Не удержался и утащил к себе бонус - хитрую диаграммку, которая показывает разницу между модальными и немодальными окнами, а также между лайтбоксами и нелайтбоксами. Если коротко:
Лайтбокс - задник приглушен, фокус внимания тем самым смещен на само окно. Нелайтбокс - задник не приглушен, пользователь не так хорошо сфокусирован.
Если у нас модальное окно, то пользователь не может нажимать ничего на его фоне, если немодальное - позволяет взаимодействовать с фоновым контентом.
Чаще всего лайтбоксы бывают модальными, но это не точно.
#дедыписали
Лайтбокс - задник приглушен, фокус внимания тем самым смещен на само окно. Нелайтбокс - задник не приглушен, пользователь не так хорошо сфокусирован.
Если у нас модальное окно, то пользователь не может нажимать ничего на его фоне, если немодальное - позволяет взаимодействовать с фоновым контентом.
Чаще всего лайтбоксы бывают модальными, но это не точно.
#дедыписали
Вы же понимаете, что вы не просто подписаны на канал Хуикс - но включены в ФЕДЕРАЛЬНУЮ ПРОГРАММУ UX ТРЕША УГАРА СОДОМИИ И РАСШАТЫВАНИЯ ОКНА ОВЕРТОНА? Хорошо.
Так вот, тема со всплывающими окнами получила неожиданное продолжение - да такое, что я зацокал языком и воскликнул O LA LA (спасибо моей дражайшей супруге Вере Павловне за подгон, традиционный земной ей поклон, счастья, здоровья и мужа богатого).
Прежде чем мы продолжим и вы откроете ту ссылку, которую я вам дам, прочтите Важное Объявление:
1. Если вам нет 18 лет, то ОФИЦИАЛЬНО НЕ СОВЕТУЮ ХОДИТЬ ПО ССЫЛКЕ (хотя кого это когда останавливало)
2. Если вы на работе, сидите в присутственном месте и, допустим, окружены детьми малыми - ОФИЦИАЛЬНО НЕ СОВЕТУЮ ХОДИТЬ ПО ССЫЛКЕ (хотя кого это когда… ну, вы поняли)
3. Если вы трепетная, ранимая личность (что вы тут вообще позабыли в этом горниле чужих грехов?) - то ТОЖЕ НЕ СОВЕТУЮ. Вместо этого посмотрите на потешное видео с белочками: https://youtu.be/IDaqFiLvcB0
И запомните: я предупреждал.
Оставшихся же я приглашаю отрастить усы, раскрутить диско-шар и нырнуть в, гм, стихотворный труд французской дизайн-студии Twistudio: https://www.twistudio.fr/lespassantes/ (сайт открывается только с десктопа - и это важно)
Когда вернетесь обратно и тяжело выдохнете O LA LA, все же посмотрите на потешное видео с белочками: https://youtu.be/IDaqFiLvcB0. Обещаю, после всех этих процедур будете как огурчик.
И будете по-другому смотреть на всплывающие окна.
#царьхуикс #18плюсминус
Так вот, тема со всплывающими окнами получила неожиданное продолжение - да такое, что я зацокал языком и воскликнул O LA LA (спасибо моей дражайшей супруге Вере Павловне за подгон, традиционный земной ей поклон, счастья, здоровья и мужа богатого).
Прежде чем мы продолжим и вы откроете ту ссылку, которую я вам дам, прочтите Важное Объявление:
1. Если вам нет 18 лет, то ОФИЦИАЛЬНО НЕ СОВЕТУЮ ХОДИТЬ ПО ССЫЛКЕ (хотя кого это когда останавливало)
2. Если вы на работе, сидите в присутственном месте и, допустим, окружены детьми малыми - ОФИЦИАЛЬНО НЕ СОВЕТУЮ ХОДИТЬ ПО ССЫЛКЕ (хотя кого это когда… ну, вы поняли)
3. Если вы трепетная, ранимая личность (что вы тут вообще позабыли в этом горниле чужих грехов?) - то ТОЖЕ НЕ СОВЕТУЮ. Вместо этого посмотрите на потешное видео с белочками: https://youtu.be/IDaqFiLvcB0
И запомните: я предупреждал.
Оставшихся же я приглашаю отрастить усы, раскрутить диско-шар и нырнуть в, гм, стихотворный труд французской дизайн-студии Twistudio: https://www.twistudio.fr/lespassantes/ (сайт открывается только с десктопа - и это важно)
Когда вернетесь обратно и тяжело выдохнете O LA LA, все же посмотрите на потешное видео с белочками: https://youtu.be/IDaqFiLvcB0. Обещаю, после всех этих процедур будете как огурчик.
И будете по-другому смотреть на всплывающие окна.
#царьхуикс #18плюсминус
YouTube
Eastern Gray Squirrel (Video for dogs and cats to watch...)
An Eastern Gray Squirrel eating bird seed.
Hardware: HTC One X
Hardware: HTC One X
У нас очередная хуикс-угадайка. Еще когда я вращался на агентской стороне, я ОЧЕНЬ часто натыкался на следующий дурацкий кейс:
1. К разработчику приходит заказчик и ставит задачу: хочу, мол, сайт. Или мобильное приложение. Или еще что цифровое.
2. Разработчик не на помойке себя нашел, а потому начинает ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕСС: изучает имеющиеся материалы, формирует сценарии (в формате JTBD, CJM - да хоть МЖМ).
3. Далее на основе сценариев разработчик делает прототипы интерфейсов - те самые уродливые черно-белые картинки, при виде которых следует кокетливо повизгивать «ДАННЫЙ ФОРМАТ ПРОТОТИПОВ ОТОБРАЖАЕТ ЛОГИКУ НО НЕ ЭМОЦИИ И ЭСТЕТИКУ ТАК ЧТО ОТСТАНЬТЕ СО СВОИМИ ШРИФТАМИ»).
4. Само собой, все артефакты ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕССА показываются менеджеру со стороны заказчика - кутылому молодому человеку, который лениво копается в прототипах и периодически ноет про то, что к Единовластному Большому Начальству (далее - ЕБН) мы понесем уже готовые макеты - дураку половину работы не показывают.
5. Поскольку день показа наработок ЕБН близится с угрожающей скоростью, уродливые прототипы отгружаются по мере готовности господину Дизайнеру, который начинает натягивать на каркас логического задротства полотнище креативности. Получается вроде ничего.
6. Настает встреча с ЕБН. На нее едут все участники от разработчиков, но первую скрипку играет господин Дизайнер - он же руками все рисовал, вот и показывает макеты самостоятельно.
7. Макеты господин Дизайнер показывает примерно в той же очередности, как и делал - тут у нас вот главная, тут у нас список новостей, вот тут раздел о компании, тут карточка товара, спасибо за внимание.
8. ЕБН кивает, процеживает «Вроде ничего» и дает добро на запуск в работу.
9. Макеты запускаются в работу, выкатываются разработчиком.
10. Когда в проект запускаются пользователи, выясняется, что интерфейс - говно.
Немая сцена.
(ВОТ И СКАЗОЧКЕ КОНЕЦ А КТО СЛУШАЛ ТОТ ДМИТРИЙ САТИН ВРЕМЕН ОСНОВАНИЯ ЮЗАБИЛИТИЛАБ)
1. К разработчику приходит заказчик и ставит задачу: хочу, мол, сайт. Или мобильное приложение. Или еще что цифровое.
2. Разработчик не на помойке себя нашел, а потому начинает ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕСС: изучает имеющиеся материалы, формирует сценарии (в формате JTBD, CJM - да хоть МЖМ).
3. Далее на основе сценариев разработчик делает прототипы интерфейсов - те самые уродливые черно-белые картинки, при виде которых следует кокетливо повизгивать «ДАННЫЙ ФОРМАТ ПРОТОТИПОВ ОТОБРАЖАЕТ ЛОГИКУ НО НЕ ЭМОЦИИ И ЭСТЕТИКУ ТАК ЧТО ОТСТАНЬТЕ СО СВОИМИ ШРИФТАМИ»).
4. Само собой, все артефакты ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕССА показываются менеджеру со стороны заказчика - кутылому молодому человеку, который лениво копается в прототипах и периодически ноет про то, что к Единовластному Большому Начальству (далее - ЕБН) мы понесем уже готовые макеты - дураку половину работы не показывают.
5. Поскольку день показа наработок ЕБН близится с угрожающей скоростью, уродливые прототипы отгружаются по мере готовности господину Дизайнеру, который начинает натягивать на каркас логического задротства полотнище креативности. Получается вроде ничего.
6. Настает встреча с ЕБН. На нее едут все участники от разработчиков, но первую скрипку играет господин Дизайнер - он же руками все рисовал, вот и показывает макеты самостоятельно.
7. Макеты господин Дизайнер показывает примерно в той же очередности, как и делал - тут у нас вот главная, тут у нас список новостей, вот тут раздел о компании, тут карточка товара, спасибо за внимание.
8. ЕБН кивает, процеживает «Вроде ничего» и дает добро на запуск в работу.
9. Макеты запускаются в работу, выкатываются разработчиком.
10. Когда в проект запускаются пользователи, выясняется, что интерфейс - говно.
Немая сцена.
(ВОТ И СКАЗОЧКЕ КОНЕЦ А КТО СЛУШАЛ ТОТ ДМИТРИЙ САТИН ВРЕМЕН ОСНОВАНИЯ ЮЗАБИЛИТИЛАБ)
Угадайте, на каком шаге ВСЕ ПОШЛО НЕ ТАК?
anonymous poll
4 – 80
👍👍👍👍👍👍👍 30%
1 (да вы оптимист) – 69
👍👍👍👍👍👍 26%
2 – 69
👍👍👍👍👍👍 26%
3 – 23
👍👍 9%
5 – 8
👍 3%
6 – 6
👍 2%
8 – 4
▫️ 1%
9 – 4
▫️ 1%
10 – 3
▫️ 1%
7 – 2
▫️ 1%
👥 268 people voted so far.
anonymous poll
4 – 80
👍👍👍👍👍👍👍 30%
1 (да вы оптимист) – 69
👍👍👍👍👍👍 26%
2 – 69
👍👍👍👍👍👍 26%
3 – 23
👍👍 9%
5 – 8
👍 3%
6 – 6
👍 2%
8 – 4
▫️ 1%
9 – 4
▫️ 1%
10 – 3
▫️ 1%
7 – 2
▫️ 1%
👥 268 people voted so far.
Вот вам ответы на хуикс-угадайку, которую я вам загадал в прошлый раз (если вы ее еще не читали, сбегайте быстро почитайте и возвращайтесь, чего мы тут вас ждем, ну).
По своему обыкновению, в угадайку я заложил некоторое трололо: потенциально все ответы на нее были верными. В том есть великая сермяга: в заказной разработке НЕ ТАК может пойти буквально все, и остается вопрос - с какой вероятностью и почему это может произойти. Так что давайте разберем каждый из этапов угадайки и проследим, что может случиться. Рядом с каждым этапом я буду писать процент ваших голосов.
1. К разработчику приходит заказчик и ставит задачу: хочу, мол, сайт (24%). Действительно, уже на этом этапе все может полететь в тартарары: в идеале, заказчик должен не ставить задачу «ХОЧУ КРАСНЫЙ САЙТ СО СЛАЙДЕРОМ», но выдвигать определенную бизнес-проблему, которую ему нужно решить. Иное дело, что это в идеале: в жизни полно кривых разработчиков, которые понимают только задачи «ХОЧУ САЙТ СО СЛАЙДЕРОМ» (и даже спрашивают об этом в брифе!), а также жопных заказчиков, которые решают, что они знают все лучше всех на свете. В итоге вторые заказывают то, что им не нужно, а первые не делают то, что от них ожидается. Вин, сука, вин.
2. Разработчик не на помойке себя нашел, а потому начинает ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕСС (24%). На первый взгляд, удивительно: смотришь на эти 24% и думаешь - ну чо такого, как же без дизайн-процесса вообще стартовать разработку? Ответ тут простой - нередко ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕСС затевается ради ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕССА: перед заказчиком раскатывается ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ, его мурыжат на КАСТДЕВ-ВОРКШОПАХ, ему затирают про ДЖОБС ТУБИДАН и ПЕРСОНАЖЕЙ, вовлекают в БРЕЙНШТОРМЫ и кормят АЙС БРЕЙКЕРАМИ, а на выходе выдают кусок унылого дермантина, который даже врагу подкинуть совестно (а разработать - и вообще невозможно). В итоге все наедаются говна, а признаться в этом стыдно, и потому все важно делают вид, что все прошло офигенчик. Посему заслушайте мораль: без ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕССА вы никуда не уедете, но он должен не просто быть, но работать, быть управляемым и понятным для всех, а его результаты - безусловно внедряться. Не верьте словам, верьте делу.
3. Далее на основе сценариев разработчик делает прототипы интерфейсов - те самые уродливые черно-белые картинки (9%). Тут тоже интересно. Прототипы - штука крайне полезная (поскольку сильно экономит время дизайнера и команды), но изредка и она оказывается опасной. Самые страшные мои истории были связаны или с тем, что мы увлеклись и сделали слишком сложные интерактивные прототипы, которые было безумно сложно поддерживать и изменять - или с тем, что мы увлеклись и сделали слишком красивые прототипы, которые потеряли черно-белую условность, но не стали красивыми макетами, застряв в безжалостном уродстве посередине. Поэтому совет - не увлекайтесь. Прототип на то и прототип, чтобы быть быстро сделанным, а потом выброшенным на обочину истории во имя финального продукта.
4. Все артефакты ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕССА показываются менеджеру со стороны заказчика - кутылому молодому человеку (32%). Это безусловный фаворит в нашем голосовании, и вы еще как правы. Если вам достался дурной менеджер со стороны заказчика, то я могу вас поздравить - вы попали на съемки документального кинофильма «Стелите гроб, я спать пришел».
По своему обыкновению, в угадайку я заложил некоторое трололо: потенциально все ответы на нее были верными. В том есть великая сермяга: в заказной разработке НЕ ТАК может пойти буквально все, и остается вопрос - с какой вероятностью и почему это может произойти. Так что давайте разберем каждый из этапов угадайки и проследим, что может случиться. Рядом с каждым этапом я буду писать процент ваших голосов.
1. К разработчику приходит заказчик и ставит задачу: хочу, мол, сайт (24%). Действительно, уже на этом этапе все может полететь в тартарары: в идеале, заказчик должен не ставить задачу «ХОЧУ КРАСНЫЙ САЙТ СО СЛАЙДЕРОМ», но выдвигать определенную бизнес-проблему, которую ему нужно решить. Иное дело, что это в идеале: в жизни полно кривых разработчиков, которые понимают только задачи «ХОЧУ САЙТ СО СЛАЙДЕРОМ» (и даже спрашивают об этом в брифе!), а также жопных заказчиков, которые решают, что они знают все лучше всех на свете. В итоге вторые заказывают то, что им не нужно, а первые не делают то, что от них ожидается. Вин, сука, вин.
2. Разработчик не на помойке себя нашел, а потому начинает ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕСС (24%). На первый взгляд, удивительно: смотришь на эти 24% и думаешь - ну чо такого, как же без дизайн-процесса вообще стартовать разработку? Ответ тут простой - нередко ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕСС затевается ради ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕССА: перед заказчиком раскатывается ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ, его мурыжат на КАСТДЕВ-ВОРКШОПАХ, ему затирают про ДЖОБС ТУБИДАН и ПЕРСОНАЖЕЙ, вовлекают в БРЕЙНШТОРМЫ и кормят АЙС БРЕЙКЕРАМИ, а на выходе выдают кусок унылого дермантина, который даже врагу подкинуть совестно (а разработать - и вообще невозможно). В итоге все наедаются говна, а признаться в этом стыдно, и потому все важно делают вид, что все прошло офигенчик. Посему заслушайте мораль: без ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕССА вы никуда не уедете, но он должен не просто быть, но работать, быть управляемым и понятным для всех, а его результаты - безусловно внедряться. Не верьте словам, верьте делу.
3. Далее на основе сценариев разработчик делает прототипы интерфейсов - те самые уродливые черно-белые картинки (9%). Тут тоже интересно. Прототипы - штука крайне полезная (поскольку сильно экономит время дизайнера и команды), но изредка и она оказывается опасной. Самые страшные мои истории были связаны или с тем, что мы увлеклись и сделали слишком сложные интерактивные прототипы, которые было безумно сложно поддерживать и изменять - или с тем, что мы увлеклись и сделали слишком красивые прототипы, которые потеряли черно-белую условность, но не стали красивыми макетами, застряв в безжалостном уродстве посередине. Поэтому совет - не увлекайтесь. Прототип на то и прототип, чтобы быть быстро сделанным, а потом выброшенным на обочину истории во имя финального продукта.
4. Все артефакты ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕССА показываются менеджеру со стороны заказчика - кутылому молодому человеку (32%). Это безусловный фаворит в нашем голосовании, и вы еще как правы. Если вам достался дурной менеджер со стороны заказчика, то я могу вас поздравить - вы попали на съемки документального кинофильма «Стелите гроб, я спать пришел».
Все дело в том, что ценность работы любого агентства (от студии Лебедева до кучки студентов под каким-нибудь дурацким названием типа ПРО ВЕБ ДЕВЕЛОПМЕНТ) напрямую зависит от менеджера на стороне заказчика. Достался вам хороший менеджер, который заинтересован в продукте - все будет хорошо: он даст развернуться вашему профессионализму во всю ширь, укажет вам на ваши косяки, поможет в случае неурядиц, наладит коммуникацию и будет верным адвокатом продукта (и отчасти вас).
Если же в роли менеджера вам попалось грустное психопатическое созданье, то пиши пропало: с таким товарищем порой не совладать и лучшему агентству. Все нормальные инициативы будут стопориться, важная информация - пропадать, а вы приедете на презентацию топовому руководству и поймете, что руководство впервые слышит про ваш проект, знать не знает про ваши методы и вообще надо все переделать с нуля. Однажды у меня случилась в связи с этим поистине золотая история, но я вам про нее потом расскажу.
И на этом пункте мы сделаем, пожалуй, перерыв. Сходите выпейте коньяку, посмотрите на склоны Кавказа, поиграйте с кошкой (или что там у вас заместо кошки и Кавказа); у нас все только начинается - следующий пункт будет весьма убойным, ведь мы будем говорить про ОТРИСОВКУ ДИЗАЙНА.
#хуиксугадайка #изкрестьянскогобыта
Если же в роли менеджера вам попалось грустное психопатическое созданье, то пиши пропало: с таким товарищем порой не совладать и лучшему агентству. Все нормальные инициативы будут стопориться, важная информация - пропадать, а вы приедете на презентацию топовому руководству и поймете, что руководство впервые слышит про ваш проект, знать не знает про ваши методы и вообще надо все переделать с нуля. Однажды у меня случилась в связи с этим поистине золотая история, но я вам про нее потом расскажу.
И на этом пункте мы сделаем, пожалуй, перерыв. Сходите выпейте коньяку, посмотрите на склоны Кавказа, поиграйте с кошкой (или что там у вас заместо кошки и Кавказа); у нас все только начинается - следующий пункт будет весьма убойным, ведь мы будем говорить про ОТРИСОВКУ ДИЗАЙНА.
#хуиксугадайка #изкрестьянскогобыта
Ну штош! Продолжаем разбор нашей хуикс-угадайки. Если вы пропустили прошлую серию (за что вам достается награда в виде моего укоризненного взгляда, типа, дядь Толь, как так-то) - почитайте ее выше, а мы двигаемся дальше.
5. Поскольку день показа наработок ЕБН (Единовластное большое начальство - прим.ред.) близится с угрожающей скоростью, уродливые прототипы отгружаются по мере готовности господину Дизайнеру (4%). За этот вариант проголосовало мало человек, хотя здесь сокрыта парочка бомб замедленного действия.
Во-первых, прототипы надо отгружать не по мере готовности, а посценарно, чтобы господин Дизайнер мог нарисовать не изолированные экраны, но внятную пользовательскую историю от начала и до конца. Без этого невозможно ни нарисовать качественные интерфейсы, ни тем более хоть как-то оценить их - ну, красиво и красиво, а общей взаимосвязи-то нету.
Во-вторых, господина Дизайнера надо подключать к процессу как можно раньше. Я всегда ратую за то, что нормальный старт работ над интерфейсом должен начинаться с общей встречи на несколько человек, где на бумаге будут прорабатываться основные подходы с точки зрения пользователей, ключевая бизнес-логика поведения экранов и оцениваться техническая реализация. По ролям эти несколько человек могут быть разные, но компетенции у них должны быть взаимодополняющие - и UX, и бизнес, и технологии. Без этого хороший интерфейс не сварить: если вы будете действовать по принципу «сперва нарисовали красиво, потом начинаем натягивать бизнес-логику» - то получится нежизнеспособная херня, если будете действовать по принципу «сперва проработали логику - а потом давайте рисовать» - то получится функциональная, но мертвая и скучная картинка.
Поймите, эмоциональный и логический дизайн не могут идти последовательно, друг за другом в полной изоляции - они должны начинаться в одной точке одновременно, и в этой точке должны определяться основные правила игры над интерфейсом для всех сторон. Диктатура визуала/бизнес-логики/техники - это путь в никуда, единственная диктатура, которую вы должны принимать - это диктатура продукта. А он про всё сразу, он про живой организм, он про взаимосвязь всего и вся.
6. Настает встреча с ЕБН. На нее едут все участники от разработчиков, но первую скрипку играет господин Дизайнер - он же руками все рисовал, вот и показывает макеты самостоятельно. (2%). Презентация решения дизайнером - классический подход, хотя и не лучший: лучше всего, когда команда коллективно рассказывает про разные аспекты макетов, потому что она прорабатывала их совместно. Иначе возможен перекос в сторону «МАНЬКА ГЛЯНЬ КАК КРАСИВО ТО» без конструктивного обсуждения.
5. Поскольку день показа наработок ЕБН (Единовластное большое начальство - прим.ред.) близится с угрожающей скоростью, уродливые прототипы отгружаются по мере готовности господину Дизайнеру (4%). За этот вариант проголосовало мало человек, хотя здесь сокрыта парочка бомб замедленного действия.
Во-первых, прототипы надо отгружать не по мере готовности, а посценарно, чтобы господин Дизайнер мог нарисовать не изолированные экраны, но внятную пользовательскую историю от начала и до конца. Без этого невозможно ни нарисовать качественные интерфейсы, ни тем более хоть как-то оценить их - ну, красиво и красиво, а общей взаимосвязи-то нету.
Во-вторых, господина Дизайнера надо подключать к процессу как можно раньше. Я всегда ратую за то, что нормальный старт работ над интерфейсом должен начинаться с общей встречи на несколько человек, где на бумаге будут прорабатываться основные подходы с точки зрения пользователей, ключевая бизнес-логика поведения экранов и оцениваться техническая реализация. По ролям эти несколько человек могут быть разные, но компетенции у них должны быть взаимодополняющие - и UX, и бизнес, и технологии. Без этого хороший интерфейс не сварить: если вы будете действовать по принципу «сперва нарисовали красиво, потом начинаем натягивать бизнес-логику» - то получится нежизнеспособная херня, если будете действовать по принципу «сперва проработали логику - а потом давайте рисовать» - то получится функциональная, но мертвая и скучная картинка.
Поймите, эмоциональный и логический дизайн не могут идти последовательно, друг за другом в полной изоляции - они должны начинаться в одной точке одновременно, и в этой точке должны определяться основные правила игры над интерфейсом для всех сторон. Диктатура визуала/бизнес-логики/техники - это путь в никуда, единственная диктатура, которую вы должны принимать - это диктатура продукта. А он про всё сразу, он про живой организм, он про взаимосвязь всего и вся.
6. Настает встреча с ЕБН. На нее едут все участники от разработчиков, но первую скрипку играет господин Дизайнер - он же руками все рисовал, вот и показывает макеты самостоятельно. (2%). Презентация решения дизайнером - классический подход, хотя и не лучший: лучше всего, когда команда коллективно рассказывает про разные аспекты макетов, потому что она прорабатывала их совместно. Иначе возможен перекос в сторону «МАНЬКА ГЛЯНЬ КАК КРАСИВО ТО» без конструктивного обсуждения.
7. Макеты господин Дизайнер показывает примерно в той же очередности, как и делал (1%). А вот тут, братушки и сестрицы, сокрыта огромная, грандиозная лажа. Запомните: всегда, нет, ВСЕГДА макеты надо показывать не в той последовательности, что вы делали, а в виде конкретного сценария: вот, мол, сценарий, вот так пользователь его проходит, вот тут заканчивает, досвиданья. Если вы будете показывать так - вам обеспечена конструктивная обратная связь и нормальное одобрение. Будете показывать разрозненные макеты - нарветесь на подозрительно легкое «ОК» или цепляние к цвету кнопочек, воздуху в заголовках и прочей фигне. И при таком раскладе вы в любом случае будете править макеты на разработке, когда заказчик НАКОНЕЦ-ТО примерит ваши макеты на реальный сценарий - и это будет дорого, долго и болезненно.
Сценарный подход (а в основу его можно класть тот самый CJM) серьезно упрощает и подготовку макетов, и согласование, и объяснение внутри команды. Придерживайтесь его и только его, макеты россыпью никому не интересны.
8. ЕБН кивает, процеживает «Вроде ничего» и дает добро на запуск в работу. (2%) Еще раз: самый плохой заказчик - это не тот, который докапывается до ваших макетов, а тот, который быстро со всем соглашается. Это значит, что ему пофиг на проект - и не дает вам гарантии, что он не начнет цепляться по делу на более поздних стадиях продукта. Будьте внимательны.
9. Макеты запускаются в работу, выкатываются разработчиком (1%). На этом этапе часто происходит море продуктовой фигни, но в большинстве случаев - это фигня, посеянная намного раньше. Про трудности общения с разработчиком мы еще отдельно поговорим.
10. Когда в проект запускаются пользователи, выясняется, что интерфейс - говно. (1%). Ну, тут почти без комментариев. Если на этом этапе что-то пошло НЕ ТАК, то вам некого винить кроме самого себя. Что наворотили, то и кушайте.
#хуиксугадайка #изкрестьянскогобыта
Сценарный подход (а в основу его можно класть тот самый CJM) серьезно упрощает и подготовку макетов, и согласование, и объяснение внутри команды. Придерживайтесь его и только его, макеты россыпью никому не интересны.
8. ЕБН кивает, процеживает «Вроде ничего» и дает добро на запуск в работу. (2%) Еще раз: самый плохой заказчик - это не тот, который докапывается до ваших макетов, а тот, который быстро со всем соглашается. Это значит, что ему пофиг на проект - и не дает вам гарантии, что он не начнет цепляться по делу на более поздних стадиях продукта. Будьте внимательны.
9. Макеты запускаются в работу, выкатываются разработчиком (1%). На этом этапе часто происходит море продуктовой фигни, но в большинстве случаев - это фигня, посеянная намного раньше. Про трудности общения с разработчиком мы еще отдельно поговорим.
10. Когда в проект запускаются пользователи, выясняется, что интерфейс - говно. (1%). Ну, тут почти без комментариев. Если на этом этапе что-то пошло НЕ ТАК, то вам некого винить кроме самого себя. Что наворотили, то и кушайте.
#хуиксугадайка #изкрестьянскогобыта
В жизни каждого половозрелого мужчины когда-нибудь наступает момент, когда он ищет себе UX-дизайнера.
(ну ладно, не каждого, не только половозрелого и не только мужчины, но вы же должны были это прочитать)
Вот и сейчас я ищу UX-дизайнера к себе в команду - работать над мобильным банком для физлиц. Вакансия жирная и хорошая, почитать про нее можно здесь: https://www.facebook.com/photo.php?fbid=2407201779325694&set=a.286139581431935&type=3&theater
«ЛЁХА Я ДИЗАЙНЕР НА НАСИЖЕННОМ МЕСТЕ Я ПОЛУЧАЮ МИЛЛИОН В МЕСЯЦ У МЕНЯ ВСЯ СПИНА В МЕДАЛЯХ Я ЧИТАЮ ТЕБЯ РАДИ ИСКУССТВА А ТЫ МНЕ ВАКАНСИЕЙ В НОС ТЫЧЕШЬ» - обидятся особо щепетильные гуру из числа вас.
Андрюха, спокойно, отвечу я. В следующем посте я расскажу вам, как подбираю себе проектировщиков и дизайнеров - давно грозился, да вот что-то повода написать не было.
А теперь есть.
#миртрудхуикс
(ну ладно, не каждого, не только половозрелого и не только мужчины, но вы же должны были это прочитать)
Вот и сейчас я ищу UX-дизайнера к себе в команду - работать над мобильным банком для физлиц. Вакансия жирная и хорошая, почитать про нее можно здесь: https://www.facebook.com/photo.php?fbid=2407201779325694&set=a.286139581431935&type=3&theater
«ЛЁХА Я ДИЗАЙНЕР НА НАСИЖЕННОМ МЕСТЕ Я ПОЛУЧАЮ МИЛЛИОН В МЕСЯЦ У МЕНЯ ВСЯ СПИНА В МЕДАЛЯХ Я ЧИТАЮ ТЕБЯ РАДИ ИСКУССТВА А ТЫ МНЕ ВАКАНСИЕЙ В НОС ТЫЧЕШЬ» - обидятся особо щепетильные гуру из числа вас.
Андрюха, спокойно, отвечу я. В следующем посте я расскажу вам, как подбираю себе проектировщиков и дизайнеров - давно грозился, да вот что-то повода написать не было.
А теперь есть.
#миртрудхуикс
Facebook
Alexey Borodkin
"ЗНАМЕНИТЫЙ ЛЁХА ИЩЕТ UX-ДИЗАЙНЕРОВ СЕБЕ В КОМАНДУ", - такими транспарантами кумачового цвета должна быть увешана вся Россия-матушка после сегодняшнего поста. И ведь действительно: мы ищем...
Когда-то, когда мне было 33 года (то есть неделю назад), я вам обещал рассказать про то, как нанимаю себе хороших дизайнеров и проектировщиков.
Короче, усаживайтесь на табурет, сейчас буду лечить за методологию. У нас на повестке 3 пункта - два очевидных (хотя и важных) и ОДНО ЗОЛОТОЕ ЦАРСКОЕ НОУ-ХАУ, которое я припас напоследок. Если кто торопится и меня не уважает - сразу мотайте на следующее сообщение, а я пока покапитаню.
Перво-наперво, вам надо написать нормальный текст про вакансию: рассказать про то, как называется должность, куда вам этот человек нужен, с чего он вам понадобился, чего должен будет делать, уметь и знать, расписать про условия работы, и тут вы щас такие подумали, что попали в телеграм-канал «БОГИ ЭЙЧАРА» (не ищите, такого нет), поэтому скажу главное.
Главное - напишите текст человеческим языком, чтобы ваши соискатели поняли, что вы не корпоративная химера из должностных инструкций и контролирующих функций, а нормальный человек, с которым интересно работать. Еще важно сходу попросить присылать вам портфолио - сэкономите время, хотя лично меня это не спасло и я как-то получил примеры дизайна керамической плитки, хотя мне нужен был дизайнер на мобильное приложение. Ну, бывает. (вставьте сюда вашу смешную шутку про керамическую плитку и плиточные интерфейсы)
Второе, что вам надо будет сделать - это пообщаться с кандидатом. Тут я тоже не буду играть в телеграм-канал «ЭЙЧАР МАМИНОЙ ПОДРУГИ» (тоже не ищите) и расписывать подробно собеседование, но основное скажу. Обычно я делю собеседование на две части: сперва кандидат рассказывает о себе по формату «Как я докатился до жизни такой», а я задаю вопросы (как по поводу жизни и быта кандидата, так и очень сложные вопросы вроде «Что такое UX» или, там, «Чем отличается CJM от JTBD»), а потом мы меняемся местами: я рассказываю про проект, а вопросы задают мне.
Тут я смотрю не столько на то, что говорит кандидат (отвечать на вопросы по поводу JTBD можно и лошадь научить), но то - как он это говорит. Тут важно очистить кандидата от заученных фраз и формулировок и вывести его на настоящую живость мысли, чтобы оценить, как человек думает, сомневается, анализирует, критикует, воспринимает критику. Логика простая: инструментам и методикам можно научить любого, а вот умение слушать, думать, чувствовать и мудро действовать на дороге не валяется, и это хрен воспитаешь.
Если кандидат прошел через этот этап, он попадает на Самое Важное, на Святую Святых, на Царь-жемчужину Процесса Найма - на мое тестовое задание.
Короче, усаживайтесь на табурет, сейчас буду лечить за методологию. У нас на повестке 3 пункта - два очевидных (хотя и важных) и ОДНО ЗОЛОТОЕ ЦАРСКОЕ НОУ-ХАУ, которое я припас напоследок. Если кто торопится и меня не уважает - сразу мотайте на следующее сообщение, а я пока покапитаню.
Перво-наперво, вам надо написать нормальный текст про вакансию: рассказать про то, как называется должность, куда вам этот человек нужен, с чего он вам понадобился, чего должен будет делать, уметь и знать, расписать про условия работы, и тут вы щас такие подумали, что попали в телеграм-канал «БОГИ ЭЙЧАРА» (не ищите, такого нет), поэтому скажу главное.
Главное - напишите текст человеческим языком, чтобы ваши соискатели поняли, что вы не корпоративная химера из должностных инструкций и контролирующих функций, а нормальный человек, с которым интересно работать. Еще важно сходу попросить присылать вам портфолио - сэкономите время, хотя лично меня это не спасло и я как-то получил примеры дизайна керамической плитки, хотя мне нужен был дизайнер на мобильное приложение. Ну, бывает. (вставьте сюда вашу смешную шутку про керамическую плитку и плиточные интерфейсы)
Второе, что вам надо будет сделать - это пообщаться с кандидатом. Тут я тоже не буду играть в телеграм-канал «ЭЙЧАР МАМИНОЙ ПОДРУГИ» (тоже не ищите) и расписывать подробно собеседование, но основное скажу. Обычно я делю собеседование на две части: сперва кандидат рассказывает о себе по формату «Как я докатился до жизни такой», а я задаю вопросы (как по поводу жизни и быта кандидата, так и очень сложные вопросы вроде «Что такое UX» или, там, «Чем отличается CJM от JTBD»), а потом мы меняемся местами: я рассказываю про проект, а вопросы задают мне.
Тут я смотрю не столько на то, что говорит кандидат (отвечать на вопросы по поводу JTBD можно и лошадь научить), но то - как он это говорит. Тут важно очистить кандидата от заученных фраз и формулировок и вывести его на настоящую живость мысли, чтобы оценить, как человек думает, сомневается, анализирует, критикует, воспринимает критику. Логика простая: инструментам и методикам можно научить любого, а вот умение слушать, думать, чувствовать и мудро действовать на дороге не валяется, и это хрен воспитаешь.
Если кандидат прошел через этот этап, он попадает на Самое Важное, на Святую Святых, на Царь-жемчужину Процесса Найма - на мое тестовое задание.
Мое тестовое задание формулируется буквально так: «Нужно нарисовать интерфейсы мобильного приложения по заказу фотообоев. Все недостающие вводные - от целевой аудитории и бизнес-целей до формата презентации и количества и качества проработки макетов - на ваше усмотрение. Помните только, что мне важно увидеть и оценить логику ваших действий и качество вашей работы. Сроки тоже называете сами».
И все. Вот весь секрет. Давайте теперь рассмотрим внимательно, по каким принципам строится Мое тестовое:
1. Требования должны быть мутные. Это сделано намеренно: хороший дизайнер должен уметь работать в дефиците вводных и информации и его не должны пугать странные задачи, а наоборот - они должны вызывать желание разобратьтся.
2. Задание предоставляет максимальную свободу действий. Это, на самом деле, тяжело - когда тебе говорят «придумай сам себе условия задачи», родить интересное решение куда сложнее, чем когда тебя ставит через 100500 ограничениями. Но это и интересно проверить в кандидате.
3. Видно, как человек думает. Когда я прошу обосновать свои решения в свободной форме, я не держу в голове какой-то определенный формат документации, который надо формально запаковать - но я жду увидеть от человека развертку своих мыслей. Если у человека нет мыслей или он не способен их нормально сформулировать - его рано называть хорошим дизайнером. Если же человек умеет обосновать свои решения - это уже очень круто.
4. Видно, как человек работает руками. Я прошу от человека не только логику, но и воплощение этого в интерфейсах. Наблюдать за тем, как человек воплотил написанные на бумаге идеи - тоже дико интересно и показательно.
5. Видно трудолюбие и чувство меры. Я не прошу нарисовать конкретно А, Б и В, но прошу нарисовать ровно столько, сколько кажется нужным. И здесь становится заметно, насколько человеку интересно заниматься своим делом и важно попасть ко мне на работу: если человек нарисовал полтора экрана, снабдил их каким-то корявым абзацем и на этом успокоился, нам с ним точно не по пути. И наоборот: если человек без лишних пинков с моей стороны продумал детали, попробовал разные варианты, подтянул обоснование к основным шагам и реально вкачался в тестовое - это человек, с которым будет интересно поговорить. Ну и попутно на этом проверяется опыт кандидата - это становится видно как на ладони.
6. Видно, как дизайнер работает со сроками. Еще раз, сроки я прошу назвать сам; в этот момент интересно смотреть, как человек оценивает свои возможности, свое время и работу - особенно в мутных поставленных условиях. И дальше надо смотреть - укладывается человек в сроки, не укладывается, просит ли он о переносе - и как просит, и так далее. Это тоже очень важный показатель.
7. Наконец, важна и сама тема - заказ фотообоев. Это очень странный и по-своему дурацкий сектор рынка, с которым мало из нас кто соприкасался на постоянной основе - но который, тем не менее, живет и приносит деньги. Всю боль и дурость проектирования сайта по фотообоям я когда-то прочувствовал на своей шкуре, и понял, что это отличный полигон для проверки - там много очень странных и неочевидных подводных камней, начиная с аудитории и заканчивая функциональностью.
И это тестовое - работает. Все мои дизайнеры и проектировщики - что в мою агентскую бытность, что сейчас, на стороне продукта - проходили через этот мутный ад и до сих пор вздрагивают при слове «фотообои», но задание того стоит. ЛЁХА РЕКОМЕНДУЕТ, в общем.
#батинаправда
И все. Вот весь секрет. Давайте теперь рассмотрим внимательно, по каким принципам строится Мое тестовое:
1. Требования должны быть мутные. Это сделано намеренно: хороший дизайнер должен уметь работать в дефиците вводных и информации и его не должны пугать странные задачи, а наоборот - они должны вызывать желание разобратьтся.
2. Задание предоставляет максимальную свободу действий. Это, на самом деле, тяжело - когда тебе говорят «придумай сам себе условия задачи», родить интересное решение куда сложнее, чем когда тебя ставит через 100500 ограничениями. Но это и интересно проверить в кандидате.
3. Видно, как человек думает. Когда я прошу обосновать свои решения в свободной форме, я не держу в голове какой-то определенный формат документации, который надо формально запаковать - но я жду увидеть от человека развертку своих мыслей. Если у человека нет мыслей или он не способен их нормально сформулировать - его рано называть хорошим дизайнером. Если же человек умеет обосновать свои решения - это уже очень круто.
4. Видно, как человек работает руками. Я прошу от человека не только логику, но и воплощение этого в интерфейсах. Наблюдать за тем, как человек воплотил написанные на бумаге идеи - тоже дико интересно и показательно.
5. Видно трудолюбие и чувство меры. Я не прошу нарисовать конкретно А, Б и В, но прошу нарисовать ровно столько, сколько кажется нужным. И здесь становится заметно, насколько человеку интересно заниматься своим делом и важно попасть ко мне на работу: если человек нарисовал полтора экрана, снабдил их каким-то корявым абзацем и на этом успокоился, нам с ним точно не по пути. И наоборот: если человек без лишних пинков с моей стороны продумал детали, попробовал разные варианты, подтянул обоснование к основным шагам и реально вкачался в тестовое - это человек, с которым будет интересно поговорить. Ну и попутно на этом проверяется опыт кандидата - это становится видно как на ладони.
6. Видно, как дизайнер работает со сроками. Еще раз, сроки я прошу назвать сам; в этот момент интересно смотреть, как человек оценивает свои возможности, свое время и работу - особенно в мутных поставленных условиях. И дальше надо смотреть - укладывается человек в сроки, не укладывается, просит ли он о переносе - и как просит, и так далее. Это тоже очень важный показатель.
7. Наконец, важна и сама тема - заказ фотообоев. Это очень странный и по-своему дурацкий сектор рынка, с которым мало из нас кто соприкасался на постоянной основе - но который, тем не менее, живет и приносит деньги. Всю боль и дурость проектирования сайта по фотообоям я когда-то прочувствовал на своей шкуре, и понял, что это отличный полигон для проверки - там много очень странных и неочевидных подводных камней, начиная с аудитории и заканчивая функциональностью.
И это тестовое - работает. Все мои дизайнеры и проектировщики - что в мою агентскую бытность, что сейчас, на стороне продукта - проходили через этот мутный ад и до сих пор вздрагивают при слове «фотообои», но задание того стоит. ЛЁХА РЕКОМЕНДУЕТ, в общем.
#батинаправда
Редко когда бывает, что я топочу ногами и реву от восторга от книги. Но сейчас именно такой момент.
Когда-то, когда я только въезжал в проектирование и дизайн, я вдохновлялся геймдизайном и профессией геймдизайнера в частности - просто потому что я очень давно (с 1988 года!) безотрывно люблю компьютерные игры и чуть-чуть знаю, как устроен их процесс создания изнутри. Какие-то вещи я вообще брал оттуда напрямую: например, постулат, что продуктовый дизайн - это не только процесс придумывания картинок; что продуктовый дизайнер - не специалист разряда «подай-принеси», а человек, который определяет душу и множество сторон продукта и должен его сопровождать; и так далее.
Сейчас я начал читать царскую книгу «Геймдизайн» от Джесси Шелл (долгих лет жизни Тане Субботиной за мудрый подгон) - и посмотрите, какая там красота:
—
Геймдизайн - это процесс принятия решений о том, какой будет игра.
То есть, чтобы создать игру, мне нужно просто принять одно решение?
Нет. Чтобы решить, какой будет игра, вы должны принять сотни и даже тысячи решений.
Геймдизайн требует наличия специального оборудования?
Нет. Поскольку геймдизайн - это процесс принятия решений, вы можете заниматься им в голове. Но, полагаясь только на свою память, вы рискуете упустить что-то важное, поэтому время от времени свои решения стоит записывать. В будущем, если вы захотите привлечь к разработке и принятию решений других людей, вам потребуется делиться этими решениями, и записи могут вам сильно в этом помочь.
Так значит, геймдизайнер просто придумывает истории для игры?
Нет. Создание истории - это один лишь из аспектов геймдизайна, но есть и множество других. В обязанности геймдизайнера входит принятие решений относительно правил, визуального стиля, прогресса, рисков, наград, наказаний и всего остального, что касается опыта игрока.
Геймдизайнер - это единственный человек, который может принимать решения об игре?
Давайте сформулируем вопрос по-другому: каждый, кто принимает решение относительно того, какой будет игра, - это геймдизайнер? Дизайнер - это роль, а не человек. Практически каждый разработчик в команде принимает решения о том, какой будет игра, просто создавая для нее контент. Эти решения можно отнести к геймдизайну, и, когда вы их принимаете, вы становитесь геймдизайнером. Поэтому независимо от того, какую роль вы занимаете в команде разработки, понимание принципов геймдизайна поможет вам делать свою работу лучше.
—
Заметили, да? (это уже я, Лёха, говорю) Замените слово «гейм» на «продуктовый», «игру» - на «продукт», а «игрока» - на «пользователя» - и вы получите идеальное краткое описание сути продуктового дизайна.
Процесс создания игр вообще до крайности похож на процесс создания цифровых продуктов, но отличается одним: он честнее. Если пользователя можно заставить использовать продукт-говно (нет альтернатив, заставило руководство, нужно срочно решить задачу), то заставить игрока играть в игру-говно вы не сможете никогда, единственной мотивацией игрока является то, как игра доставляет ему нужные эмоции и впечатления.
Именно поэтому процессы геймдизайна (от общей идеологии продукта до интерфейсов) куда более зрелые, устоявшиеся и глубокие, чем это принято в основной массе во «взрослых» цифровых продуктах - там просто нет права на ошибку в плане пользовательского опыта.
#играйгармонь #йоукнига
Когда-то, когда я только въезжал в проектирование и дизайн, я вдохновлялся геймдизайном и профессией геймдизайнера в частности - просто потому что я очень давно (с 1988 года!) безотрывно люблю компьютерные игры и чуть-чуть знаю, как устроен их процесс создания изнутри. Какие-то вещи я вообще брал оттуда напрямую: например, постулат, что продуктовый дизайн - это не только процесс придумывания картинок; что продуктовый дизайнер - не специалист разряда «подай-принеси», а человек, который определяет душу и множество сторон продукта и должен его сопровождать; и так далее.
Сейчас я начал читать царскую книгу «Геймдизайн» от Джесси Шелл (долгих лет жизни Тане Субботиной за мудрый подгон) - и посмотрите, какая там красота:
—
Геймдизайн - это процесс принятия решений о том, какой будет игра.
То есть, чтобы создать игру, мне нужно просто принять одно решение?
Нет. Чтобы решить, какой будет игра, вы должны принять сотни и даже тысячи решений.
Геймдизайн требует наличия специального оборудования?
Нет. Поскольку геймдизайн - это процесс принятия решений, вы можете заниматься им в голове. Но, полагаясь только на свою память, вы рискуете упустить что-то важное, поэтому время от времени свои решения стоит записывать. В будущем, если вы захотите привлечь к разработке и принятию решений других людей, вам потребуется делиться этими решениями, и записи могут вам сильно в этом помочь.
Так значит, геймдизайнер просто придумывает истории для игры?
Нет. Создание истории - это один лишь из аспектов геймдизайна, но есть и множество других. В обязанности геймдизайнера входит принятие решений относительно правил, визуального стиля, прогресса, рисков, наград, наказаний и всего остального, что касается опыта игрока.
Геймдизайнер - это единственный человек, который может принимать решения об игре?
Давайте сформулируем вопрос по-другому: каждый, кто принимает решение относительно того, какой будет игра, - это геймдизайнер? Дизайнер - это роль, а не человек. Практически каждый разработчик в команде принимает решения о том, какой будет игра, просто создавая для нее контент. Эти решения можно отнести к геймдизайну, и, когда вы их принимаете, вы становитесь геймдизайнером. Поэтому независимо от того, какую роль вы занимаете в команде разработки, понимание принципов геймдизайна поможет вам делать свою работу лучше.
—
Заметили, да? (это уже я, Лёха, говорю) Замените слово «гейм» на «продуктовый», «игру» - на «продукт», а «игрока» - на «пользователя» - и вы получите идеальное краткое описание сути продуктового дизайна.
Процесс создания игр вообще до крайности похож на процесс создания цифровых продуктов, но отличается одним: он честнее. Если пользователя можно заставить использовать продукт-говно (нет альтернатив, заставило руководство, нужно срочно решить задачу), то заставить игрока играть в игру-говно вы не сможете никогда, единственной мотивацией игрока является то, как игра доставляет ему нужные эмоции и впечатления.
Именно поэтому процессы геймдизайна (от общей идеологии продукта до интерфейсов) куда более зрелые, устоявшиеся и глубокие, чем это принято в основной массе во «взрослых» цифровых продуктах - там просто нет права на ошибку в плане пользовательского опыта.
#играйгармонь #йоукнига
Простите, но у меня тут бомбит после собеседования очередного кандидата.
Вот знаете, на каких вопросах срезаются кандидаты в UX-дизайнеры?
Думаете, на хитрожопых задачах вида «какие цветовые сочетания наиболее комфортны для глаз аудитории 60+ Кемеровской области»? Или «какая комбинация клавиш в Figma позволяет вам наиболее экономно нарисовать векторный кукиш?» Или же «Опишите исчепывающий набор действий, когда к вам приходит руководство и говорит, что вам надо за выходные доделать дизайн-систему за уволившимся специалистом другого отдела?»
Ха-ха 3 раза.
Вот вам самые убийственные вопросы-2019, выносящие UX-дизайнеров пачками что твои спартанцы:
1. Что такое цифровой продукт?
2. Что такое UX?
3. Что такое CJM? Что такое Jobs To Be Done?
4. Что такое Agile? Что такое Scrum? Что такое «водопад»?
И срезаются кандидаты не потому, что не смогли дать описание из учебника (тут-то я как раз люблю, когда кандидаты своими словами и мыслями все рассказывали, так интереснее), а потому что ВООБЩЕ ничего сказать по этому поводу не могут.
«НУ ЭЭЭ ЦИФРОВОЙ ПРОДУКТ ЭТО КОГДА ДИЗАЙНЕРУ ГОВОРЯТ ЧТО ДЕЛАТЬ». «НУ ЭЭЭ UX ЭТО КОГДА У НАС ИНТЕРФЕЙСЫ». «НУ ЭЭЭ CJM КАКОЕ CJM» (а у нас в вакансии сказано: не знаешь что такое CJM - не приходи).
У-у-у, бомбит.
#изкрестьянскогобыта
Вот знаете, на каких вопросах срезаются кандидаты в UX-дизайнеры?
Думаете, на хитрожопых задачах вида «какие цветовые сочетания наиболее комфортны для глаз аудитории 60+ Кемеровской области»? Или «какая комбинация клавиш в Figma позволяет вам наиболее экономно нарисовать векторный кукиш?» Или же «Опишите исчепывающий набор действий, когда к вам приходит руководство и говорит, что вам надо за выходные доделать дизайн-систему за уволившимся специалистом другого отдела?»
Ха-ха 3 раза.
Вот вам самые убийственные вопросы-2019, выносящие UX-дизайнеров пачками что твои спартанцы:
1. Что такое цифровой продукт?
2. Что такое UX?
3. Что такое CJM? Что такое Jobs To Be Done?
4. Что такое Agile? Что такое Scrum? Что такое «водопад»?
И срезаются кандидаты не потому, что не смогли дать описание из учебника (тут-то я как раз люблю, когда кандидаты своими словами и мыслями все рассказывали, так интереснее), а потому что ВООБЩЕ ничего сказать по этому поводу не могут.
«НУ ЭЭЭ ЦИФРОВОЙ ПРОДУКТ ЭТО КОГДА ДИЗАЙНЕРУ ГОВОРЯТ ЧТО ДЕЛАТЬ». «НУ ЭЭЭ UX ЭТО КОГДА У НАС ИНТЕРФЕЙСЫ». «НУ ЭЭЭ CJM КАКОЕ CJM» (а у нас в вакансии сказано: не знаешь что такое CJM - не приходи).
У-у-у, бомбит.
#изкрестьянскогобыта
🔥1
Говорят, что когда БОМБИТ - то лучше всего поделиться своим БОМБИТОМ с другими. Вот как вы считаете, на пустом месте мне голову рвет - или все-таки так не должно быть?
anonymous poll
И вправду - дичь какая-то – 187
👍👍👍👍👍👍👍 64%
ЭЭЭ CJM КАКОЙ CJM – 40
👍 14%
Ничего страшного, что средний UX-дизайнер не знает про продукты, UX, CJM, JBTD и прочее. Еще научится! – 30
👍 10%
ЛЁХА ДА ЛАДНО ЭТО ВСЕ НЕ НУЖНО ДИЗАЙНЕРУ – 17
👍 6%
Я ничего не понял, но сочувствую – 17
👍 6%
👥 291 people voted so far.
anonymous poll
И вправду - дичь какая-то – 187
👍👍👍👍👍👍👍 64%
ЭЭЭ CJM КАКОЙ CJM – 40
👍 14%
Ничего страшного, что средний UX-дизайнер не знает про продукты, UX, CJM, JBTD и прочее. Еще научится! – 30
👍 10%
ЛЁХА ДА ЛАДНО ЭТО ВСЕ НЕ НУЖНО ДИЗАЙНЕРУ – 17
👍 6%
Я ничего не понял, но сочувствую – 17
👍 6%
👥 291 people voted so far.
Гуглопочта для восстановления пароля предложила мне сперва ввести правильный пароль, а потом уже его восстанавливать.
На этом у меня пока все.
#богихуикса
На этом у меня пока все.
#богихуикса
«ДА ЛАН ЧО ХУИКСЕРУ ТЕХНИКОЙ ЗАМОРАЧИВАТЬСЯ, - слышишь иной раз такие рассуждения. - ТЕХНИКОЙ ПУСТЬ ИНЖЕНЕРЫ ЗАНИМАЮТСЯ". И добавит такой товарищ, пошевелив усами: "ПУСТЬ КОНЬ ДУМАЕТ У НЕГО ГОЛОВА БОЛЬШАЯ КАК ГОВОРИТСЯ."
А я вздохну и расскажу быль, почему UX-спец должен быть инженером хотя бы в душе.
Есть такой туроператор - TUI, и у них есть довольно простая процедура заказа тура:
1. Выбираете конкретный тур (когда, куда)
2. Выбираете перелёт (авиакомпания, время)
3. Заполняете паспортные данные всех участников
4. Вносите предоплату или сразу оплачиваете 100%
5. Вам подтверждается тур
6. Вносите вторую часть платежа, если не оплатили 100% на шаге 4
7. Получаете документы
8. Едете в Египет бухать, устраивать сауну прямо в номере и топить гольф-кар в бассейне (реальная, кстати, история; были у меня друзья... а, нет, не сейчас).
И вроде бы все хорошо и нормально, да?
А теперь следите за тем, как в ход вступает РЕВУЩАЯ РЕАЛЬНАЯ ЖИЗНЬ ЗА ХОЛМАМИ РАЗДАЮТСЯ ДАЛЕКИЕ ЗВУКИ БАЛАЛАЙКИ И ХРУСТ САПОГОВ МЕДВЕДЬ ПРОСЫПАЙСЯ МУЖИК ПРИШЕЛ ТВОИ УШИ ДРАТЬ.
А я вздохну и расскажу быль, почему UX-спец должен быть инженером хотя бы в душе.
Есть такой туроператор - TUI, и у них есть довольно простая процедура заказа тура:
1. Выбираете конкретный тур (когда, куда)
2. Выбираете перелёт (авиакомпания, время)
3. Заполняете паспортные данные всех участников
4. Вносите предоплату или сразу оплачиваете 100%
5. Вам подтверждается тур
6. Вносите вторую часть платежа, если не оплатили 100% на шаге 4
7. Получаете документы
8. Едете в Египет бухать, устраивать сауну прямо в номере и топить гольф-кар в бассейне (реальная, кстати, история; были у меня друзья... а, нет, не сейчас).
И вроде бы все хорошо и нормально, да?
А теперь следите за тем, как в ход вступает РЕВУЩАЯ РЕАЛЬНАЯ ЖИЗНЬ ЗА ХОЛМАМИ РАЗДАЮТСЯ ДАЛЕКИЕ ЗВУКИ БАЛАЛАЙКИ И ХРУСТ САПОГОВ МЕДВЕДЬ ПРОСЫПАЙСЯ МУЖИК ПРИШЕЛ ТВОИ УШИ ДРАТЬ.
Первым делом давайте заменим мирный пункт «Заполняете паспортные данные» на радиоактивное «Начинаете носиться по всей квартире и искать, куда запропастилось свидетельство о рождении ребёнка». Тогда начнется вот что:
1. Вы тратите 15 минут на поиск свидетельства о рождении и находите его почему-то в ЦЕЛЛОФАНОВОМ ПАКЕТЕ С ЦЕЛЛОФАНОВЫМИ ПАКЕТАМИ на кухне.
2. Выдыхаете, возвращаетесь к компьютеру и вводите данные. Система говорит ОК и пускает вас дальше.
3. Вам выводится счёт на оплату, который меньше ожидаемого процентов на 30. Вот так сюрприз! Вы думаете - ну лан, это же первый этап оплаты. Успокаиваетесь. Вносите деньги.
4. Сервис сообщает, что все готово, дожидайтесь финального подтверждения от менеджера.
5. У вас в крови начинает вырабатываться гормон антинаебин: у вас списали меньше денег, чем нужно, никаких дальнейших этапов оплаты не предполагается.
6. Вы присматриваетесь к итоговому чеку и документам и обнаруживаете до кучи, что там начисто отсутствуют авиабилеты. Антинаебин начинает пульсировать в висках.
7. Вы звоните в TUI и три менеджера спустя разбираетесь, в чем дело: пока вы носились волчком и искали свидетельство о рождении, сервис покупки авиабилетов отвалился по таймауту. Личный кабинет TUI при этом проявил настоящее индейское хладнокровие и сделал то, чего не сделаешь даже специально: он оставил вас с туром, но без авиабилетов.
8. Вы аннулируете билет, молясь, чтобы деньги не успели списаться, а то ждать потом миллион лет возврата.
9. А дальше что? Ага: вы проходите всю процедуру с первого шага, по степени своей подозрительности готовые поспорить с самим Ким Чен Иром.
1. Вы тратите 15 минут на поиск свидетельства о рождении и находите его почему-то в ЦЕЛЛОФАНОВОМ ПАКЕТЕ С ЦЕЛЛОФАНОВЫМИ ПАКЕТАМИ на кухне.
2. Выдыхаете, возвращаетесь к компьютеру и вводите данные. Система говорит ОК и пускает вас дальше.
3. Вам выводится счёт на оплату, который меньше ожидаемого процентов на 30. Вот так сюрприз! Вы думаете - ну лан, это же первый этап оплаты. Успокаиваетесь. Вносите деньги.
4. Сервис сообщает, что все готово, дожидайтесь финального подтверждения от менеджера.
5. У вас в крови начинает вырабатываться гормон антинаебин: у вас списали меньше денег, чем нужно, никаких дальнейших этапов оплаты не предполагается.
6. Вы присматриваетесь к итоговому чеку и документам и обнаруживаете до кучи, что там начисто отсутствуют авиабилеты. Антинаебин начинает пульсировать в висках.
7. Вы звоните в TUI и три менеджера спустя разбираетесь, в чем дело: пока вы носились волчком и искали свидетельство о рождении, сервис покупки авиабилетов отвалился по таймауту. Личный кабинет TUI при этом проявил настоящее индейское хладнокровие и сделал то, чего не сделаешь даже специально: он оставил вас с туром, но без авиабилетов.
8. Вы аннулируете билет, молясь, чтобы деньги не успели списаться, а то ждать потом миллион лет возврата.
9. А дальше что? Ага: вы проходите всю процедуру с первого шага, по степени своей подозрительности готовые поспорить с самим Ким Чен Иром.
И мораль у нас сегодня будет такая. Вся эта канитель с личным кабинетом и таймаутами решается довольно легко: достаточно поставить проверку того, не изменилась ли стоимость тура при переходе с экрана заполнения документов на экран оплаты. Не изменилась - отлично, работаем дальше; изменилась - выводим предупреждение и запускаем отдельный процесс.
Но сложность подобных историй в том, что их легко разбирать лишь пост-фактум, когда система уже работает и приносит пользователям реальную боль. Если же вы хотите предусмотреть подобную ситуацию заранее, вам придется сделать небывалое: прорабатывать UX не только с точки зрения психологии, но и с точки зрения инженерии. Для того, чтобы подобных косяков не возникало, нужно прекрасно понимать работу системы изнутри, а особенно - работу на стыках с другими системами, ведь именно там, в точках интеграции, привыкли гнездиться особо упоротые UX-демоны. Именно там будут возникать разнообразные ошибки и внештатные кейсы, которые вам нужно будет разобрать, учесть и отработать в плане UX.
Не поймите меня неправильно: аналогичная херня происходит и в том случае, если интерфейсами занимаются только инженеры, а про психологию и особенности человеческого восприятия не думают - это тоже отличный источник для лютых UX-косяков и непроработанных сценариев.
И золотая середина, как я буду повторять еще тысячу раз, заключается в том, чтобы в вашей команде UX’ом занимались и технари, и психологи, и кто угодно еще, кто внесет свою экспертизу. Иначе будет у вас не UX, а хуикс, а я буду тут над вами прилюдно глумиться.
#богихуикса #изкрестьянскогобыта
Но сложность подобных историй в том, что их легко разбирать лишь пост-фактум, когда система уже работает и приносит пользователям реальную боль. Если же вы хотите предусмотреть подобную ситуацию заранее, вам придется сделать небывалое: прорабатывать UX не только с точки зрения психологии, но и с точки зрения инженерии. Для того, чтобы подобных косяков не возникало, нужно прекрасно понимать работу системы изнутри, а особенно - работу на стыках с другими системами, ведь именно там, в точках интеграции, привыкли гнездиться особо упоротые UX-демоны. Именно там будут возникать разнообразные ошибки и внештатные кейсы, которые вам нужно будет разобрать, учесть и отработать в плане UX.
Не поймите меня неправильно: аналогичная херня происходит и в том случае, если интерфейсами занимаются только инженеры, а про психологию и особенности человеческого восприятия не думают - это тоже отличный источник для лютых UX-косяков и непроработанных сценариев.
И золотая середина, как я буду повторять еще тысячу раз, заключается в том, чтобы в вашей команде UX’ом занимались и технари, и психологи, и кто угодно еще, кто внесет свою экспертизу. Иначе будет у вас не UX, а хуикс, а я буду тут над вами прилюдно глумиться.
#богихуикса #изкрестьянскогобыта
Лучше нашей любимой рубрики БИСКВИТНЫЙ ДВОР может быть только рубрика БИСКВИТНЫЙ ДВОРЪ ВЪ СИНЕМАТОГРАФѢ.
Никита Мельников (@nikmelnikov, да золотится слава его в умах) прислал удивительную немую фильму-скринкастъ УВЛѢКАТЕЛЬНАЯ ТАЙНАЯ ЖИЗНЬ ЛИЧНАГО КАБИНЕТА.
Ссылку на фильму я вам сейчас дам, а пока советую включить фоном вот эту музыку: https://www.youtube.com/watch?v=dJ-Su4utvm8
Готовы? Тапёр играет? Тогда вот вам обещанный СИНЕМАТОГРАФЪ: https://somup.com/cqjwY4ew6t. Как посмотрите, возвращайтесь сюда. Музыку пока не отключайте.
Вот сижу и вижу, как авторы придумывали этот интерфейс.
— АСКОЛЬД, - говорил один из создателей, хохоча и крутя длинный ус, - ДАВАЙТЕ ПРИДУМАЕМ КАК ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ ЖИТЬ ЧЕРЕЗ ЖОПУ.
— КОНЕЧНО ЭРАСТ, - отвечал второй из создателей, крутя гири в полосатом трико, - ДАВАЙТЕ ЗАСТАВИМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ СТАРОГО КАБИНЕТА ВВЕСТИ СВОЙ ЛОГИН А ПОТОМ УЙТИ ПО КАКОЙ ТО ЛЕВОЙ ССЫЛКЕ И ЗАЛОГИНИТЬСЯ ТАМ ЗАНОВО.
— МАЛЬЧИКИ МАЛЬЧИКИ, - захлопала в ладоши старуха Габальда, третья создательница ЛК, - НЕХОРОШО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ОСТАВЛЯТЬ В НЕВЕДЕНИИ!!! ПУСТЬ ЗНАЕТ КУДА ОН ПОПАЛ!!!
И как-то сам собой родился текст понятного и полезного уведомления: «Пользователь еще не перенесен».
«ЭКОЙ ВЫЙДЕТ АНЕКДОТ», - захохотал Аскольд. «ВЗДУЛИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ КАК МОРСКОГО ЧЕРТА», - затрясся от юмора Эраст. «НЕ ОКАЗИЯ А КОНФУЗ», - мерзко завизжала старуха Габальда.
Так родился личный кабинет 2DOMAINS.
КОНѢЦЪ.
P.S. Чего бы я сделал на месте Аскольда, Эраста и Габальды? Сделал бы переброс пользователя из новой формы логина в старую с сохранением введенных данных. Да, это несет в себе много технических подводных камней, но это всяко лучше, чем плевать в душу пользователю - вы плюнете и забудете, а он-то запомнит.
Еще я бы не показывал пользователю дебильных уведомлений, которые ему ни о чем все равно не скажут.
А еще я бы сохранял текст во введенных полях только там, где нужно (спойлер: в поле ввода капчи - не нужно), иначе застрянете в той эпохе, когда щеки кирпичами натирали.
#бисквитныйдвор
Никита Мельников (@nikmelnikov, да золотится слава его в умах) прислал удивительную немую фильму-скринкастъ УВЛѢКАТЕЛЬНАЯ ТАЙНАЯ ЖИЗНЬ ЛИЧНАГО КАБИНЕТА.
Ссылку на фильму я вам сейчас дам, а пока советую включить фоном вот эту музыку: https://www.youtube.com/watch?v=dJ-Su4utvm8
Готовы? Тапёр играет? Тогда вот вам обещанный СИНЕМАТОГРАФЪ: https://somup.com/cqjwY4ew6t. Как посмотрите, возвращайтесь сюда. Музыку пока не отключайте.
Вот сижу и вижу, как авторы придумывали этот интерфейс.
— АСКОЛЬД, - говорил один из создателей, хохоча и крутя длинный ус, - ДАВАЙТЕ ПРИДУМАЕМ КАК ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ ЖИТЬ ЧЕРЕЗ ЖОПУ.
— КОНЕЧНО ЭРАСТ, - отвечал второй из создателей, крутя гири в полосатом трико, - ДАВАЙТЕ ЗАСТАВИМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ СТАРОГО КАБИНЕТА ВВЕСТИ СВОЙ ЛОГИН А ПОТОМ УЙТИ ПО КАКОЙ ТО ЛЕВОЙ ССЫЛКЕ И ЗАЛОГИНИТЬСЯ ТАМ ЗАНОВО.
— МАЛЬЧИКИ МАЛЬЧИКИ, - захлопала в ладоши старуха Габальда, третья создательница ЛК, - НЕХОРОШО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ОСТАВЛЯТЬ В НЕВЕДЕНИИ!!! ПУСТЬ ЗНАЕТ КУДА ОН ПОПАЛ!!!
И как-то сам собой родился текст понятного и полезного уведомления: «Пользователь еще не перенесен».
«ЭКОЙ ВЫЙДЕТ АНЕКДОТ», - захохотал Аскольд. «ВЗДУЛИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ КАК МОРСКОГО ЧЕРТА», - затрясся от юмора Эраст. «НЕ ОКАЗИЯ А КОНФУЗ», - мерзко завизжала старуха Габальда.
Так родился личный кабинет 2DOMAINS.
КОНѢЦЪ.
P.S. Чего бы я сделал на месте Аскольда, Эраста и Габальды? Сделал бы переброс пользователя из новой формы логина в старую с сохранением введенных данных. Да, это несет в себе много технических подводных камней, но это всяко лучше, чем плевать в душу пользователю - вы плюнете и забудете, а он-то запомнит.
Еще я бы не показывал пользователю дебильных уведомлений, которые ему ни о чем все равно не скажут.
А еще я бы сохранял текст во введенных полях только там, где нужно (спойлер: в поле ввода капчи - не нужно), иначе застрянете в той эпохе, когда щеки кирпичами натирали.
#бисквитныйдвор
YouTube
Silent Film Score compilation - The Old Times
Silent film music compilation.
Music:
Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0 License
https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Tracklist:
00:00 Amazing Plan
01:26 Bad Ideas (Distressed)
01:55 Barroom Ballet…
Music:
Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0 License
https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Tracklist:
00:00 Amazing Plan
01:26 Bad Ideas (Distressed)
01:55 Barroom Ballet…
Веселая эта штука - термины. Проходил я тут мимо коллег, которые обсуждали что-то про интерфейсы, и услышал фразу:
— НУ ЗДЕСЬ ПРОСТО КРЫЖИК СДЕЛАЕМ И НОРМАЛЬНО БУДЕТ.
Так я второй раз в жизни наткнулся на любимое UX/UI-слово - «КРЫЖИК».
Когда я его услышал впервые, то мне показалось, что я ошибся, и речь идет про какой-то старый (и при этом порядком шизанутый) чешский мультфильм. «УТЕНОК КРЫЖИК ИЩЕТ ДРУЗЕЙ». «УТЕНОК КРЫЖИК И КРАСНЫЙ ЗАЯЦ КАТЕРДЖИНА». «УТЕНОК КРЫЖИК ЛЕТИТ НА ЛУНУ И ВСТРЕЧАЕТ ТАМ ЖЕЛВУ-НИНДЗЯ».
— НУ ЗДЕСЬ ПРОСТО КРЫЖИК СДЕЛАЕМ И НОРМАЛЬНО БУДЕТ.
Так я второй раз в жизни наткнулся на любимое UX/UI-слово - «КРЫЖИК».
Когда я его услышал впервые, то мне показалось, что я ошибся, и речь идет про какой-то старый (и при этом порядком шизанутый) чешский мультфильм. «УТЕНОК КРЫЖИК ИЩЕТ ДРУЗЕЙ». «УТЕНОК КРЫЖИК И КРАСНЫЙ ЗАЯЦ КАТЕРДЖИНА». «УТЕНОК КРЫЖИК ЛЕТИТ НА ЛУНУ И ВСТРЕЧАЕТ ТАМ ЖЕЛВУ-НИНДЗЯ».