Отвечайте на вопрос, поставленный выше!
anonymous poll
Странный вопрос, но мне нравится вариант с кнопкой – 148
👍👍👍👍👍👍👍 49%
Я не понял сути шутки, но мне нравится вариант без кнопки – 76
👍👍👍👍 25%
Лёха, хорош уже с этими шутками, ты бы еще про полотенце на полу спросил – 41
👍👍 13%
Я отказываюсь отвечать, зовите адвоката – 40
👍👍 13%
👥 305 people voted so far.
anonymous poll
Странный вопрос, но мне нравится вариант с кнопкой – 148
👍👍👍👍👍👍👍 49%
Я не понял сути шутки, но мне нравится вариант без кнопки – 76
👍👍👍👍 25%
Лёха, хорош уже с этими шутками, ты бы еще про полотенце на полу спросил – 41
👍👍 13%
Я отказываюсь отвечать, зовите адвоката – 40
👍👍 13%
👥 305 people voted so far.
А вы хороши - в основной своей массе проголосовали за вариант корзины с кнопкой. Хороши, потому что он и вправду эффективный, как подсказывает мне моя крестьянская жилка.
Ведь пользователь - он что? Он, подобно врубелевскому демону, лихо летает над интерфейсами и хочет решать свои задачи максимально быстро и максимально не задумываясь. Оп! - и пользователь зашел в интернет-магазин. Оп! - и пользователь нашел нужный ему товар. Оп! - и пользователь заказал товар. Оп! - и товар уже мчит к пользователю в руки. И так далее. Пользователь зрит перед собою цель - и летит к ней.
Что же происходит, когда пользователь попадает на экран, где его не ждут - например, на экран пустой корзины?
Дурной UX-дизайнер скажет: «А НИЧЕГО НЕ ПРОИСХОДИТ» - и намалюет интерфейс, где, натурально, ничего не происходит. Например, сделает белый экран с надписью «Ваша корзина пуста». Особо отмороженный дизайнер просто сбацает полностью белый, как холодильник, экран. Как бы человеколюбивый дизайнер сделает экран с надписью «Добавьте товар, чтобы в корзину добавился товар». И все.
И это белое полотно для нашего пользователя - метущегося по сайту врубелевского демона - будет сродни бетонной стене: он столкнется (жестко, до хруста костей!) с пустым экраном и не будет понимать, что делать дальше. Будто бы само мироздание в этот момент скажет ему: «О пользователь! У тебя была твоя цель, ты находился в контексте и логике пользовательской задачи и перемещался в веселии своем с экрана на экран! У тебя было это - и прошло. Теперь смотри на белый экран и думай сам, что тебе делать дальше. Я тебе более не помощник».
И что сделает пользователь? Что угодно. Возможно, он нажмет «Назад». Или перейдет на главный экран. Или будет копаться в меню. Или вообще свалит с сайта, уедет на Тибет и примет там секретное дао Дракона. Кто знает?
И вот это что угодно - это кошмарный сон для любого проектировщика, который стремится удерживать пользователя в контексте задачи, не заставляет его излишне думать, направляет его к продуктивному сценарию и не надеется на волю случая, дизайнерский фантом, юзабилити-пшик.
Вдумчивый, мудрый UX-дизайнер относится к пустым состояниям интерфейса не как к ничтожному месту, но как к восхитительно пустому холсту, на который еще предстоит нанести полезный рисунок и наладить полезное взаимодействие.
Такой дизайнер, как минимум, оценивает - а как пользователь воспримет пустой интерфейс. Он просто пройдет мимо и не будет отвлекаться от своей задачи? Тогда пользователя можно особо не трогать, достаточно лишь обозначить, почему это место пустует и как оно будет заполнено. Пользователь налетит на пустое состояние как на непреодолимое препятствие? Тогда пользователю нужно не просто объяснить, что это за пустое место - но дать ему понятные инструменты для продолжения работы в его контексте.
В руках мудрого дизайнера пустая корзина обзаведется кнопкой «продолжить покупки», чтобы пользователь не терял контекст работы и не думал, что его бросили на произвол судьбы. Возможно, пустая корзина обзаведется превьюшками товаров, которые пользователь мог бы положить в эту корзину - причем они будут зависеть от предполагаемой цели пользователя. А возможно, там вообще будет что-то третье - нестерпимо полезное и оригинальное.
В любом случае это не будет стена, конец, тепловая смерть пользователя от демотивации, а будет жизнь, радость, достижение цели, вселенская гармония. Это будет рай свободы нашего врубелевского демона.
Ради того и живем.
#изкрестьянскогобыта
Ведь пользователь - он что? Он, подобно врубелевскому демону, лихо летает над интерфейсами и хочет решать свои задачи максимально быстро и максимально не задумываясь. Оп! - и пользователь зашел в интернет-магазин. Оп! - и пользователь нашел нужный ему товар. Оп! - и пользователь заказал товар. Оп! - и товар уже мчит к пользователю в руки. И так далее. Пользователь зрит перед собою цель - и летит к ней.
Что же происходит, когда пользователь попадает на экран, где его не ждут - например, на экран пустой корзины?
Дурной UX-дизайнер скажет: «А НИЧЕГО НЕ ПРОИСХОДИТ» - и намалюет интерфейс, где, натурально, ничего не происходит. Например, сделает белый экран с надписью «Ваша корзина пуста». Особо отмороженный дизайнер просто сбацает полностью белый, как холодильник, экран. Как бы человеколюбивый дизайнер сделает экран с надписью «Добавьте товар, чтобы в корзину добавился товар». И все.
И это белое полотно для нашего пользователя - метущегося по сайту врубелевского демона - будет сродни бетонной стене: он столкнется (жестко, до хруста костей!) с пустым экраном и не будет понимать, что делать дальше. Будто бы само мироздание в этот момент скажет ему: «О пользователь! У тебя была твоя цель, ты находился в контексте и логике пользовательской задачи и перемещался в веселии своем с экрана на экран! У тебя было это - и прошло. Теперь смотри на белый экран и думай сам, что тебе делать дальше. Я тебе более не помощник».
И что сделает пользователь? Что угодно. Возможно, он нажмет «Назад». Или перейдет на главный экран. Или будет копаться в меню. Или вообще свалит с сайта, уедет на Тибет и примет там секретное дао Дракона. Кто знает?
И вот это что угодно - это кошмарный сон для любого проектировщика, который стремится удерживать пользователя в контексте задачи, не заставляет его излишне думать, направляет его к продуктивному сценарию и не надеется на волю случая, дизайнерский фантом, юзабилити-пшик.
Вдумчивый, мудрый UX-дизайнер относится к пустым состояниям интерфейса не как к ничтожному месту, но как к восхитительно пустому холсту, на который еще предстоит нанести полезный рисунок и наладить полезное взаимодействие.
Такой дизайнер, как минимум, оценивает - а как пользователь воспримет пустой интерфейс. Он просто пройдет мимо и не будет отвлекаться от своей задачи? Тогда пользователя можно особо не трогать, достаточно лишь обозначить, почему это место пустует и как оно будет заполнено. Пользователь налетит на пустое состояние как на непреодолимое препятствие? Тогда пользователю нужно не просто объяснить, что это за пустое место - но дать ему понятные инструменты для продолжения работы в его контексте.
В руках мудрого дизайнера пустая корзина обзаведется кнопкой «продолжить покупки», чтобы пользователь не терял контекст работы и не думал, что его бросили на произвол судьбы. Возможно, пустая корзина обзаведется превьюшками товаров, которые пользователь мог бы положить в эту корзину - причем они будут зависеть от предполагаемой цели пользователя. А возможно, там вообще будет что-то третье - нестерпимо полезное и оригинальное.
В любом случае это не будет стена, конец, тепловая смерть пользователя от демотивации, а будет жизнь, радость, достижение цели, вселенская гармония. Это будет рай свободы нашего врубелевского демона.
Ради того и живем.
#изкрестьянскогобыта
А, забыл сказать: скриншоты корзин из голосования выше взяты с wildberries.ru и lamoda.ru, можете зайти и сравнить их сами.
Из-за леса, из-за гор к нам пришел БИСКВИТНЫЙ ДВОР - любимая в народе рубрика про откровенный хуикс.
Сегодня у нас в гостях кулинарный сервис Elementaree, приведенный к нам за шиворот Сашей Клименко (за что ей традиционный поклон и пожелания счастья, здоровья).
Поскольку этот сервис посвящен доставке еды, вот вам рецепт французского блюда Мерд-сюр-ан-пелль (что по-русски значит «Говно на лопате»):
1. Обещаете клиенту поменять время доставки «легко и удобно в личном кабинете»
2. После того, как клиент изменил время доставки - говорите ему: «ТЫ ЧО СОВСЕМ ПОЕХАЛ ЭТО МОЖНО СДЕЛАТЬ ТОЛЬКО ДО 16:00»
3. Когда клиент начинает залупаться, шлете его в пользовательское соглашение.
4. Поскольку геймификация - это модно, вовлекайте пользователя в русскую народную игру «Прятки с пользовательским соглашением». Правила такие: чем лучше пользовательское соглашение спряталось - тем лучше геймификация. Хорошая идея - спрятать пользовательское соглашение в жопу раздела «Система качества», который находится, в свою очередь, в жопе личного кабинета. Использовать при этом серый шрифт на белом фоне - клевая идея.
5. Не останавливайтесь! Спрячьте пункт про смену времени доставки в недра пользовательского соглашения, ведь мало пряток не бывает! Пусть ваш любимый пользователь не скучает!
6. Не привозите ничего пользователю и не пытайтесь ему помочь.
7. Поздравляем, Мерд-сюр-ан-пелль готово! Вы настоящий повар!
Иллюстрации авторства Саши Клименко вы найдете чуть ниже. Приятного аппетита!
Сегодня у нас в гостях кулинарный сервис Elementaree, приведенный к нам за шиворот Сашей Клименко (за что ей традиционный поклон и пожелания счастья, здоровья).
Поскольку этот сервис посвящен доставке еды, вот вам рецепт французского блюда Мерд-сюр-ан-пелль (что по-русски значит «Говно на лопате»):
1. Обещаете клиенту поменять время доставки «легко и удобно в личном кабинете»
2. После того, как клиент изменил время доставки - говорите ему: «ТЫ ЧО СОВСЕМ ПОЕХАЛ ЭТО МОЖНО СДЕЛАТЬ ТОЛЬКО ДО 16:00»
3. Когда клиент начинает залупаться, шлете его в пользовательское соглашение.
4. Поскольку геймификация - это модно, вовлекайте пользователя в русскую народную игру «Прятки с пользовательским соглашением». Правила такие: чем лучше пользовательское соглашение спряталось - тем лучше геймификация. Хорошая идея - спрятать пользовательское соглашение в жопу раздела «Система качества», который находится, в свою очередь, в жопе личного кабинета. Использовать при этом серый шрифт на белом фоне - клевая идея.
5. Не останавливайтесь! Спрячьте пункт про смену времени доставки в недра пользовательского соглашения, ведь мало пряток не бывает! Пусть ваш любимый пользователь не скучает!
6. Не привозите ничего пользователю и не пытайтесь ему помочь.
7. Поздравляем, Мерд-сюр-ан-пелль готово! Вы настоящий повар!
Иллюстрации авторства Саши Клименко вы найдете чуть ниже. Приятного аппетита!
Ну и - по традиции - расскажу, как лечится описанная выше херомантия (хотя все и так очевидно):
1. Не обещайте клиенту того, чего не сможете выполнить.
2. Если вы создаете геморные с точки зрения сервиса условия - сообщайте о них на видном месте.
3. В идеале, стройте свой сервис так, чтобы он помогал пользователю находить компромисс с геморными условиями. Это сложно, это больно, но в 95% случаев решаемо.
4. Не играйте с пользователем в прятки, только если он сам этого не захочет.
5. Не делайте говно на лопате.
Нарушение этих правил простительно только в том случае, если ваша бизнес-модель строится на прямом обмане клиентов, но это, сами понимаете, дело такое.
#бисквитныйдвор
P.S. Если у вас есть свои золотые кандидаты в БИСКВИТНЫЙ ДВОР, не ленитесь слать их мне в личку.
1. Не обещайте клиенту того, чего не сможете выполнить.
2. Если вы создаете геморные с точки зрения сервиса условия - сообщайте о них на видном месте.
3. В идеале, стройте свой сервис так, чтобы он помогал пользователю находить компромисс с геморными условиями. Это сложно, это больно, но в 95% случаев решаемо.
4. Не играйте с пользователем в прятки, только если он сам этого не захочет.
5. Не делайте говно на лопате.
Нарушение этих правил простительно только в том случае, если ваша бизнес-модель строится на прямом обмане клиентов, но это, сами понимаете, дело такое.
#бисквитныйдвор
P.S. Если у вас есть свои золотые кандидаты в БИСКВИТНЫЙ ДВОР, не ленитесь слать их мне в личку.
Про ТЗ вот вспомнил пятничную историю.
Жила-была одна контора разработчиков, которая сидела по соседству с нами и была нашим партнером. Ее владелец был колоритным армянином, похожим на хорошо откормленного Железного человека, и обожал мне повторять при встрече: «ЛЁХА ТВОЕ ТЗ ГОВНО». Я сперва деликатно отвечал, что-де, а в чем именно говно и давайте разберемся; потом просто злился; потом молчал; потом уже автоматом отвечал ему «ДА САМ ТЫ ГОВНО», а потом произошло вот что.
Как-то раз написал я ТЗ на личный кабинет одного пенсионного фонда и отправил его тем самым разработчикам. Они взяли ТЗ в работу и пообещали выдать результат через 3 недели - допустим, к 31 февраля.
И вот на календаре 30 февраля. Вечер. Падает снег, все дела, а у меня раздается звонок от тимлида этой партнерской конторы - типа, Лёха, заходи, надо кое-что обсудить важное.
Захожу. Тимлид показывает мне на мониторе 12 страницу ТЗ и говорит такой: «ЛЁХА Я НЕ ПОНИМАЮ КАК ЭТО ДОЛЖНО РАБОТАТЬ». Я ему в ответ говорю - как так, Миш, это же 12 страница, и тут все просто - а у тебя впереди еще 56 страниц, и там все куда сложнее.
Он такой: «НУ ВОТ Я НАЧАЛ ЧИТАТЬ И НЕ ПОНИМАЮ».
Я ему: Мишаня, а как ты только начал читать-то? Ты ничего не делал эти 3 недели, что ли?
Он такой: «ДЕЛАЛ» - и показывает кусок сырой херни, которая отдаленно похожа на сделанный мной личный кабинет.
Я ему: Миш, а Миш, а ты ТЗ вообще читал, прежде чем делать?
Он такой: «НЕТ», говорит.
Я молчу, уставившись в монитор как баран. И тут матерый программист Миша выдает шикарную фразу: «ТУТ МНОГО ТЕКСТА А ЛЮДИ ВООБЩЕ ПРИВЫКЛИ КАРТИНКАМИ МЫСЛИТЬ».
Еще раз: программист структурированного текста испугался. Текста. Программист. Подумать только.
В этот момент я четко понял, почему мое хорошее, чистое и опрятное ТЗ они считали говном - они его просто не читали.
Так я вывел простую мысль, достойную Agile-манифеста: хреновому разработчику напиши мало - ничего не сделает, напиши много - не прочитает и все равно ничего не сделает. Просто не надо хреновых разработчиков брать.
Потом эта контора как-то случайно взяла на должность программиста курьера, ошибшегося дверью, но это уже другая история.
#изкрестьянскогобыта #вашидокументы
Жила-была одна контора разработчиков, которая сидела по соседству с нами и была нашим партнером. Ее владелец был колоритным армянином, похожим на хорошо откормленного Железного человека, и обожал мне повторять при встрече: «ЛЁХА ТВОЕ ТЗ ГОВНО». Я сперва деликатно отвечал, что-де, а в чем именно говно и давайте разберемся; потом просто злился; потом молчал; потом уже автоматом отвечал ему «ДА САМ ТЫ ГОВНО», а потом произошло вот что.
Как-то раз написал я ТЗ на личный кабинет одного пенсионного фонда и отправил его тем самым разработчикам. Они взяли ТЗ в работу и пообещали выдать результат через 3 недели - допустим, к 31 февраля.
И вот на календаре 30 февраля. Вечер. Падает снег, все дела, а у меня раздается звонок от тимлида этой партнерской конторы - типа, Лёха, заходи, надо кое-что обсудить важное.
Захожу. Тимлид показывает мне на мониторе 12 страницу ТЗ и говорит такой: «ЛЁХА Я НЕ ПОНИМАЮ КАК ЭТО ДОЛЖНО РАБОТАТЬ». Я ему в ответ говорю - как так, Миш, это же 12 страница, и тут все просто - а у тебя впереди еще 56 страниц, и там все куда сложнее.
Он такой: «НУ ВОТ Я НАЧАЛ ЧИТАТЬ И НЕ ПОНИМАЮ».
Я ему: Мишаня, а как ты только начал читать-то? Ты ничего не делал эти 3 недели, что ли?
Он такой: «ДЕЛАЛ» - и показывает кусок сырой херни, которая отдаленно похожа на сделанный мной личный кабинет.
Я ему: Миш, а Миш, а ты ТЗ вообще читал, прежде чем делать?
Он такой: «НЕТ», говорит.
Я молчу, уставившись в монитор как баран. И тут матерый программист Миша выдает шикарную фразу: «ТУТ МНОГО ТЕКСТА А ЛЮДИ ВООБЩЕ ПРИВЫКЛИ КАРТИНКАМИ МЫСЛИТЬ».
Еще раз: программист структурированного текста испугался. Текста. Программист. Подумать только.
В этот момент я четко понял, почему мое хорошее, чистое и опрятное ТЗ они считали говном - они его просто не читали.
Так я вывел простую мысль, достойную Agile-манифеста: хреновому разработчику напиши мало - ничего не сделает, напиши много - не прочитает и все равно ничего не сделает. Просто не надо хреновых разработчиков брать.
Потом эта контора как-то случайно взяла на должность программиста курьера, ошибшегося дверью, но это уже другая история.
#изкрестьянскогобыта #вашидокументы
Давайте сбросим онлайн-оковы и предадимся утехам реальности (у меня еще запасен текст про проблемы параллельного проектирования всего на свете, но давайте этот праздник задротства оставим на выходные).
На фото выше вы видите летопись многодневной, тяжелой и изнуряющей битвы пользователей с владельцем продукта (представители управляющей компании, наверное, удивились бы такому титулу и обиженно переспросили бы «НИМА УЧУН ШУНДАЙ КИЛЯПСАН?»).
Короче, дело было так:
1. Жила-была Даниловская мануфактура с удобной лестницей. Все пользовались лестницей и были счастливы.
2. Управляющая компания в рамках Федеральной программы «Задай огня этим пешеходам» поставила кладбищенскую оградку в конце лестницы, какбе намекнув людям ходить в обход по набережной без тротуара и c кучей машин.
3. Народ пожал плечами и стал перешагивать через оградку.
4. Управляющая компания, возомнив себя шашечным гроссмейстером, сделала свой ход, выдвинув на переднюю позицию клумбу, которая нафиг заблокировала лестницу.
5. Народ пожал плечами и стал топтать газон.
6. Итог: вытоптанный газон, кладбищенская оградка, клумба в конце лестницы, пожимающий плечами народ. Вид, деликатно скажем, уродливее некуда. Если бы это был сайт, то он попал бы к нам в БИСКВИТНЫЙ ДВОР и мы долго и обидно смеялись бы над его фасоном.
Мораль I: ставьте дверь там, где ходят люди, а не там, где возжелалось вашей экспертной заднице. Иначе люди пробьют двери сами.
Мораль II: если понять, по какой логике управляющие компании занимаются благоустройством, то откроется сакральное знание, как вообще существует сайт galya.ru.
#хуикс4real
На фото выше вы видите летопись многодневной, тяжелой и изнуряющей битвы пользователей с владельцем продукта (представители управляющей компании, наверное, удивились бы такому титулу и обиженно переспросили бы «НИМА УЧУН ШУНДАЙ КИЛЯПСАН?»).
Короче, дело было так:
1. Жила-была Даниловская мануфактура с удобной лестницей. Все пользовались лестницей и были счастливы.
2. Управляющая компания в рамках Федеральной программы «Задай огня этим пешеходам» поставила кладбищенскую оградку в конце лестницы, какбе намекнув людям ходить в обход по набережной без тротуара и c кучей машин.
3. Народ пожал плечами и стал перешагивать через оградку.
4. Управляющая компания, возомнив себя шашечным гроссмейстером, сделала свой ход, выдвинув на переднюю позицию клумбу, которая нафиг заблокировала лестницу.
5. Народ пожал плечами и стал топтать газон.
6. Итог: вытоптанный газон, кладбищенская оградка, клумба в конце лестницы, пожимающий плечами народ. Вид, деликатно скажем, уродливее некуда. Если бы это был сайт, то он попал бы к нам в БИСКВИТНЫЙ ДВОР и мы долго и обидно смеялись бы над его фасоном.
Мораль I: ставьте дверь там, где ходят люди, а не там, где возжелалось вашей экспертной заднице. Иначе люди пробьют двери сами.
Мораль II: если понять, по какой логике управляющие компании занимаются благоустройством, то откроется сакральное знание, как вообще существует сайт galya.ru.
#хуикс4real
Я совершенно забыл поблагодарить за последний подгон товарища Семена Злобина. Здоровья ему, счастья, детишек побольше.
А вот какой образец ЖЭК-арта прислала мне в ответ на последний пост госпожа Анастасия Дэ - смотрите ниже. И на этом с оградами закончим, а то я себя каким-то Варламовым уже чувствую.
А вот какой образец ЖЭК-арта прислала мне в ответ на последний пост госпожа Анастасия Дэ - смотрите ниже. И на этом с оградами закончим, а то я себя каким-то Варламовым уже чувствую.
Простите, что так пропал - решали тут на работе сложную задачу про волка, козу и капусту, которых надо переправить на другой берег в режиме Scrum’а (скрам-мастер, распевание скрам-псалмов по утрам и перевешивание стикеров с места на место прилагаются). Поскольку меня злобно у вас украли, я хочу отомстить ЭТОМУ ВАШЕМУ СКРУМУ и сказать про него от себя пару ласковых.
Точнее, про сам СКРУМ я рассказывать не буду - про него уже отхоливарено столько, что на двадцать гражданских войн хватит, - но хочу порассуждать о том, как СКРУМ взаимодействует с UX.
Взаимодействует он, прямо скажем, херово. Классический СКРУМ (насколько к нему вообще применимо слово «классический») предполагает, что у нас есть 3 роли - СКРУМ-мастер, продакт овнер и толпа разработчиков, разношерстных как средневековые бриганды. Продакт овнер определяет приоритеты и переживает, СКРУМ-мастер устраивает стендапы и перевешивает стикеры, а бриганды берут под козырек и совместно пилят фичи в рамках спринта - двух недель или, там, месяца.
По замыслу СКРУМ-фундаменталистов, в этот момент должна устанавливаться благодать как на картинах эпохи романтизма (пейзане и пейзанки, коровы на залитом солнцем лугу и так далее); в реальной жизни вместо этого в итоге выстраивается типичная картина Брейгеля-старшего (алкашня, писающие собаки, разруха и уныние), особенно если говорить про UX-составляющую.
Почему так происходит? СКРУМ предполагает, что команда разработчиков обладает так называемыми Т-компетенциями: каждый специалист со временем прокачивается по смежным навыкам, и в идеальной перспективе аналитики начинают разбираться в коде, а разработчик - пропитываться аналитическими компетенциями, а все вместе они начинают учиться хитростям профессии QA. Сам по себе подход здравый: T-образные компетенции помогают балансировать нагрузку на команду и всем скопом наваливаться на задачи по аналитике и разработке. Ряд идеологов, впрочем, останавливается на делении на аналитиков и разработчиков, но общей сути это не меняет - все в команде начинают заниматься всем, попутно пропитываясь духом продукта, развивая чувство локтя и так далее.
Вся эта схема работает ровно до того момента, пока в СКРУМ не вклинивается UX. И вот тогда начинаются интересные вещи:
1. Наши бриганды - аналитики, девелоперы и QA - с жутким скрипом учатся UX-подходам, не понимают этой штуки и начинают творить лютую продуктовую фигню.
2. В процесс привлекается UX-дизайнер, который с порога начинает ЛЮТО, БЕШЕНО страдать: выполнение его работы требует долгих исследований и танцев с бубном, которые выходят за рамки спринта (что с точки зрения СКРУМа грешновато - все должно вписываться в спринт и преображаться в конкретный командный артефакт), а ту работу, которую он может сделать руками здесь и сейчас, он делает за три дня и сразу начинает скучать.
3. «ДАВАЙТЕ НАУЧИМ ЭТОГО СРАНОГО ДИЗАЙНЕРА КОДИТЬ ЧТОБЫ НЕ ПРОСТАИВАЛ» - начинает вопить СКРУМ-мастер и оказывается не прав, потому что большинство UX-дизайнеров органически не любят кодить и этому учиться не будут. Кроме того, если он даже будет кодить - кто ж будет исследовать и делать миллион подготовительных приседаний к дизайн-работе, которые требуют массу времени и сил?
4. «ДАВАЙТЕ РАСШАРИМ ДИЗАЙНЕРА СРАЗУ НА НЕСКОЛЬКО КОМАНД» - озаряет еще кого-нибудь, и бедного дизайнера начинают рвать на задачи нескольких команд сразу, от чего у него теряется весь фокус на задачах, подрывается командный дух и появляется ощущение, что он вернулся в старое-доброе агентство с 10 проектами в параллели и 20 менеджерами над головой.
Точнее, про сам СКРУМ я рассказывать не буду - про него уже отхоливарено столько, что на двадцать гражданских войн хватит, - но хочу порассуждать о том, как СКРУМ взаимодействует с UX.
Взаимодействует он, прямо скажем, херово. Классический СКРУМ (насколько к нему вообще применимо слово «классический») предполагает, что у нас есть 3 роли - СКРУМ-мастер, продакт овнер и толпа разработчиков, разношерстных как средневековые бриганды. Продакт овнер определяет приоритеты и переживает, СКРУМ-мастер устраивает стендапы и перевешивает стикеры, а бриганды берут под козырек и совместно пилят фичи в рамках спринта - двух недель или, там, месяца.
По замыслу СКРУМ-фундаменталистов, в этот момент должна устанавливаться благодать как на картинах эпохи романтизма (пейзане и пейзанки, коровы на залитом солнцем лугу и так далее); в реальной жизни вместо этого в итоге выстраивается типичная картина Брейгеля-старшего (алкашня, писающие собаки, разруха и уныние), особенно если говорить про UX-составляющую.
Почему так происходит? СКРУМ предполагает, что команда разработчиков обладает так называемыми Т-компетенциями: каждый специалист со временем прокачивается по смежным навыкам, и в идеальной перспективе аналитики начинают разбираться в коде, а разработчик - пропитываться аналитическими компетенциями, а все вместе они начинают учиться хитростям профессии QA. Сам по себе подход здравый: T-образные компетенции помогают балансировать нагрузку на команду и всем скопом наваливаться на задачи по аналитике и разработке. Ряд идеологов, впрочем, останавливается на делении на аналитиков и разработчиков, но общей сути это не меняет - все в команде начинают заниматься всем, попутно пропитываясь духом продукта, развивая чувство локтя и так далее.
Вся эта схема работает ровно до того момента, пока в СКРУМ не вклинивается UX. И вот тогда начинаются интересные вещи:
1. Наши бриганды - аналитики, девелоперы и QA - с жутким скрипом учатся UX-подходам, не понимают этой штуки и начинают творить лютую продуктовую фигню.
2. В процесс привлекается UX-дизайнер, который с порога начинает ЛЮТО, БЕШЕНО страдать: выполнение его работы требует долгих исследований и танцев с бубном, которые выходят за рамки спринта (что с точки зрения СКРУМа грешновато - все должно вписываться в спринт и преображаться в конкретный командный артефакт), а ту работу, которую он может сделать руками здесь и сейчас, он делает за три дня и сразу начинает скучать.
3. «ДАВАЙТЕ НАУЧИМ ЭТОГО СРАНОГО ДИЗАЙНЕРА КОДИТЬ ЧТОБЫ НЕ ПРОСТАИВАЛ» - начинает вопить СКРУМ-мастер и оказывается не прав, потому что большинство UX-дизайнеров органически не любят кодить и этому учиться не будут. Кроме того, если он даже будет кодить - кто ж будет исследовать и делать миллион подготовительных приседаний к дизайн-работе, которые требуют массу времени и сил?
4. «ДАВАЙТЕ РАСШАРИМ ДИЗАЙНЕРА СРАЗУ НА НЕСКОЛЬКО КОМАНД» - озаряет еще кого-нибудь, и бедного дизайнера начинают рвать на задачи нескольких команд сразу, от чего у него теряется весь фокус на задачах, подрывается командный дух и появляется ощущение, что он вернулся в старое-доброе агентство с 10 проектами в параллели и 20 менеджерами над головой.
5. «ЛАДНО ЛАДНО ДАВАЙТЕ ПРОСТО ПУСТИМ ДИЗАЙНЕРА РАБОТАТЬ НА ОПЕРЕЖЕНИЕ» - великодушно решает какой-нибудь сердобольный продакт овнер и разрешает дизайнеру планировать свою работу самостоятельно в отрыве от основного СКРУМ-процесса. И в этот момент для UX-дизайнера весь СКРУМ исчезает как с весенних яблонь дым: измученный дизайнер начинает работать по собственному, напрочь отвязанному циклу, перевешивая задачи на своей крохотной досочке и ориентируясь на единственную цель - давать основной СКРУМ-команде вовремя макеты.
На этом все выдыхают, успокаиваются и продолжают работать дальше. И все бы ничего, кабы не одно «но» - это уже не СКРУМ единой командой, а постоянное жонглирование разными методологиями и разными циклами разработки со всеми сопряженными рисками. Некоторым людям и особо либеральным Scrum-мастерам это ок, но многие упоротые СКРУМ-мастера начинают от того беситься и выть «УЧИТЕ ДИЗАЙНЕРА КОДИТЬ» и «УЧИТЕ РАЗРАБОТЧИКА ХУИКСУ». Наверное, где-то работает и такой подход с прокачкой, но в нормальном виде я его пока не встречал.
И не только я: на Западе очень многие проходились по сложным отношениям СКРУМа и UX, в том числе наши любимые гуру-деды из Норман-Нильсен Групп.
Так что если вас угораздило женить UX и СКРУМ, готовьтесь рвать задницу - не себе, так окружающим. Жизнь - все-таки сложная штука.
#изкрестьянскогобыта
На этом все выдыхают, успокаиваются и продолжают работать дальше. И все бы ничего, кабы не одно «но» - это уже не СКРУМ единой командой, а постоянное жонглирование разными методологиями и разными циклами разработки со всеми сопряженными рисками. Некоторым людям и особо либеральным Scrum-мастерам это ок, но многие упоротые СКРУМ-мастера начинают от того беситься и выть «УЧИТЕ ДИЗАЙНЕРА КОДИТЬ» и «УЧИТЕ РАЗРАБОТЧИКА ХУИКСУ». Наверное, где-то работает и такой подход с прокачкой, но в нормальном виде я его пока не встречал.
И не только я: на Западе очень многие проходились по сложным отношениям СКРУМа и UX, в том числе наши любимые гуру-деды из Норман-Нильсен Групп.
Так что если вас угораздило женить UX и СКРУМ, готовьтесь рвать задницу - не себе, так окружающим. Жизнь - все-таки сложная штука.
#изкрестьянскогобыта
🔥2
Друзья мои сердешные, как вы помните, я категорически не пускаю в этот блог рекламу - много мне платить не будут, а каждый из вас у меня и так на вес золота, чтобы подсовывать вам всякое гуано. Заместо этого я периодически палю бесплатную годноту, которая может оказаться вам полезна. Мне не жалко, а вам ничего не стоит - вот вам и основы для ДОВЕРИТЕЛЬНЫХ ОТНОШЕНИЙ между нами.
Сегодня я хочу рассказать вот о чем. В эту субботу (завтра) мы проводим очередное, аж тридцатое по счету собрание Гильдии вольных проектировщиков. Раз в месяц мы собираемся нашей профессиональной могучей кучкой и обсуждаем всякое-разное за продуктовый дизайн, всякое проектирование и нелегкую IT-жизнь. Обычно наши встречи закрыты для широкой публики, чтобы все было тепло и лампово.
В этот раз мы будем собираться по теме бизнес-анализа и говорить про то, как (и зачем) стать бизнес-аналитиком, что это вообще такое, как описывать бизнес-процессы и работать с этим хозяйством. Хедлайнером конвента будет Семен Злобин из компании Align Technology (https://www.aligntech.com, это крупный международный медтех). Давним читателям нашего хуикс-блога товарищ Семен Злобин уже знаком - это постоянный поставщик нашего БИСКВИТНОГО ДВОРА, за что ему очередной земной поклон.
Собираемся мы 13 июля в 11.45 в Москве на территории Даниловской мануфактуры (Варшавское ш., 9, стр. 1Б) в офисе Align Technology. В программе разговоры, общение и еще раз разговоры: как правило, каждая наша встреча превращается в уютную дискуссию, где можно поговорить о своем наболевшем.
А теперь ВНЕЗАПНЫЙ ПОВОРОТ СЮЖЕТА: это собрание мы решили открыть для широкой публики, чтобы придти на него мог каждый желающий. Бесплатно, без смс и прочих лопухов.
Нужна лишь регистрация вот тут: https://forms.gle/7BXRXaRATZhpExATA
Почему мы говорим об этом в последний момент? А чтобы веселее было (все равно мы это делаем не для количества).
Так что регистрируйтесь, приходите сами, приводите жен, детей и собак, будем только рады (ладно, про собак шучу, а детям чего про бизнес-процессы слушать, это законом не положено).
Я тоже буду с высоченной вероятностью, так что подходите знакомиться, устроим заодно АВТОРСКИЙ ВЕЧЕР ЛЁХИ БОРОДКИНА И СВИДЕТЕЛЕЙ ЕГО ХУИКСА.
#агабесплатнаягоднота
Сегодня я хочу рассказать вот о чем. В эту субботу (завтра) мы проводим очередное, аж тридцатое по счету собрание Гильдии вольных проектировщиков. Раз в месяц мы собираемся нашей профессиональной могучей кучкой и обсуждаем всякое-разное за продуктовый дизайн, всякое проектирование и нелегкую IT-жизнь. Обычно наши встречи закрыты для широкой публики, чтобы все было тепло и лампово.
В этот раз мы будем собираться по теме бизнес-анализа и говорить про то, как (и зачем) стать бизнес-аналитиком, что это вообще такое, как описывать бизнес-процессы и работать с этим хозяйством. Хедлайнером конвента будет Семен Злобин из компании Align Technology (https://www.aligntech.com, это крупный международный медтех). Давним читателям нашего хуикс-блога товарищ Семен Злобин уже знаком - это постоянный поставщик нашего БИСКВИТНОГО ДВОРА, за что ему очередной земной поклон.
Собираемся мы 13 июля в 11.45 в Москве на территории Даниловской мануфактуры (Варшавское ш., 9, стр. 1Б) в офисе Align Technology. В программе разговоры, общение и еще раз разговоры: как правило, каждая наша встреча превращается в уютную дискуссию, где можно поговорить о своем наболевшем.
А теперь ВНЕЗАПНЫЙ ПОВОРОТ СЮЖЕТА: это собрание мы решили открыть для широкой публики, чтобы придти на него мог каждый желающий. Бесплатно, без смс и прочих лопухов.
Нужна лишь регистрация вот тут: https://forms.gle/7BXRXaRATZhpExATA
Почему мы говорим об этом в последний момент? А чтобы веселее было (все равно мы это делаем не для количества).
Так что регистрируйтесь, приходите сами, приводите жен, детей и собак, будем только рады (ладно, про собак шучу, а детям чего про бизнес-процессы слушать, это законом не положено).
Я тоже буду с высоченной вероятностью, так что подходите знакомиться, устроим заодно АВТОРСКИЙ ВЕЧЕР ЛЁХИ БОРОДКИНА И СВИДЕТЕЛЕЙ ЕГО ХУИКСА.
#агабесплатнаягоднота
Google Docs
Регистрация на Собрание Гильдии №30
Добро пожаловать в имени Карла Иваныча Вигерса регистрационную анкету на тридцатое собрание Гильдии вольных проектировщиков про бизнес-анализ, описание бизнес-требований, жизнь бизнес-аналитика и прочие бизнес-трудности.
Время: 13 июля 2019, 11:45
Место:…
Время: 13 июля 2019, 11:45
Место:…