Broken Rigs Society | Всё ломается в продакшене
379 subscribers
15 photos
33 videos
1 file
3 links
Сообщество цифровых «нажимателей», сломанных дедлайнами, пайплайнами и реальностью продакшена.
Game animation, риги, закулисье индустрии, разборы игр и кино через призму движения и ошибок.
Download Telegram
Вот такого толстячка из Mortal Shell вам. Методика классическая. Ничего нового, стандартная связка:
реф->ключевые в stepped preview->spline.

Из интересного: вторичку на толстячках накидывать приятно. Не помню, что там было точно, но вроде jiggle на слоях с оффсетом.

#BrokenRigsSociety
#Breakdown
🔥162
Из собеседования с IO Interactive, которые делают нового Бонда, узнал что игровые анимации делаются в MotionBuilder, а синематики в Maya.

Сказал ребятам: «Нет, спасибо»

По-моему, это выстрел себе в колено. Как считаете?

#BrokenRigsSociety #Собесы
🤔5🔥3💯3🗿2
При создании добиваний для Space Marine 2 имели место быть зарубы с дизайнерами. Ну, это здраво, я считаю. Вечная борьба функционала и эстетики.

На тот момент все тыкали носом в God of War. Мол, "о гляди, как круто камера скачет!". Да, здорово, но только мы делали мультиплеер и функционал гораздо важнее. Идею с камерой было сложно продавить до конца. Эстетически оно дает больше динамики в шоте, но дизайнер на опыте привел бы примеры почему динамичная камера не работала бы, а создала кучу проблем сверху.

Но по итогу, оказалось имеем что-то среднее между эстетикой и функционалом. На релизе камера может вести себя по-разному: то шейки включит, то залом горизонта покажет. В общем, без камеры суховато смотрится всё это дело, а?

#BrokenRigsSociety #БольПродакшена #Breakdown #SpaceMarine2
🔥13👍91
О том как пытался бороздить корабли большого театра. Часть 2
🤣1
так, дождался финального предложения.
Спойлер: даже до стратосферы не долетели.

Оффер оказался сверхнизким.
Ни по ожиданиям, ни по тому цирку, который я видел на протяжении всего процесса.

Я написал ответное письмо.
Про оклад.
И примерно 33 причины, почему им стоило пересмотреть цифры.

Ошибкой было одно — я упомянул, что в SMG уже шли процессы по увольнениям.
К этому мы ещё вернёмся.
Потому что вот тут и зарыта собака.

Времени на принятие оффера дали около месяца.
Типа стандартная практика.

Но забрать документы из SMG я не мог — ждал разбирательств с адвокатами, чтобы получить бонусные выплаты для тех, кто увольнялся добровольно.

Параллельно, конечно, искал варианты.
Потому что рассчитывать на одних космонавтов — идея так себе.

Нервы сдавали.
После потери официальной работы обычно следует выселение из страны.
После одного письма. Без лишних сантиментов.

Космонавты были в курсе ситуации.
Сказали: «Да-да, конечно, подождём».

Мне оставалось только подписать контракт в DocuSign.

И тут начинается магия.

Кнопки подписи — нет.
Просто нет.

Я пишу HR.
Потом ещё раз.
Потом ещё.
Всего около четырёх сообщений за рабочий день.

Ответ?
Ноль.

Видимо, были заняты.
Финальный этап в сделку не входил.

До конца срока оффера оставалось два дня.

На следующий день приходит письмо с отказом.

Формулировка прекрасная:
«Вы не успели принять решение и не показали намерений в установленный срок».

То есть давайте зафиксируем реальность.

Оффер — жадный.
Коммуникация — нулевая.
Сроки — нарушены ими же.
Человеческое понимание — только на словах.

По факту — игнор на самом финальном из финальных этапов.

Вывод простой.

Космонавтов и их Star Citizen из Cloud Imperium Games
не рекомендую к употреблению.

Красивые офисы — да.
Макеты кораблей — да.
Пафос — через край.
Ответственность — в открытом космосе.

#BrokenRigsSociety
#HRТеатр
😱15🤬4🗿2🤷‍♂1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Приятной пятницы друзья! И отличных выходных от #BrokenRigsSociety

P.S. Со звуком и скоростью x1.2 веселее

#СкладДохлыхWIPов
🔥305🥰4😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Первое и , пока что, последнее единственное знакомство автора с Blender с таким бэтменом.🙃

Шейдинг, конечно, разнообразный. Если лень самому: то скачал, загрузил кастомный шейдер и настроил чуть под себя. Не надо сложных настроек в майском Arnold, V-Ray и т.д.

Нашлепал кривых в Maya=->забейкал всё в ABC (alembic cache)=>Blender.

#BrokenRigsSociety
#СкладДохлыхWIPов
🔥14👍81
https://youtu.be/x46p_Gxai98

Всем понедельника! Наговорил тут впервые в жизни всякого на подкасте касательно себя и анимации...

Отдельное спасибо Янису Салимову за приглашение!

#BrokenRigsSociety
🔥17👍95
И причем тут мой ботинок?
😁3🔥1
Бывает такое, что во время производств игровых, по среди балагана, могут нагрянуть ревизоры. Разного пошиба. Дружеские, деловые, партнерские. Обычно это сопровождается слухами и вопросами. Все приятно возбуждаются, особенно самые юные. Готовят хлеб, соль, презентации…

Вот заходил как-то Годзилла Гелий, захватил своего датского друга-режиссера и делегацию. Я думал он ниже…
Обошел офис, оценил обстановку, показали ему приемы всякие в кулуарах закрытых, пофоткался и разошелся. Ну, приехал и приехал.

А вот еще как-то заходил Джефф «Мертвые глаза» Килли. Ну тот, который стрежет с анонсов игр и раздает 33 награды направо и налево. Водили его долго по столам коллег, показывали и рассказали про проект. Наверное, скидку выбивали для анонса…

Но самое главное то, как он воспринимал людей.

«Следующий! Что у тебя ? Показывай. Здорово…следующий!»


Заинтересованности не было. Улыбка была, но мертвая. Люди прыгали вокруг. Визит формальный. Человек явно приехал за потенциальными деньгами, но без почтения и уважениям к остальным. Чуть ли не «Давай-развлекай!»

Вообщем, продакшн на подготовке к его приезду накрылся медным тазом…Таски двигались, билды ломались. А разговоров-то сколько было…

#BrokenRigsSociety
🗿10
Хороший друг, товарищ и аниматор делится полезным!
Forwarded from AbramatoR
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#Полезный_контент #Facial

Я тут решил проанализировать движение своего глаза и перенёс в анимацию. Сделал step by step видео для удобства. А ниже некоторые заметки:

1 этап. Основное движение глаза
Основная задача - сделать базовое движение зрачка. Добавил побольше дребезжания, чтобы глаз не стопорился на одной точке надолго, а постоянно слегка двигался, будто разглядывает объект.
Самое важное тут это переходы между положениями взгляда: чем дальше зрачок от центра, тем более округлую траекторию проходит глаз - так движение выглядит приятнее и живее. Ещё добавил сжимание и разжимание зрачка будто он фокусируется на чём то. С общего плана это почти незаметно, но на крупном плане забывать про него не стоит.

2 этап. Форма век и моргание

Поправил основную форму век и добавил моргание на отдельном слое (это очень удобно иметь возможность контролировать моргание отдельно, и мочь в любой момент вернуться и подправить).
Важное наблюдение: во время моргания веки не двигаются одинаково вверх-вниз, как прищепка. Нижнее веко тянется к внутреннему уголку глаза, а весь глаз при закрытии немного сжимается влево.

3 этап. Детальная работа с веками

Много работал с веками: связал их движение с движением зрачка, чтобы пик открытия приходился над и под зрачком. Добавил больше пластичного движения, будто имитируя неровную работу внутренних мышц. Может показаться что это чересчур, особенно для реалистичного движения век, но кажется этот хаос добавляет больше живости векам.
Кстати, хитрость: Я скопировал движение глаза, на основные контролы век, это дало базовое движение век и упростило добавление деталей.

4 этап. Брови и внешнее кольцо вокруг глаза
Уделил внимание бровям и коже вокруг. Добавил логику: если взгляд вверх, то это вполне может затронуть поднятие брови, а бровь часто тянет кожу вокруг глаза. Нижним кольцом чуть подчеркнул моргание. Этим этапом поставил последний штрих.

Делитесь и сохраняйте себе 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23🤔3
Достаточно архивные материалы нашлись!

Достаточно боевой Пётр Старостин (достаточно опытный ex-аниматор в Blizzard) записывал мне рефы на основе жарких обсуждений для главного персонажа с использованием Dual Swords.

Тот самый пример того, что лучше попросить человека на спорте, понимающего способы передачи энергии, записать вам референс. Это всегда быстрее и качественнее. Всегда.

Анимации сдвоенных мечей/ножей чаще всего сложнее чем одиночное оружие в способе передачи веса, и поиска баланса-веса/скорости, перетекании энергии. До сих пор неплохо смотрится.

#BrokenRigsSociety #MortalShell
1🔥32👍311
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Искренне не понимаю, когда коллеги с индустрии постят свои анимационные работы с демонстрацией, так называемого, Controls Pass, на примере, всеми известных ригов.

Иногда даже вставляют скрин из граф эдитора...

Это имеет смысл при демонстрации Layer Method, когда один контрол влияет на другой. Но не так когда у тебя куча контролек летает хаотично по экрану. Мол, смотрите сколько всего сложного тут!

П.С. закинул своих чужых для примера.

Как вы думаете?

#BrokenRigsSociety
7🤷‍♂4😁2🤔1
Интересное по гибридным ИИ подходам
💯1
Forwarded from Unreal Engine, 3D Animation & AI (андрей баронов.)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! Продолжаю эксперементы с пайплайном Maya → Cascadeur → Maya на примере прыжка с ударом.
Цель: быстро получить игровую анимацию с нормальной физикой и читаемыми позами.
Пайплайн:
Maya (блокинг) — ключевые позы, общий тайминг, смещение персонажа

Cascadeur — авто-физика для прыжка + автo-инбитвины для шагов

Maya (полировка) — усилил позы прыжка и удара, добавил лёгкий рассинхрон рук, вторичку по корпусу, “переваливание” при отходе назад, подчистил арки рук

По времени:
Этап 1–2: ~40 минут
Этап 3: < 2 часов

Вопрос “достаточно ли для мобильной игры?” — да, результат уже рабочий.

Можно ли так быстро проектировать анимации для AAA? — тоже да: как минимум как быстрый прототип/черновик, и иногда можно остановиться на 2 этапе, если стиль и качество позволяют.
#Cascadeur #Maya
113
Автор случайно удалил все комментарии из секции комментариев... Каюсь. Закину вечером что-то интересное в знак извенений 😂
🙉6🐳3🤝3😁1