbingers - Illidan", без любви к старенькому Warcraft не обошлось и попыток рендера в UE4 ☺️
#BrokenRigsSociety #СкладДохлыхWIPов
Вот раскопал старенькую анимацию, за основу взял кусочек из сториборд-синематика по Warcraft "Harbingers - Illidan", без любви к старенькому Warcraft не обошлось и попыток рендера в UE4 ☺️
#BrokenRigsSociety #СкладДохлыхWIPов
🔥22
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Gameplay Animator'у да и Cinematic Animator'у крайне редко приходится делать какие-то отыгрыши, в Cinematic зоне-это делается другим человеком обычно это нанятый актер, специализирующейся на мокапе или настоящий актер кино/театра (редкий случай). Поэтому аниматору не приходится принимать актерские решения. Аниматор тут технический специалист по доводке.
Да и мне, с такой же периодичностью, не приходилось записывать что-то актерское для референсов. И в продолжении предыдущего поста нашелся полный Breakdown домашней анимации.
#BrokenRigsSociety #Breakdown
Да и мне, с такой же периодичностью, не приходилось записывать что-то актерское для референсов. И в продолжении предыдущего поста нашелся полный Breakdown домашней анимации.
#BrokenRigsSociety #Breakdown
🔥13👍7🥰1
Комбинирование архетипов разных животных сильно улучшает жизнь в правдоподобности анимации разных тварей.
Для этой "фантастической твари" для отмененного проекта было использовано сразу три архетипа-змея, паук и краб.
Дизайн персонажа подскажет куда копать!
#BrokenRigsSociety #Невошедшее
Для этой "фантастической твари" для отмененного проекта было использовано сразу три архетипа-змея, паук и краб.
Дизайн персонажа подскажет куда копать!
#BrokenRigsSociety #Невошедшее
🔥23👍3👾3⚡1❤1
Геймдев. Геймдев не меняется…
Все таки за около 10 лет опыта, тех процессы в игровых студиях не сильно меняются, особенно организационные вопросы. Как и упоминал в подкасте, если команда 100+ человек, то вы неизбежно столкнетесь с переработками; ненормированными днями по загрузке; неразберихой по задачам; стрессом и возможно полному разочарованию. Вообщем то самой болью «продакшена».
Очень часто это происходит в моменте, когда руководству надо отчитываться или плясать танцы перед паблишерами или крупными рыбами, чтобы показать свое «детище». Все начинает ломаться, как и все обещания руководства до этого. Геймдев по прежнему остается крайне неорганизованным сборищем инфантильных любителей DnD, работающих за еду. При этом вообще нет никакой разницы в какой компании ты работаешь-отечественной или западной. Интересно а как с этим у азиатов?
Другое дело у маленьких команд, где каждый знает что делает другой человек в коллективе и им не требуется связующее звено, в виде менеджеров. Да, вы скажете, что малые команды-это не стабильно. А я скажу в ответ, что это менее вредно для здоровья.
Вообщем, думаю, что это моя последняя крупная компания в геймдеве.
#BrokenRigsSociety #БольПродакшена
Все таки за около 10 лет опыта, тех процессы в игровых студиях не сильно меняются, особенно организационные вопросы. Как и упоминал в подкасте, если команда 100+ человек, то вы неизбежно столкнетесь с переработками; ненормированными днями по загрузке; неразберихой по задачам; стрессом и возможно полному разочарованию. Вообщем то самой болью «продакшена».
Очень часто это происходит в моменте, когда руководству надо отчитываться или плясать танцы перед паблишерами или крупными рыбами, чтобы показать свое «детище». Все начинает ломаться, как и все обещания руководства до этого. Геймдев по прежнему остается крайне неорганизованным сборищем инфантильных любителей DnD, работающих за еду. При этом вообще нет никакой разницы в какой компании ты работаешь-отечественной или западной. Интересно а как с этим у азиатов?
Другое дело у маленьких команд, где каждый знает что делает другой человек в коллективе и им не требуется связующее звено, в виде менеджеров. Да, вы скажете, что малые команды-это не стабильно. А я скажу в ответ, что это менее вредно для здоровья.
Вообщем, думаю, что это моя последняя крупная компания в геймдеве.
#BrokenRigsSociety #БольПродакшена
❤11💯7👍6🕊2
Очень советую посмотреть документально-камерный фильм от ребят, которые подарили серию Psychonauts, одну из любимых мною игр. Там еще Тим Шафер у руля.
Снимали на протяжении...7 лет. 38 эпизодов. Там много страстей, закулься, подкулисья, ощущения большой семьи, корпоративной грязи.
Была идея-фикс попасть к ним в команду, но из-за разрастания штата и приобретения их Microsoft, желание отпало.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLIhLvue17Sd70y34zh2erWWpMyOnh4UN_
#BrokenRigsSociety #Интересное
Снимали на протяжении...7 лет. 38 эпизодов. Там много страстей, закулься, подкулисья, ощущения большой семьи, корпоративной грязи.
Была идея-фикс попасть к ним в команду, но из-за разрастания штата и приобретения их Microsoft, желание отпало.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLIhLvue17Sd70y34zh2erWWpMyOnh4UN_
#BrokenRigsSociety #Интересное
👍10🔥2🤝1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На момент работы в Supermassive Games редко удавалось сделать шот с нуля. В Supermasive Games на тот момент был конвеер, игры выходили одна за другой с маленьким релизным окном-самодеятельность не поддерживалась. Чаще всего уже всё придумано. Даже был штат людей, отвечающее за постановку камеры. И тебе остается лишь "дочистить" мокап и вложить нужные пропсы в руки-ноги.
Но бывают редкие моменты, когда дают с нуля сделать шот, включая камеру, поведение кричей в шоте.
Будто бы выбил легендарный "оранжевый" шмот...
Основная идея была показать прорыв стаи вампиров со слов режиссера и добавить туда акцент в конце. Блокинг пришлось делать как можно более детальным, чтобы идея была понятна сразу. Переделок было очень мало, так как конвеер, и шот дался относительно легко и даже не пришлось его слишком ненавидеть.
#BrokenRigSociety #SupermassiveGames
Но бывают редкие моменты, когда дают с нуля сделать шот, включая камеру, поведение кричей в шоте.
Будто бы выбил легендарный "оранжевый" шмот...
Основная идея была показать прорыв стаи вампиров со слов режиссера и добавить туда акцент в конце. Блокинг пришлось делать как можно более детальным, чтобы идея была понятна сразу. Переделок было очень мало, так как конвеер, и шот дался относительно легко и даже не пришлось его слишком ненавидеть.
#BrokenRigSociety #SupermassiveGames
🔥25❤🔥5👍1