Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Здравствуйте, дорогие коллеги! Сегодня я хочу поделиться с вами небольшим спойлером большого материала, который я готовлю для вас на тему разработки и оптимизации видеоигр.
Я сейчас активно изучаю, как работает пайплайн графики и как можно сделать игру более производительной и красивой. И я уже добился некоторых интересных результатов. Только, только дописал скрипт, который конвертирует текстуру объекта в его Vertex Color. Это означает, что можно не использовать текстуры вообще (или почти не использовать) и все равно получать качественный и стилизованный визуал.
Моя цель - создать плагин, который позволит мне брать любой пропс из ассет-стора, прогонять его через мой скрипт и сразу же добавлять его в игру, уже адаптированный под стиль и оптимизированный для игр.
Вот так выглядит один из таких объектов до и после обработки моим скриптом:
Как вам такая идея?
Я сейчас активно изучаю, как работает пайплайн графики и как можно сделать игру более производительной и красивой. И я уже добился некоторых интересных результатов. Только, только дописал скрипт, который конвертирует текстуру объекта в его Vertex Color. Это означает, что можно не использовать текстуры вообще (или почти не использовать) и все равно получать качественный и стилизованный визуал.
Моя цель - создать плагин, который позволит мне брать любой пропс из ассет-стора, прогонять его через мой скрипт и сразу же добавлять его в игру, уже адаптированный под стиль и оптимизированный для игр.
Вот так выглядит один из таких объектов до и после обработки моим скриптом:
Как вам такая идея?
🔥4👏1
Как красить вершины в Blender без мучений? Если вы работаете в Blender, то наверняка знаете, что красить вершины там не так уж и просто. Но не отчаивайтесь! Есть способ сделать это занятие легким и приятным. И этот способ называется Vertex Color Master for Blender.
Это бесплатный аддон, который расширяет возможности вершинной покраски в Blender. С его помощью вы можете:
1. Красить вершины линейным или радиальным градиентом
2. Красить каналы RGB по отдельности, что дает нам больше возможностей, зашивая в меш не только информацию о цвете! (как пример зашивать в вершины информацию о шероховатости или металличности)
3. Менять параметры HSV, яркость, контрастность цвета выделенных вершин
4. Добавлять эффект ложного AO
Vertex Color Master for Blender - это супер ультимативный инструмент для покраски вершин, который сэкономит вам время и нервы. Так что не теряйте времени и качайте его прямо сейчас!
Надеюсь, этот пример будет полезен для вас. 😊
Это бесплатный аддон, который расширяет возможности вершинной покраски в Blender. С его помощью вы можете:
1. Красить вершины линейным или радиальным градиентом
2. Красить каналы RGB по отдельности, что дает нам больше возможностей, зашивая в меш не только информацию о цвете! (как пример зашивать в вершины информацию о шероховатости или металличности)
3. Менять параметры HSV, яркость, контрастность цвета выделенных вершин
4. Добавлять эффект ложного AO
Vertex Color Master for Blender - это супер ультимативный инструмент для покраски вершин, который сэкономит вам время и нервы. Так что не теряйте времени и качайте его прямо сейчас!
Надеюсь, этот пример будет полезен для вас. 😊
GitHub
GitHub - andyp123/blender_vertex_color_master: Blender addon for working more precisely with vertex colours.
Blender addon for working more precisely with vertex colours. - andyp123/blender_vertex_color_master
👍2
Я честно признаюсь, редко прохожу игры до конца, но недавно вышедшая The Invincible стала исключением)
Лучшим способом описать её - "Firewatch в мире писателя Лема". Это симулятор хождения, где акцент сделан на графику и сюжет. В "The Invincible" вы - исследователь на загадочной планете. Сюжет вращается вокруг исследования, выживания и разгадывания тайн в условиях, где каждый шаг важен. Игра мастерски переплетает научную фантастику с реальностью, а каждое ваше решение меняет ход истории (13 концовок). Каждый момент в "The Invincible" - это повод остановиться и насладиться атмосферой, что делает её уникальной в своем роде.
Очень рекомендую для медитативных зимних вечеров!
Лучшим способом описать её - "Firewatch в мире писателя Лема". Это симулятор хождения, где акцент сделан на графику и сюжет. В "The Invincible" вы - исследователь на загадочной планете. Сюжет вращается вокруг исследования, выживания и разгадывания тайн в условиях, где каждый шаг важен. Игра мастерски переплетает научную фантастику с реальностью, а каждое ваше решение меняет ход истории (13 концовок). Каждый момент в "The Invincible" - это повод остановиться и насладиться атмосферой, что делает её уникальной в своем роде.
Очень рекомендую для медитативных зимних вечеров!
👍3
Наверняка, как и у каждого 3D-художника передо мной стоял выбор как я буду запекать карты, разнося запекаемые объекты или переименовывая их. Лисно для меня переименование оказалось более эффективным и я интегрировал этот процесс в свой рабочий пайплайн, встроив его между созданием HP и LP моделей.
Используя специальный скрипт, я вношу в него коллекцию объектов HP и активирую функцию 'LP Pipeline'. В результате, все объекты в выбранной коллекции переименовываются, и создаются их дубликаты с маркировкой 'LP'. Это значительно экономит время на этапе запекания, избавляя меня от необходимости вручную именовать сотни мешей. Конечно, иногда приходится корректировать названия при объединении или удалении объектов, но это ничто по сравнению с временем, которое я экономлю благодаря этому методу.
Эта маленькая, но мощная оптимизация рабочего процесса доказывает, что иногда маленькие изменения могут привести к большим улучшениям в эффективности и продуктивности.
Используя специальный скрипт, я вношу в него коллекцию объектов HP и активирую функцию 'LP Pipeline'. В результате, все объекты в выбранной коллекции переименовываются, и создаются их дубликаты с маркировкой 'LP'. Это значительно экономит время на этапе запекания, избавляя меня от необходимости вручную именовать сотни мешей. Конечно, иногда приходится корректировать названия при объединении или удалении объектов, но это ничто по сравнению с временем, которое я экономлю благодаря этому методу.
Эта маленькая, но мощная оптимизация рабочего процесса доказывает, что иногда маленькие изменения могут привести к большим улучшениям в эффективности и продуктивности.
fast_rename.py
5.6 KB
Вот кстати этот скрипт для вас, можете попробовать интегрировать его в свой рабочий процесс, помимо глобального изменения выбранной коллекции можно переименовать все выделенные меши по имени коллекции или просто дописать указанный вами постфикс.
А также пишите на какой стороне вы? Разносите меши или переименовываете?
А также пишите на какой стороне вы? Разносите меши или переименовываете?
🔥1
Открываю для вас мир тонкостей 3D-моделирования. Рассмотрим, как эффективно использовать модификаторы Array и Mirror при запекании.
Базовая техника оптимизации - симметричное отображение элементов (рис 1), может хорошо сэкономить тексель, однако, простое дублирование частей меша или использование модификатора Mirror без настроек может вызывать артефакты, подобные эффекту "Z-fighting"(рис 4), когда запекающая программа не может различить перекрывающиеся полигоны.
Но если не просто убирать полигоны то запечка будет произведена с неправильным шейдингом объекта (рис 3) и от линии на вашей ровной поверхности будет уже не избавиться.
Решение? Берем объект, убираем часть полигонов, сохранив симметрию. Добавляем модификатор Mirror, активируем сшивание мешей (Merge), и важный момент - в настройках Data сдвигаем UV острова дублированного объекта (рис 2). Это позволяет избежать неправильного шейдинга и артефактов при запекании.
Пишите в комментариях, интересуют ли вас подобные лайфхаки по работе в Blender)
Базовая техника оптимизации - симметричное отображение элементов (рис 1), может хорошо сэкономить тексель, однако, простое дублирование частей меша или использование модификатора Mirror без настроек может вызывать артефакты, подобные эффекту "Z-fighting"(рис 4), когда запекающая программа не может различить перекрывающиеся полигоны.
Но если не просто убирать полигоны то запечка будет произведена с неправильным шейдингом объекта (рис 3) и от линии на вашей ровной поверхности будет уже не избавиться.
Решение? Берем объект, убираем часть полигонов, сохранив симметрию. Добавляем модификатор Mirror, активируем сшивание мешей (Merge), и важный момент - в настройках Data сдвигаем UV острова дублированного объекта (рис 2). Это позволяет избежать неправильного шейдинга и артефактов при запекании.
Пишите в комментариях, интересуют ли вас подобные лайфхаки по работе в Blender)
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚀 Хорошие новости для работников!
🎉 Наконец, я завершил работу над своим плагином быстрого запуска скриптов! Этот инструмент изменит ваш подход к работе со скриптами в Blender, делая процесс более интуитивным и эффективным.
✨ Основные особенности плагина:
- Быстрый доступ к скриптам прямо из панели инструментов.
- Удобное управление и организация ваших скриптов.
- Возможность мгновенного редактирования и тестирования.
- Очень скоро он будет доступен для всех на Blender Market.
С нетерпением жду ваших отзывов и предложений! Поделитесь, какие функции вы хотели бы видеть в будущих обновлениях! Ну и конечно эксклюзивно для нашего сообщества - плагин абсолютно бесплатно)
🎉 Наконец, я завершил работу над своим плагином быстрого запуска скриптов! Этот инструмент изменит ваш подход к работе со скриптами в Blender, делая процесс более интуитивным и эффективным.
✨ Основные особенности плагина:
- Быстрый доступ к скриптам прямо из панели инструментов.
- Удобное управление и организация ваших скриптов.
- Возможность мгновенного редактирования и тестирования.
- Очень скоро он будет доступен для всех на Blender Market.
С нетерпением жду ваших отзывов и предложений! Поделитесь, какие функции вы хотели бы видеть в будущих обновлениях! Ну и конечно эксклюзивно для нашего сообщества - плагин абсолютно бесплатно)
👍1
ScriptManager.zip
2.5 KB
Пишите какие функции стоит добавить! Ну и лучшей поддержкой от вас будет конечно же оценка аддона на Blender Market) Всем хорошего дня и ждите мой GPTs для помощи в написании скриптов для Blender!
👍1🔥1
🌟 Важное Обновление для Material Channel Viewer🌟
Привет, друзья! Рад поделиться с вами новостью об обновлении моего плагина Material Channel Viewer, который теперь стал ещё мощнее и функциональнее.
Что нового? 🚀
1️⃣ Добавлен новый режим отображения - Vertex Color, позволяющий просматривать цвета в sRGB и Linear цветовых пространствах. (Это как раз для спойлера про большой материал, который готовлю)
2️⃣ Режимы Vertex Color и UVChecker теперь работают с любыми конфигурациями шейдеров, не ограничиваясь только Principled BSDF.
🔥 Успейте получить скидку, которая будет действовать до 27 числа!
Тем, кто уже пользуется моим плагином, рекомендую обновиться до последней версии - новые возможности уже ждут вас!
🔗 Ссылка на плагин: Material Channel Viewer на Blender Market
Не пропустите обновление и делитесь своими мыслями на счет новых возможностей для плагина, это очень важно для меня!
Привет, друзья! Рад поделиться с вами новостью об обновлении моего плагина Material Channel Viewer, который теперь стал ещё мощнее и функциональнее.
Что нового? 🚀
1️⃣ Добавлен новый режим отображения - Vertex Color, позволяющий просматривать цвета в sRGB и Linear цветовых пространствах. (Это как раз для спойлера про большой материал, который готовлю)
2️⃣ Режимы Vertex Color и UVChecker теперь работают с любыми конфигурациями шейдеров, не ограничиваясь только Principled BSDF.
🔥 Успейте получить скидку, которая будет действовать до 27 числа!
Тем, кто уже пользуется моим плагином, рекомендую обновиться до последней версии - новые возможности уже ждут вас!
🔗 Ссылка на плагин: Material Channel Viewer на Blender Market
Не пропустите обновление и делитесь своими мыслями на счет новых возможностей для плагина, это очень важно для меня!
👍3
Завершившаяся 'Битва роботов' оставила незабываемые впечатления! В нашем первом поединке мы одержали победу, но, к сожалению, не смогли выйти из 1/4. Это не помешало нам поддерживать наших девушек из команды 'Energy girls', которые дошли вплоть до финала и заняли 4 место. Уровень соревнований действительно впечатляет, он достиг мировых стандартов, и вы можете пережить эти захватывающие бои, пересмотрев трансляцию по ссылке.
Следующая остановка для нас – подготовка к 'Играм будущего'. Это означает, что крупные проекты (игровые) будут немного отложены, но не беспокойтесь – я продолжу делиться с вами полезными советами и скриптами, которые помогут вам ускорить ваш трубопровод )))
Следующая остановка для нас – подготовка к 'Играм будущего'. Это означает, что крупные проекты (игровые) будут немного отложены, но не беспокойтесь – я продолжу делиться с вами полезными советами и скриптами, которые помогут вам ускорить ваш трубопровод )))
VK Видео
Прямая трансляция чемпионата «Битва Роботов»: полуфинал и финал
Watch Прямая трансляция чемпионата «Битва Роботов»:.. 6 hr. 43 min 7 s from 16 December 2023 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Views: 5009940. Likes: 6656.
Тут наше поражение и победа после первого боя, немного не в тему канала, но очень хотелось поделиться)
🔥4
Рубрика "Техники и Трюки"💪🏿
Часто сталкиваюсь с определённой проблемой : при объединении нескольких мешей в один объект часть мешей теряет текстуру и окрашивается в один цвет. Эта ошибка возникает при работе с покупными или загруженными моделями, или когда коллега, использующий Maya, предоставляет часть своих моделей для доработки.
Обычно процесс объединения мешей в единый объект происходит на последнем этапе подготовки моделей для их использования в игровых движках 🎮.
Эта ошибка связана с различием в именах UV-карт у объединяемых объектов. Чтобы избежать этой проблемы, необходимо убедиться, что имена всех UV-карт совпадают перед объединением мешей. Ранее я использовал для этого свой собственный мини-плагин, который позволял изменять имена UV-карт у выделенных объектов. Однако сейчас я предпочитаю использовать скрипт, который автоматически переименовывает первую UV-карту всех выделенных объектов в 'UVMap', что является стандартом для Blender 🖌. Предлагаю вам воспользоваться этим скриптом для оптимизации вашего рабочего процесса. Он идеально совместим с моим плагином 'Script Manager' ))) 🛠💡
Часто сталкиваюсь с определённой проблемой : при объединении нескольких мешей в один объект часть мешей теряет текстуру и окрашивается в один цвет. Эта ошибка возникает при работе с покупными или загруженными моделями, или когда коллега, использующий Maya, предоставляет часть своих моделей для доработки.
Обычно процесс объединения мешей в единый объект происходит на последнем этапе подготовки моделей для их использования в игровых движках 🎮.
Эта ошибка связана с различием в именах UV-карт у объединяемых объектов. Чтобы избежать этой проблемы, необходимо убедиться, что имена всех UV-карт совпадают перед объединением мешей. Ранее я использовал для этого свой собственный мини-плагин, который позволял изменять имена UV-карт у выделенных объектов. Однако сейчас я предпочитаю использовать скрипт, который автоматически переименовывает первую UV-карту всех выделенных объектов в 'UVMap', что является стандартом для Blender 🖌. Предлагаю вам воспользоваться этим скриптом для оптимизации вашего рабочего процесса. Он идеально совместим с моим плагином 'Script Manager' ))) 🛠💡
👍2