Assassin's Creed Shadows заняла первую строчку в чарте самых кассовых платных игр в Steam
По итогам недели с 18 по 25 марта лидером в чарте продаж Steam среди платных игр стала Assassin's Creed Shadows. Общий же зачет, который учитывает также показатели фритуплейных тайтлов, третью неделю подряд возглавляет Counter-Strike 2.
Инди-феномен R.E.P.O. по-прежнему держится в топ-3 общего чарта, а вот Split Fiction выбыла из тройки самых кассовых игр, опустившись на четвертое место.
Monster Hunter Wilds немного ухудшила позиции в чарте и переместилась с четвертого на шестое место.
Благодаря выходу свежего патча Helldivers 2 вернулась в топовую десятку, заняв восьмое место. Также сильный рост недельной выручки продемонстрировала Warframe — она поднялась на 21 строчку до девятого места.
Замкнул топ-10 геройский шутер FragPunk.
За пределами топ-10 стоит отметить хорошие результаты Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land, вышедшей 21 марта. Неделей ранее ее предзаказы находились на 66 строчке, а теперь на фоне релиза игре досталось 12 место. Wreckfest 2 дебютировала на 22 месте, а BLEACH Rebirth of Souls — на 26 месте.
#Steam #Assassins_Creed_Shadows
По итогам недели с 18 по 25 марта лидером в чарте продаж Steam среди платных игр стала Assassin's Creed Shadows. Общий же зачет, который учитывает также показатели фритуплейных тайтлов, третью неделю подряд возглавляет Counter-Strike 2.
Инди-феномен R.E.P.O. по-прежнему держится в топ-3 общего чарта, а вот Split Fiction выбыла из тройки самых кассовых игр, опустившись на четвертое место.
Monster Hunter Wilds немного ухудшила позиции в чарте и переместилась с четвертого на шестое место.
Благодаря выходу свежего патча Helldivers 2 вернулась в топовую десятку, заняв восьмое место. Также сильный рост недельной выручки продемонстрировала Warframe — она поднялась на 21 строчку до девятого места.
Замкнул топ-10 геройский шутер FragPunk.
За пределами топ-10 стоит отметить хорошие результаты Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land, вышедшей 21 марта. Неделей ранее ее предзаказы находились на 66 строчке, а теперь на фоне релиза игре досталось 12 место. Wreckfest 2 дебютировала на 22 месте, а BLEACH Rebirth of Souls — на 26 месте.
#Steam #Assassins_Creed_Shadows
🔥5🤔5👎3👍2
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 18 по 25 марта (с учетом фритуплея):
1. Counter-Strike 2;
2. Assassin’s Creed Shadows;
3. R.E.P.O.;
4. Split Fiction;
5. Steam Deck;
6. Monster Hunter Wilds;
7. Cyberpunk 2077;
8. Helldivers 2;
9. Warframe;
10. FragPunk.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 18 по 25 марта (без учета фритуплея):
1. Assassin’s Creed Shadows;
2. R.E.P.O.;
3. Split Fiction;
4. Steam Deck;
5. Monster Hunter Wilds;
6. Cyberpunk 2077;
7. Helldivers 2;
8. Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land;
9. Tom Clancy's Rainbow Six Siege;
10. EA Sports FC 25.
1. Counter-Strike 2;
2. Assassin’s Creed Shadows;
3. R.E.P.O.;
4. Split Fiction;
5. Steam Deck;
6. Monster Hunter Wilds;
7. Cyberpunk 2077;
8. Helldivers 2;
9. Warframe;
10. FragPunk.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 18 по 25 марта (без учета фритуплея):
1. Assassin’s Creed Shadows;
2. R.E.P.O.;
3. Split Fiction;
4. Steam Deck;
5. Monster Hunter Wilds;
6. Cyberpunk 2077;
7. Helldivers 2;
8. Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land;
9. Tom Clancy's Rainbow Six Siege;
10. EA Sports FC 25.
🔥7👍1👀1
Начинаем на регулярной основе публиковать премиум-аналитику по игровому рынку. Дважды в неделю у нас будут выходить подобные материалы за пейволлом. Какая-то часть этих материалов будет открыта, но целиком их можно будет прочесть только при оплате подписки (помимо этого, подписка будет давать безлимитный бесплатный доступ на наши конференции. То есть, заплатил за подписку, бесплатно ходишь на наши конференции). Наш первый премиум-материал, посвящен сделке между Sensor Tower и VG Insights.
Зачем Sensor Tower купила VG Insights и как агрессивная консолидация может навредить рынку игровой аналитики
На прошлой неделе Sensor Tower объявила о покупке платформы Video Game Insights с целью усилить свой продукт за счет данных по консольным и ПК-играм. Возникает вопрос: какие последствия влечет за собой консолидация в сфере игровой аналитики? Сегодня мы подробно рассмотрим цели M&A-стратегии Sensor Tower и потенциальные риски для рынка.
https://app2top.ru/analytics/zachem-sensor-tower-kupila-vg-insights-i-kak-agressivnaya-konsolidatsiya-mozhet-navredit-ry-nku-igrovoj-analitiki-228869.html
Зачем Sensor Tower купила VG Insights и как агрессивная консолидация может навредить рынку игровой аналитики
На прошлой неделе Sensor Tower объявила о покупке платформы Video Game Insights с целью усилить свой продукт за счет данных по консольным и ПК-играм. Возникает вопрос: какие последствия влечет за собой консолидация в сфере игровой аналитики? Сегодня мы подробно рассмотрим цели M&A-стратегии Sensor Tower и потенциальные риски для рынка.
https://app2top.ru/analytics/zachem-sensor-tower-kupila-vg-insights-i-kak-agressivnaya-konsolidatsiya-mozhet-navredit-ry-nku-igrovoj-analitiki-228869.html
👎20👍13🤬5👀3🔥2🤔2💔2❤🔥1🍾1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Минске 16 апреля, знакомим с будущими спикерами и докладами мероприятия.
На очереди Виталий Зинковецкий, старший бренд-менеджер компании «Фогейм». Он выступит с докладом на следующую тему: «Продвигаем игры в 2025 году: как не промахнуться с аудиторией, фичами и тоном общения».
#КИИ_Минск
На очереди Виталий Зинковецкий, старший бренд-менеджер компании «Фогейм». Он выступит с докладом на следующую тему: «Продвигаем игры в 2025 году: как не промахнуться с аудиторией, фичами и тоном общения».
#КИИ_Минск
👍9👎7✍1🔥1👀1
Третья по величине прибыль в истории и партнерство со Scopely — главное из годового отчета CD PROJEKT
Польская группа компаний CD PROJEKT отчиталась за прошлый год. Она сообщила о рекордных затратах на разработку и представила планы по выпуску мобильной игры в сотрудничестве с авторами MONOPOLY GO!.
Ниже — ключевые моменты из отчета.
▫️За 2024 год CD PROJEKT заработала 985 млн злотых (255 млн долларов). По сравнению с 2023 годом ее выручка упала на 20%.
▫️Чистая прибыль упала на 2% до 469,9 млн злотых (121,6 млн долларов). Несмотря на падение, это все равно третий результат в истории CD PROJEKT. Больше группа получала только в 2023 и 2020 годах.
▫️Подавляющую часть выручки группе, как всегда, принесла CD PROJEKT RED — 801,6 млн злотых (207,5 млн долларов, -22,8%). Магазин GOG сгенерировал еще 199,3 млн злотых (51,6 млн долларов, -15,2%).
▫️Cyberpunk 2077 вместе с дополнением Phantom Liberty в 2024 году выручили 588,8 млн злотых (152,4 млн долларов). Это на треть меньше, чем в 2023 году. 95% суммы принесли цифровые версии. Если говорить о региональной разбивке, то большая часть выручки игры и DLC пришлась на Северную Америку (40,3%) и Европу (30,7%). Среди платформ по доле дохода лидировал ПК — 62%, далее шли PlayStation (26%) и Xbox (12%).
▫️Годовая выручка игр серии The Witcher и дополнений для них составила 163,4 млн злотых (42,3 млн долларов), увеличившись на 3% относительно 2023-го.
▫️Главным регионом для The Witcher 3: Wild Hunt осталась Европа — на нее пришлось 36,5% выручки игры за 2024 год. Северная Америка была в ответе за 28,9% годовой выручки. Разбивка дохода игры по платформам следующая: доля ПК составила 43%, доля PlayStation — 38%, доля Nintendo Switch — 11%, доля Xbox — 8%.
▫️За год CD PROJEKT потратила на разработку игр 695,4 млн злотых (180 млн долларов). Это рекордная для группы сумма. Для сравнения, в 2023 году затраты были на 32% меньше.
▫️The Witcher IV выйдет не раньше 2027-го. Сейчас в команде игры насчитывается 411 разработчиков.
▫️В конце года финансовые резервы CD PROJEKT в виде наличных средств, банковских депозитов и облигаций составляли 1,47 млрд злотых (381 млн долларов). С 2023-го они выросли на 10%.
▫️В рамках отчета CD PROJEKT объявила о партнерстве с мобильным издателем и разработчиком Scopely. Все детали соглашения не раскрываются, но известно, что авторы MONOPOLY GO! будут работать над игрой по мотивам одной из франшиз CD PROJEKT.
#CD_PROJEKT #Scopely
Польская группа компаний CD PROJEKT отчиталась за прошлый год. Она сообщила о рекордных затратах на разработку и представила планы по выпуску мобильной игры в сотрудничестве с авторами MONOPOLY GO!.
Ниже — ключевые моменты из отчета.
▫️За 2024 год CD PROJEKT заработала 985 млн злотых (255 млн долларов). По сравнению с 2023 годом ее выручка упала на 20%.
▫️Чистая прибыль упала на 2% до 469,9 млн злотых (121,6 млн долларов). Несмотря на падение, это все равно третий результат в истории CD PROJEKT. Больше группа получала только в 2023 и 2020 годах.
▫️Подавляющую часть выручки группе, как всегда, принесла CD PROJEKT RED — 801,6 млн злотых (207,5 млн долларов, -22,8%). Магазин GOG сгенерировал еще 199,3 млн злотых (51,6 млн долларов, -15,2%).
▫️Cyberpunk 2077 вместе с дополнением Phantom Liberty в 2024 году выручили 588,8 млн злотых (152,4 млн долларов). Это на треть меньше, чем в 2023 году. 95% суммы принесли цифровые версии. Если говорить о региональной разбивке, то большая часть выручки игры и DLC пришлась на Северную Америку (40,3%) и Европу (30,7%). Среди платформ по доле дохода лидировал ПК — 62%, далее шли PlayStation (26%) и Xbox (12%).
▫️Годовая выручка игр серии The Witcher и дополнений для них составила 163,4 млн злотых (42,3 млн долларов), увеличившись на 3% относительно 2023-го.
▫️Главным регионом для The Witcher 3: Wild Hunt осталась Европа — на нее пришлось 36,5% выручки игры за 2024 год. Северная Америка была в ответе за 28,9% годовой выручки. Разбивка дохода игры по платформам следующая: доля ПК составила 43%, доля PlayStation — 38%, доля Nintendo Switch — 11%, доля Xbox — 8%.
▫️За год CD PROJEKT потратила на разработку игр 695,4 млн злотых (180 млн долларов). Это рекордная для группы сумма. Для сравнения, в 2023 году затраты были на 32% меньше.
▫️The Witcher IV выйдет не раньше 2027-го. Сейчас в команде игры насчитывается 411 разработчиков.
▫️В конце года финансовые резервы CD PROJEKT в виде наличных средств, банковских депозитов и облигаций составляли 1,47 млрд злотых (381 млн долларов). С 2023-го они выросли на 10%.
▫️В рамках отчета CD PROJEKT объявила о партнерстве с мобильным издателем и разработчиком Scopely. Все детали соглашения не раскрываются, но известно, что авторы MONOPOLY GO! будут работать над игрой по мотивам одной из франшиз CD PROJEKT.
#CD_PROJEKT #Scopely
🔥8👍4👀3👎1
Маркетинг MONOPOLY GO! обошелся ее авторам более чем в миллиард долларов
Глава Scopely Хавьер Феррейра (Javier Ferreira) в интервью Bloomberg рассказал, что его компания продолжает тратить значительные суммы на продвижение мобильного блокбастера MONOPOLY GO!. К сегодняшнему дню вложения в маркетинг игры уже превысили миллиард долларов.
В апреле прошлого года он называл куда меньшую сумму — 500 млн долларов. Тогда Феррейра отмечал, что игра быстро окупает затраты. Например, деньги, выделенные на маркетинг MONOPOLY GO! в первые полгода ее оперирования, отбились за несколько недель. К весне 2024-го темп замедлился, но остался на достойном уровне — для окупаемости маркетинговых затрат стало требоваться до 120 дней.
Примечательно, что еще в декабре 2023-го бывший директор по маркетингу Pixel Federation и SuperScale Матей Ланчарич (Matej Lancaric) подсчитал, что Scopely должна была потратить на маркетинг MONOPOLY GO! около 1,5 млрд долларов. Однако Scopely опровергла его данные, назвав их спекулятивными, и похвалила своих маркетологов, которые умеют покупать трафик за дешево.
MONOPOLY GO! вышла в апреле 2023-го и сейчас является одной из самых кассовых мобильных игр в мире. По состоянию на июль 2024-го, ее выручка составляла 3 млрд долларов.
#MONOPOLY_GO #Scopely
Глава Scopely Хавьер Феррейра (Javier Ferreira) в интервью Bloomberg рассказал, что его компания продолжает тратить значительные суммы на продвижение мобильного блокбастера MONOPOLY GO!. К сегодняшнему дню вложения в маркетинг игры уже превысили миллиард долларов.
В апреле прошлого года он называл куда меньшую сумму — 500 млн долларов. Тогда Феррейра отмечал, что игра быстро окупает затраты. Например, деньги, выделенные на маркетинг MONOPOLY GO! в первые полгода ее оперирования, отбились за несколько недель. К весне 2024-го темп замедлился, но остался на достойном уровне — для окупаемости маркетинговых затрат стало требоваться до 120 дней.
Примечательно, что еще в декабре 2023-го бывший директор по маркетингу Pixel Federation и SuperScale Матей Ланчарич (Matej Lancaric) подсчитал, что Scopely должна была потратить на маркетинг MONOPOLY GO! около 1,5 млрд долларов. Однако Scopely опровергла его данные, назвав их спекулятивными, и похвалила своих маркетологов, которые умеют покупать трафик за дешево.
MONOPOLY GO! вышла в апреле 2023-го и сейчас является одной из самых кассовых мобильных игр в мире. По состоянию на июль 2024-го, ее выручка составляла 3 млрд долларов.
#MONOPOLY_GO #Scopely
😱12👍3👎3🤔2👀2
Как лень и искусственный интеллект помогают писать дизайн-документы
Ведущий гейм-дизайнер Crazy Panda Сергей Заиграев поделился с App2Top тем, как использует нейронные сети для работы над документацией.
https://app2top.ru/nejroseti/kak-len-i-iskusstvenny-j-intellekt-pomogayut-pisat-dizajn-dokumenty-228910.html
Ведущий гейм-дизайнер Crazy Panda Сергей Заиграев поделился с App2Top тем, как использует нейронные сети для работы над документацией.
https://app2top.ru/nejroseti/kak-len-i-iskusstvenny-j-intellekt-pomogayut-pisat-dizajn-dokumenty-228910.html
👍11👎6😁5👀3❤🔥2🤔1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Минске 16 апреля, знакомим с будущими спикерами и докладами мероприятия.
На очереди Евгений Важинский, Lead Creative Producer в компании Axlebolt. Он выступит с докладом «От концепта до миллиона установок: как создать мощную команду продакшена».
Евгений — больше десяти лет занимается маркетингом, последние пять — в игровой индустрии. До Axlebolt он отвечал за креативы в MyTona, Azur и Kometa Games.
#КИИ_Минск
На очереди Евгений Важинский, Lead Creative Producer в компании Axlebolt. Он выступит с докладом «От концепта до миллиона установок: как создать мощную команду продакшена».
Евгений — больше десяти лет занимается маркетингом, последние пять — в игровой индустрии. До Axlebolt он отвечал за креативы в MyTona, Azur и Kometa Games.
#КИИ_Минск
👍10🔥6✍3❤🔥2🎉2👎1🍾1👀1
84% российских разработчиков делают игры за свой счет — исследование «Иннополиса»
Университет «Иннополис» попробовал выяснить, как сейчас обстоят дела у разработчиков игр в России. Для этого он опросил сотню представителей отечественного геймдева.
▫️У львиной доли российских разработчиков нет юрлица. 34% опрошенных заявили, что они либо совсем не оформляли его, либо пока находятся в процессе регистрации. Чуть больше — 36% респондентов — работают как ИП или получили статус самозанятого.
▫️Только в 5% российских команд насчитывается свыше 100 сотрудников. У 53% в штате максимум пять человек, у 25% — от пяти до 15 сотрудников, а у 14% — от 15 до 50 сотрудников.
▫️Большая часть опрошенных открыла свою студию недавно: 36% рассказали, что сделали это не более трех лет назад, а 28% и вовсе появились на рынке в течение последнего года.
▫️Ежемесячный оборот у 67% опрошенных составляет менее 500 тысяч рублей. 9% зарабатывают в месяц 500 тысяч - 1 млн рублей, 10% — 1-5 млн рублей, 4% — 5-10 млн рублей, а еще 10% — свыше 10 млн рублей.
▫️Самая популярная платформа у российских разработчиков — ПК. Игры для нее делают 77% команд. Также многие работают с мобильными устройствами (45%) и браузерами (29%). Игры для консолей Xbox и PlayStation разрабатывают 11% команд. Еще по 8% занимаются играми для Nintendo Switch и Telegram. Отметим: в этом вопросе и вопросах ниже разработчики могли выбрать сразу несколько вариантов ответа.
▫️Что касается монетизации игр, то 52% российских разработчиков используют премиум-модель. Фритуплейная модель тоже популярна. Например, 41% команд получают деньги с внутриигровых покупок, а 35% — с внутриигровой рекламы.
▫️Самые популярные методы продвижения игр — посты в официальном сообществе игры в VK (49%), «сарафан» (40%), посты в официальном аккаунте игры в Telegram (38%) и партнерство со стримерами и блогерами (38%).
▫️Своими главными рынками опрошенные назвали Россию и другие русскоговорящие страны (75%), Северную Америку (57%), Западную Европу (54%), Восточную Европу (53%) и Китай (19%).
▫️Одна из ключевых проблем в российском геймдеве — недостаток финансирования. На нее пожаловался 61% разработчиков. Кроме того, многие указали на трудности с продвижением игр (48%), нехватку квалифицированных специалистов (35%) и высокую конкуренцию (25%). А вот санкции посчитали проблемой только 2% опрошенных.
▫️Подавляющее большинство опрошенных разработчиков делают игры целиком или частично на свои деньги — таких команд 84%. Только 21% получили частные инвестиции. Заручившихся господдержкой всего 10%.
#Россия #Иннополис
Университет «Иннополис» попробовал выяснить, как сейчас обстоят дела у разработчиков игр в России. Для этого он опросил сотню представителей отечественного геймдева.
▫️У львиной доли российских разработчиков нет юрлица. 34% опрошенных заявили, что они либо совсем не оформляли его, либо пока находятся в процессе регистрации. Чуть больше — 36% респондентов — работают как ИП или получили статус самозанятого.
▫️Только в 5% российских команд насчитывается свыше 100 сотрудников. У 53% в штате максимум пять человек, у 25% — от пяти до 15 сотрудников, а у 14% — от 15 до 50 сотрудников.
▫️Большая часть опрошенных открыла свою студию недавно: 36% рассказали, что сделали это не более трех лет назад, а 28% и вовсе появились на рынке в течение последнего года.
▫️Ежемесячный оборот у 67% опрошенных составляет менее 500 тысяч рублей. 9% зарабатывают в месяц 500 тысяч - 1 млн рублей, 10% — 1-5 млн рублей, 4% — 5-10 млн рублей, а еще 10% — свыше 10 млн рублей.
▫️Самая популярная платформа у российских разработчиков — ПК. Игры для нее делают 77% команд. Также многие работают с мобильными устройствами (45%) и браузерами (29%). Игры для консолей Xbox и PlayStation разрабатывают 11% команд. Еще по 8% занимаются играми для Nintendo Switch и Telegram. Отметим: в этом вопросе и вопросах ниже разработчики могли выбрать сразу несколько вариантов ответа.
▫️Что касается монетизации игр, то 52% российских разработчиков используют премиум-модель. Фритуплейная модель тоже популярна. Например, 41% команд получают деньги с внутриигровых покупок, а 35% — с внутриигровой рекламы.
▫️Самые популярные методы продвижения игр — посты в официальном сообществе игры в VK (49%), «сарафан» (40%), посты в официальном аккаунте игры в Telegram (38%) и партнерство со стримерами и блогерами (38%).
▫️Своими главными рынками опрошенные назвали Россию и другие русскоговорящие страны (75%), Северную Америку (57%), Западную Европу (54%), Восточную Европу (53%) и Китай (19%).
▫️Одна из ключевых проблем в российском геймдеве — недостаток финансирования. На нее пожаловался 61% разработчиков. Кроме того, многие указали на трудности с продвижением игр (48%), нехватку квалифицированных специалистов (35%) и высокую конкуренцию (25%). А вот санкции посчитали проблемой только 2% опрошенных.
▫️Подавляющее большинство опрошенных разработчиков делают игры целиком или частично на свои деньги — таких команд 84%. Только 21% получили частные инвестиции. Заручившихся господдержкой всего 10%.
#Россия #Иннополис
😭21🔥8✍7👎3❤🔥2👍2🤔2🤬2😁1
Sensor Tower: за дебютную неделю mo.co от Supercell собрала 2,5 млн загрузок. В 12 раз меньше, чем Squad Busters
Неделю назад Supercell выпустила новую игру — мобильную экшен-RPG под названием mo.co. Журналисты PocketGamer со ссылкой на аналитическую компанию Sensor Tower поделились первыми результатами проекта.
Главные цифры:
▫️всего за первую неделю mo.co скачали чуть менее 2,5 млн раз;
▫️большая часть загрузок пришлась на версию для Google Play — 1,6 млн. Пользователи App Store загрузили игру 850 тысяч раз;
▫️активнее всего mo.co скачивали жители Германии, Бразилии и Франции;
▫️недельная валовая выручка mo.co — 570 тысяч долларов;
▫️хотя пользователи App Store скачивали mo.co реже, тратили они традиционно больше. Они оказались в ответе за 470 тысяч долларов. Доход игры в Google Play составил, соответственно, 100 тысяч долларов;
▫️основными рынками с точки зрения выручки стали США, Германия и Франция.
Для сравнения, предыдущая добравшаяся до релиза игра Supercell — Squad Busters — на старте показала себя намного лучше. Согласно Sensor Tower, на ее счету по итогам дебютной недели было 30 млн загрузок и 11,8 млн долларов валовой выручки.
Однако важно помнить, что Supercell очень по-разному подошла к выпуску mo.co и Squad Busters. Если Squad Busters долгое время находилась в софтлонче, то mo.co миновала этот этап и после закрытых бета-тестов сразу отправилась в глобальный релиз. Кроме того, сейчас доступ к mo.co можно получить только по приглашению от других пользователей или с помощью заявки на сайте игры, — у Squad Busters таких ограничений не было.
#mo_co #Supercell #Sensor_Tower
Неделю назад Supercell выпустила новую игру — мобильную экшен-RPG под названием mo.co. Журналисты PocketGamer со ссылкой на аналитическую компанию Sensor Tower поделились первыми результатами проекта.
Главные цифры:
▫️всего за первую неделю mo.co скачали чуть менее 2,5 млн раз;
▫️большая часть загрузок пришлась на версию для Google Play — 1,6 млн. Пользователи App Store загрузили игру 850 тысяч раз;
▫️активнее всего mo.co скачивали жители Германии, Бразилии и Франции;
▫️недельная валовая выручка mo.co — 570 тысяч долларов;
▫️хотя пользователи App Store скачивали mo.co реже, тратили они традиционно больше. Они оказались в ответе за 470 тысяч долларов. Доход игры в Google Play составил, соответственно, 100 тысяч долларов;
▫️основными рынками с точки зрения выручки стали США, Германия и Франция.
Для сравнения, предыдущая добравшаяся до релиза игра Supercell — Squad Busters — на старте показала себя намного лучше. Согласно Sensor Tower, на ее счету по итогам дебютной недели было 30 млн загрузок и 11,8 млн долларов валовой выручки.
Однако важно помнить, что Supercell очень по-разному подошла к выпуску mo.co и Squad Busters. Если Squad Busters долгое время находилась в софтлонче, то mo.co миновала этот этап и после закрытых бета-тестов сразу отправилась в глобальный релиз. Кроме того, сейчас доступ к mo.co можно получить только по приглашению от других пользователей или с помощью заявки на сайте игры, — у Squad Busters таких ограничений не было.
#mo_co #Supercell #Sensor_Tower
👍6🤔2😱2✍1👎1🤯1
Через 30 минут стартует деконстракт-шоу «Что по игре?». Будем обсуждать Avowed
Сегодня на платформе WN Academy выйдет шестой эпизод деконстракт-шоу «Что по игре?». Речь в нем пойдет о ролевом приключении Avowed от студии Obsidian Entertainment.
Ведущими шоу выступят главный редактор App2Top Александр Семенов и продюсер Owlcat Games Максим Фомичев, а гостем будет Кирилл Шабордин, основатель и CTO игровой студии Kentron Games.
Стартует шоу в 18.00 по Москве. Посмотреть его можно будет здесь. Позже WN Academy выложит записанную полную версию эфира для зарегистрированных участников.
#Что_по_игре #Avowed
Сегодня на платформе WN Academy выйдет шестой эпизод деконстракт-шоу «Что по игре?». Речь в нем пойдет о ролевом приключении Avowed от студии Obsidian Entertainment.
Ведущими шоу выступят главный редактор App2Top Александр Семенов и продюсер Owlcat Games Максим Фомичев, а гостем будет Кирилл Шабордин, основатель и CTO игровой студии Kentron Games.
Стартует шоу в 18.00 по Москве. Посмотреть его можно будет здесь. Позже WN Academy выложит записанную полную версию эфира для зарегистрированных участников.
#Что_по_игре #Avowed
🔥7✍3👎3👍2
В студии авторов Tomb Raider прошли увольнения
Даже после завершения реструктуризации в Embracer Group дочерние студии холдинга продолжают терять сотрудников. Crystal Dynamics объявила, что приняла решение сократить свой штат.
Размер увольнений небольшой. В официальном заявлении Crystal Dynamics говорится, что студию покинут 17 человек. Напомним, всего в ней работает более 300 человек.
Как объяснила Crystal Dynamics, увольнения позволят ей привести дела в соответствии с текущими бизнес-потребностями и добиться большего успеха в будущем. Всем попавшим под сокращение сотрудникам она обещает оказать поддержку.
Crystal Dynamics подчеркнула — увольнения не скажутся на играх, которыми она сейчас занимается. В настоящее время студия трудится над новой игрой во франшизе Tomb Raider и помогает The Initiative с разработкой ремейка Perfect Dark.
В последний раз об увольнениях в Crystal Dynamics сообщалось в сентябре 2023-го. Тогда это была часть масштабной реструктуризации Embracer Group, стартовавшей в июне того же года. В попытке сократить расходы холдинг уволил более 1,5 тысяч человек в своих командах, а также закрыл или продал часть дочерних компаний.
#Crystal_Dynamics #Embracer_Group
Даже после завершения реструктуризации в Embracer Group дочерние студии холдинга продолжают терять сотрудников. Crystal Dynamics объявила, что приняла решение сократить свой штат.
Размер увольнений небольшой. В официальном заявлении Crystal Dynamics говорится, что студию покинут 17 человек. Напомним, всего в ней работает более 300 человек.
Как объяснила Crystal Dynamics, увольнения позволят ей привести дела в соответствии с текущими бизнес-потребностями и добиться большего успеха в будущем. Всем попавшим под сокращение сотрудникам она обещает оказать поддержку.
Crystal Dynamics подчеркнула — увольнения не скажутся на играх, которыми она сейчас занимается. В настоящее время студия трудится над новой игрой во франшизе Tomb Raider и помогает The Initiative с разработкой ремейка Perfect Dark.
В последний раз об увольнениях в Crystal Dynamics сообщалось в сентябре 2023-го. Тогда это была часть масштабной реструктуризации Embracer Group, стартовавшей в июне того же года. В попытке сократить расходы холдинг уволил более 1,5 тысяч человек в своих командах, а также закрыл или продал часть дочерних компаний.
#Crystal_Dynamics #Embracer_Group
🫡23👎3👀2😁1😭1
Бывший владелец Pokémon GO увольняет несколько десятков человек после продажи игрового подразделения
Компания Niantic тоже сокращает часть персонала. Она делает это в ходе перестановок, последовавших за продажей Pokémon GO и других ее игр мобильному издателю Scopely.
Напомним, две недели назад Niantic, по сути, разделила свой бизнес на две компании: Niantic Games (проданную Scopely) и Niantic Spatial (команду по разработке геопространственных ИИ-технологий). Увольнения прошли во второй.
В сообщении для сотрудников генеральный директор Niantic Джон Ханке (John Hanke) рассказал, что Niantic Spatial будет развиваться по принципу стартапа. Руководство тщательно проанализировало кадровую структуру компании при пришло к выводу, что некоторые позиции больше не нужны, поэтому часть людей было решено уволить.
Ханке не уточнил, сколько человек потеряют работу, но какие-то цифры удалось узнать благодаря законодательству штата Калифорния, которое обязывает компании заранее уведомлять власти о крупных увольнениях в местных филиалах. Согласно поданному документу, Niantic намерена к 15 июня сократить 68 сотрудников из офиса в Сан-Франциско. В список увольняемых попали главный финансовый директор, главный технический директор, вице-президент, ведущий юрисконсульт и более десятка программистов. Будут ли увольнения в других офисах — неизвестно.
Об увольнениях в проданной Scopely команде ничего не сообщалось. Ранее сама Scopely говорила, что в результате сделки к ее штату присоединятся все сотрудники игрового подразделения Niantic.
#Niantic
Компания Niantic тоже сокращает часть персонала. Она делает это в ходе перестановок, последовавших за продажей Pokémon GO и других ее игр мобильному издателю Scopely.
Напомним, две недели назад Niantic, по сути, разделила свой бизнес на две компании: Niantic Games (проданную Scopely) и Niantic Spatial (команду по разработке геопространственных ИИ-технологий). Увольнения прошли во второй.
В сообщении для сотрудников генеральный директор Niantic Джон Ханке (John Hanke) рассказал, что Niantic Spatial будет развиваться по принципу стартапа. Руководство тщательно проанализировало кадровую структуру компании при пришло к выводу, что некоторые позиции больше не нужны, поэтому часть людей было решено уволить.
Ханке не уточнил, сколько человек потеряют работу, но какие-то цифры удалось узнать благодаря законодательству штата Калифорния, которое обязывает компании заранее уведомлять власти о крупных увольнениях в местных филиалах. Согласно поданному документу, Niantic намерена к 15 июня сократить 68 сотрудников из офиса в Сан-Франциско. В список увольняемых попали главный финансовый директор, главный технический директор, вице-президент, ведущий юрисконсульт и более десятка программистов. Будут ли увольнения в других офисах — неизвестно.
Об увольнениях в проданной Scopely команде ничего не сообщалось. Ранее сама Scopely говорила, что в результате сделки к ее штату присоединятся все сотрудники игрового подразделения Niantic.
#Niantic
🫡19👎2😁1👀1
На минской «Игровой Индустрии» пройдет Indie Pitch от АКИ. Его призовой фонд — 1500 долларов
16 апреля в рамках конференции «Игровая Индустрия» состоится презентация и разбор игр независимых разработчиков — Indie Pitch. На нем молодые команды представят свои игры экспертам Агентства креативных индустрий (АКИ) и Indie GO Fund.
Также в ходе события команды-участники конференции:
▫️получат практические советы о том, как улучшить их проекты;
▫️увидят питчи коллег;
▫️смогут выиграть различные призы (в том числе — денежный от Indie GO Fund).
Помимо этого, у победителей инди-питчинга будет возможность поучаствовать в акселераторе «Фабрика видеоигр». Для справки: это программа, направленная на развитие игровой индустрии. Ее задача — помогать молодым командам в создании игр.
Для регистрации на Indie Pitch достаточно подать заявку с помощью Google-формы, находящейся по этой ссылке. Из приходящих заявок выберут 10-15 лучших проектов, которые будут приглашены на событие в Минске.
Важно: поучаствовать в Indie Pitch команды смогут в том числе по сети, если по какой-то причине у них не будет возможности появится лично на конференции в Беларуси. Иными словами, предполагается смешанный формат — и офлайн, и онлайн.
Соорганизатором Indie Pitch выступает центр развития и поддержки творческого бизнеса и креативной инфраструктуры города Москвы — АКИ. Одна из ключевых индустрий, которую поддерживает агентство — как раз видеоигровая.
#Indie_GO_Fund #Indie_Pitch #АКИ #КИИ_Минск_2025
16 апреля в рамках конференции «Игровая Индустрия» состоится презентация и разбор игр независимых разработчиков — Indie Pitch. На нем молодые команды представят свои игры экспертам Агентства креативных индустрий (АКИ) и Indie GO Fund.
Также в ходе события команды-участники конференции:
▫️получат практические советы о том, как улучшить их проекты;
▫️увидят питчи коллег;
▫️смогут выиграть различные призы (в том числе — денежный от Indie GO Fund).
Помимо этого, у победителей инди-питчинга будет возможность поучаствовать в акселераторе «Фабрика видеоигр». Для справки: это программа, направленная на развитие игровой индустрии. Ее задача — помогать молодым командам в создании игр.
Для регистрации на Indie Pitch достаточно подать заявку с помощью Google-формы, находящейся по этой ссылке. Из приходящих заявок выберут 10-15 лучших проектов, которые будут приглашены на событие в Минске.
Важно: поучаствовать в Indie Pitch команды смогут в том числе по сети, если по какой-то причине у них не будет возможности появится лично на конференции в Беларуси. Иными словами, предполагается смешанный формат — и офлайн, и онлайн.
Соорганизатором Indie Pitch выступает центр развития и поддержки творческого бизнеса и креативной инфраструктуры города Москвы — АКИ. Одна из ключевых индустрий, которую поддерживает агентство — как раз видеоигровая.
#Indie_GO_Fund #Indie_Pitch #АКИ #КИИ_Минск_2025
🤣8👍6🔥4😁4👎2🏆2
Разработчики Star Citizen закрыли офис в Лос-Анджелесе
Cloud Imperium Games отказалась от офиса в Лос-Анджелесе. Она объявила о его закрытии в рассылке для пользователей, задонативших крупную сумму на создание Star Citizen.
В письме Cloud Imperium Games указала, что разработка космического экшена Squadron 42 и релизной версии ММО Star Citizen находится на финальном этапе. Поэтому сейчас студии как никогда важно, чтобы сотрудники работали на подходящих для них местах и плотно взаимодействовали с коллегами из разных офисов. Для повышения эффективности она перетасовала ряд ключевых специалистов, что в конечном счете привело к закрытию лос-анджелесского филиала.
Неизвестно, всех ли сотрудников из Лос-Анджелеса Cloud Imperium Games перевела в другие филиалы или только часть. Увольнения в письме студии не упоминаются, но они могли и не афишироваться.
В начале 2024-го Cloud Imperium Games уже уменьшала роль лос-анджелесского офиса в структуре всей студии. Тогда она перевела команду разработки из него в Манчестер, сообщив, что оставшийся персонал будет заниматься прежде всего маркетингом, финансами и кадрами. Позже появились слухи, что Cloud Imperium Games в целом испытывает серьезные финансовые проблемы и вынуждена урезать затраты по разным направлениям работы.
Тем временем объем средств, собранных с помощью краудфандинга на создание Star Citizen, достиг отметки в 795,5 млн долларов.
#Cloud_Imperium_Games
Cloud Imperium Games отказалась от офиса в Лос-Анджелесе. Она объявила о его закрытии в рассылке для пользователей, задонативших крупную сумму на создание Star Citizen.
В письме Cloud Imperium Games указала, что разработка космического экшена Squadron 42 и релизной версии ММО Star Citizen находится на финальном этапе. Поэтому сейчас студии как никогда важно, чтобы сотрудники работали на подходящих для них местах и плотно взаимодействовали с коллегами из разных офисов. Для повышения эффективности она перетасовала ряд ключевых специалистов, что в конечном счете привело к закрытию лос-анджелесского филиала.
Неизвестно, всех ли сотрудников из Лос-Анджелеса Cloud Imperium Games перевела в другие филиалы или только часть. Увольнения в письме студии не упоминаются, но они могли и не афишироваться.
В начале 2024-го Cloud Imperium Games уже уменьшала роль лос-анджелесского офиса в структуре всей студии. Тогда она перевела команду разработки из него в Манчестер, сообщив, что оставшийся персонал будет заниматься прежде всего маркетингом, финансами и кадрами. Позже появились слухи, что Cloud Imperium Games в целом испытывает серьезные финансовые проблемы и вынуждена урезать затраты по разным направлениям работы.
Тем временем объем средств, собранных с помощью краудфандинга на создание Star Citizen, достиг отметки в 795,5 млн долларов.
#Cloud_Imperium_Games
😁12🤔6🫡5👎1🎉1
Valve: китайский язык стал самым популярным в Steam
Компания Valve на конференции разработчиков GDC 2025 поделилась данными по Steam. В частности, она рассказала, что в 2024 году китайский язык забрал у английского языка звание самого популярного на платформе.
Как сообщила Valve, в прошлом году у 33,7% пользователей Steam в настройках аккаунта в качестве основного языка был указан упрощенный китайский язык. Еще 1% игроков выбрал традиционный китайский язык.
Впрочем, доля игроков, использующих Steam на английском языке, оказалась лишь немногим меньше — 33,5%.
Также в топ-10 самых популярных языков в Steam вошли:
▫️русский — 8,2%;
▫️испанский — 4,6%;
▫️бразильский вариант португальского — 2,8%;
▫️немецкий — 2,5%;
▫️корейский — 2,2%
▫️французский — 2,1%;
▫️японский — 1,7%;
▫️турецкий — 1,7%.
Отдельно аналитик Саймон Карлесс (Simon Carless) из GameDiscoverCo отметил, что далеко не все игроки делают свой родной язык основным в Steam. Например, по его оценкам, примерно 5,3% пользователей Steam — жители Германии. При этом доля немецкого языка на платформе составляет 2,5%. В то же время у Франции эти два показателя почти что равны.
#Steam #Valve
Компания Valve на конференции разработчиков GDC 2025 поделилась данными по Steam. В частности, она рассказала, что в 2024 году китайский язык забрал у английского языка звание самого популярного на платформе.
Как сообщила Valve, в прошлом году у 33,7% пользователей Steam в настройках аккаунта в качестве основного языка был указан упрощенный китайский язык. Еще 1% игроков выбрал традиционный китайский язык.
Впрочем, доля игроков, использующих Steam на английском языке, оказалась лишь немногим меньше — 33,5%.
Также в топ-10 самых популярных языков в Steam вошли:
▫️русский — 8,2%;
▫️испанский — 4,6%;
▫️бразильский вариант португальского — 2,8%;
▫️немецкий — 2,5%;
▫️корейский — 2,2%
▫️французский — 2,1%;
▫️японский — 1,7%;
▫️турецкий — 1,7%.
Отдельно аналитик Саймон Карлесс (Simon Carless) из GameDiscoverCo отметил, что далеко не все игроки делают свой родной язык основным в Steam. Например, по его оценкам, примерно 5,3% пользователей Steam — жители Германии. При этом доля немецкого языка на платформе составляет 2,5%. В то же время у Франции эти два показателя почти что равны.
#Steam #Valve
👍14😁7🔥2👎1😱1🤣1
Больше половины игр в Steam находятся в раннем доступе менее года
Также во время выступления на GDC 2025 представители Valve раскрыли статистику по играм, вышедшим в Steam в формате раннего доступа. Ниже — ключевые цифры.
▫️С каждым годом в Steam выходит все больше игр в раннем доступе. В 2024 году на площадке появилось 2897 таких тайтлов;
▫️Тем не менее их доля от общего числа новых игр в Steam год от года почти не меняется. Она стабильно держится на уровне в 13-19%. Такой расклад объясняется просто — в Steam в целом с каждым годом растет количество новинок: как игр в раннем доступе, так и отправившихся в полноценный релиз.
▫️В 2024 году доля игр в раннем доступе от общего числа новинок составляла чуть более 14%. В 2023 году она была близка к 18%.
▫️28% самых кассовых новинок 2024-го в Steam — игры в раннем доступе.
▫️Всего сейчас в раннем доступе Steam находится более 14 тысяч игр.
▫️Свыше 50% игр покидают ранний доступ менее чем через 12 месяцев. Еще около четверти игр находятся в нем год. Также солидная доля проектов проводит в раннем доступе до двух лет.
#Steam #Valve
Также во время выступления на GDC 2025 представители Valve раскрыли статистику по играм, вышедшим в Steam в формате раннего доступа. Ниже — ключевые цифры.
▫️С каждым годом в Steam выходит все больше игр в раннем доступе. В 2024 году на площадке появилось 2897 таких тайтлов;
▫️Тем не менее их доля от общего числа новых игр в Steam год от года почти не меняется. Она стабильно держится на уровне в 13-19%. Такой расклад объясняется просто — в Steam в целом с каждым годом растет количество новинок: как игр в раннем доступе, так и отправившихся в полноценный релиз.
▫️В 2024 году доля игр в раннем доступе от общего числа новинок составляла чуть более 14%. В 2023 году она была близка к 18%.
▫️28% самых кассовых новинок 2024-го в Steam — игры в раннем доступе.
▫️Всего сейчас в раннем доступе Steam находится более 14 тысяч игр.
▫️Свыше 50% игр покидают ранний доступ менее чем через 12 месяцев. Еще около четверти игр находятся в нем год. Также солидная доля проектов проводит в раннем доступе до двух лет.
#Steam #Valve
✍7👍4🤔2👎1👀1
Несколько графиков от Valve вдогонку к предыдущим новостям:
🔥11❤🔥2👀2