Stability AI представила Stable Video Diffusion — модель для генерации коротких видеороликов
Авторы нейросети Stable Diffusion объявили о выпуске Stable Video Diffusion. Это модель, которая генерирует видеоролики продолжительностью до четырех секунд по изображению или текстовому описанию.
У Stable Video Diffusion есть две версии:
▫️SVD генерирует ролики с частотой 14 кадров в секунду;
▫️SVD-XT использует ту же архитектуру, что и SVD, но увеличивает количество кадров в сгенерированных видеороликах до 24 в секунду.
Как утверждает Stability AI, модель Stable Video Diffusion по качеству генерации показывает себя лучше моделей Runway GEN-2 и Pika Labs.
Компания разместила исходный код и веса Stable Video Diffusion в открытом доступе. Найти их можно на GitHub и Hugging Face. В Stability AI подчеркнули, что пока их модель предназначена только для исследовательских целей.
#Stability_AI #Stable_Video_Diffusion
Авторы нейросети Stable Diffusion объявили о выпуске Stable Video Diffusion. Это модель, которая генерирует видеоролики продолжительностью до четырех секунд по изображению или текстовому описанию.
У Stable Video Diffusion есть две версии:
▫️SVD генерирует ролики с частотой 14 кадров в секунду;
▫️SVD-XT использует ту же архитектуру, что и SVD, но увеличивает количество кадров в сгенерированных видеороликах до 24 в секунду.
Как утверждает Stability AI, модель Stable Video Diffusion по качеству генерации показывает себя лучше моделей Runway GEN-2 и Pika Labs.
Компания разместила исходный код и веса Stable Video Diffusion в открытом доступе. Найти их можно на GitHub и Hugging Face. В Stability AI подчеркнули, что пока их модель предназначена только для исследовательских целей.
#Stability_AI #Stable_Video_Diffusion
👍8❤7
perelesoq: адвенчура Torn Away провалилась, студия в подвешенном состоянии
Torn Away — адвенчура, рассказывающая о путешествии десятилетней девочки из Германии домой во время Второй мировой войны. Хотя игра получила 96% положительных обзоров в Steam и 85 баллов из 100 на Metacritic, ее запуск обернулся провалом.
Основатель и креативный директор студии perelesoq Артем Коблов в блоге на DTF написал о судьбе Torn Away и ее команды.
Главное из материала:
▫️к релизу 29 сентября Torn Away собрала 18 тысяч вишлистов;
▫️в первый день игра продалась тиражом в 504 копии в Steam и 50 копий в VK Play. Сейчас продажи игры составляют 2178 копий в Steam и 318 копий в VK Play;
▫️большая часть Steam-продаж пришлась на Россию (49%), Турцию (9%) и Казахстан (7%);
▫️perelesoq рассчитывала за первую неделю продать 1800-3600 копий только с вишлистов и получить конверсию в 10-20%. Но в итоге на первой неделе конверсия оказалась на уровне в 2-3%. На сегодняшний день она составляет 3,6%;
▫️валовая выручка Steam-версии Torn Away — $15 898. Валовая выручка версии для VK Play — 170 115 рублей;
▫️разработчики раздали около 1250 ключей стримерам и СМИ, но только 10% получивших ключи сделали обзоры Torn Away;
▫️по мнению разработчиков, игра могла провалиться по четырем причинам:
1) люди устали от темы войны;
2) игра стоила дороже, чем люди были готовы платить за нее в нынешней экономической ситуации (Torn Away продается за 550 рублей);
3) основная аудитория игры — жители постсоветских стран, а многие из них не могут делать покупки в Steam и еще не привыкли к VK Play;
4) недостаток маркетингового бюджета.
▫️28 октября с perelesoq связался основной инвестор и сообщил, что больше не готов поддерживать студию. Как уточнил Коблов, он отказался от сотрудничества не из-за плохих продаж Torn Away, а «в целом из-за ситуации последних лет и специфики индустрии»;
▫️у студии почти закончились деньги. Возможно, она работает последний месяц. Тем не менее perelesoq не планирует в ближайшее время бросать поддержку Torn Away. Также оставшихся денег ей хватит на то, чтобы выполнить все договоренности с партнерами.
#Torn_Away #perelesoq
Torn Away — адвенчура, рассказывающая о путешествии десятилетней девочки из Германии домой во время Второй мировой войны. Хотя игра получила 96% положительных обзоров в Steam и 85 баллов из 100 на Metacritic, ее запуск обернулся провалом.
Основатель и креативный директор студии perelesoq Артем Коблов в блоге на DTF написал о судьбе Torn Away и ее команды.
Главное из материала:
▫️к релизу 29 сентября Torn Away собрала 18 тысяч вишлистов;
▫️в первый день игра продалась тиражом в 504 копии в Steam и 50 копий в VK Play. Сейчас продажи игры составляют 2178 копий в Steam и 318 копий в VK Play;
▫️большая часть Steam-продаж пришлась на Россию (49%), Турцию (9%) и Казахстан (7%);
▫️perelesoq рассчитывала за первую неделю продать 1800-3600 копий только с вишлистов и получить конверсию в 10-20%. Но в итоге на первой неделе конверсия оказалась на уровне в 2-3%. На сегодняшний день она составляет 3,6%;
▫️валовая выручка Steam-версии Torn Away — $15 898. Валовая выручка версии для VK Play — 170 115 рублей;
▫️разработчики раздали около 1250 ключей стримерам и СМИ, но только 10% получивших ключи сделали обзоры Torn Away;
▫️по мнению разработчиков, игра могла провалиться по четырем причинам:
1) люди устали от темы войны;
2) игра стоила дороже, чем люди были готовы платить за нее в нынешней экономической ситуации (Torn Away продается за 550 рублей);
3) основная аудитория игры — жители постсоветских стран, а многие из них не могут делать покупки в Steam и еще не привыкли к VK Play;
4) недостаток маркетингового бюджета.
▫️28 октября с perelesoq связался основной инвестор и сообщил, что больше не готов поддерживать студию. Как уточнил Коблов, он отказался от сотрудничества не из-за плохих продаж Torn Away, а «в целом из-за ситуации последних лет и специфики индустрии»;
▫️у студии почти закончились деньги. Возможно, она работает последний месяц. Тем не менее perelesoq не планирует в ближайшее время бросать поддержку Torn Away. Также оставшихся денег ей хватит на то, чтобы выполнить все договоренности с партнерами.
#Torn_Away #perelesoq
🫡38😢24🤡5❤3👍2🕊2😁1💩1
Исследование: 83% мобильных игр закрываются в течение трех лет после релиза
Компания SuperScale опубликовала отчет Good Games Don't Die, который по ее заказу подготовила Atomik Research. В рамках опроса аналитики поговорили с 504 разработчиками мобильных игр из Великобритании и США.
Выбрали самое важное:
▫️согласно исследованию, 43% мобильных игр отменяются еще на этапе разработки. Среди дошедших до релиза игр 17% закрываются максимум через полгода после выхода, 30% — через 7-12 месяцев после выхода, а еще 36% — через 1-3 года после выхода;
▫️33% опрошенных разработчиков заявили, после отмены игры начинают тщательнее оценивать коммерческий потенциал следующих проектов. 26% решают меньше экспериментировать;
▫️76% игр достигают пика по выручке в релизный год;
▫️78% респондентов предпочитают работать над новыми играми, а не вкладывать деньги в развитие ранее выпущенных тайтлов;
▫️62% разработчиков используют LiveOps в своих самых кассовых играх;
▫️48% разработчиков выпускают обновления каждый месяц, 37% — каждую неделю;
▫️26% разработчиков заявили, что не измеряют ROAS (возврат рекламных средств) и LTV (пожизненную ценность клиентов). 5% прогнозируют эти показатели на год вперед;
▫️за последний год увольнения произошли в 32% студий, ответивших на вопросы аналитиков. Сильнее всего от увольнений пострадали команды, специализирующиеся на коллекционных карточных играх, — об увольнениях сообщили 62% таких студий. На втором месте — гиперказуальные разработчики (53%). Меньше всех увольнения затронули разработчиков головоломок (34%);
▫️более четверти студий сообщили аналитикам, что в этом году были на грани закрытия. Чаще всего о риске закрыться говорили разработчики гиперказуальных игр;
▫️на фоне тяжелой ситуации в игровой индустрии, высокой конкуренции на рынке мобильных игр и новой политики конфиденциальности на iOS многие команды сократили бюджет проектов. В частности, 29% респондентов урезали бюджет на привлечение пользователей;
▫️аутсорс пользуется большой популярностью. За последний год 40% опрошенных студий передали на аутсорс задачи, связанные непосредственно с разработкой, а 30% студий доверили аутсорсерам рекламу и привлечение пользователей;
▫️если говорить только о гиперказуальных разработчиках, то 59% из них передали на аутсорс часть задач по созданию игр, а 58% — часть задач по рекламе и привлечению пользователей.
#SuperScale #Atomik_Research
Компания SuperScale опубликовала отчет Good Games Don't Die, который по ее заказу подготовила Atomik Research. В рамках опроса аналитики поговорили с 504 разработчиками мобильных игр из Великобритании и США.
Выбрали самое важное:
▫️согласно исследованию, 43% мобильных игр отменяются еще на этапе разработки. Среди дошедших до релиза игр 17% закрываются максимум через полгода после выхода, 30% — через 7-12 месяцев после выхода, а еще 36% — через 1-3 года после выхода;
▫️33% опрошенных разработчиков заявили, после отмены игры начинают тщательнее оценивать коммерческий потенциал следующих проектов. 26% решают меньше экспериментировать;
▫️76% игр достигают пика по выручке в релизный год;
▫️78% респондентов предпочитают работать над новыми играми, а не вкладывать деньги в развитие ранее выпущенных тайтлов;
▫️62% разработчиков используют LiveOps в своих самых кассовых играх;
▫️48% разработчиков выпускают обновления каждый месяц, 37% — каждую неделю;
▫️26% разработчиков заявили, что не измеряют ROAS (возврат рекламных средств) и LTV (пожизненную ценность клиентов). 5% прогнозируют эти показатели на год вперед;
▫️за последний год увольнения произошли в 32% студий, ответивших на вопросы аналитиков. Сильнее всего от увольнений пострадали команды, специализирующиеся на коллекционных карточных играх, — об увольнениях сообщили 62% таких студий. На втором месте — гиперказуальные разработчики (53%). Меньше всех увольнения затронули разработчиков головоломок (34%);
▫️более четверти студий сообщили аналитикам, что в этом году были на грани закрытия. Чаще всего о риске закрыться говорили разработчики гиперказуальных игр;
▫️на фоне тяжелой ситуации в игровой индустрии, высокой конкуренции на рынке мобильных игр и новой политики конфиденциальности на iOS многие команды сократили бюджет проектов. В частности, 29% респондентов урезали бюджет на привлечение пользователей;
▫️аутсорс пользуется большой популярностью. За последний год 40% опрошенных студий передали на аутсорс задачи, связанные непосредственно с разработкой, а 30% студий доверили аутсорсерам рекламу и привлечение пользователей;
▫️если говорить только о гиперказуальных разработчиках, то 59% из них передали на аутсорс часть задач по созданию игр, а 58% — часть задач по рекламе и привлечению пользователей.
#SuperScale #Atomik_Research
🫡15😢4🙈2❤1
В октябре EA Sports FC 24 заняла второе место среди самых кассовых игр в США и Великобритании
29 сентября 2023-го Electronic Arts выпустила EA Sports FC 24 — первый футбольный симулятор, который вышел после того, как компания прекратила партнерство с FIFA. Аналитики Newzoo изучили успехи проекта в октябре и сравнили его стартовые показатели с показателями FIFA 23.
▫️Как сообщает Newzoo, EA Sports FC 24 стала второй по кассе игрой для консолей и PC в США и Великобритании. В октябре 2022-го FIFA 23 тоже занимала второе место в кассовом топе в этих странах. Аналитики не сказали, сколько заработали оба тайтла.
▫️В октябре EA Sports FC 24, как и в свое время FIFA 23, возглавила кассовый топ спортивных симуляторов в США и Великобритании.
▫️Стандартное издание EA Sports FC 24 покупали гораздо чаще, чем ультимативное. На него пришелся 87,1% продаж.
▫️Ради EA Sports FC 24 многие геймеры перестали играть в другие игры. 58,1% всех пользователей EA Sports FC 24 до выхода тайтла проводили время за Counter-Strike 2, 48,1% — за FIFA 23, а 32,5% — за Fortnite.
▫️В октябре 74% пользователей EA Sports FC 24 также потратили деньги в FIFA 23, 56,2% — в Fortnite, 55,8% — в FIFA 22.
▫️EA Sports FC 24 значительно обошла предшественницу по количеству ежемесячно активных пользователей (MAU) на PC и консолях во всем мире* в первый месяц среди игр всех жанров. Она заняла в рейтинге восьмое место, тогда как FIFA 23 в свое время смогла занять только 15 место.
▫️Впрочем, в рейтинге только со спортивными симуляторами и EA Sports FC 24, и FIFA 23 заняли второе место, уступив Rocket League.
▫️Главные рынки по MAU у EA Sports FC 24 — Великобритания и США. У FIFA 23 ими были Великобритания и Германия.
▫️В октябре 2023-го пользователи EA Sports FC 24 провели за игрой в среднем 38,1 час. Это немного больше, чем за FIFA 23 в октябре 2022-го. Тогда среднее время игры составило 36 часов.
▫️Однако EA Sports FC 24 уступила FIFA 23 по количеству часов просмотров стримов за первый месяц. Стримы по EA Sports FC 24 на Twitch, YouTube и Facebook Gaming** собрали в общей сложности 53,7 млн часов просмотров. Стримы по FIFA 23 — 64,6 млн часов просмотров.
Ранее Electronic Arts объявила, что EA Sports FC 24 стала ее новым хитом. За дебютную неделю игру попробовали 11,3 млн человек, включая подписчиков EA Play, а к концу первого месяца аудитория симулятора превысила 14,5 млн человек.
При этом геймеры довольно прохладно отзываются об игре. Ее рейтинг в Steam составляет 56%, на Metacritic пользователи и вовсе оценили EA Sports FC 24 на 2,5 балла из 10. Чаще всего геймеры жалуются на сходство с предыдущими играми серии и разнообразные технические проблемы.
*Newzoo собирает данные на 37 крупных рынках, за исключением Китая и Индии.
**Принадлежит запрещенной на территории РФ компании Meta.
#EA_Sports_FC_24 #Electronic_Arts #Newzoo
29 сентября 2023-го Electronic Arts выпустила EA Sports FC 24 — первый футбольный симулятор, который вышел после того, как компания прекратила партнерство с FIFA. Аналитики Newzoo изучили успехи проекта в октябре и сравнили его стартовые показатели с показателями FIFA 23.
▫️Как сообщает Newzoo, EA Sports FC 24 стала второй по кассе игрой для консолей и PC в США и Великобритании. В октябре 2022-го FIFA 23 тоже занимала второе место в кассовом топе в этих странах. Аналитики не сказали, сколько заработали оба тайтла.
▫️В октябре EA Sports FC 24, как и в свое время FIFA 23, возглавила кассовый топ спортивных симуляторов в США и Великобритании.
▫️Стандартное издание EA Sports FC 24 покупали гораздо чаще, чем ультимативное. На него пришелся 87,1% продаж.
▫️Ради EA Sports FC 24 многие геймеры перестали играть в другие игры. 58,1% всех пользователей EA Sports FC 24 до выхода тайтла проводили время за Counter-Strike 2, 48,1% — за FIFA 23, а 32,5% — за Fortnite.
▫️В октябре 74% пользователей EA Sports FC 24 также потратили деньги в FIFA 23, 56,2% — в Fortnite, 55,8% — в FIFA 22.
▫️EA Sports FC 24 значительно обошла предшественницу по количеству ежемесячно активных пользователей (MAU) на PC и консолях во всем мире* в первый месяц среди игр всех жанров. Она заняла в рейтинге восьмое место, тогда как FIFA 23 в свое время смогла занять только 15 место.
▫️Впрочем, в рейтинге только со спортивными симуляторами и EA Sports FC 24, и FIFA 23 заняли второе место, уступив Rocket League.
▫️Главные рынки по MAU у EA Sports FC 24 — Великобритания и США. У FIFA 23 ими были Великобритания и Германия.
▫️В октябре 2023-го пользователи EA Sports FC 24 провели за игрой в среднем 38,1 час. Это немного больше, чем за FIFA 23 в октябре 2022-го. Тогда среднее время игры составило 36 часов.
▫️Однако EA Sports FC 24 уступила FIFA 23 по количеству часов просмотров стримов за первый месяц. Стримы по EA Sports FC 24 на Twitch, YouTube и Facebook Gaming** собрали в общей сложности 53,7 млн часов просмотров. Стримы по FIFA 23 — 64,6 млн часов просмотров.
Ранее Electronic Arts объявила, что EA Sports FC 24 стала ее новым хитом. За дебютную неделю игру попробовали 11,3 млн человек, включая подписчиков EA Play, а к концу первого месяца аудитория симулятора превысила 14,5 млн человек.
При этом геймеры довольно прохладно отзываются об игре. Ее рейтинг в Steam составляет 56%, на Metacritic пользователи и вовсе оценили EA Sports FC 24 на 2,5 балла из 10. Чаще всего геймеры жалуются на сходство с предыдущими играми серии и разнообразные технические проблемы.
*Newzoo собирает данные на 37 крупных рынках, за исключением Китая и Индии.
**Принадлежит запрещенной на территории РФ компании Meta.
#EA_Sports_FC_24 #Electronic_Arts #Newzoo
👍3😱2
За первые три недели Warcraft Rumble заработала более $13 млн. В шесть раз меньше, чем Clash Royale
Мобильная экшен-стратегия Warcraft Rumble за три недели с момента релиза принесла Blizzard Entertainment $13,7 млн, следует из данных аналитической платформы AppMagic. Хотя это неплохой результат для игры в ее сегменте, он далек от стартовых показателей хитовой Clash Royale.
Важно: AppMagic показывает не количество денег, которые потратили пользователи в игре. Речь идет о сумме, полученной разработчиками после вычета комиссий мобильных сторов и налогов.
Напомним, как стартовала Clash Royale.
Supercell выпустила Clash Royale в глобальный релиз 2 марта 2016-го. Игра сразу начала хорошо набирать кассу. Согласно AppMagic, уже на следующий день Clash Royale заработала более $2 млн, а через три недели ее выручка достигла $87,8 млн.
Не менее активно Clash Royale собирала загрузки. К концу третьей недели они достигли отметки в 42,7 млн.
Warcraft Rumble уступила по стартовой выручке и предыдущей новинке Blizzard Entertainment — Diablo Immortal. По данным AppMagic, та за три недели с момента релиза (2 июня - 23 июня 2022-го) заработала $33,2 млн при 8 млн загрузок. Ко 2 июня 2023-го выручка игры превысила $525 млн, что сделало Diablo Immortal одной из самых быстрых мобильных игр, преодолевших отметку в полмиллиарда долларов.
Больше всего денег Warcraft Rumble выручила в США ($5,9 млн), Германии ($1,2 млн), Южной Корее ($845,5 млн), Тайване ($754 млн) и Франции ($723 млн). 53% выручки тайтла пришлось на App Store, 47% выручки — на Google Play.
Что касается загрузок, то за три недели Warcraft Rumble скачали 4,2 млн раз. В десять раз меньше, чем в свое время Clash Royale, и в два раза меньше, чем Diablo Immortal.
Таким образом ARPU Warcraft Rumble по всем регионам (средняя выручка на одного пользователя) составляет $3,24. Впрочем, показатель сильно меняется в зависимости от страны. Например, в США у Warcraft Rumble доход от загрузки составляет $5,7, а во Франции — $10,7.
Blizzard Entertainment впервые представила Warcraft Rumble в мае 2022-го. Тогда игра еще называлась Warcraft Arclight Rumble. В отличие от Diablo Immortal, разработанной компанией в партнерстве с китайской NetEase, Warcraft Rumble была создана силами самой Blizzard Entertainment. Релиз игры состоялся 2 ноября 2023-го.
#Blizzard_Entertainment #Warcraft_Rumble #AppMagic
Мобильная экшен-стратегия Warcraft Rumble за три недели с момента релиза принесла Blizzard Entertainment $13,7 млн, следует из данных аналитической платформы AppMagic. Хотя это неплохой результат для игры в ее сегменте, он далек от стартовых показателей хитовой Clash Royale.
Важно: AppMagic показывает не количество денег, которые потратили пользователи в игре. Речь идет о сумме, полученной разработчиками после вычета комиссий мобильных сторов и налогов.
Напомним, как стартовала Clash Royale.
Supercell выпустила Clash Royale в глобальный релиз 2 марта 2016-го. Игра сразу начала хорошо набирать кассу. Согласно AppMagic, уже на следующий день Clash Royale заработала более $2 млн, а через три недели ее выручка достигла $87,8 млн.
Не менее активно Clash Royale собирала загрузки. К концу третьей недели они достигли отметки в 42,7 млн.
Warcraft Rumble уступила по стартовой выручке и предыдущей новинке Blizzard Entertainment — Diablo Immortal. По данным AppMagic, та за три недели с момента релиза (2 июня - 23 июня 2022-го) заработала $33,2 млн при 8 млн загрузок. Ко 2 июня 2023-го выручка игры превысила $525 млн, что сделало Diablo Immortal одной из самых быстрых мобильных игр, преодолевших отметку в полмиллиарда долларов.
Больше всего денег Warcraft Rumble выручила в США ($5,9 млн), Германии ($1,2 млн), Южной Корее ($845,5 млн), Тайване ($754 млн) и Франции ($723 млн). 53% выручки тайтла пришлось на App Store, 47% выручки — на Google Play.
Что касается загрузок, то за три недели Warcraft Rumble скачали 4,2 млн раз. В десять раз меньше, чем в свое время Clash Royale, и в два раза меньше, чем Diablo Immortal.
Таким образом ARPU Warcraft Rumble по всем регионам (средняя выручка на одного пользователя) составляет $3,24. Впрочем, показатель сильно меняется в зависимости от страны. Например, в США у Warcraft Rumble доход от загрузки составляет $5,7, а во Франции — $10,7.
Blizzard Entertainment впервые представила Warcraft Rumble в мае 2022-го. Тогда игра еще называлась Warcraft Arclight Rumble. В отличие от Diablo Immortal, разработанной компанией в партнерстве с китайской NetEase, Warcraft Rumble была создана силами самой Blizzard Entertainment. Релиз игры состоялся 2 ноября 2023-го.
#Blizzard_Entertainment #Warcraft_Rumble #AppMagic
👍8😁4👎1🤔1👾1
Создатели симулятора бариста Coffee Talk купили индонезийскую студию Mojiken Studio
Инди-издатель и разработчик Toge Productions, известный прежде всего по визуальной новелле о бариста Coffee Talk, решил расширяться. Компания объявила, что в ее состав вошла студия Mojiken Studio.
Сумма сделки и ее условия не раскрываются. Известно только, что Mojiken Studio продолжит работать под своим названием.
Компании сотрудничают много лет. Toge Productions издала почти все игры Mojiken Studio и в прошлом году из-за одной из них — адвенчуры A Space for the Unbound — оказалась в центре скандала.
В августе 2022-го компании обвинили в мошенничестве британского издателя PQube, который отвечал за релиз A Space for the Unbound в западных странах. По словам Toge Productions и Mojiken Studio, в 2020 году издатель «использовал их индонезийское происхождение», чтобы получить грант от «известного консольного платформодержателя». PQube скрыл это от разработчиков и вместо того, чтобы просто выделить им деньги, указал сумму гранта в договоре в качестве минимальных гарантий. Как утверждают компании, издатель затем попытался надавить на них и увеличить свою долю дохода от игры.
PQube в ответ на обвинение заявил, что выполнил все обязательства перед компаниями. Он поддерживал Toge Productions на каждом этапе работы над A Space for the Unbound, несмотря на все задержки. В частности, PQube дополнительно предоставил «значительные» средства, которые пошли на доработку игры, ее портирование и маркетинг. Кроме того, PQube отметил, что Toge Productions хотела в одностороннем порядке внесли «необоснованные изменения» в договор.
В октябре 2022-го стороны уладили конфликт. PQube перевел компаниям грантовые деньги и отказался от прав на A Space for the Unbound.
Toge Productions была основана в 2009 году. Первое время она занималась разработкой браузерных и мобильных игр, но потом начала работать над проектами для PC. В ее портфолио находятся такие игры, как Coffee Talk, Necronator: Dead Wrong, Kriegsfront Tactics и Infectonator: Survivors. С 2017-го компания также издает игры сторонних студий.
Открывшаяся в 2013 году Mojiken Studio разрабатывает в основном адвенчуры. Помимо A Space for the Unbound она создала When The Past Was Around, She and the Light Bearer и A Raven Monologue.
#Toge_Productions #Mojiken_Studio
Инди-издатель и разработчик Toge Productions, известный прежде всего по визуальной новелле о бариста Coffee Talk, решил расширяться. Компания объявила, что в ее состав вошла студия Mojiken Studio.
Сумма сделки и ее условия не раскрываются. Известно только, что Mojiken Studio продолжит работать под своим названием.
Компании сотрудничают много лет. Toge Productions издала почти все игры Mojiken Studio и в прошлом году из-за одной из них — адвенчуры A Space for the Unbound — оказалась в центре скандала.
В августе 2022-го компании обвинили в мошенничестве британского издателя PQube, который отвечал за релиз A Space for the Unbound в западных странах. По словам Toge Productions и Mojiken Studio, в 2020 году издатель «использовал их индонезийское происхождение», чтобы получить грант от «известного консольного платформодержателя». PQube скрыл это от разработчиков и вместо того, чтобы просто выделить им деньги, указал сумму гранта в договоре в качестве минимальных гарантий. Как утверждают компании, издатель затем попытался надавить на них и увеличить свою долю дохода от игры.
PQube в ответ на обвинение заявил, что выполнил все обязательства перед компаниями. Он поддерживал Toge Productions на каждом этапе работы над A Space for the Unbound, несмотря на все задержки. В частности, PQube дополнительно предоставил «значительные» средства, которые пошли на доработку игры, ее портирование и маркетинг. Кроме того, PQube отметил, что Toge Productions хотела в одностороннем порядке внесли «необоснованные изменения» в договор.
В октябре 2022-го стороны уладили конфликт. PQube перевел компаниям грантовые деньги и отказался от прав на A Space for the Unbound.
Toge Productions была основана в 2009 году. Первое время она занималась разработкой браузерных и мобильных игр, но потом начала работать над проектами для PC. В ее портфолио находятся такие игры, как Coffee Talk, Necronator: Dead Wrong, Kriegsfront Tactics и Infectonator: Survivors. С 2017-го компания также издает игры сторонних студий.
Открывшаяся в 2013 году Mojiken Studio разрабатывает в основном адвенчуры. Помимо A Space for the Unbound она создала When The Past Was Around, She and the Light Bearer и A Raven Monologue.
#Toge_Productions #Mojiken_Studio
👍4👏2🎉1
Отчет GDEV: платящих пользователей стало больше, касса Hero Wars: Alliance достигла $1,2 млрд
Компания GDEV (бывшая Nexters) подвела финансовые итоги третьего квартала и первых девяти месяцев 2023-го. Выбрали главное из отчета.
Показатели за третий квартал:
▫️выручка GDEV составила $121 млн. Она снизилась на 5% в годовом выражении, но выросла на 6% по сравнению с предыдущим кварталом;
▫️прибыль GDEV достигла $24 млн. Это на четверть меньше, чем год назад, но на 20% больше, чем в предыдущем квартале;
▫️поступления упали на 6% относительно прошлого года и составили $102 млн;
▫️63% поступлений пришлись на мобильные платформы, 37% — на PC;
▫️за большую часть поступлений по-прежнему отвечает США (35%). Далее идут Европа (26%) и Азия (23%);
▫️средние поступления с платящего пользователя составили $84. В третьем квартале 2022-го они равнялись $113;
▫️количество ежемесячно платящих пользователей — 375 тысяч человек. Рост на 23% в годовом выражении;
▫️расходы на рекламу и маркетинг за год выросли вдвое до $43 млн, расходы на оперирование игр выросли на 19% до $12 млн, общие/административные расходы уменьшились на 45% до $7 млн;
▫️доля отчислений платформам (App Store, Google Play и другим) уменьшилась на 23% в годовом выражении. Она составила $28 млн.
Показатели за январь-сентябрь:
▫️выручка компании составила $355 млн. Она снизилась на 7% по сравнению с выручкой в 2022 году;
▫️прибыль за год сократилась на 58% до $35 млн;
▫️поступления составили $316 млн, упав на 9% в годовом выражении;
▫️как и в третьем квартале 63% поступлений пришлись на мобайл, а 37% — на PC;
▫️региональное распределение поступлений следующее: США — 36%, Европа — 25%, Азия — 24%;
▫️средние поступления с платящего пользователя — $85. В прошлом году они составляли $108;
▫️количество ежемесячно платящих пользователей — 383 тысячи человек. Рост на 13% в годовом выражении;
▫️самой значительной статьей расходов компании за период стал маркетинг вместе с рекламой. На это GDEV потратила $172 млн (+53%). Расходы на оперирование игр составили $39 млн (+27%), а общие/административные расходы составили $22 млн (-21%);
▫️доля отчислений платформам составила $84 млн. Это на 20% меньше, чем в прошлом году.
Также GDEV рассказала об успехах игр:
▫️поступления в мобильной Hero Wars: Alliance достигли $1,2 млрд, в десктопной Hero Wars: Dominion Era — $350 млн;
▫️симулятор фермы Island Hoppers в софтлонче (ноябрь 2021-го - октябрь 2023-го) собрал более $30 млн поступлений и 12 млн загрузок;
▫️мобильную версию Pixel Gun 3D скачали 185 млн раз. Ее поступления — свыше $200 млн. PC-версия игры, релиз которой запланирован на первый квартал 2024-го, собрала 260 тысяч вишлистов в Steam.
#GDEV
Компания GDEV (бывшая Nexters) подвела финансовые итоги третьего квартала и первых девяти месяцев 2023-го. Выбрали главное из отчета.
Показатели за третий квартал:
▫️выручка GDEV составила $121 млн. Она снизилась на 5% в годовом выражении, но выросла на 6% по сравнению с предыдущим кварталом;
▫️прибыль GDEV достигла $24 млн. Это на четверть меньше, чем год назад, но на 20% больше, чем в предыдущем квартале;
▫️поступления упали на 6% относительно прошлого года и составили $102 млн;
▫️63% поступлений пришлись на мобильные платформы, 37% — на PC;
▫️за большую часть поступлений по-прежнему отвечает США (35%). Далее идут Европа (26%) и Азия (23%);
▫️средние поступления с платящего пользователя составили $84. В третьем квартале 2022-го они равнялись $113;
▫️количество ежемесячно платящих пользователей — 375 тысяч человек. Рост на 23% в годовом выражении;
▫️расходы на рекламу и маркетинг за год выросли вдвое до $43 млн, расходы на оперирование игр выросли на 19% до $12 млн, общие/административные расходы уменьшились на 45% до $7 млн;
▫️доля отчислений платформам (App Store, Google Play и другим) уменьшилась на 23% в годовом выражении. Она составила $28 млн.
Показатели за январь-сентябрь:
▫️выручка компании составила $355 млн. Она снизилась на 7% по сравнению с выручкой в 2022 году;
▫️прибыль за год сократилась на 58% до $35 млн;
▫️поступления составили $316 млн, упав на 9% в годовом выражении;
▫️как и в третьем квартале 63% поступлений пришлись на мобайл, а 37% — на PC;
▫️региональное распределение поступлений следующее: США — 36%, Европа — 25%, Азия — 24%;
▫️средние поступления с платящего пользователя — $85. В прошлом году они составляли $108;
▫️количество ежемесячно платящих пользователей — 383 тысячи человек. Рост на 13% в годовом выражении;
▫️самой значительной статьей расходов компании за период стал маркетинг вместе с рекламой. На это GDEV потратила $172 млн (+53%). Расходы на оперирование игр составили $39 млн (+27%), а общие/административные расходы составили $22 млн (-21%);
▫️доля отчислений платформам составила $84 млн. Это на 20% меньше, чем в прошлом году.
Также GDEV рассказала об успехах игр:
▫️поступления в мобильной Hero Wars: Alliance достигли $1,2 млрд, в десктопной Hero Wars: Dominion Era — $350 млн;
▫️симулятор фермы Island Hoppers в софтлонче (ноябрь 2021-го - октябрь 2023-го) собрал более $30 млн поступлений и 12 млн загрузок;
▫️мобильную версию Pixel Gun 3D скачали 185 млн раз. Ее поступления — свыше $200 млн. PC-версия игры, релиз которой запланирован на первый квартал 2024-го, собрала 260 тысяч вишлистов в Steam.
#GDEV
👍16💩4🤔2❤1
В Assassin's Creed Odyssey появилась всплывающая реклама с Assassin's Creed Mirage. ОБНОВЛЕНИЕ: Ubisoft заявила, что это техническая ошибка
Ubisoft начала продвигать Assassin's Creed Mirage с помощью всплывающей рекламы в другой части серии — Assassin's Creed Odyssey. В сети заметили, что теперь во время игры появляются баннеры с предложением купить Assassin's Creed Mirage со скидкой в честь «Черной пятницы».
Видеоролик с такой рекламой опубликовал пользователь Reddit под ником triddell24. На нем видно, что когда реддитор попытался открыть в карту в игре, на экране появился баннер, перекрывающий весь интерфейс. В комментариях реддитор добавил, что играл в Assassin's Creed Odyssey не по подписке, а полностью купил игру.
Позже видеороликом triddell24 поделился французский журналист Fab из XboxSquad. Он отметил, что баннер также всплывает при попытке поставить игру на паузу. Fab не исключает, что реклама начала появляться посреди игрового процесса из-за бага. Впрочем, полагает журналист, Ubisoft могла решить протестировать новые маркетинговые инструменты.
Другие геймеры подтвердили на Reddit, что тоже видели баннер с рекламой Assassin's Creed Mirage. Они встречали его в версиях игры для Xbox и PlayStation. Появлялась ли такая реклама на PC — пока не сообщалось. Насчет того, есть ли баннер в Assassin's Creed Valhalla и других частях серии, тоже ничего не слышно.
После всех сообщений геймеры массово раскритиковали Ubisoft: компания, считают они, поступает неприемлемо, встраивая рекламу в премиум-тайтл стоимостью в $60. В результате некоторые передумали покупать Assassin's Creed Mirage из-за навязчивого продвижения. Часть геймеров даже заявила, что удалит Assassin's Creed Odyssey, если столкнется с подобной рекламой.
Сама Ubisoft не комментировала ситуацию. Поэтому до конца неясно, просто ли это эксперимент или новая практика французской компании. Также неизвестно, показывается ли внутриигровая реклама геймерам по всему миру или только в определенных регионах.
Ubisoft и раньше рекламировала свои проекты в других своих играх, но она размещала баннеры в главном меню. Это первый раз, когда компания показывает рекламу посреди игрового процесса.
ОБНОВЛЕНИЕ: в комментарии The Verge представитель Ubisoft объяснил рекламу «технической ошибкой». Ее уже устранили.
#Ubisoft #Assassins_Creed_Odyssey #Assassins_Creed_Mirage
Ubisoft начала продвигать Assassin's Creed Mirage с помощью всплывающей рекламы в другой части серии — Assassin's Creed Odyssey. В сети заметили, что теперь во время игры появляются баннеры с предложением купить Assassin's Creed Mirage со скидкой в честь «Черной пятницы».
Видеоролик с такой рекламой опубликовал пользователь Reddit под ником triddell24. На нем видно, что когда реддитор попытался открыть в карту в игре, на экране появился баннер, перекрывающий весь интерфейс. В комментариях реддитор добавил, что играл в Assassin's Creed Odyssey не по подписке, а полностью купил игру.
Позже видеороликом triddell24 поделился французский журналист Fab из XboxSquad. Он отметил, что баннер также всплывает при попытке поставить игру на паузу. Fab не исключает, что реклама начала появляться посреди игрового процесса из-за бага. Впрочем, полагает журналист, Ubisoft могла решить протестировать новые маркетинговые инструменты.
Другие геймеры подтвердили на Reddit, что тоже видели баннер с рекламой Assassin's Creed Mirage. Они встречали его в версиях игры для Xbox и PlayStation. Появлялась ли такая реклама на PC — пока не сообщалось. Насчет того, есть ли баннер в Assassin's Creed Valhalla и других частях серии, тоже ничего не слышно.
После всех сообщений геймеры массово раскритиковали Ubisoft: компания, считают они, поступает неприемлемо, встраивая рекламу в премиум-тайтл стоимостью в $60. В результате некоторые передумали покупать Assassin's Creed Mirage из-за навязчивого продвижения. Часть геймеров даже заявила, что удалит Assassin's Creed Odyssey, если столкнется с подобной рекламой.
Сама Ubisoft не комментировала ситуацию. Поэтому до конца неясно, просто ли это эксперимент или новая практика французской компании. Также неизвестно, показывается ли внутриигровая реклама геймерам по всему миру или только в определенных регионах.
Ubisoft и раньше рекламировала свои проекты в других своих играх, но она размещала баннеры в главном меню. Это первый раз, когда компания показывает рекламу посреди игрового процесса.
ОБНОВЛЕНИЕ: в комментарии The Verge представитель Ubisoft объяснил рекламу «технической ошибкой». Ее уже устранили.
#Ubisoft #Assassins_Creed_Odyssey #Assassins_Creed_Mirage
💩24🤡6👍1😁1😢1
Соавтор MediEvil продает свою статуэтку премии BAFTA, чтобы «сохранить крышу над головой»
Джейсон Уилсон (Jason Wilson, он же Jay Gunn) — разработчик, отвечавший за гейм-дизайн и многие другие аспекты оригинальных игр серии MediEvil. На днях он выставил на продажу статуэтку премии BAFTA, которую получил в 2000 году за работу над MediEvil 2.
Причины такого решения печальны: разработчик уже почти год не может найти работу и у него проблемы с деньгами.
«На этой неделе я попал в больницу из-за сильного стресса. Меня тревожит, что я не способен даже пройти собеседование на позицию гейм/арт-дизайнера, поэтому я решил продать свою награду “Игра года” премии BAFTA. Так у меня будет возможность дальше оплачивать счета», — написал Уилсон в X (бывший Twitter).
Уилсон добавил, что статуэтка принадлежит лично ему, а не студии SCE Cambridge Studio, разработавшей MediEvil. Ему печально расставаться с наградой, но если ее продажа позволит «сохранять крышу над головой еще немного», то это того стоит.
Вместе со статуэткой разработчик отдаст фигурку Дэна-руки и недавно выпущенную Funko Pop фигурку Сэра Дэниэла Фортескью. За все Уилсон просит £6 тысяч. Он примет и более высокие предложения, если такие будут.
Уилсон не в первый раз продает связанные с MediEvil вещи в надежде удержаться на плаву. В мае 2023-го он решил продать архив с сотнями концепт-артов, рукописными набросками сценария и заметками о геймплейных решениях оригинальной MediEvil. По его словам, это был «возможно, самый полный и исчерпывающий архив по созданию игры от начального питча до всех последующих стадий разработки».
Уилсон начал карьеру в игровой индустрии в конце 80-х с работы над играми для компьютеров Amiga. В 1996 году он присоединился к студии SCE Studio Cambridge, в которой в разное время занимал должности ведущего гейм-дизайнера, концепт-художника, арт-директора и креативного директора. В ней он трудился до 2012-го. Покинув студию, Уилсон стал фрилансером и занялся комиксами.
Хотя Уилсон наиболее известен как соавтор MediEvil, в его портфолио есть немало других игр. В частности, он приложил руку к Silverload, C-12: Final Resistance и Ghosthunter.
#MediEvil #Jason_Wilson
Джейсон Уилсон (Jason Wilson, он же Jay Gunn) — разработчик, отвечавший за гейм-дизайн и многие другие аспекты оригинальных игр серии MediEvil. На днях он выставил на продажу статуэтку премии BAFTA, которую получил в 2000 году за работу над MediEvil 2.
Причины такого решения печальны: разработчик уже почти год не может найти работу и у него проблемы с деньгами.
«На этой неделе я попал в больницу из-за сильного стресса. Меня тревожит, что я не способен даже пройти собеседование на позицию гейм/арт-дизайнера, поэтому я решил продать свою награду “Игра года” премии BAFTA. Так у меня будет возможность дальше оплачивать счета», — написал Уилсон в X (бывший Twitter).
Уилсон добавил, что статуэтка принадлежит лично ему, а не студии SCE Cambridge Studio, разработавшей MediEvil. Ему печально расставаться с наградой, но если ее продажа позволит «сохранять крышу над головой еще немного», то это того стоит.
Вместе со статуэткой разработчик отдаст фигурку Дэна-руки и недавно выпущенную Funko Pop фигурку Сэра Дэниэла Фортескью. За все Уилсон просит £6 тысяч. Он примет и более высокие предложения, если такие будут.
Уилсон не в первый раз продает связанные с MediEvil вещи в надежде удержаться на плаву. В мае 2023-го он решил продать архив с сотнями концепт-артов, рукописными набросками сценария и заметками о геймплейных решениях оригинальной MediEvil. По его словам, это был «возможно, самый полный и исчерпывающий архив по созданию игры от начального питча до всех последующих стадий разработки».
Уилсон начал карьеру в игровой индустрии в конце 80-х с работы над играми для компьютеров Amiga. В 1996 году он присоединился к студии SCE Studio Cambridge, в которой в разное время занимал должности ведущего гейм-дизайнера, концепт-художника, арт-директора и креативного директора. В ней он трудился до 2012-го. Покинув студию, Уилсон стал фрилансером и занялся комиксами.
Хотя Уилсон наиболее известен как соавтор MediEvil, в его портфолио есть немало других игр. В частности, он приложил руку к Silverload, C-12: Final Resistance и Ghosthunter.
#MediEvil #Jason_Wilson
😢56🤯12😁1
Главное за выходные (25-26 ноября)
Team17 за сутки подешевела более чем на 40%, Red Dead Redemption 2 обновила рекорд по онлайну в Steam, появились слухи, что Minecraft зарабатывает более $100 млн в год, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️Шведский холдинг Thunderful Group может продать Headup Games — издателя, выпустившего Bridge Constructor, Laika: Aged Through Blood и Lost At Sea. Как объяснили в Thunderful Group, холдинг задумался о продаже после того, как пересмотрел бизнес-приоритеты и решил выработать более четкую и сфокусированную стратегию. Thunderful Group купил Headup Games в 2021 году. По условиям сделки он сразу перечислил компании €5 млн и пообещал отдать еще €6 млн в течение трех лет, если Headup Games за это время достигнет необходимых финансовых целей.
▫️В отчете для инвесторов Team17 сообщила, что пересмотрела финансовый прогноз на 2023 год в сторону понижения. По словам компании, она слишком медленно решает проблему перерасхода средств на некоторые проекты. Кроме того, часть изданных ею игр не оправдала ожиданий. После выхода отчета цена на акции Team17 упала сразу на 43,5% до 180 пенсов за штуку. Как заметил Bloomberg, на фоне этого стоимость доли генерального директора и заодно крупнейшего акционера компании Дебби Бествик (Debbie Bestwick) подешевела на £40 млн. Напомним, Бествик скоро покинет Team17. Она уйдет в отставку 31 декабря 2023-го.
▫️Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) обязали лично явиться в суд по делу о монополии Steam. Ранее глава Valve заявлял, что у него повышенный риск заражения COVID-19, и рассчитывал выступить по видеосвязи. Суд отказал ему в этом, сочтя доказательства Ньюэлла неубедительными. Тем не менее во время дачи показаний все участники слушаний должны будут носить медицинские маски. В ходе суда будет разбираться иск, который в 2021 году подала к Valve студия Wolfire Games. Разработчики утверждают, что Valve злоупотребляет положением на рынке PC-игр: компания взимает слишком высокую комиссию и запрещает продавать игры на сторонних площадках по ценам ниже, чем в Steam.
▫️Minecraft может зарабатывать более $100 млн в год. Такую цифру указал в своем профиле на LinkedIn Джефф Яник (Jeff Yanick), один из разработчиков игры. Также Яник написал, что ежемесячно активная аудитория Minecraft составляет более 160 млн человек. Студия Mojang публично не раскрывала эти показатели, но месяц назад она рассказала, что продажи Minecraft превысили 300 млн копий.
▫️Спустя четыре года после релиза на PC Red Dead Redemption 2 удалось обновить рекорд по числу одновременно находившихся в игре пользователей Steam. Согласно данным сервиса SteamDB, вечером 26 ноября пиковый онлайн Red Dead Redemption 2 превысил 77,6 тысяч человек. Поблагодарить за рост онлайна надо распродажу в Steam: сейчас игру можно купить на 67% дешевле, чем обычно.
▫️Студия 24 Entertainment объявила, что в королевскую битву Naraka: Bladepoint сыграли 40 млн человек. Чтобы достичь этой отметки, игре понадобилось чуть больше двух лет: ее PC-версия вышла 12 августа 2021-го, позднее игра также добралась до консолей PlayStation и Xbox.
Team17 за сутки подешевела более чем на 40%, Red Dead Redemption 2 обновила рекорд по онлайну в Steam, появились слухи, что Minecraft зарабатывает более $100 млн в год, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️Шведский холдинг Thunderful Group может продать Headup Games — издателя, выпустившего Bridge Constructor, Laika: Aged Through Blood и Lost At Sea. Как объяснили в Thunderful Group, холдинг задумался о продаже после того, как пересмотрел бизнес-приоритеты и решил выработать более четкую и сфокусированную стратегию. Thunderful Group купил Headup Games в 2021 году. По условиям сделки он сразу перечислил компании €5 млн и пообещал отдать еще €6 млн в течение трех лет, если Headup Games за это время достигнет необходимых финансовых целей.
▫️В отчете для инвесторов Team17 сообщила, что пересмотрела финансовый прогноз на 2023 год в сторону понижения. По словам компании, она слишком медленно решает проблему перерасхода средств на некоторые проекты. Кроме того, часть изданных ею игр не оправдала ожиданий. После выхода отчета цена на акции Team17 упала сразу на 43,5% до 180 пенсов за штуку. Как заметил Bloomberg, на фоне этого стоимость доли генерального директора и заодно крупнейшего акционера компании Дебби Бествик (Debbie Bestwick) подешевела на £40 млн. Напомним, Бествик скоро покинет Team17. Она уйдет в отставку 31 декабря 2023-го.
▫️Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) обязали лично явиться в суд по делу о монополии Steam. Ранее глава Valve заявлял, что у него повышенный риск заражения COVID-19, и рассчитывал выступить по видеосвязи. Суд отказал ему в этом, сочтя доказательства Ньюэлла неубедительными. Тем не менее во время дачи показаний все участники слушаний должны будут носить медицинские маски. В ходе суда будет разбираться иск, который в 2021 году подала к Valve студия Wolfire Games. Разработчики утверждают, что Valve злоупотребляет положением на рынке PC-игр: компания взимает слишком высокую комиссию и запрещает продавать игры на сторонних площадках по ценам ниже, чем в Steam.
▫️Minecraft может зарабатывать более $100 млн в год. Такую цифру указал в своем профиле на LinkedIn Джефф Яник (Jeff Yanick), один из разработчиков игры. Также Яник написал, что ежемесячно активная аудитория Minecraft составляет более 160 млн человек. Студия Mojang публично не раскрывала эти показатели, но месяц назад она рассказала, что продажи Minecraft превысили 300 млн копий.
▫️Спустя четыре года после релиза на PC Red Dead Redemption 2 удалось обновить рекорд по числу одновременно находившихся в игре пользователей Steam. Согласно данным сервиса SteamDB, вечером 26 ноября пиковый онлайн Red Dead Redemption 2 превысил 77,6 тысяч человек. Поблагодарить за рост онлайна надо распродажу в Steam: сейчас игру можно купить на 67% дешевле, чем обычно.
▫️Студия 24 Entertainment объявила, что в королевскую битву Naraka: Bladepoint сыграли 40 млн человек. Чтобы достичь этой отметки, игре понадобилось чуть больше двух лет: ее PC-версия вышла 12 августа 2021-го, позднее игра также добралась до консолей PlayStation и Xbox.
👍7😢2❤1
Reuters: ByteDance закроет компанию Nuverse, издавшую Marvel Snap
Китайский холдинг ByteDance проведет реструктуризацию в игровом подразделении. По информации источников Reuters, в ходе нее компания закроет свою крупнейшую игровую «дочку» издателя Nuverse.
Как пишет Reuters, к декабрю ByteDance должна прекратить разработку новых игр. Также сейчас она решает, что делать с уже выпущенными играми. Единственные игры, которыми и дальше будет заниматься ByteDance, — игры для TikTok и Douyin.
Предполагается, что ByteDance официально объявит сотрудникам о реструктуризации 27 ноября. Из-за решения ByteDance без работы могут остаться несколько сотен человек.
Представители ByteDance в комментарии Reuters частично подтвердили информацию источников, но не стали вдаваться в подробности.
«Мы регулярно проводим анализ нашего бизнеса и вносим коррективы, чтобы сфокусироваться на долгосрочных стратегических направлениях роста компании. После недавней проверки мы приняли трудное решение о реструктуризации нашего игрового бизнеса», — сказали в ByteDance
Nuverse была открыта в 2019 году. Она наиболее известна по игре Marvel Snap, которую разработала Second Dinner — студия бывшего гейм-директора Hearthstone Бена Броуда (Ben Brode). По данным аналитической платформы AppMagic, Marvel Snap — самая прибыльная коллекционная карточная игра в 2023 году. С 1 января она заработала с внутриигровых покупок $98,2 млн.
Отметим, ранее ByteDance заявляла о глобальных амбициях в сфере видеоигр. В июле 2021-го глава игрового подразделения Ян Шу (Yan Shou) рассказал на встрече с сотрудниками, что ByteDance хочет составить конкуренцию не только китайским компаниям вроде Tencent и NetEase, но и западным гигантам. По его словам, ByteDance хотела стать «глобальной игровой компанией, которая сможет оставаться успешной в течение десятилетий».
Однако в 2022 году у игрового подразделения ByteDance начались проблемы. На фоне финансовых трудностей компания пересмотрела бизнес-стратегию в пользу сегментов коротких видео и электронной коммерции и приступила к массовым увольнениям. Ходили слухи, что она сократила сразу 80% сотрудников игрового подразделения, но ByteDance их опровергла. Также известно, что ByteDance распустила шанхайскую 101 Studio.
На прошлой неделе Reuters сообщил, что ByteDance ведет переговоры о продаже мобильной студии Moonton, разработавшей популярную MOBA Mobile Legends: Bang Bang. С кем именно она общается — неизвестно. Источники Reuters утверждают, что среди заинтересовавшихся студией компаний есть как минимум одна из Саудовской Аравии.
#ByteDance #Nuverse
Китайский холдинг ByteDance проведет реструктуризацию в игровом подразделении. По информации источников Reuters, в ходе нее компания закроет свою крупнейшую игровую «дочку» издателя Nuverse.
Как пишет Reuters, к декабрю ByteDance должна прекратить разработку новых игр. Также сейчас она решает, что делать с уже выпущенными играми. Единственные игры, которыми и дальше будет заниматься ByteDance, — игры для TikTok и Douyin.
Предполагается, что ByteDance официально объявит сотрудникам о реструктуризации 27 ноября. Из-за решения ByteDance без работы могут остаться несколько сотен человек.
Представители ByteDance в комментарии Reuters частично подтвердили информацию источников, но не стали вдаваться в подробности.
«Мы регулярно проводим анализ нашего бизнеса и вносим коррективы, чтобы сфокусироваться на долгосрочных стратегических направлениях роста компании. После недавней проверки мы приняли трудное решение о реструктуризации нашего игрового бизнеса», — сказали в ByteDance
Nuverse была открыта в 2019 году. Она наиболее известна по игре Marvel Snap, которую разработала Second Dinner — студия бывшего гейм-директора Hearthstone Бена Броуда (Ben Brode). По данным аналитической платформы AppMagic, Marvel Snap — самая прибыльная коллекционная карточная игра в 2023 году. С 1 января она заработала с внутриигровых покупок $98,2 млн.
Отметим, ранее ByteDance заявляла о глобальных амбициях в сфере видеоигр. В июле 2021-го глава игрового подразделения Ян Шу (Yan Shou) рассказал на встрече с сотрудниками, что ByteDance хочет составить конкуренцию не только китайским компаниям вроде Tencent и NetEase, но и западным гигантам. По его словам, ByteDance хотела стать «глобальной игровой компанией, которая сможет оставаться успешной в течение десятилетий».
Однако в 2022 году у игрового подразделения ByteDance начались проблемы. На фоне финансовых трудностей компания пересмотрела бизнес-стратегию в пользу сегментов коротких видео и электронной коммерции и приступила к массовым увольнениям. Ходили слухи, что она сократила сразу 80% сотрудников игрового подразделения, но ByteDance их опровергла. Также известно, что ByteDance распустила шанхайскую 101 Studio.
На прошлой неделе Reuters сообщил, что ByteDance ведет переговоры о продаже мобильной студии Moonton, разработавшей популярную MOBA Mobile Legends: Bang Bang. С кем именно она общается — неизвестно. Источники Reuters утверждают, что среди заинтересовавшихся студией компаний есть как минимум одна из Саудовской Аравии.
#ByteDance #Nuverse
😱9🫡4👍1
Ghostrunner 2 окупила затраты на разработку менее чем за неделю
Вышедший 26 октября 2023-го киберпанк-экшен Ghostrunner 2 показал финансово успешный старт. В уведомлении для инвесторов польская студия One More Level сообщила, что ей хватило нескольких дней, чтобы отбить затраты на создание игры.
Ключевые цифры из документа:
▫️в разработку Ghostrunner 2 было вложено 16,7 млн злотых. Это примерно €3,8 млн;
▫️к 31 октября выручка базовой версии игры достигла 24,4 млн злотых (€5,6 млн), а валовая прибыль составила 7,7 млн злотых (€1,7 млн).
Студия не рассказала, сколько она и паблишер 505 Games потратили на маркетинговую кампанию Ghostrunner 2. Поэтому неясно, удалось ли тайтлу полностью выйти в ноль. Не раскрыла One More Level и тираж игры.
Напомним, первая часть серии окупилась уже в день релиза. По данным One More Level, в дебютный день Ghostrunner заработала €2,5 млн, что значительно превысило затраты на разработку проекта.
Ghostrunner 2 получила в целом позитивные отзывы критиков. Ее рейтинг на Metacritic составил 79 баллов из 100 у версии для Xbox Series и 80 баллов из 100 у версий для PlayStation 5 и PC. По мнению прессы, Ghostrunner 2 получился достойным сиквелом, развивающим идеи оригинала. Проект похвалили за новые элементы, которые сделали игру разнообразнее, динамичные бои и увлекательный сюжет. Впрочем, не обошлось и без недостатков. К ним критики отнесли отсутствие существенных инноваций и пустые открытые локации.
В Steam у Ghostrunner 2 не все хорошо. Хотя проект получил 91% положительных обзоров, его онлайн не слишком высокий. По данным сервиса SteamDB, на пике киберпанк-экшен одновременно привлек 2 264 человек. Это в пять раз меньше, чем в свое время было у первой части.
Также последние две недели онлайн Ghostrunner 2 в Steam держался на уровне в 200-250 человек. Для сравнения: онлайн первой Ghostrunner в этот же период колебался от 800 до 1700 человек. Обе игры сейчас продаются со скидкой: Ghostrunner 2 со скидкой в 44%, а Ghostrunner — в 70%.
В начале сентября One More Level объявила, что с момента релиза 27 октября 2020-го первая Ghostrunner разошлась тиражом в 2,5 млн копий. Разработчики отметили, что они готовились объявить о тираже в 2 млн копий, но в преддверии релиза сиквела геймеры начали активно скупать оригинал.
#Ghostrunner_2 #One_More_Level
Вышедший 26 октября 2023-го киберпанк-экшен Ghostrunner 2 показал финансово успешный старт. В уведомлении для инвесторов польская студия One More Level сообщила, что ей хватило нескольких дней, чтобы отбить затраты на создание игры.
Ключевые цифры из документа:
▫️в разработку Ghostrunner 2 было вложено 16,7 млн злотых. Это примерно €3,8 млн;
▫️к 31 октября выручка базовой версии игры достигла 24,4 млн злотых (€5,6 млн), а валовая прибыль составила 7,7 млн злотых (€1,7 млн).
Студия не рассказала, сколько она и паблишер 505 Games потратили на маркетинговую кампанию Ghostrunner 2. Поэтому неясно, удалось ли тайтлу полностью выйти в ноль. Не раскрыла One More Level и тираж игры.
Напомним, первая часть серии окупилась уже в день релиза. По данным One More Level, в дебютный день Ghostrunner заработала €2,5 млн, что значительно превысило затраты на разработку проекта.
Ghostrunner 2 получила в целом позитивные отзывы критиков. Ее рейтинг на Metacritic составил 79 баллов из 100 у версии для Xbox Series и 80 баллов из 100 у версий для PlayStation 5 и PC. По мнению прессы, Ghostrunner 2 получился достойным сиквелом, развивающим идеи оригинала. Проект похвалили за новые элементы, которые сделали игру разнообразнее, динамичные бои и увлекательный сюжет. Впрочем, не обошлось и без недостатков. К ним критики отнесли отсутствие существенных инноваций и пустые открытые локации.
В Steam у Ghostrunner 2 не все хорошо. Хотя проект получил 91% положительных обзоров, его онлайн не слишком высокий. По данным сервиса SteamDB, на пике киберпанк-экшен одновременно привлек 2 264 человек. Это в пять раз меньше, чем в свое время было у первой части.
Также последние две недели онлайн Ghostrunner 2 в Steam держался на уровне в 200-250 человек. Для сравнения: онлайн первой Ghostrunner в этот же период колебался от 800 до 1700 человек. Обе игры сейчас продаются со скидкой: Ghostrunner 2 со скидкой в 44%, а Ghostrunner — в 70%.
В начале сентября One More Level объявила, что с момента релиза 27 октября 2020-го первая Ghostrunner разошлась тиражом в 2,5 млн копий. Разработчики отметили, что они готовились объявить о тираже в 2 млн копий, но в преддверии релиза сиквела геймеры начали активно скупать оригинал.
#Ghostrunner_2 #One_More_Level
👍9👏4❤1🔥1🥴1
В играх Plarium пользователи потратили свыше $3 млрд, больше половины — в RAID: Shadow Legends
Компании Plarium покорилось новое достижение. Совокупные пользовательские траты в ее играх в Google Play и App Store достигли отметки в $3,37 млрд, следует из отчета аналитической платформы AppMagic.
Важно: сумма в $3,37 млрд — это чистые траты пользователей до того, как Plarium уплатила комиссии мобильным сторам налоги. Если вычесть их, заработок Plarium составит примерно $1,8 млрд.
▫️Как показывают данные AppMagic, больше всего денег в играх компании потратили жители США — на долю этого рынка пришлось 53% всех трат. Также в топ-5 рынков по пользовательским тратам вошли Россия (7%), Германия (7%), Великобритания (5%) и Канада (3,6%).
▫️Google Play принес Plarium больше, чем App Store. На него пришелся 61% пользовательских трат.
▫️RAID: Shadow Legends — лидер по выручке с IAP среди игр компании. В ней геймеры оставили 57% из $3,37 млрд. Далее идут Vikings: War of Clans (24%) и Mech Arena (4%).
▫️Аналитики указали, что после релиза RAID: Shadow Legends в феврале 2019-го годовые пользовательские траты в Vikings: War of Clans стабильно снижаются — в среднем на 20%. В частности, в 2019 году они уменьшились на 22% с $74,8 млн до $58,5 млн. За первые 11 месяцев 2023-го геймеры потратили в Vikings: War of Clans только $20,6 млн. Тем не менее Plarium продолжает развивать игру и регулярно выпускает для нее обновления с новыми функциями и ивентами.
▫️На сегодняшний день игры Plarium собрали в общей сложности 249,95 млн загрузок. Больше всего в США (46 млн), России (28,8 млн), Индии (23,9 млн), Бразилии (13,7 млн) и Германии (10,5 млн).
▫️Примечательно, что в период с января по ноябрь 2023-го главным рынком по загрузкам были не США, а Индия. С начала года индийские геймеры скачали игры Plarium 4,66 млн раз, что на 28% больше, чем за этот же период в 2022 году. Геймеры из США сгенерировали 4,38 млн загрузок.
▫️Самой скачиваемой игрой Plarium является RAID: Shadow Legends. За все время оперирования она собрала 74 млн загрузок. Второе место заняла Mech Arena — у нее 46,18 млн загрузок. Замкнула тройку Vikings: War of Clans с 35,87 млн загрузок.
#Plarium #AppMagic
Компании Plarium покорилось новое достижение. Совокупные пользовательские траты в ее играх в Google Play и App Store достигли отметки в $3,37 млрд, следует из отчета аналитической платформы AppMagic.
Важно: сумма в $3,37 млрд — это чистые траты пользователей до того, как Plarium уплатила комиссии мобильным сторам налоги. Если вычесть их, заработок Plarium составит примерно $1,8 млрд.
▫️Как показывают данные AppMagic, больше всего денег в играх компании потратили жители США — на долю этого рынка пришлось 53% всех трат. Также в топ-5 рынков по пользовательским тратам вошли Россия (7%), Германия (7%), Великобритания (5%) и Канада (3,6%).
▫️Google Play принес Plarium больше, чем App Store. На него пришелся 61% пользовательских трат.
▫️RAID: Shadow Legends — лидер по выручке с IAP среди игр компании. В ней геймеры оставили 57% из $3,37 млрд. Далее идут Vikings: War of Clans (24%) и Mech Arena (4%).
▫️Аналитики указали, что после релиза RAID: Shadow Legends в феврале 2019-го годовые пользовательские траты в Vikings: War of Clans стабильно снижаются — в среднем на 20%. В частности, в 2019 году они уменьшились на 22% с $74,8 млн до $58,5 млн. За первые 11 месяцев 2023-го геймеры потратили в Vikings: War of Clans только $20,6 млн. Тем не менее Plarium продолжает развивать игру и регулярно выпускает для нее обновления с новыми функциями и ивентами.
▫️На сегодняшний день игры Plarium собрали в общей сложности 249,95 млн загрузок. Больше всего в США (46 млн), России (28,8 млн), Индии (23,9 млн), Бразилии (13,7 млн) и Германии (10,5 млн).
▫️Примечательно, что в период с января по ноябрь 2023-го главным рынком по загрузкам были не США, а Индия. С начала года индийские геймеры скачали игры Plarium 4,66 млн раз, что на 28% больше, чем за этот же период в 2022 году. Геймеры из США сгенерировали 4,38 млн загрузок.
▫️Самой скачиваемой игрой Plarium является RAID: Shadow Legends. За все время оперирования она собрала 74 млн загрузок. Второе место заняла Mech Arena — у нее 46,18 млн загрузок. Замкнула тройку Vikings: War of Clans с 35,87 млн загрузок.
#Plarium #AppMagic
👍10👎10🐳1
Lethal Company стала самой рейтинговой игрой 2023-го и вошла в топ-5 новинок по онлайну в Steam
Кооперативному инди-хоррору Lethal Company удалось стать самой высокооцененной игрой по рейтингу в Steam среди всех проектов, релиз которых состоялся в 2023 году. Он обошел по рейтингу Baldur's Gate 3, ремейк Resident Evil 4 и Dave the Diver.
Игра возглавила топ как SteamDB, так и топ Steam250. Оба портала отслеживают рейтинги новых игр.
На момент написания новости у Lethal Company более 84 тысяч отзывов в Steam, из которых 98% положительные.
Lethal Company почти каждый день обновляет свой рекорд по онлайну на Steam. В последний раз она сделала это вечером 27 ноября. По данным SteamDB, тогда в хоррор одновременно играли 184 тысячи человек. Благодаря огромному интересу со стороны геймеров Lethal Company смогла занять пятое место в топе самых популярных в Steam игр 2023-го сразу после Starfield (330,7 тысяч человек).
Успех игры впечатляет, учитывая, что Lethal Company создал разработчик-одиночка Zeekerss, который раньше делал игры для Roblox. Настолько большой ажиотаж вокруг проекта стал неожиданностью и для него самого. Разработчик пока не раскрывал продажи Lethal Company. Но, как мы уже сообщали, аналитики оценивают продажи хоррора за первые три недели с момента выхода в ранний доступ в 642 тысячи копий, а его валовую выручку — в $5,7 млн.
До выхода Lethal Company почти не освещалась в крупных СМИ, статьи начали активно выходить уже после того, как игра стала показывать хорошие результаты в Steam. Такая ситуация — не редкость для инди-хитов от небольших команд. Например, похожая история была с Phasmophobia, Among Us, Dread Hunger и BattleBit Remastered. СМИ редко обращают внимание на такие проекты до того, как они станут популярными, из-за низкого качества их графики или других аспектов, которые не соответствуют общепринятому образу красивых и успешных игр. Поэтому зачастую инди-хиты обязаны успехом стримерам. Говоря о Lethal Company, стримы по ней на Twitch на пике привлекли 180,7 тысяч одновременных зрителей, а количество часов просмотров стимов по этой игре за последние семь дней превысило 7,6 млн (по данным TwitchTracker). Также интерес к хоррору подогрели видеоролики, которые завирусились в социальных сетях.
Lethal Company притягивает увлекательным геймплеем. По сюжету геймеры работают на Компанию и должны собирать космический мусор на заброшенных лунах, не забывая выполнять норму Компании. Невыполненная норма не сулит ничем хорошим. Кроме того, ночи в игре очень опасны.
#Lethal_Company #Zeekerss #Steam
Кооперативному инди-хоррору Lethal Company удалось стать самой высокооцененной игрой по рейтингу в Steam среди всех проектов, релиз которых состоялся в 2023 году. Он обошел по рейтингу Baldur's Gate 3, ремейк Resident Evil 4 и Dave the Diver.
Игра возглавила топ как SteamDB, так и топ Steam250. Оба портала отслеживают рейтинги новых игр.
На момент написания новости у Lethal Company более 84 тысяч отзывов в Steam, из которых 98% положительные.
Lethal Company почти каждый день обновляет свой рекорд по онлайну на Steam. В последний раз она сделала это вечером 27 ноября. По данным SteamDB, тогда в хоррор одновременно играли 184 тысячи человек. Благодаря огромному интересу со стороны геймеров Lethal Company смогла занять пятое место в топе самых популярных в Steam игр 2023-го сразу после Starfield (330,7 тысяч человек).
Успех игры впечатляет, учитывая, что Lethal Company создал разработчик-одиночка Zeekerss, который раньше делал игры для Roblox. Настолько большой ажиотаж вокруг проекта стал неожиданностью и для него самого. Разработчик пока не раскрывал продажи Lethal Company. Но, как мы уже сообщали, аналитики оценивают продажи хоррора за первые три недели с момента выхода в ранний доступ в 642 тысячи копий, а его валовую выручку — в $5,7 млн.
До выхода Lethal Company почти не освещалась в крупных СМИ, статьи начали активно выходить уже после того, как игра стала показывать хорошие результаты в Steam. Такая ситуация — не редкость для инди-хитов от небольших команд. Например, похожая история была с Phasmophobia, Among Us, Dread Hunger и BattleBit Remastered. СМИ редко обращают внимание на такие проекты до того, как они станут популярными, из-за низкого качества их графики или других аспектов, которые не соответствуют общепринятому образу красивых и успешных игр. Поэтому зачастую инди-хиты обязаны успехом стримерам. Говоря о Lethal Company, стримы по ней на Twitch на пике привлекли 180,7 тысяч одновременных зрителей, а количество часов просмотров стимов по этой игре за последние семь дней превысило 7,6 млн (по данным TwitchTracker). Также интерес к хоррору подогрели видеоролики, которые завирусились в социальных сетях.
Lethal Company притягивает увлекательным геймплеем. По сюжету геймеры работают на Компанию и должны собирать космический мусор на заброшенных лунах, не забывая выполнять норму Компании. Невыполненная норма не сулит ничем хорошим. Кроме того, ночи в игре очень опасны.
#Lethal_Company #Zeekerss #Steam
🔥21❤5😁1
Суд одобрил мировое соглашение между CD PROJEKT и инвесторами, недовольными качеством Cyberpunk 2077 на релизе
Спустя три года CD PROJEKT закрыла вопрос по поводу иска от инвесторов компании, которых не устроило состояние релизной версии Cyberpunk 2077. Окружной суд Калифорнии окончательно утвердил мировое соглашение между сторонами.
Напомним, в декабре 2020-го инвесторы подали в суд на CD PROJEKT из-за того, что разработчики сознательно скрыли от них информацию о технических проблемах Cyberpunk 2077. Истцы заявили, что понесли убытки после того, как у компании резко упала капитализация. Отметим, что акции CD PROJEKT до сих пор торгуются дешевле, чем до выхода Cyberpunk 2077. На момент написания новости за одну акцию дают 107,8 злотых ($27,2) — это на 75% меньше, чем перед релизом игры.
К CD PROJEKT было подано несколько исков, но в мае 2021-го суд объединил их в одно дело.
В январе 2022-го разработчики Cyberpunk 2077 и инвесторы заключили мировое соглашение. Они договорились, что инвесторы полностью откажутся от претензий к компании и членам ее правления. В свою очередь CD PROJEKT выплатит компенсацию в размере в $1,85 млн через страховую фирму Colonnade Insurance S.A. Однако CD PROJEKT отказалась признавать вину.
В январе 2023-го американский суд предварительно одобрил мировое соглашение. Чтобы выпустить окончательное постановление об утверждении соглашения и официально прекратить разбирательство, ему понадобился еще почти год. Суд согласился со всеми условиями договора между сторонами. Перевела ли уже CD PROJEKT деньги инвесторам — неизвестно.
За прошедшие годы CD PROJEKT внесла множество изменений в Cyberpunk 2077, которые значительно улучшили качество игры. Сейчас у проекта «очень положительный» рейтинг в Steam, — Cyberpunk 2077 получила более 601 тысячи отзывов, из которых 81% одобрительные. Недавно CD PROJEKT выпустила дополнение Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Геймеры приняли его очень тепло: рейтинг дополнения в Steam составляет 92%.
Сейчас CD PROJEKT занимается сиквелом игры, — проект под кодовым именем Orion создается на новом для компании движке Unreal Engine 5 и находится на ранней стадии разработки. Пока неизвестно, когда он доберется до релиза.
#CD_PROJEKT #Cyberpunk_2077
Спустя три года CD PROJEKT закрыла вопрос по поводу иска от инвесторов компании, которых не устроило состояние релизной версии Cyberpunk 2077. Окружной суд Калифорнии окончательно утвердил мировое соглашение между сторонами.
Напомним, в декабре 2020-го инвесторы подали в суд на CD PROJEKT из-за того, что разработчики сознательно скрыли от них информацию о технических проблемах Cyberpunk 2077. Истцы заявили, что понесли убытки после того, как у компании резко упала капитализация. Отметим, что акции CD PROJEKT до сих пор торгуются дешевле, чем до выхода Cyberpunk 2077. На момент написания новости за одну акцию дают 107,8 злотых ($27,2) — это на 75% меньше, чем перед релизом игры.
К CD PROJEKT было подано несколько исков, но в мае 2021-го суд объединил их в одно дело.
В январе 2022-го разработчики Cyberpunk 2077 и инвесторы заключили мировое соглашение. Они договорились, что инвесторы полностью откажутся от претензий к компании и членам ее правления. В свою очередь CD PROJEKT выплатит компенсацию в размере в $1,85 млн через страховую фирму Colonnade Insurance S.A. Однако CD PROJEKT отказалась признавать вину.
В январе 2023-го американский суд предварительно одобрил мировое соглашение. Чтобы выпустить окончательное постановление об утверждении соглашения и официально прекратить разбирательство, ему понадобился еще почти год. Суд согласился со всеми условиями договора между сторонами. Перевела ли уже CD PROJEKT деньги инвесторам — неизвестно.
За прошедшие годы CD PROJEKT внесла множество изменений в Cyberpunk 2077, которые значительно улучшили качество игры. Сейчас у проекта «очень положительный» рейтинг в Steam, — Cyberpunk 2077 получила более 601 тысячи отзывов, из которых 81% одобрительные. Недавно CD PROJEKT выпустила дополнение Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Геймеры приняли его очень тепло: рейтинг дополнения в Steam составляет 92%.
Сейчас CD PROJEKT занимается сиквелом игры, — проект под кодовым именем Orion создается на новом для компании движке Unreal Engine 5 и находится на ранней стадии разработки. Пока неизвестно, когда он доберется до релиза.
#CD_PROJEKT #Cyberpunk_2077
👍14🤓9
На фоне относительно недавних новостей про то, что ядром Nau Engine стал движок, созданный Gaijin, мы поговорили с Андреем Карсаковым, который как раз отвечает за разработку новинки. Из в том числе любопытного — бэк самого Андрея, немного новостей про команду, а также подтверждение того, что в Nau будет инструментарий для работы с двухмерной графикой. Интервью — по ссылке, там же можно оставить комментарии.
https://app2top.ru/interview/chego-zhdat-ot-nau-engine-interv-yu-s-andreem-karsakovy-m-212881.html
https://app2top.ru/interview/chego-zhdat-ot-nau-engine-interv-yu-s-andreem-karsakovy-m-212881.html
App2Top
Чего ждать от Nau Engine — интервью с Андреем Карсаковым
В октябре стало известно, что в основу нового российского открытого движка Nau Engine ляжет решение от Gaijin Entertainment — Dagor Engine. О том, как так получилось и какие технологии будет поддерживать движок, — App2Top поговорил с Андреем Карсаковым, руководителем…
👍24🤮4👏2🌚2❤🔥1🔥1💩1
CD PROJEKT подорожала после выхода финансового отчета. В нем компания сообщила о лучшем третьем квартале в ее истории
Утром 29 ноября торги акций CD PROJEKT на Варшавской фондовой бирже начались с роста. Стоимость акций польской компании увеличилась на 5% до 113,45 злотых ($28,9) за штуку. Так инвесторы отреагировали на отчет CD PROJEKT за третий квартал 2023-го.
Отметим, что торги только начались, и к вечеру результат может измениться в лучшую или худшую сторону.
Мы выбрали главное из отчета.
▫️Выручка CD PROJEKT по сравнению с третьим кварталом 2022-го выросла на 80% и составила 442,6 млн злотых ($112,6 млн).
▫️Большая часть выручки пришлась на CD PROJEKT RED — 382 млн злотых ($97,2 млн). Выручка GOG составила 83,7 млн злотых ($21,2 млн).
▫️Главным рынком CD PROJEKT осталась Северная Америка. На долю этого региона пришлись 74,5% выручки от продаж. Далее идут Европа (17,24%) и Азия (5%). Внутренний рынок (Польша) обеспечил 2,12% выручки от продаж.
▫️Чистая прибыль CD PROJEKT увеличилась на 105% до 202,8 млн злотых ($51,6).
▫️По словам финансового директора CD PROJEKT Петра Нелюбовича (Piotr Nielubowicz), таких показателей за третий квартал у компании еще не было.
▫️CD PROJEKT увеличила расходы на исследования. Под ними компания понимает «расходы на работу над новыми играми, понесенные на начальном этапе», который предшествует этапу разработки.
▫️За квартал CD PROJEKT потратила непосредственно на разработку новых проектов немногим меньше 75 млн злотых ($19 млн).
▫️По состоянию на 31 октября почти половина сотрудников CD PROJEKT трудится над Project Polaris — следующей игрой во вселенной The Witcher. Это 330 человек. Для сравнения: в июле игрой занимались около 260 человек. Команда Project Polaris продолжит расти. Генеральный директор компании Адам Кичиньски (Adam Kiciński) сообщил, что к середине 2024-го в ней будет насчитываться более 400 разработчиков.
▫️За два месяца дополнение Cyberpunk 2077: Phantom Liberty продалось тиражом в 4,3 млн копий. Напомним, его продажи по итогам дебютной недели составляли 3 млн копий. По оценкам компании, дополнение купил каждый пятый владелец версии Cyberpunk 2077 для PC или для консолей нового поколения. Новыми цифрами по продажам самой Cyberpunk 2077 компания не поделилась.
#CD_Projekt
Утром 29 ноября торги акций CD PROJEKT на Варшавской фондовой бирже начались с роста. Стоимость акций польской компании увеличилась на 5% до 113,45 злотых ($28,9) за штуку. Так инвесторы отреагировали на отчет CD PROJEKT за третий квартал 2023-го.
Отметим, что торги только начались, и к вечеру результат может измениться в лучшую или худшую сторону.
Мы выбрали главное из отчета.
▫️Выручка CD PROJEKT по сравнению с третьим кварталом 2022-го выросла на 80% и составила 442,6 млн злотых ($112,6 млн).
▫️Большая часть выручки пришлась на CD PROJEKT RED — 382 млн злотых ($97,2 млн). Выручка GOG составила 83,7 млн злотых ($21,2 млн).
▫️Главным рынком CD PROJEKT осталась Северная Америка. На долю этого региона пришлись 74,5% выручки от продаж. Далее идут Европа (17,24%) и Азия (5%). Внутренний рынок (Польша) обеспечил 2,12% выручки от продаж.
▫️Чистая прибыль CD PROJEKT увеличилась на 105% до 202,8 млн злотых ($51,6).
▫️По словам финансового директора CD PROJEKT Петра Нелюбовича (Piotr Nielubowicz), таких показателей за третий квартал у компании еще не было.
▫️CD PROJEKT увеличила расходы на исследования. Под ними компания понимает «расходы на работу над новыми играми, понесенные на начальном этапе», который предшествует этапу разработки.
▫️За квартал CD PROJEKT потратила непосредственно на разработку новых проектов немногим меньше 75 млн злотых ($19 млн).
▫️По состоянию на 31 октября почти половина сотрудников CD PROJEKT трудится над Project Polaris — следующей игрой во вселенной The Witcher. Это 330 человек. Для сравнения: в июле игрой занимались около 260 человек. Команда Project Polaris продолжит расти. Генеральный директор компании Адам Кичиньски (Adam Kiciński) сообщил, что к середине 2024-го в ней будет насчитываться более 400 разработчиков.
▫️За два месяца дополнение Cyberpunk 2077: Phantom Liberty продалось тиражом в 4,3 млн копий. Напомним, его продажи по итогам дебютной недели составляли 3 млн копий. По оценкам компании, дополнение купил каждый пятый владелец версии Cyberpunk 2077 для PC или для консолей нового поколения. Новыми цифрами по продажам самой Cyberpunk 2077 компания не поделилась.
#CD_Projekt
👍6❤1
Unity уволит 265 сотрудников и закроет часть офисов
Компания Unity объявила, что прекращает сотрудничество с Weta FX — студией спецэффектов режиссера Питера Джексона (Peter Jackson). Из-за этого без работы останутся 256 человек или 3,8% от общего числа сотрудников Unity.
Кроме того, Unity собирается закрыть офисы в 14 городах, включая Берлин и Сингапур. Сотрудники, которые сейчас там работают, смогут перейти на удаленку, если их обязанности позволяют сделать это.
Напомним, Unity предупредила о возможных сокращениях еще в начале месяца. Компания объяснила, что хочет уменьшить расходы и сосредоточиться на «наиболее ценных для клиентов проектах».
#Unity
Компания Unity объявила, что прекращает сотрудничество с Weta FX — студией спецэффектов режиссера Питера Джексона (Peter Jackson). Из-за этого без работы останутся 256 человек или 3,8% от общего числа сотрудников Unity.
Кроме того, Unity собирается закрыть офисы в 14 городах, включая Берлин и Сингапур. Сотрудники, которые сейчас там работают, смогут перейти на удаленку, если их обязанности позволяют сделать это.
Напомним, Unity предупредила о возможных сокращениях еще в начале месяца. Компания объяснила, что хочет уменьшить расходы и сосредоточиться на «наиболее ценных для клиентов проектах».
#Unity
🤡31😱10👍8💩5🤬3🫡2❤1
Embracer Group закрывает студию авторов TimeSplitters и увольняет половину разработчиков Chorus
Шведский холдинг Embracer Group продолжает закрывать одни дочерние подразделения и сокращать штат в других. В список студий, которые пострадали от реструктуризации компании, попали Free Radical Design и Fishlabs.
Возможное закрытие Free Radical Design
Портал Video Games Chronicle ознакомился с письмом, которое генеральный директор Embracer Group Ларс Вингефорс (Lars Wingefors) отправил Free Radical Design. Согласно нему студию, работающую над серией TimeSplitters, могут закрыть 11 декабря.
Ни Embracer Group, ни Free Radical Design публично не комментировали информацию Video Games Chronicle. Однако, по данным портала, более 55 из 100 сотрудников студии обновили профили в LinkedIn и начали искать работу.
Увольнения в Fishlabs
Изначально об увольнениях в Fishlabs написал портал Eurogamer со ссылкой на близкие к студии источники. Позже сведения подтвердила материнская компания студии Plaion. Она сообщила, что из Fishlabs уволили 50 специалистов. До сокращений в студии работали 95 человек. Как пояснила Plaion, увольнения пришлось провести из-за того, что разработчикам не удалось найти финансирование для их неанонсированной игры.
#Fishlabs #Free_Radical_Design #Embracer_Group
Шведский холдинг Embracer Group продолжает закрывать одни дочерние подразделения и сокращать штат в других. В список студий, которые пострадали от реструктуризации компании, попали Free Radical Design и Fishlabs.
Возможное закрытие Free Radical Design
Портал Video Games Chronicle ознакомился с письмом, которое генеральный директор Embracer Group Ларс Вингефорс (Lars Wingefors) отправил Free Radical Design. Согласно нему студию, работающую над серией TimeSplitters, могут закрыть 11 декабря.
Ни Embracer Group, ни Free Radical Design публично не комментировали информацию Video Games Chronicle. Однако, по данным портала, более 55 из 100 сотрудников студии обновили профили в LinkedIn и начали искать работу.
Увольнения в Fishlabs
Изначально об увольнениях в Fishlabs написал портал Eurogamer со ссылкой на близкие к студии источники. Позже сведения подтвердила материнская компания студии Plaion. Она сообщила, что из Fishlabs уволили 50 специалистов. До сокращений в студии работали 95 человек. Как пояснила Plaion, увольнения пришлось провести из-за того, что разработчикам не удалось найти финансирование для их неанонсированной игры.
#Fishlabs #Free_Radical_Design #Embracer_Group
🫡15😢4💩1
В 2019 году Activision Blizzard готовилась открыть мобильный магазин. Это была часть плана по давлению на Google
Об этом стало известно из документов, представленных на суде между Epic Games и Google по делу об удалении Fortnite из Google Play.
Согласно документам, в 2019 году компания организовала переговоры с Google о заключении сделки на сумму более $100 млн. С помощью сделки Activision Blizzard рассчитывала «повысить экономические показатели в сегментах мобильных приложений, YouTube, рекламы, медиа и облачных технологий».
Параллельно Activision Blizzard обратилась к Epic Games и Supercell с предложением вместе сделать «мобильный Steam». Планировалось, что комиссия в магазине составит 10-12%. Если бы компании отказались, Activision Blizzard занялась площадкой сама.
Activision Blizzard хотела сделать минимально жизнеспособную версию (MVP) магазина в 2019-2020 годах. Первое время он был бы доступен только на Android и в нем были бы только игры King. Со временем компания собиралась выпустить магазин и на iOS.
В итоге релиз мобильного магазина Activision Blizzard не состоялся. На слушаниях в суде финансовый директор компании заявил, что создание собственного магазина было не более чем идеей, которую отвергли еще на этапе исследования.
Отметим, ранее Epic Games в своем иске утверждала, что Google согласилась заплатить Activision Blizzard $360 млн, чтобы та не открывала конкурирующий с Google Play магазин приложений.
#Google #Activision_Blizzard
Об этом стало известно из документов, представленных на суде между Epic Games и Google по делу об удалении Fortnite из Google Play.
Согласно документам, в 2019 году компания организовала переговоры с Google о заключении сделки на сумму более $100 млн. С помощью сделки Activision Blizzard рассчитывала «повысить экономические показатели в сегментах мобильных приложений, YouTube, рекламы, медиа и облачных технологий».
Параллельно Activision Blizzard обратилась к Epic Games и Supercell с предложением вместе сделать «мобильный Steam». Планировалось, что комиссия в магазине составит 10-12%. Если бы компании отказались, Activision Blizzard занялась площадкой сама.
Activision Blizzard хотела сделать минимально жизнеспособную версию (MVP) магазина в 2019-2020 годах. Первое время он был бы доступен только на Android и в нем были бы только игры King. Со временем компания собиралась выпустить магазин и на iOS.
В итоге релиз мобильного магазина Activision Blizzard не состоялся. На слушаниях в суде финансовый директор компании заявил, что создание собственного магазина было не более чем идеей, которую отвергли еще на этапе исследования.
Отметим, ранее Epic Games в своем иске утверждала, что Google согласилась заплатить Activision Blizzard $360 млн, чтобы та не открывала конкурирующий с Google Play магазин приложений.
#Google #Activision_Blizzard
👀10😁7😢1