Forwarded from Software Philosophy
یکی از معظلات سازمانها جلسات طولانی است. یکی از دلایل این جلسات پی در پی، موثر نبودن جلسات است که باعث میشود دوباره آن موضوع در جلسه دیگر پیگیری شود.
بعضی افراد مدت زمان زیادی را در جلسات هستند و فرصت انجام کارهای دیگر را از دست میدهند.
در شرکت آمازون روش جالبی وجود دارد، قبل از جلسه یک سند 6 صفحهای آماده میشود، در طی جلسه به افراد یک فرصت ۲۰ دقیقهای داده میشود تا آنرا در سکوت مطالعه کنند و بعد نوبت به کامنتگذاری میرسد، افراد میتوانند در هرجای سند که مایل بودند نظر خود را بنویسند، این کار هم در سکوت انجام میشود. سپس این کامنتها جمع آوری میشود و در مورد آنها صحبت میکنند. تقریبا مدت زیادی از جلسات در سکوت میگذرد .
لینک زیر این مسئله را شرح میدهد :
https://medium.com/swlh/the-silent-meeting-manifesto-v1-189e9e3487eb
#شهریار_انتظام (https://ow.ly/qDN430nPiCg)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
بعضی افراد مدت زمان زیادی را در جلسات هستند و فرصت انجام کارهای دیگر را از دست میدهند.
در شرکت آمازون روش جالبی وجود دارد، قبل از جلسه یک سند 6 صفحهای آماده میشود، در طی جلسه به افراد یک فرصت ۲۰ دقیقهای داده میشود تا آنرا در سکوت مطالعه کنند و بعد نوبت به کامنتگذاری میرسد، افراد میتوانند در هرجای سند که مایل بودند نظر خود را بنویسند، این کار هم در سکوت انجام میشود. سپس این کامنتها جمع آوری میشود و در مورد آنها صحبت میکنند. تقریبا مدت زیادی از جلسات در سکوت میگذرد .
لینک زیر این مسئله را شرح میدهد :
https://medium.com/swlh/the-silent-meeting-manifesto-v1-189e9e3487eb
#شهریار_انتظام (https://ow.ly/qDN430nPiCg)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Medium
The Silent Meeting Manifesto v1: Making meeting suck a little less
Making meeting suck a little less
نوشتن تست یکی از دوست نداشتنیترین! کارهایی است که یک برنامه نویس باید انجام دهد.
تست در جاوااسکریپت طی سالهای اخیر پیشرفت زیادی کرده است و برنامهنویسها به آن علاقه مند«تر» شدهاند ولی هنوز منابع کمی برای شناخت کلی از همه ابعاد تست در جاوااسکریپت وجود دارد.
این مقاله و منابعی که در انتهای آن معرفی شده است راهنمای بسیار جامعی درباره تست در جاوااسکریپت هستند.
https://medium.com/welldone-software/an-overview-of-javascript-testing-in-2019-264e19514d0a
#مریم_کمالی (https://ow.ly/9Wa430mFGeK)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
تست در جاوااسکریپت طی سالهای اخیر پیشرفت زیادی کرده است و برنامهنویسها به آن علاقه مند«تر» شدهاند ولی هنوز منابع کمی برای شناخت کلی از همه ابعاد تست در جاوااسکریپت وجود دارد.
این مقاله و منابعی که در انتهای آن معرفی شده است راهنمای بسیار جامعی درباره تست در جاوااسکریپت هستند.
https://medium.com/welldone-software/an-overview-of-javascript-testing-in-2019-264e19514d0a
#مریم_کمالی (https://ow.ly/9Wa430mFGeK)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Medium
An Overview of JavaScript Testing in 2019
Look at the slogan of Cypress.io above. They are right. The web has evolved, and yes- Testing has too.
#پست_مجدد این پست تا به حال بیش از ۴۴۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسد برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشد.
Forwarded from Software Philosophy
یکی از ارکان مهم هر تیم رهبری تیم است. منظور از رهبر، یک نفر خاص نیست. بلکه رهبری یک ویژگی شخصیتی است که وجود آن در تک تک افراد تیم باعث پیشرفت تیم میشود.
در یک تیم فوتبال، دربازهبان شخصیتی است که وظیفه بسیار سختی دارد. برعکس مهاجمان که از بین تمام حرکاتشان فقط آنهایی که منجر به گل زدن میشود شمرده میشوند و مستحق تشویقند، دربازهبانها بین تمام حرکاتشان فقط اشتباهاتشان شمرده میشود که منجر به شکست تیم میشود.
در یک تیم شخصیت رهبری تشابهات زیادی با ویژگیهای شخصیتی یک دربازهبان دارد. در لینک زیر توضیح داده شده است که چگونه خصلتهای دربازهبانها میتواند الگویی برای تقویت روحیه رهبری باشد.
https://mehrandvd.me/2015/07/16/goalkeepers-vs-leaders-2/
#مهران_داودی
لینکداین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
در یک تیم فوتبال، دربازهبان شخصیتی است که وظیفه بسیار سختی دارد. برعکس مهاجمان که از بین تمام حرکاتشان فقط آنهایی که منجر به گل زدن میشود شمرده میشوند و مستحق تشویقند، دربازهبانها بین تمام حرکاتشان فقط اشتباهاتشان شمرده میشود که منجر به شکست تیم میشود.
در یک تیم شخصیت رهبری تشابهات زیادی با ویژگیهای شخصیتی یک دربازهبان دارد. در لینک زیر توضیح داده شده است که چگونه خصلتهای دربازهبانها میتواند الگویی برای تقویت روحیه رهبری باشد.
https://mehrandvd.me/2015/07/16/goalkeepers-vs-leaders-2/
#مهران_داودی
لینکداین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Forwarded from فلسفه دیزاین
عادت؛ خوب یا بد!
بهترین و بدترین ویژگی انسانها، "عادت کردن" آنهاست. حالتی که باعث میشود بهواسطهی آن چیزهای جدید یاد بگیریم و همینطور از برخی از مشکلات اساسی چشمپوشی کنیم.
مغز، دادهها را به صورت عادت ذخیرهسازی میکند و همین عملکرد باعث میشود، ما بتوانیم درهفتههای بعد از یادگیری رانندگی، در حین این عمل نیز موسیقی گوش بدهیم و با دوستانمان صحبت کنیم. هرچند این اتفاق در روزهای اول با تمرکز شدید حواسمان بر روی رانندگی و محیط اطراف غیرممکن بود.
حال اگر با خودمان مرور کنیم با بسیاری از مشکلات روزمره مواجه میشویم که با بیخیالی؛ مشقت و سختی آن را تمام و کمال قبول کردهایم و از روی عادت آنها را انجام میدهیم.
مثلا چرا باید در مترو با این حجم از شلوغی، زمان زیادی را صرف شارژ کارت کنیم؟ یا اصلا چرا باید از کارت یا هرچیز دیگر برای عبور از گِیت و پرداخت هزینهی مترو استفاده کنیم؟ چرا باید حجم عظیمی از ترافیک را تحمل کنیم در حالی که شاید بتوان با دنده پرواز زودتر به مقصد خود برسیم!
اینها مثالهایی از جوامع امروز هستند که پاسخهای درستی به آنها داده نشده است. چرا؟ چون صرفا به آنها عادت کردهایم و با کم و زیاد و سختیهای آنها کنار آمدهایم. این ویژگی انسان فارغ از جنبهی مثبت آن، باعث کُندی پیشرفت دیزاین محصولات و راهحلها شده و باعث میشود قسمتی از مشکلات نامرئی دیده نشوند.
امروز با Tony Fadell که یک دیزاینر و مهندسی آمریکایی است و خیلیها او را با Google Nest و iPod میشناسند، آشنا میشویم. او در این ویدئوی Ted به معرفی راهحلهایی میپردازد که شما بتوانید این پردهی عادت را از جلوی چشمانتان بردارید و عمیقتر و با چشمانی بازتر دنیا را دیزاین کنید.
https://www.ted.com/talks/tony_fadell_the_first_secret_of_design_is_noticing?utm_campaign=tedspread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare
پ.ن: قبلتر نیز مثالی از دیزاین خارج از عادت را در پست زیر واکاوی کردهایم:
https://t.iss.one/Dexign/428
به نظر من، چون برای انسانها طراحی میکنیم و همه چیز بستگی به رفتارهای او دارد. باید با تمام زوایای پنهان و آشکار این موجود عجیب آشنا بشویم. مشاهده ویدئو، خواندن پست اشاره شده و همچنین کتاب بسیار عالی Nir Eyal به نام Hooked را که دربارهی همین ویژگی انسان است را پیشنهاد میکنم.
و همینطور بسیار خوشحال میشوم که دیدگاهتان را در بخش نظرات با استودیو دیزاین در میان بگذارید.
نویسنده: حسین میرزاده
#عادت #رفتارشناسی #دیزاین_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
___
بهترین و بدترین ویژگی انسانها، "عادت کردن" آنهاست. حالتی که باعث میشود بهواسطهی آن چیزهای جدید یاد بگیریم و همینطور از برخی از مشکلات اساسی چشمپوشی کنیم.
مغز، دادهها را به صورت عادت ذخیرهسازی میکند و همین عملکرد باعث میشود، ما بتوانیم درهفتههای بعد از یادگیری رانندگی، در حین این عمل نیز موسیقی گوش بدهیم و با دوستانمان صحبت کنیم. هرچند این اتفاق در روزهای اول با تمرکز شدید حواسمان بر روی رانندگی و محیط اطراف غیرممکن بود.
حال اگر با خودمان مرور کنیم با بسیاری از مشکلات روزمره مواجه میشویم که با بیخیالی؛ مشقت و سختی آن را تمام و کمال قبول کردهایم و از روی عادت آنها را انجام میدهیم.
مثلا چرا باید در مترو با این حجم از شلوغی، زمان زیادی را صرف شارژ کارت کنیم؟ یا اصلا چرا باید از کارت یا هرچیز دیگر برای عبور از گِیت و پرداخت هزینهی مترو استفاده کنیم؟ چرا باید حجم عظیمی از ترافیک را تحمل کنیم در حالی که شاید بتوان با دنده پرواز زودتر به مقصد خود برسیم!
اینها مثالهایی از جوامع امروز هستند که پاسخهای درستی به آنها داده نشده است. چرا؟ چون صرفا به آنها عادت کردهایم و با کم و زیاد و سختیهای آنها کنار آمدهایم. این ویژگی انسان فارغ از جنبهی مثبت آن، باعث کُندی پیشرفت دیزاین محصولات و راهحلها شده و باعث میشود قسمتی از مشکلات نامرئی دیده نشوند.
امروز با Tony Fadell که یک دیزاینر و مهندسی آمریکایی است و خیلیها او را با Google Nest و iPod میشناسند، آشنا میشویم. او در این ویدئوی Ted به معرفی راهحلهایی میپردازد که شما بتوانید این پردهی عادت را از جلوی چشمانتان بردارید و عمیقتر و با چشمانی بازتر دنیا را دیزاین کنید.
https://www.ted.com/talks/tony_fadell_the_first_secret_of_design_is_noticing?utm_campaign=tedspread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare
پ.ن: قبلتر نیز مثالی از دیزاین خارج از عادت را در پست زیر واکاوی کردهایم:
https://t.iss.one/Dexign/428
به نظر من، چون برای انسانها طراحی میکنیم و همه چیز بستگی به رفتارهای او دارد. باید با تمام زوایای پنهان و آشکار این موجود عجیب آشنا بشویم. مشاهده ویدئو، خواندن پست اشاره شده و همچنین کتاب بسیار عالی Nir Eyal به نام Hooked را که دربارهی همین ویژگی انسان است را پیشنهاد میکنم.
و همینطور بسیار خوشحال میشوم که دیدگاهتان را در بخش نظرات با استودیو دیزاین در میان بگذارید.
نویسنده: حسین میرزاده
#عادت #رفتارشناسی #دیزاین_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
___
Ted
The first secret of design is ... noticing
As human beings, we get used to "the way things are" really fast. But for designers, the way things are is an opportunity ... Could things be better? How? In this funny, breezy talk, the man behind the iPod and the Nest thermostat shares some of his tips…
#پست_مجدد این پست تا به حال بیش از ۳۸۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسد برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشد.
Forwarded from Software Philosophy
یکی از مهمترین کارهایی که یک معمار نرمافزار انجام میدهد تشخیص و خلق مفهومی به نام «فضا» است. اگر در نرمافزاری فضاها به درستی ساخته نشوند، برنامه نویسان دچار سردرگمی میشوند و عمدتا کدهای تکراری خواهند نوشت. ساخت فضاهای درست توسط معمار نرمافزار احتمال نوشته شدن کدهای تکراری یا اضافی را کم میکند.
در لینک زیر مفهوم فضا در معماری نرمافزار توضیح داده شده
https://mehrandvd.me/2015/09/16/software-architect-its-all-about-spaces/
در لینک زیر مفهوم فضا در معماری نرمافزار توضیح داده شده
https://mehrandvd.me/2015/09/16/software-architect-its-all-about-spaces/
Forwarded from tehran marketing school
وظیفه و خروجی نهایی یک تیم استارتاپ تولید محصولی است که در نهایت به نیاز «بازار» نزدیکتر باشد.
برنامه نویس ها برای کمک به بقای تیم استارتاپ به زبان مارکتینگ نیاز دارند و دلیل آن در دو بُعد قابل بررسی است:
بعد تیمی: گاهی برنامه نویس ها به خاطر درک نادرست نسبت به مارکتینگ، علیرغم زحمت زیاد، کاری را انجام میدهند که با وظیفه محول شده از طرف تیم مارکتینگ تطابق ندارد و آنجاست که زمان از دست میرود و تغییرات محصول هم مناسب عرضه به بازار نیست.
بعد شخصی: این تصمیم و تلاش شماست که باعث میشود برنامه نویس چیره دستی باشید که بازار کار از شما استقبال کند یا خیر. شما همواره اطلاعات فنی و تکنولوژیک خود را افزایش می دهید. اما از یک جایی به بعد، اقبال در مصاحبه های استخدامی نصیب برنامه نویس هایی میشود که علاوه بر دانش فنی توان تعامل با تیم بیزینس را دارند و ابعاد مارکتینگ محصول را هم به درستی درک می کنند.
آشنایی با جزئیات دوره ی "زبان مارکتینگ برای تیم فنی"
https://bit.ly/35xB75I
برنامه نویس ها برای کمک به بقای تیم استارتاپ به زبان مارکتینگ نیاز دارند و دلیل آن در دو بُعد قابل بررسی است:
بعد تیمی: گاهی برنامه نویس ها به خاطر درک نادرست نسبت به مارکتینگ، علیرغم زحمت زیاد، کاری را انجام میدهند که با وظیفه محول شده از طرف تیم مارکتینگ تطابق ندارد و آنجاست که زمان از دست میرود و تغییرات محصول هم مناسب عرضه به بازار نیست.
بعد شخصی: این تصمیم و تلاش شماست که باعث میشود برنامه نویس چیره دستی باشید که بازار کار از شما استقبال کند یا خیر. شما همواره اطلاعات فنی و تکنولوژیک خود را افزایش می دهید. اما از یک جایی به بعد، اقبال در مصاحبه های استخدامی نصیب برنامه نویس هایی میشود که علاوه بر دانش فنی توان تعامل با تیم بیزینس را دارند و ابعاد مارکتینگ محصول را هم به درستی درک می کنند.
آشنایی با جزئیات دوره ی "زبان مارکتینگ برای تیم فنی"
https://bit.ly/35xB75I
#پست_مجدد این پست تا به حال بیش از ۱۱۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسد برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشد.
Forwarded from Software Philosophy
حتما برای شما هم پیش آمده که بعد از یادگیری یک موضوع و تسلط بر آن به مطلبی برخورد کنید که با خود فکر کنید کاش در هنگام یادگیری این مطلب را یاد گرفته بودم و تمام این مدت از آن استفاده میکردم.
دیوید یو (David Yu) در این مقاله مطالبی را که در مورد reactjs و پس از مدتها کار کردن با آن متوجه شده و آرزو میکرده که در آموزشهای اولی reactjs آنها را فرا میگرفته، گردآورده است.
هر کدام از ما میتوانیم چنین لیستی برای موضوعی که به آن تسلط داریم تهیه و منتشر کنیم!
https://bit.ly/30DG9eg
#مریم_کمالی (https://ow.ly/9Wa430mFGeK)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
دیوید یو (David Yu) در این مقاله مطالبی را که در مورد reactjs و پس از مدتها کار کردن با آن متوجه شده و آرزو میکرده که در آموزشهای اولی reactjs آنها را فرا میگرفته، گردآورده است.
هر کدام از ما میتوانیم چنین لیستی برای موضوعی که به آن تسلط داریم تهیه و منتشر کنیم!
https://bit.ly/30DG9eg
#مریم_کمالی (https://ow.ly/9Wa430mFGeK)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Developer News
What I wish I knew when I started to work with React.js
by David Yu
What I wish I knew when I started to work with React.js
Photo by Ben White
[https://unsplash.com/@benwhitephotography?utm_source=medium&utm_medium=referral]
on Unsplash [https://unsplash.com?utm_source=medium&utm_medium=referral]After
its initial…
What I wish I knew when I started to work with React.js
Photo by Ben White
[https://unsplash.com/@benwhitephotography?utm_source=medium&utm_medium=referral]
on Unsplash [https://unsplash.com?utm_source=medium&utm_medium=referral]After
its initial…
💡 تا دقایقی دیگر،
صحبتهای لایو مهران داودی در مورد تجربههای استفاده از Microsoft Azure از کانال یوتیوب:
https://www.youtube.com/watch?v=PP71M5UPEwk
صحبتهای لایو مهران داودی در مورد تجربههای استفاده از Microsoft Azure از کانال یوتیوب:
https://www.youtube.com/watch?v=PP71M5UPEwk
YouTube
فصل دوم - اپیزود ۲۸: سرویسهای پردازش ابری
سهشنبه ۲۱ آبان ۹۸ با آقایان حامد بهادرزاده و مهران داوودی درباره سرویسهای پردازش ابری صحبت میکنیم
Forwarded from فلسفه دیزاین
زندگی یک بازیست
شاید تابحال توجه نکرده باشیم، اما ما همیشه درحال بازی کردن هستیم.
سخت، غمانگیز یا واقعیبودن مراحل این بازی، فرقی در اصل ذات این عمل نمیکند.
ما در زندگی برای رسیدن به اهدافمان تلاش میکنیم؛ برای آنها پول و زمان هزینه میکنیم. با قوانین اطرافمان بازی میکنیم و بخشهایی را که برایمان مناسب نیست تغییر میدهیم. به عبارت دیگر با زندگی در اطرافمان بازی میکنیم تا نتیجهای که انتظار داریم حاصل شود.
«استیو راسل» (Steve Russel) کسی بود که اولین بازی دیجیتال جهان را طراحی و کرد. این بازی «جنگهای فضایی» یا (Space Wars) نام داشت و کاربر در این بازی با چرخاندن یک سفینه فضایی و تیراندازی، باید جلوی موانعی مثل سفینههای فضایی دشمن را میگرفتید.
میدانیم که غریزه زنده ماندن در انسانها از قویترین غریزههاست و اگر خوب توجه کنیم ساختار کلی بازیها بر پایه زندهماندن بنا شدهاند. البته میتوان گفت هدف اولیه زندگی هم زنده ماندن است.
از زمانی که استفاده از وسائط دیجیتالی مثل لپتاپها و موبایلها در میان مردم بیشتر و بیشتر شد، رقابت سرویسهای مختلف بر روی جذابیت و جلب توجه مخاطب هم بیشتر شد.
در مراحل اولیه، این رقابت روی زیبایی بود، پس از مدتی که مفاهیم طراحی دیجیتال نوین، شامل تغییرات، بروزرسانیهایی شد، عوامل «کاربردپذیری» و «تجربه کاربری» جلوه خیلی مهمتری نسبت به «رابط کاربری» پیدا کردند.
در مرحله بعدی از این رقابت تنگاتنگ، طراحان و مدیران هنری به فکر ترکیبکردن بازیها با محصولات دیجیتال افتادند. پس از مدتی اپلیکیشنهایی که زیر انگشتان ما هستند یا وبسایتهایی که در آنها وقت میگذرانیم، تبدیل به ادامه بازیهایی شدند که زندگیشان میکنیم.
برای مثال؛ همینطور که هر روز برای بدست آوردن «پول» تلاش میکنیم تا با آن پولها، چیزهایی را تهیه کنیم که زندگی را برای ما ساده میکنند، اپلیکیشن دراپباکس هم کاربران را تشویق میکرد تا با معرفی کردن دوستانشان به این سرویس، فضای ابری بیشتری بگیرند و همینطور کاربران را به صورت بصری در این مسیر همراهی میکرد.
روشهایی که معرفی میکرد معمولا به هم بیربط بودند اما با نمایش دادن یک خط و ایستگاههایی در مسیر این خط، تلاش میکرد تا نشان دهد تمام این «هدفهای کوچک» به یک «هدف بزرگتر» ختم میشوند.
کاربر با رسیدن به هر هدف کوچک مثل «دعوت از دوستان» هم فضای بیشتری بگیرد اما دراپباکس کاربرانش را مجاب میکرد تا به تکتک این اهداف برسند و با رسیدن به تمام اهداف، میتوانستند فضای بیشتری را به عنوان هدیه دریافت کنند.
در مقالهای که امروز معرفی میکنیم، با بازگشتی دوباره به «بازینمایی» با توضیحات خانم «نگین منصوری» درباره «گیمیفیکیشن» و اصول آن همراه میشویم.
مقاله امروز را به هیچوجه از دست ندهید.
https://bit.ly/dxgn534
(زمان حدودی مطالعه، ۶ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #گیمیفیکیشن #بازی
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــــ
شاید تابحال توجه نکرده باشیم، اما ما همیشه درحال بازی کردن هستیم.
سخت، غمانگیز یا واقعیبودن مراحل این بازی، فرقی در اصل ذات این عمل نمیکند.
ما در زندگی برای رسیدن به اهدافمان تلاش میکنیم؛ برای آنها پول و زمان هزینه میکنیم. با قوانین اطرافمان بازی میکنیم و بخشهایی را که برایمان مناسب نیست تغییر میدهیم. به عبارت دیگر با زندگی در اطرافمان بازی میکنیم تا نتیجهای که انتظار داریم حاصل شود.
«استیو راسل» (Steve Russel) کسی بود که اولین بازی دیجیتال جهان را طراحی و کرد. این بازی «جنگهای فضایی» یا (Space Wars) نام داشت و کاربر در این بازی با چرخاندن یک سفینه فضایی و تیراندازی، باید جلوی موانعی مثل سفینههای فضایی دشمن را میگرفتید.
میدانیم که غریزه زنده ماندن در انسانها از قویترین غریزههاست و اگر خوب توجه کنیم ساختار کلی بازیها بر پایه زندهماندن بنا شدهاند. البته میتوان گفت هدف اولیه زندگی هم زنده ماندن است.
از زمانی که استفاده از وسائط دیجیتالی مثل لپتاپها و موبایلها در میان مردم بیشتر و بیشتر شد، رقابت سرویسهای مختلف بر روی جذابیت و جلب توجه مخاطب هم بیشتر شد.
در مراحل اولیه، این رقابت روی زیبایی بود، پس از مدتی که مفاهیم طراحی دیجیتال نوین، شامل تغییرات، بروزرسانیهایی شد، عوامل «کاربردپذیری» و «تجربه کاربری» جلوه خیلی مهمتری نسبت به «رابط کاربری» پیدا کردند.
در مرحله بعدی از این رقابت تنگاتنگ، طراحان و مدیران هنری به فکر ترکیبکردن بازیها با محصولات دیجیتال افتادند. پس از مدتی اپلیکیشنهایی که زیر انگشتان ما هستند یا وبسایتهایی که در آنها وقت میگذرانیم، تبدیل به ادامه بازیهایی شدند که زندگیشان میکنیم.
برای مثال؛ همینطور که هر روز برای بدست آوردن «پول» تلاش میکنیم تا با آن پولها، چیزهایی را تهیه کنیم که زندگی را برای ما ساده میکنند، اپلیکیشن دراپباکس هم کاربران را تشویق میکرد تا با معرفی کردن دوستانشان به این سرویس، فضای ابری بیشتری بگیرند و همینطور کاربران را به صورت بصری در این مسیر همراهی میکرد.
روشهایی که معرفی میکرد معمولا به هم بیربط بودند اما با نمایش دادن یک خط و ایستگاههایی در مسیر این خط، تلاش میکرد تا نشان دهد تمام این «هدفهای کوچک» به یک «هدف بزرگتر» ختم میشوند.
کاربر با رسیدن به هر هدف کوچک مثل «دعوت از دوستان» هم فضای بیشتری بگیرد اما دراپباکس کاربرانش را مجاب میکرد تا به تکتک این اهداف برسند و با رسیدن به تمام اهداف، میتوانستند فضای بیشتری را به عنوان هدیه دریافت کنند.
در مقالهای که امروز معرفی میکنیم، با بازگشتی دوباره به «بازینمایی» با توضیحات خانم «نگین منصوری» درباره «گیمیفیکیشن» و اصول آن همراه میشویم.
مقاله امروز را به هیچوجه از دست ندهید.
https://bit.ly/dxgn534
(زمان حدودی مطالعه، ۶ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #گیمیفیکیشن #بازی
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــــ
ویرگول
گزارش کارگاهی با عنوان گیمیفیکیشن چیست؟(قسمت اول)
ورکشاپی در تیم آپارات، در مورد استفاده از اصول طراحی بازی در محیطهای غیربازی برگزار کردم که در این مطلب گزارشی از آن را برای شما مینویسم
#پست_مجدد این پست تا به حال بیش از ۱۱۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسد برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشد.
Forwarded from Software Philosophy
این روزها از هر راهی در جستجوی جواب این سوال بودم که «چرا آدمها در تیم مخالفتشان را بیان نمیکنند» من منتظر بودم دلیل را در فرد سکوت کننده پیدا کنم، اما در اشتباه بودم پاسخهای زیادی گرفتم مثل اینکه میترسند، تجربه بدی دارند، حرفشان را بی تاثیر میدانند و ...
این مطلب هافینگتون پست فصلالخطاب! همه پاسخ هایی بود که پیدا کرده بودم ۷ دلیل که افراد نظرشان را بیان نمیکنند که به نظر من هر ۷ مورد در روزمره تیمها قابل مشاهده هستند.
https://www.huffpost.com/entry/the-7-reasons-people-dont_b_8152786?guccounter=1
#مریم_کمالی (https://ow.ly/9Wa430mFGeK)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
این مطلب هافینگتون پست فصلالخطاب! همه پاسخ هایی بود که پیدا کرده بودم ۷ دلیل که افراد نظرشان را بیان نمیکنند که به نظر من هر ۷ مورد در روزمره تیمها قابل مشاهده هستند.
https://www.huffpost.com/entry/the-7-reasons-people-dont_b_8152786?guccounter=1
#مریم_کمالی (https://ow.ly/9Wa430mFGeK)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
HuffPost
The 7 Reasons People Don't Say What They Really Think at Work
Whether you have control of a group or are a participant leading from the middle, if you're worried people aren't really saying what they think, make tim...
#پست_مجدد این پست تا به حال بیش از ۵۰۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسد برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشد.
Forwarded from Software Philosophy
اضافه کردن فیچر به نرمافزار غالبا ویژگی مثبتی به نظر میرسد. ولی وقتی تیمی دارید که قدرت بسیار بالایی دارد اضافه کردن فیچرها با سرعت خیلی زیاد خودش میتواند نکات منفی داشته باشد. وقتی قدرت اضافه کردن امکانات با سرعت زیاد دارید باید محتاط باشید که امکانات جدید راهحلهایی جدید برای یک مسئله حل شده نباشند. داشتن تیم قدرتمند این قدرت را به مدیران میدهد که بتوانند سریع ایدههای ذهنی خود را پیادهسازی کنند. در این حین باید مراقب بود این امکانات با هم، همپوشانی نداشته باشند.
مثال زیر از تیم توسعه C# آورده شدهاست که در مورد کاربرد دو امکان این زبان که در نسخههای ۵ و ۶ اضافه شد صحبت میکند.
https://mehrandvd.me/2016/05/02/steady-consistent-flow-features/
#مهران_داودی
لینکدین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
مثال زیر از تیم توسعه C# آورده شدهاست که در مورد کاربرد دو امکان این زبان که در نسخههای ۵ و ۶ اضافه شد صحبت میکند.
https://mehrandvd.me/2016/05/02/steady-consistent-flow-features/
#مهران_داودی
لینکدین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Forwarded from فلسفه دیزاین
اصول گشتالت و کاربرد آن در طراحی رابط کاربری
انسان برای دریافت اطلاعات از محیط پیرامون خود به اندامهای حساسی از قبیل چشم، گوش و بینی مجهز شده است. هر یک از این اعضا بخشی از یک سیستم حسی است که ورودیهای حسی را دریافت و آنها را به مغز انتقال میدهد. یکی از چالشهای بزرگ محققین و دانشمندان حوزه روانشناسی، توضیح چگونگی فرآیندی است که طی آن مغز انسان این دادههای دریافتی را به تجربه ادراکی تبدیل میکند.
یکی از نظریههای معتبر در این راستا، نظریه "پردازش بالا به پایین" است که طبق آن مغز انسان دادههای دریافتی از طریق ارگانهای حسی را که اغلب برای فرد مبهم است، با استفاده از اطلاعات شناختی ناشی از تجارب گذشته و دانش ذخیره شده تفسیر کرده و تبدیل به درک محیط پیرامون میکند. این فرآیند در درک محیط پیرامون "ادراک بصری" نامیده میشود.
مکتب "گشتالت" یکی از شناختهشدهترین مکاتب روانشناسی است که چگونگی ادراک بصری توسط مغز ما را توضیح میدهد. طبق این نظریه، کلِ چیزی، متفاوت از مجموع اجزای آن است. مفهوم گشتالت به زبان ساده یعنی ذهن انسان برای درک پدیدهها، آنها را به صورت یک کل دریافت میکند. به بیان دیگر، با استناد به اصول گشتالت، ذهن در نگاه نخست به جای درک جزء به جزء یک تصویر، در صدد است که یک کلیت از آن ارائه دهد. همین امر سبب میشود، برای مثال هنگامی که به ابرها نگاه میکنیم، یک تکه ابر را به شکل یک اسب ببینیم و یا هنگامی که به بافت تنه یک درخت نگاه میکنیم، چهره یک انسان را در آن ببینیم.
از آنجا که زمان ظهور این نظریه مصادف با دوران اوج هنر مدرن است، از همان ابتدا به حوزه طراحی وارد شده و تاکنون جایگاه مهمی در هنر داشته است. شناخت چگونگی عملکرد مغز انسان در ادراک بصری، تاثیر بهسزایی در طراحی داشته و به شناخت تاثیر المانهای بصری در موقعیتها و شرایط مختلف کمک خواهد کرد. با تکیه بر اصول گشتالت، میتوان مفاهیم و معانی مورد نظر را به صورت مؤثرتر و بهتر به مخاطب منتقل و درک مخاطب از محصول را به هدف مورد نظر نزدیکتر کرد.
پس با ما همراه باشید تا در این مقاله با اصول گشتالت و کاربرد آن در دیزاین آشنا شویم.
https://bit.ly/dxgn535_1
اگر علاقهمند به حوزه روانشناسی و کسب اطلاعات بیشتر درباره گشتالت هستید، سری به صفحه پر و پیمان "روانشناسی گشتالت" در ویکیپدیا بزنید.
https://bit.ly/dxgn535_2
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#ادراک_بصری #گشتالت #اصولومبانی #دیزاین
@DEXIGN فلسفه دیزاین
ـــــــــــ
انسان برای دریافت اطلاعات از محیط پیرامون خود به اندامهای حساسی از قبیل چشم، گوش و بینی مجهز شده است. هر یک از این اعضا بخشی از یک سیستم حسی است که ورودیهای حسی را دریافت و آنها را به مغز انتقال میدهد. یکی از چالشهای بزرگ محققین و دانشمندان حوزه روانشناسی، توضیح چگونگی فرآیندی است که طی آن مغز انسان این دادههای دریافتی را به تجربه ادراکی تبدیل میکند.
یکی از نظریههای معتبر در این راستا، نظریه "پردازش بالا به پایین" است که طبق آن مغز انسان دادههای دریافتی از طریق ارگانهای حسی را که اغلب برای فرد مبهم است، با استفاده از اطلاعات شناختی ناشی از تجارب گذشته و دانش ذخیره شده تفسیر کرده و تبدیل به درک محیط پیرامون میکند. این فرآیند در درک محیط پیرامون "ادراک بصری" نامیده میشود.
مکتب "گشتالت" یکی از شناختهشدهترین مکاتب روانشناسی است که چگونگی ادراک بصری توسط مغز ما را توضیح میدهد. طبق این نظریه، کلِ چیزی، متفاوت از مجموع اجزای آن است. مفهوم گشتالت به زبان ساده یعنی ذهن انسان برای درک پدیدهها، آنها را به صورت یک کل دریافت میکند. به بیان دیگر، با استناد به اصول گشتالت، ذهن در نگاه نخست به جای درک جزء به جزء یک تصویر، در صدد است که یک کلیت از آن ارائه دهد. همین امر سبب میشود، برای مثال هنگامی که به ابرها نگاه میکنیم، یک تکه ابر را به شکل یک اسب ببینیم و یا هنگامی که به بافت تنه یک درخت نگاه میکنیم، چهره یک انسان را در آن ببینیم.
از آنجا که زمان ظهور این نظریه مصادف با دوران اوج هنر مدرن است، از همان ابتدا به حوزه طراحی وارد شده و تاکنون جایگاه مهمی در هنر داشته است. شناخت چگونگی عملکرد مغز انسان در ادراک بصری، تاثیر بهسزایی در طراحی داشته و به شناخت تاثیر المانهای بصری در موقعیتها و شرایط مختلف کمک خواهد کرد. با تکیه بر اصول گشتالت، میتوان مفاهیم و معانی مورد نظر را به صورت مؤثرتر و بهتر به مخاطب منتقل و درک مخاطب از محصول را به هدف مورد نظر نزدیکتر کرد.
پس با ما همراه باشید تا در این مقاله با اصول گشتالت و کاربرد آن در دیزاین آشنا شویم.
https://bit.ly/dxgn535_1
اگر علاقهمند به حوزه روانشناسی و کسب اطلاعات بیشتر درباره گشتالت هستید، سری به صفحه پر و پیمان "روانشناسی گشتالت" در ویکیپدیا بزنید.
https://bit.ly/dxgn535_2
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#ادراک_بصری #گشتالت #اصولومبانی #دیزاین
@DEXIGN فلسفه دیزاین
ـــــــــــ
Medium
Gestalt principles in UI design.
How to become a master manipulator of Visual Communication.
Forwarded from Peivast | پیوست
🔸ملکرادار یک موتور جستوجوی آگهیهای املاک است. این استارتآپ که کار خود را از سال ۹۵ آغاز کرده، رگ حیاتیاش به اینترنت متصل است و بدین ترتیب، قطع شدن اینترنت میتواند به منزله یک فاجعه برایش تلقی شود. متن زیر، گزارشی است از آنچه در روزهای قطعی اینترنت بر ملکرادار گذشته است:
🔹قطع اینترنت به صورت مستقیم به تعداد آگهی سایتها تاثیر میگذارد و از سوی دیگر، انجام عملیات فنی ملکرادار را مختل میکند. در ادامه راه، بازدید از آگهیهای منتشر شده نیز مختل میشود. اما ملکرادار به دلیل مدل کاری خود با مشکل دیگری نیز دست به گریبان بود.
🔹ملکرادار، سرویسهای خود را بر دو بستر بات تلگرامی و اپ تحت وب عرضه میکند. با قطع شدن اینترنت، دسترسی کاربران به باتهای تلگرامی به صورت کامل از بین رفت و از سوی دیگر در ۲۴ ساعت اول پس از قطع شدن اینترنت، اپ تحت وب نیز در دسترس نبود.
🔹در این مدت، قطعی اینترنت، کاهش ۵۰ درصدی آگهیهای منتشر شده را به همراه داشت. میزان بازدید کاربران از سرویسهای ملکرادار به صورت متوسط، ۸۰ درصد کاهش یافت و پرداختهای مشتریان به میزان ۹۰ درصد به نسبت روزهای عادی کاهش یافت.
🆔 @peivast
🔗متن کامل این گزارش را از طریق لینک زیر بخوانید:
https://pvst.ir/melkradar1
🔹قطع اینترنت به صورت مستقیم به تعداد آگهی سایتها تاثیر میگذارد و از سوی دیگر، انجام عملیات فنی ملکرادار را مختل میکند. در ادامه راه، بازدید از آگهیهای منتشر شده نیز مختل میشود. اما ملکرادار به دلیل مدل کاری خود با مشکل دیگری نیز دست به گریبان بود.
🔹ملکرادار، سرویسهای خود را بر دو بستر بات تلگرامی و اپ تحت وب عرضه میکند. با قطع شدن اینترنت، دسترسی کاربران به باتهای تلگرامی به صورت کامل از بین رفت و از سوی دیگر در ۲۴ ساعت اول پس از قطع شدن اینترنت، اپ تحت وب نیز در دسترس نبود.
🔹در این مدت، قطعی اینترنت، کاهش ۵۰ درصدی آگهیهای منتشر شده را به همراه داشت. میزان بازدید کاربران از سرویسهای ملکرادار به صورت متوسط، ۸۰ درصد کاهش یافت و پرداختهای مشتریان به میزان ۹۰ درصد به نسبت روزهای عادی کاهش یافت.
🆔 @peivast
🔗متن کامل این گزارش را از طریق لینک زیر بخوانید:
https://pvst.ir/melkradar1
ماهنامه پیوست
گزارش ملکرادار از قطعی ۱۱ روزه اینترنت
آنچه رخ داد در ابتدا خود را به شکل اختلال در دسترسی به اینترنت همراه از صبح شنبه ۲۵ آبان ماه نشان داد. در میانه روز، افت ترافیک شدیدتر شد و روند نزولی تا عصر همان روز که اینترنت همراه به صورت کامل قطع شد ادامه یافت و سرانجام شبهنگام بود که اینترنت به صورت…
#پست_مجدد این پست تا به حال بیش از ۱۲۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسد برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشد.
Forwarded from Software Philosophy
برنامه نویس (مهندس نرم افزار) خوب چه ویژگیها و مهارتهایی دارد؟
برنامه نویس خوب چه کسی است؟ چه ویژگیها و مهارتهایی لازم است داشته باشد تا در کارش موفق و حرفهای باشد.
به اطراف خود نگاه کنید، شرکتها و سازمانهای ما همیشه پر از متخصصان فنی هستند، ولی در اکثر موارد پروژههای تیمهای نرمافزاری با شکست مواجه میشوند و یا با کیفیتی که مشتری انتظار دارد تحویل داده نمیشوند.
دلیل آن چیست؟ متاسفانه ما کمتر در مورد soft skill های مورد نیاز در یک تیم فنی مطلب فارسی داریم و عموما فارغ التحصیلان نرمافزار به صرف داشتن حداقل دانش فنی لازم، وارد بازار کار میشوند و بعضی از آنها احتمالا هیچ وقت در مواجه با آموزشها و مهارتهای ارتباطی و تیمی قرار نمیگیرند.
نتیجه آن که ما در شرکتها، گروههای نرمافزاریای داریم که به صورت فردی، فقط در کنار هم کار میکنند.
در ویدئو زیر ضمن توضیح دقیقتر نقشهای افراد در یک تیم تولید نرمافزار، به بیان عناوین برخی از مهمترین مهارتهای فنی و soft skill اشاره کردهام.
https://youtu.be/uhezZBrfRoU
#امیرحسین_عبدالخالق (https://bit.ly/2n025Rz)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
برنامه نویس خوب چه کسی است؟ چه ویژگیها و مهارتهایی لازم است داشته باشد تا در کارش موفق و حرفهای باشد.
به اطراف خود نگاه کنید، شرکتها و سازمانهای ما همیشه پر از متخصصان فنی هستند، ولی در اکثر موارد پروژههای تیمهای نرمافزاری با شکست مواجه میشوند و یا با کیفیتی که مشتری انتظار دارد تحویل داده نمیشوند.
دلیل آن چیست؟ متاسفانه ما کمتر در مورد soft skill های مورد نیاز در یک تیم فنی مطلب فارسی داریم و عموما فارغ التحصیلان نرمافزار به صرف داشتن حداقل دانش فنی لازم، وارد بازار کار میشوند و بعضی از آنها احتمالا هیچ وقت در مواجه با آموزشها و مهارتهای ارتباطی و تیمی قرار نمیگیرند.
نتیجه آن که ما در شرکتها، گروههای نرمافزاریای داریم که به صورت فردی، فقط در کنار هم کار میکنند.
در ویدئو زیر ضمن توضیح دقیقتر نقشهای افراد در یک تیم تولید نرمافزار، به بیان عناوین برخی از مهمترین مهارتهای فنی و soft skill اشاره کردهام.
https://youtu.be/uhezZBrfRoU
#امیرحسین_عبدالخالق (https://bit.ly/2n025Rz)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
YouTube
برنامه نویس (مهندس نرم افزار) خوب چه ویژگی ها و مهارتهایی دارد؟
برنامه نویس، یا بهتر بگم مهندس نرم افزار خوب چه ویژگی ها و مهارتهایی دارد؟
صرفا استفاده از کلمه برنامه نویس برای همه نقش هایی که در فرآیند تولید نرم افزار حضور دارند اشتباه است پس بهتر است اول نقشها را دقیق تر تعریف کنیم: کدنویس، برنامه نویس، دولوپر و مهندس…
صرفا استفاده از کلمه برنامه نویس برای همه نقش هایی که در فرآیند تولید نرم افزار حضور دارند اشتباه است پس بهتر است اول نقشها را دقیق تر تعریف کنیم: کدنویس، برنامه نویس، دولوپر و مهندس…
موضوعی که در صحبت با تعدادی از دوستان معمارم مشاهده کردم این بود که آنها Bounded Context در الگوی DDD رو با میکروسرویس هم ارز میدونن که اشتباهه.
توجه داشته باشید که BCیک الگوی متمرکز در طراحی DDD است، بنابراین از خیلی جهات مرز یک BC با مرزبندی رایج در میکروسرویسها به طورکلی متفاوت است . مقاله زیر از مارتین فالور در خصوص مفهوم BC است :
https://martinfowler.com/bliki/BoundedContext.html
و همچنین مقاله زیر در خصوص این تفاوت توضیح نسبتا خوبی میدهد :
https://vladikk.com/2018/01/21/bounded-contexts-vs-microservices/
#شهریار_انتظام (https://ow.ly/qDN430nPiCg)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
توجه داشته باشید که BCیک الگوی متمرکز در طراحی DDD است، بنابراین از خیلی جهات مرز یک BC با مرزبندی رایج در میکروسرویسها به طورکلی متفاوت است . مقاله زیر از مارتین فالور در خصوص مفهوم BC است :
https://martinfowler.com/bliki/BoundedContext.html
و همچنین مقاله زیر در خصوص این تفاوت توضیح نسبتا خوبی میدهد :
https://vladikk.com/2018/01/21/bounded-contexts-vs-microservices/
#شهریار_انتظام (https://ow.ly/qDN430nPiCg)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
martinfowler.com
bliki: Bounded Context
Don't try to build a single, unified model for a large domain. Instead DDD advises us to divide such a domain into many bounded contexts with explicit relationships between them.