Bones Keeper Studio
67 subscribers
119 photos
31 videos
17 links
Мы игровая инди-студия. В данный момент занимаемся проектом Misspell.

Steam:
https://store.steampowered.com/app/3235860/Misspell_Demo

VK Play: https://vkplay.ru/play/game/misspell

VK: https://vk.com/boneskeeperstudio
Download Telegram
Привет! Долгое время мы молчали о нашей разработке, но работа над нашей игрой не стоит на месте!

Мы усердно трудились над улучшением игровых механик и созданием захватывающих игровых сцен. Не только это, мы начали работу над диалоговыми изображениями для наших главных персонажей!

Хочу представить вам первые результаты работы нашего талантливого художника.
❤‍🔥2
Всем привет, мы к вам с апдейтами по текущей работе!

Наша команда не теряла времени и упорно трудилась над демоверсией. Сейчас мы почти доделали основную работу по визуалу сцен и перешли к доработкам, тестированию и технической составляющей.

Обещаем не теряться и больше делиться интересными моментами из разработки, а пока вот вам скриншот одной из сцен с одним из предстоящих противников!
2
Мы в поисках 2D аниматора по персонажам для нашего проекта!

Что предстоит:
- Создавать анимации для персонажей, используя костную 2D анимацию в Spine

Что нужно:
- Владеть Spine
- Иметь опыт работы с Photoshop
- Уметь нарезать персонажей и подготавливать их к анимации (опционально)

Если тебя заинтересовала вакансия и ты думаешь, что подходишь нам, то смело пиши нам в сообщения паблика с портфолио!
https://vk.com/boneskeeperstudio
2
Сегодня мы бы хотели чуть приоткрыть, почему игра называется Misspell

Можно сразу перевести Misspell как опечатка, но на самом деле это составное название. Miss - промах/осечка, spell - заклинание, то есть Misspell это неправильное заклинание

Это заклинание сыграло большую роль в лоре нашей истории. А что это за заклинание и почему оно так важно, вы сможете узнать по прохождению игры
5
Сегодня хотели бы поделиться ассетом наших спрайтов с руинами
3
В процессе разработки игры мы часто сталкиваемся с проблемами, о которых на старте разработки не могли даже предположить. Забавно, что про многие специфичные вещи и подходы почти нигде не упоминают, а исправление ошибок часто требует уйму времени, которого всегда не хватает. Хочется хотя бы в качестве разнообразия (надеемся не только него) поделиться с вами какими-то моментами, встретившимися нам на пути. Собственно именно о них и будет данная серия постов.

И начнем мы с "лица" любой игры - графики. В этом посте мы бы хотели рассказать, почему нам пришлось перерабатывать все спрайт-листы и наглядно показать, как это изменило восприятие игровых локаций. В прошлом году начался активный этап проработки сцен, как раз в процессе которого мы и поняли, что в визуальной части сцен все чаще и чаще всплывают специфичные изъяны. Больше всего смущала разрозненность композиций по цвету и яркости, причиной чему стали как сами спрайт-листы, так и организация работы в рамках игрового движка.

Закономерным исходом стала практически полная переработка спрайт-листов, а именно:
- Выравнивание спрайтов по тону (причем в силу специфики Unity пришлось делать спрайты гораздо ярче изначального варианта);
- Избавление спрайтов от излишней черноты в местах оттенений;
- Приведение всех спрайтов к более-менее единому уровню детализации;
- Перенос работы с воздушной перспективой из спрайтов на уровень движка (в рамках Unity наконец получилось добиться нужного эффекта);
- Правильное соотношение размеров спрайтов относительно персонажа и между друг другом;

В рамках же игрового движка тоже была осуществлена куча положительных изменений, связанных не только с инструментами разработки, но и самим подходом к выстраиванию графики. Упомянем только самые основные моменты, потому что перечислить все нюансы в рамках подобного формата весьма сложно:
- Выстраивание иерархии объектов, которая позволила бы учесть специфику Unity в совокупности с большим кол-вом объектов и биением их по слоям параллакса (удивительно, что об это вообще никто не говорит, так как задача крайне не простая);
- Проработка визуального стиля и общих правил выстраивания уровней с точки зрения графики;
- Использование источников освещения в приоритете над конфигурацией конкретных спрайтов, что с одной стороны ускорило создание сцен, а с другой добавило гармонии в общую композицию и избавило ее от "эффекта пестрения", который часто резал нам глаза.
- Активное использование шейдеров, компетенцию в создании которых пришлось значительно нарастить (на самом все еще наращиваем :D )

На самом деле про каждый из пунктов можно написать отдельный пост, но пока нет уверенности, что подобного рода технические нюансы действительно интересны большинству читающих этот пост. Так что... по крайней мере пока не будем углубляться в детали.

В заключении стоит сказать, что графика все еще не имеет финального вида, и в планах есть несколько значительных улучшений, которые будут сделаны перед релизом демо-версии. Однако даже в момент написания этого поста виден результат наших трудов - достаточно сравнить скриншоты до и после. Прикрепляем их к посту, чтобы вы своими глазами могли увидеть, что именно изменилось.

Как вам результат проделанной работы? Будем рады обратной связи!
🔥2👍1
Фрагмент одной из наших локаций
3
Часть наших спрайтов с немного высохшей растительностью
4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Хотели бы поделиться с вами фрагментом лесной локации. Это не конечный вариант сцены, впереди еще будут финальные доработки!
4
Показываем пример, как собирали ствол большого дерева со сквозным проходом
3
Вариант немного заросшей конструкции
❤‍🔥1
Концепты наполнения композиций для переднего плана
3
Сегодня хотели бы поделиться, как переработали одного из противников - жука
- Была изменена палитра, чтобы персонаж лучше выделялся в игре
- Изменены пропорции, теперь жук лучше воспринимается, как противник
- Силуэт стал более интересным, а дизайн более упрощенным и читаемым
❤‍🔥1
Это мемная среда, мои чуваки
5
Сейчас мы активно работаем над проработкой задних фонов и хотели бы поделиться спрайтами, созданными для этого
❤‍🔥1
Сцена, полная чарующей красоты и загадочности, заставляет забыть о времени и переносит в мир древних тайн, где магия и природа сливаются воедино..
❤‍🔥1