Forwarded from Software Philosophy
یک تصمیم «به اندازه کافی خوب» به سوی «بهترین تصمیم»
در بسیاری از موقعیتهای زندگی و کاری، کار ما تصمیم گرفتن است و طبیعتا دوست داریم بهترین تصمیم ممکن را در این موقعیتها بگیریم. تصمیم در انتخاب محل کار آینده، تصمیم در انتخاب یک تکنولوژی یا زبان مناسب و هزاران تصمیم دیگر که سعی در رسیدن به «بهترین تصمیم» برای آنها را داریم. اما در مقابل این مفهوم، مفهوم جذاب دیگری به نام «تصمیم به اندازه کافی خوب» وجود دارد که بسیار در تصمیمگیریها میتواند کارساز باشد.
فرض کنید میخواهید شغل بعدی خود را انتخاب کنید و تصمیم به رفتن به یک شرکت جدید دارید. واقعا آیا این بهترین تصمیم است؟
• این تصمیم میتواند در حال حاضر (سال ۲۰۱۵) بهترین تصمیم شما باشد.
• در انتهای ماه ممکن است به این نتیجه برسید که این تصمیم، نسبتا خوب بودهاست زیرا شغل پر استرسی است.
• در سال ۲۰۱۶ ممکن است به این نتیجه برسید که تصمیم بدی گرفتهاید چون شغل بسیار سختی است.
• در سال ۲۰۱۷ ممکن است به این نتیجه برسید که بدترین تصمیم ممکن را گرفتهاید زیرا علیرقم تمام زحماتتان شرکت ورشکست شده!
• و در نهایت در سال ۲۰۲۰ به این نتیجه برسید که بهترین تصمیم تمام عمرتان را گرفتهاید، زیرا با استفاده از تجربهای که از آن شرکت به دست آوردهاید حالا مدیرعامل شرکت مایکروسافت شدهاید!
همانطور که میبینید ارزیابی بهترین بودن یک تصمیم نسبت به زمان نتایج متفاوتی میدهد. در طرف مقابل، یک «تصمیم به اندازه کافی خوب»، تصمیمی است که «فقط در زمان گرفتن تصمیم» به اندازه کافی خوب بودهاست. ممکن است در زمان تصمیمگیری چند انتخاب وجود داشته باشد که همه به اندازه کافی خوب هستند. در این شرایط کار سخت پیدا کردن بهترین آنها است. در اکثر مواقع میتوان این کار سخت را انجام نداد و صرفا «یک تصمیم به اندازه خوب» گرفت.
در مقاله زیر توضیح دادهشدهاست که چگونه «تصمیمهای به اندازه کافی خوب» در طول زمان میتوانند به یک «بهترین تصمیم» تبدیل شوند.
https://mehrandvd.me/2016/12/12/good-enough-decision-towards-best-decision/
#مهران_داودی
لینکدین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Good Enough Decisio
در بسیاری از موقعیتهای زندگی و کاری، کار ما تصمیم گرفتن است و طبیعتا دوست داریم بهترین تصمیم ممکن را در این موقعیتها بگیریم. تصمیم در انتخاب محل کار آینده، تصمیم در انتخاب یک تکنولوژی یا زبان مناسب و هزاران تصمیم دیگر که سعی در رسیدن به «بهترین تصمیم» برای آنها را داریم. اما در مقابل این مفهوم، مفهوم جذاب دیگری به نام «تصمیم به اندازه کافی خوب» وجود دارد که بسیار در تصمیمگیریها میتواند کارساز باشد.
فرض کنید میخواهید شغل بعدی خود را انتخاب کنید و تصمیم به رفتن به یک شرکت جدید دارید. واقعا آیا این بهترین تصمیم است؟
• این تصمیم میتواند در حال حاضر (سال ۲۰۱۵) بهترین تصمیم شما باشد.
• در انتهای ماه ممکن است به این نتیجه برسید که این تصمیم، نسبتا خوب بودهاست زیرا شغل پر استرسی است.
• در سال ۲۰۱۶ ممکن است به این نتیجه برسید که تصمیم بدی گرفتهاید چون شغل بسیار سختی است.
• در سال ۲۰۱۷ ممکن است به این نتیجه برسید که بدترین تصمیم ممکن را گرفتهاید زیرا علیرقم تمام زحماتتان شرکت ورشکست شده!
• و در نهایت در سال ۲۰۲۰ به این نتیجه برسید که بهترین تصمیم تمام عمرتان را گرفتهاید، زیرا با استفاده از تجربهای که از آن شرکت به دست آوردهاید حالا مدیرعامل شرکت مایکروسافت شدهاید!
همانطور که میبینید ارزیابی بهترین بودن یک تصمیم نسبت به زمان نتایج متفاوتی میدهد. در طرف مقابل، یک «تصمیم به اندازه کافی خوب»، تصمیمی است که «فقط در زمان گرفتن تصمیم» به اندازه کافی خوب بودهاست. ممکن است در زمان تصمیمگیری چند انتخاب وجود داشته باشد که همه به اندازه کافی خوب هستند. در این شرایط کار سخت پیدا کردن بهترین آنها است. در اکثر مواقع میتوان این کار سخت را انجام نداد و صرفا «یک تصمیم به اندازه خوب» گرفت.
در مقاله زیر توضیح دادهشدهاست که چگونه «تصمیمهای به اندازه کافی خوب» در طول زمان میتوانند به یک «بهترین تصمیم» تبدیل شوند.
https://mehrandvd.me/2016/12/12/good-enough-decision-towards-best-decision/
#مهران_داودی
لینکدین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Good Enough Decisio
Dot Philosophy
Good Enough Decision towards Best Decision - Dot Philosophy
As our life goes, we are continuously making decisions. Making decisions about our business, about our career or even about our life. Having the power to make decisions is good news, but the bad news is that we are being judged on our decisions, even worse…
تجربه کار در یک تیم remote تجربه جذابی است. خیلیها بر این باورند که راندمانشان هنگام کار از راه دور بیشتر از زمانی است که در دفتر کار میکنند.
همچنین کار تیمی با یک تیم از راه دور گاهی جذابتر است، اما گاهی پیچیدگیهای دارد که با کار در کنار هم در محیط فیزیکی ایجاد نمیشود.
در این مقاله برخی از این چالشها به همراه نکاتی برای کار در تیمهای remote مطرح شده است.
https://leanstartup.co/12-tips-for-managing-a-remote-team-and-loving-it/
#مریم_کمالی (https://ow.ly/9Wa430mFGeK)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
همچنین کار تیمی با یک تیم از راه دور گاهی جذابتر است، اما گاهی پیچیدگیهای دارد که با کار در کنار هم در محیط فیزیکی ایجاد نمیشود.
در این مقاله برخی از این چالشها به همراه نکاتی برای کار در تیمهای remote مطرح شده است.
https://leanstartup.co/12-tips-for-managing-a-remote-team-and-loving-it/
#مریم_کمالی (https://ow.ly/9Wa430mFGeK)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Lean Startup Co.
12 Tips For Managing a Remote Team (And Loving It) - Lean Startup Co.
The future of work is both near and far. It’s near because things are changing right in front of you, but far because that’s where the remote workers are. Not only are more people working...
Forwarded from فلسفه دیزاین
بازینمایی: اکسیر انگیزه در محصول
همه ما از کودکی با مفهومی به نام بازی کردن آشنا هستیم و میدانیم که بازی کردن یکی از فعالیتهای مورد علاقه و محبوب کودکان است که علاوه بر سرگرمی، جنبه آموزشی و پرورشی نیز دارد. بازیها از کودکی ما را سرگرم کردهاند و هنوز که هنوز است بزرگترین و بهترین تفریح بشر بازی کردن است و هیچ محدودیت سنی برای این کار وجود ندارد. هرجا که شرایط بازی کردن وجود داشته باشد، کودک و پیر و جوان به سمت آن جذب شده و مشغول بازی میشوند. در کنار جنبه سرگرمکننده بازی، میتوان برای بهبود یادگیری مفاهیم و مهارتها از این مفهوم استفاده کرد. در دوران کودکی، بازی رفتار هوشمندانه را تقویت می کند و زمینه های لازم جهت یادگیری زبان و رشد هوشی را فراهم میکند. در سنین بالاتر نیز با استفاده از بازی میتوان به بهبود یادگیری، کاهش استرس و حتی فرار از شرایط بد موجود کمک کرد.
امروزه با گسترش فناوریهای ارتباطی و نفوذ هرچه بیشتر تکنولوژی در زندگی انسانها، مفهومی به نام "Gamification" وارد دنیای سرویسها و اپلیکیشنها شده است. گیمیفیکیشن یعنی تلاش در جهت بالابردن انگیزه، حس رقابت و کنجکاوی با استفاده از المانهای بازی در زمینهای به غیر از سرگرمی، به هدف افزایش تقاضای مشتریان، بهبود عملکرد کاری افراد یا پیشرفت در آموزش. گیمیفیکشن در زبان فارسی به نام "بازیکاری"، "بازینمایی" و حتی "بازیوارسازی" ترجمه شده است.
اگر شما هم علاقهمند به آشنایی با این مفهوم جذاب و شناخت کاربرد آن در بهبود تجربه کاربری هستید، پیشنهاد میکنیم مقاله پیش رو را مطالعه کنید.
https://bit.ly/dxgn531
نویسنده: محمدرضا پناهی
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#بازی #گیمیفیکیشن #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
___
همه ما از کودکی با مفهومی به نام بازی کردن آشنا هستیم و میدانیم که بازی کردن یکی از فعالیتهای مورد علاقه و محبوب کودکان است که علاوه بر سرگرمی، جنبه آموزشی و پرورشی نیز دارد. بازیها از کودکی ما را سرگرم کردهاند و هنوز که هنوز است بزرگترین و بهترین تفریح بشر بازی کردن است و هیچ محدودیت سنی برای این کار وجود ندارد. هرجا که شرایط بازی کردن وجود داشته باشد، کودک و پیر و جوان به سمت آن جذب شده و مشغول بازی میشوند. در کنار جنبه سرگرمکننده بازی، میتوان برای بهبود یادگیری مفاهیم و مهارتها از این مفهوم استفاده کرد. در دوران کودکی، بازی رفتار هوشمندانه را تقویت می کند و زمینه های لازم جهت یادگیری زبان و رشد هوشی را فراهم میکند. در سنین بالاتر نیز با استفاده از بازی میتوان به بهبود یادگیری، کاهش استرس و حتی فرار از شرایط بد موجود کمک کرد.
امروزه با گسترش فناوریهای ارتباطی و نفوذ هرچه بیشتر تکنولوژی در زندگی انسانها، مفهومی به نام "Gamification" وارد دنیای سرویسها و اپلیکیشنها شده است. گیمیفیکیشن یعنی تلاش در جهت بالابردن انگیزه، حس رقابت و کنجکاوی با استفاده از المانهای بازی در زمینهای به غیر از سرگرمی، به هدف افزایش تقاضای مشتریان، بهبود عملکرد کاری افراد یا پیشرفت در آموزش. گیمیفیکشن در زبان فارسی به نام "بازیکاری"، "بازینمایی" و حتی "بازیوارسازی" ترجمه شده است.
اگر شما هم علاقهمند به آشنایی با این مفهوم جذاب و شناخت کاربرد آن در بهبود تجربه کاربری هستید، پیشنهاد میکنیم مقاله پیش رو را مطالعه کنید.
https://bit.ly/dxgn531
نویسنده: محمدرضا پناهی
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#بازی #گیمیفیکیشن #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
___
Medium
Gamification in UX. Increasing User Engagement.
The user-centered approach, which strives for creating products highly responding to the user’s needs, has become the major philosophy…
#پست_مجدد این پست تا به حال بیش از ۱۴۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسد برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشد.
Forwarded from Software Philosophy
یکی از معظلات سازمانها جلسات طولانی است. یکی از دلایل این جلسات پی در پی، موثر نبودن جلسات است که باعث میشود دوباره آن موضوع در جلسه دیگر پیگیری شود.
بعضی افراد مدت زمان زیادی را در جلسات هستند و فرصت انجام کارهای دیگر را از دست میدهند.
در شرکت آمازون روش جالبی وجود دارد، قبل از جلسه یک سند 6 صفحهای آماده میشود، در طی جلسه به افراد یک فرصت ۲۰ دقیقهای داده میشود تا آنرا در سکوت مطالعه کنند و بعد نوبت به کامنتگذاری میرسد، افراد میتوانند در هرجای سند که مایل بودند نظر خود را بنویسند، این کار هم در سکوت انجام میشود. سپس این کامنتها جمع آوری میشود و در مورد آنها صحبت میکنند. تقریبا مدت زیادی از جلسات در سکوت میگذرد .
لینک زیر این مسئله را شرح میدهد :
https://medium.com/swlh/the-silent-meeting-manifesto-v1-189e9e3487eb
#شهریار_انتظام (https://ow.ly/qDN430nPiCg)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
بعضی افراد مدت زمان زیادی را در جلسات هستند و فرصت انجام کارهای دیگر را از دست میدهند.
در شرکت آمازون روش جالبی وجود دارد، قبل از جلسه یک سند 6 صفحهای آماده میشود، در طی جلسه به افراد یک فرصت ۲۰ دقیقهای داده میشود تا آنرا در سکوت مطالعه کنند و بعد نوبت به کامنتگذاری میرسد، افراد میتوانند در هرجای سند که مایل بودند نظر خود را بنویسند، این کار هم در سکوت انجام میشود. سپس این کامنتها جمع آوری میشود و در مورد آنها صحبت میکنند. تقریبا مدت زیادی از جلسات در سکوت میگذرد .
لینک زیر این مسئله را شرح میدهد :
https://medium.com/swlh/the-silent-meeting-manifesto-v1-189e9e3487eb
#شهریار_انتظام (https://ow.ly/qDN430nPiCg)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Medium
The Silent Meeting Manifesto v1: Making meeting suck a little less
Making meeting suck a little less
نوشتن تست یکی از دوست نداشتنیترین! کارهایی است که یک برنامه نویس باید انجام دهد.
تست در جاوااسکریپت طی سالهای اخیر پیشرفت زیادی کرده است و برنامهنویسها به آن علاقه مند«تر» شدهاند ولی هنوز منابع کمی برای شناخت کلی از همه ابعاد تست در جاوااسکریپت وجود دارد.
این مقاله و منابعی که در انتهای آن معرفی شده است راهنمای بسیار جامعی درباره تست در جاوااسکریپت هستند.
https://medium.com/welldone-software/an-overview-of-javascript-testing-in-2019-264e19514d0a
#مریم_کمالی (https://ow.ly/9Wa430mFGeK)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
تست در جاوااسکریپت طی سالهای اخیر پیشرفت زیادی کرده است و برنامهنویسها به آن علاقه مند«تر» شدهاند ولی هنوز منابع کمی برای شناخت کلی از همه ابعاد تست در جاوااسکریپت وجود دارد.
این مقاله و منابعی که در انتهای آن معرفی شده است راهنمای بسیار جامعی درباره تست در جاوااسکریپت هستند.
https://medium.com/welldone-software/an-overview-of-javascript-testing-in-2019-264e19514d0a
#مریم_کمالی (https://ow.ly/9Wa430mFGeK)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Medium
An Overview of JavaScript Testing in 2019
Look at the slogan of Cypress.io above. They are right. The web has evolved, and yes- Testing has too.
#پست_مجدد این پست تا به حال بیش از ۴۴۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسد برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشد.
Forwarded from Software Philosophy
یکی از ارکان مهم هر تیم رهبری تیم است. منظور از رهبر، یک نفر خاص نیست. بلکه رهبری یک ویژگی شخصیتی است که وجود آن در تک تک افراد تیم باعث پیشرفت تیم میشود.
در یک تیم فوتبال، دربازهبان شخصیتی است که وظیفه بسیار سختی دارد. برعکس مهاجمان که از بین تمام حرکاتشان فقط آنهایی که منجر به گل زدن میشود شمرده میشوند و مستحق تشویقند، دربازهبانها بین تمام حرکاتشان فقط اشتباهاتشان شمرده میشود که منجر به شکست تیم میشود.
در یک تیم شخصیت رهبری تشابهات زیادی با ویژگیهای شخصیتی یک دربازهبان دارد. در لینک زیر توضیح داده شده است که چگونه خصلتهای دربازهبانها میتواند الگویی برای تقویت روحیه رهبری باشد.
https://mehrandvd.me/2015/07/16/goalkeepers-vs-leaders-2/
#مهران_داودی
لینکداین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
در یک تیم فوتبال، دربازهبان شخصیتی است که وظیفه بسیار سختی دارد. برعکس مهاجمان که از بین تمام حرکاتشان فقط آنهایی که منجر به گل زدن میشود شمرده میشوند و مستحق تشویقند، دربازهبانها بین تمام حرکاتشان فقط اشتباهاتشان شمرده میشود که منجر به شکست تیم میشود.
در یک تیم شخصیت رهبری تشابهات زیادی با ویژگیهای شخصیتی یک دربازهبان دارد. در لینک زیر توضیح داده شده است که چگونه خصلتهای دربازهبانها میتواند الگویی برای تقویت روحیه رهبری باشد.
https://mehrandvd.me/2015/07/16/goalkeepers-vs-leaders-2/
#مهران_داودی
لینکداین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Forwarded from فلسفه دیزاین
عادت؛ خوب یا بد!
بهترین و بدترین ویژگی انسانها، "عادت کردن" آنهاست. حالتی که باعث میشود بهواسطهی آن چیزهای جدید یاد بگیریم و همینطور از برخی از مشکلات اساسی چشمپوشی کنیم.
مغز، دادهها را به صورت عادت ذخیرهسازی میکند و همین عملکرد باعث میشود، ما بتوانیم درهفتههای بعد از یادگیری رانندگی، در حین این عمل نیز موسیقی گوش بدهیم و با دوستانمان صحبت کنیم. هرچند این اتفاق در روزهای اول با تمرکز شدید حواسمان بر روی رانندگی و محیط اطراف غیرممکن بود.
حال اگر با خودمان مرور کنیم با بسیاری از مشکلات روزمره مواجه میشویم که با بیخیالی؛ مشقت و سختی آن را تمام و کمال قبول کردهایم و از روی عادت آنها را انجام میدهیم.
مثلا چرا باید در مترو با این حجم از شلوغی، زمان زیادی را صرف شارژ کارت کنیم؟ یا اصلا چرا باید از کارت یا هرچیز دیگر برای عبور از گِیت و پرداخت هزینهی مترو استفاده کنیم؟ چرا باید حجم عظیمی از ترافیک را تحمل کنیم در حالی که شاید بتوان با دنده پرواز زودتر به مقصد خود برسیم!
اینها مثالهایی از جوامع امروز هستند که پاسخهای درستی به آنها داده نشده است. چرا؟ چون صرفا به آنها عادت کردهایم و با کم و زیاد و سختیهای آنها کنار آمدهایم. این ویژگی انسان فارغ از جنبهی مثبت آن، باعث کُندی پیشرفت دیزاین محصولات و راهحلها شده و باعث میشود قسمتی از مشکلات نامرئی دیده نشوند.
امروز با Tony Fadell که یک دیزاینر و مهندسی آمریکایی است و خیلیها او را با Google Nest و iPod میشناسند، آشنا میشویم. او در این ویدئوی Ted به معرفی راهحلهایی میپردازد که شما بتوانید این پردهی عادت را از جلوی چشمانتان بردارید و عمیقتر و با چشمانی بازتر دنیا را دیزاین کنید.
https://www.ted.com/talks/tony_fadell_the_first_secret_of_design_is_noticing?utm_campaign=tedspread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare
پ.ن: قبلتر نیز مثالی از دیزاین خارج از عادت را در پست زیر واکاوی کردهایم:
https://t.iss.one/Dexign/428
به نظر من، چون برای انسانها طراحی میکنیم و همه چیز بستگی به رفتارهای او دارد. باید با تمام زوایای پنهان و آشکار این موجود عجیب آشنا بشویم. مشاهده ویدئو، خواندن پست اشاره شده و همچنین کتاب بسیار عالی Nir Eyal به نام Hooked را که دربارهی همین ویژگی انسان است را پیشنهاد میکنم.
و همینطور بسیار خوشحال میشوم که دیدگاهتان را در بخش نظرات با استودیو دیزاین در میان بگذارید.
نویسنده: حسین میرزاده
#عادت #رفتارشناسی #دیزاین_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
___
بهترین و بدترین ویژگی انسانها، "عادت کردن" آنهاست. حالتی که باعث میشود بهواسطهی آن چیزهای جدید یاد بگیریم و همینطور از برخی از مشکلات اساسی چشمپوشی کنیم.
مغز، دادهها را به صورت عادت ذخیرهسازی میکند و همین عملکرد باعث میشود، ما بتوانیم درهفتههای بعد از یادگیری رانندگی، در حین این عمل نیز موسیقی گوش بدهیم و با دوستانمان صحبت کنیم. هرچند این اتفاق در روزهای اول با تمرکز شدید حواسمان بر روی رانندگی و محیط اطراف غیرممکن بود.
حال اگر با خودمان مرور کنیم با بسیاری از مشکلات روزمره مواجه میشویم که با بیخیالی؛ مشقت و سختی آن را تمام و کمال قبول کردهایم و از روی عادت آنها را انجام میدهیم.
مثلا چرا باید در مترو با این حجم از شلوغی، زمان زیادی را صرف شارژ کارت کنیم؟ یا اصلا چرا باید از کارت یا هرچیز دیگر برای عبور از گِیت و پرداخت هزینهی مترو استفاده کنیم؟ چرا باید حجم عظیمی از ترافیک را تحمل کنیم در حالی که شاید بتوان با دنده پرواز زودتر به مقصد خود برسیم!
اینها مثالهایی از جوامع امروز هستند که پاسخهای درستی به آنها داده نشده است. چرا؟ چون صرفا به آنها عادت کردهایم و با کم و زیاد و سختیهای آنها کنار آمدهایم. این ویژگی انسان فارغ از جنبهی مثبت آن، باعث کُندی پیشرفت دیزاین محصولات و راهحلها شده و باعث میشود قسمتی از مشکلات نامرئی دیده نشوند.
امروز با Tony Fadell که یک دیزاینر و مهندسی آمریکایی است و خیلیها او را با Google Nest و iPod میشناسند، آشنا میشویم. او در این ویدئوی Ted به معرفی راهحلهایی میپردازد که شما بتوانید این پردهی عادت را از جلوی چشمانتان بردارید و عمیقتر و با چشمانی بازتر دنیا را دیزاین کنید.
https://www.ted.com/talks/tony_fadell_the_first_secret_of_design_is_noticing?utm_campaign=tedspread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare
پ.ن: قبلتر نیز مثالی از دیزاین خارج از عادت را در پست زیر واکاوی کردهایم:
https://t.iss.one/Dexign/428
به نظر من، چون برای انسانها طراحی میکنیم و همه چیز بستگی به رفتارهای او دارد. باید با تمام زوایای پنهان و آشکار این موجود عجیب آشنا بشویم. مشاهده ویدئو، خواندن پست اشاره شده و همچنین کتاب بسیار عالی Nir Eyal به نام Hooked را که دربارهی همین ویژگی انسان است را پیشنهاد میکنم.
و همینطور بسیار خوشحال میشوم که دیدگاهتان را در بخش نظرات با استودیو دیزاین در میان بگذارید.
نویسنده: حسین میرزاده
#عادت #رفتارشناسی #دیزاین_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
___
Ted
The first secret of design is ... noticing
As human beings, we get used to "the way things are" really fast. But for designers, the way things are is an opportunity ... Could things be better? How? In this funny, breezy talk, the man behind the iPod and the Nest thermostat shares some of his tips…
#پست_مجدد این پست تا به حال بیش از ۳۸۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسد برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشد.
Forwarded from Software Philosophy
یکی از مهمترین کارهایی که یک معمار نرمافزار انجام میدهد تشخیص و خلق مفهومی به نام «فضا» است. اگر در نرمافزاری فضاها به درستی ساخته نشوند، برنامه نویسان دچار سردرگمی میشوند و عمدتا کدهای تکراری خواهند نوشت. ساخت فضاهای درست توسط معمار نرمافزار احتمال نوشته شدن کدهای تکراری یا اضافی را کم میکند.
در لینک زیر مفهوم فضا در معماری نرمافزار توضیح داده شده
https://mehrandvd.me/2015/09/16/software-architect-its-all-about-spaces/
در لینک زیر مفهوم فضا در معماری نرمافزار توضیح داده شده
https://mehrandvd.me/2015/09/16/software-architect-its-all-about-spaces/
Forwarded from tehran marketing school
وظیفه و خروجی نهایی یک تیم استارتاپ تولید محصولی است که در نهایت به نیاز «بازار» نزدیکتر باشد.
برنامه نویس ها برای کمک به بقای تیم استارتاپ به زبان مارکتینگ نیاز دارند و دلیل آن در دو بُعد قابل بررسی است:
بعد تیمی: گاهی برنامه نویس ها به خاطر درک نادرست نسبت به مارکتینگ، علیرغم زحمت زیاد، کاری را انجام میدهند که با وظیفه محول شده از طرف تیم مارکتینگ تطابق ندارد و آنجاست که زمان از دست میرود و تغییرات محصول هم مناسب عرضه به بازار نیست.
بعد شخصی: این تصمیم و تلاش شماست که باعث میشود برنامه نویس چیره دستی باشید که بازار کار از شما استقبال کند یا خیر. شما همواره اطلاعات فنی و تکنولوژیک خود را افزایش می دهید. اما از یک جایی به بعد، اقبال در مصاحبه های استخدامی نصیب برنامه نویس هایی میشود که علاوه بر دانش فنی توان تعامل با تیم بیزینس را دارند و ابعاد مارکتینگ محصول را هم به درستی درک می کنند.
آشنایی با جزئیات دوره ی "زبان مارکتینگ برای تیم فنی"
https://bit.ly/35xB75I
برنامه نویس ها برای کمک به بقای تیم استارتاپ به زبان مارکتینگ نیاز دارند و دلیل آن در دو بُعد قابل بررسی است:
بعد تیمی: گاهی برنامه نویس ها به خاطر درک نادرست نسبت به مارکتینگ، علیرغم زحمت زیاد، کاری را انجام میدهند که با وظیفه محول شده از طرف تیم مارکتینگ تطابق ندارد و آنجاست که زمان از دست میرود و تغییرات محصول هم مناسب عرضه به بازار نیست.
بعد شخصی: این تصمیم و تلاش شماست که باعث میشود برنامه نویس چیره دستی باشید که بازار کار از شما استقبال کند یا خیر. شما همواره اطلاعات فنی و تکنولوژیک خود را افزایش می دهید. اما از یک جایی به بعد، اقبال در مصاحبه های استخدامی نصیب برنامه نویس هایی میشود که علاوه بر دانش فنی توان تعامل با تیم بیزینس را دارند و ابعاد مارکتینگ محصول را هم به درستی درک می کنند.
آشنایی با جزئیات دوره ی "زبان مارکتینگ برای تیم فنی"
https://bit.ly/35xB75I
#پست_مجدد این پست تا به حال بیش از ۱۱۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسد برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشد.
Forwarded from Software Philosophy
حتما برای شما هم پیش آمده که بعد از یادگیری یک موضوع و تسلط بر آن به مطلبی برخورد کنید که با خود فکر کنید کاش در هنگام یادگیری این مطلب را یاد گرفته بودم و تمام این مدت از آن استفاده میکردم.
دیوید یو (David Yu) در این مقاله مطالبی را که در مورد reactjs و پس از مدتها کار کردن با آن متوجه شده و آرزو میکرده که در آموزشهای اولی reactjs آنها را فرا میگرفته، گردآورده است.
هر کدام از ما میتوانیم چنین لیستی برای موضوعی که به آن تسلط داریم تهیه و منتشر کنیم!
https://bit.ly/30DG9eg
#مریم_کمالی (https://ow.ly/9Wa430mFGeK)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
دیوید یو (David Yu) در این مقاله مطالبی را که در مورد reactjs و پس از مدتها کار کردن با آن متوجه شده و آرزو میکرده که در آموزشهای اولی reactjs آنها را فرا میگرفته، گردآورده است.
هر کدام از ما میتوانیم چنین لیستی برای موضوعی که به آن تسلط داریم تهیه و منتشر کنیم!
https://bit.ly/30DG9eg
#مریم_کمالی (https://ow.ly/9Wa430mFGeK)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Developer News
What I wish I knew when I started to work with React.js
by David Yu
What I wish I knew when I started to work with React.js
Photo by Ben White
[https://unsplash.com/@benwhitephotography?utm_source=medium&utm_medium=referral]
on Unsplash [https://unsplash.com?utm_source=medium&utm_medium=referral]After
its initial…
What I wish I knew when I started to work with React.js
Photo by Ben White
[https://unsplash.com/@benwhitephotography?utm_source=medium&utm_medium=referral]
on Unsplash [https://unsplash.com?utm_source=medium&utm_medium=referral]After
its initial…
💡 تا دقایقی دیگر،
صحبتهای لایو مهران داودی در مورد تجربههای استفاده از Microsoft Azure از کانال یوتیوب:
https://www.youtube.com/watch?v=PP71M5UPEwk
صحبتهای لایو مهران داودی در مورد تجربههای استفاده از Microsoft Azure از کانال یوتیوب:
https://www.youtube.com/watch?v=PP71M5UPEwk
YouTube
فصل دوم - اپیزود ۲۸: سرویسهای پردازش ابری
سهشنبه ۲۱ آبان ۹۸ با آقایان حامد بهادرزاده و مهران داوودی درباره سرویسهای پردازش ابری صحبت میکنیم
Forwarded from فلسفه دیزاین
زندگی یک بازیست
شاید تابحال توجه نکرده باشیم، اما ما همیشه درحال بازی کردن هستیم.
سخت، غمانگیز یا واقعیبودن مراحل این بازی، فرقی در اصل ذات این عمل نمیکند.
ما در زندگی برای رسیدن به اهدافمان تلاش میکنیم؛ برای آنها پول و زمان هزینه میکنیم. با قوانین اطرافمان بازی میکنیم و بخشهایی را که برایمان مناسب نیست تغییر میدهیم. به عبارت دیگر با زندگی در اطرافمان بازی میکنیم تا نتیجهای که انتظار داریم حاصل شود.
«استیو راسل» (Steve Russel) کسی بود که اولین بازی دیجیتال جهان را طراحی و کرد. این بازی «جنگهای فضایی» یا (Space Wars) نام داشت و کاربر در این بازی با چرخاندن یک سفینه فضایی و تیراندازی، باید جلوی موانعی مثل سفینههای فضایی دشمن را میگرفتید.
میدانیم که غریزه زنده ماندن در انسانها از قویترین غریزههاست و اگر خوب توجه کنیم ساختار کلی بازیها بر پایه زندهماندن بنا شدهاند. البته میتوان گفت هدف اولیه زندگی هم زنده ماندن است.
از زمانی که استفاده از وسائط دیجیتالی مثل لپتاپها و موبایلها در میان مردم بیشتر و بیشتر شد، رقابت سرویسهای مختلف بر روی جذابیت و جلب توجه مخاطب هم بیشتر شد.
در مراحل اولیه، این رقابت روی زیبایی بود، پس از مدتی که مفاهیم طراحی دیجیتال نوین، شامل تغییرات، بروزرسانیهایی شد، عوامل «کاربردپذیری» و «تجربه کاربری» جلوه خیلی مهمتری نسبت به «رابط کاربری» پیدا کردند.
در مرحله بعدی از این رقابت تنگاتنگ، طراحان و مدیران هنری به فکر ترکیبکردن بازیها با محصولات دیجیتال افتادند. پس از مدتی اپلیکیشنهایی که زیر انگشتان ما هستند یا وبسایتهایی که در آنها وقت میگذرانیم، تبدیل به ادامه بازیهایی شدند که زندگیشان میکنیم.
برای مثال؛ همینطور که هر روز برای بدست آوردن «پول» تلاش میکنیم تا با آن پولها، چیزهایی را تهیه کنیم که زندگی را برای ما ساده میکنند، اپلیکیشن دراپباکس هم کاربران را تشویق میکرد تا با معرفی کردن دوستانشان به این سرویس، فضای ابری بیشتری بگیرند و همینطور کاربران را به صورت بصری در این مسیر همراهی میکرد.
روشهایی که معرفی میکرد معمولا به هم بیربط بودند اما با نمایش دادن یک خط و ایستگاههایی در مسیر این خط، تلاش میکرد تا نشان دهد تمام این «هدفهای کوچک» به یک «هدف بزرگتر» ختم میشوند.
کاربر با رسیدن به هر هدف کوچک مثل «دعوت از دوستان» هم فضای بیشتری بگیرد اما دراپباکس کاربرانش را مجاب میکرد تا به تکتک این اهداف برسند و با رسیدن به تمام اهداف، میتوانستند فضای بیشتری را به عنوان هدیه دریافت کنند.
در مقالهای که امروز معرفی میکنیم، با بازگشتی دوباره به «بازینمایی» با توضیحات خانم «نگین منصوری» درباره «گیمیفیکیشن» و اصول آن همراه میشویم.
مقاله امروز را به هیچوجه از دست ندهید.
https://bit.ly/dxgn534
(زمان حدودی مطالعه، ۶ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #گیمیفیکیشن #بازی
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــــ
شاید تابحال توجه نکرده باشیم، اما ما همیشه درحال بازی کردن هستیم.
سخت، غمانگیز یا واقعیبودن مراحل این بازی، فرقی در اصل ذات این عمل نمیکند.
ما در زندگی برای رسیدن به اهدافمان تلاش میکنیم؛ برای آنها پول و زمان هزینه میکنیم. با قوانین اطرافمان بازی میکنیم و بخشهایی را که برایمان مناسب نیست تغییر میدهیم. به عبارت دیگر با زندگی در اطرافمان بازی میکنیم تا نتیجهای که انتظار داریم حاصل شود.
«استیو راسل» (Steve Russel) کسی بود که اولین بازی دیجیتال جهان را طراحی و کرد. این بازی «جنگهای فضایی» یا (Space Wars) نام داشت و کاربر در این بازی با چرخاندن یک سفینه فضایی و تیراندازی، باید جلوی موانعی مثل سفینههای فضایی دشمن را میگرفتید.
میدانیم که غریزه زنده ماندن در انسانها از قویترین غریزههاست و اگر خوب توجه کنیم ساختار کلی بازیها بر پایه زندهماندن بنا شدهاند. البته میتوان گفت هدف اولیه زندگی هم زنده ماندن است.
از زمانی که استفاده از وسائط دیجیتالی مثل لپتاپها و موبایلها در میان مردم بیشتر و بیشتر شد، رقابت سرویسهای مختلف بر روی جذابیت و جلب توجه مخاطب هم بیشتر شد.
در مراحل اولیه، این رقابت روی زیبایی بود، پس از مدتی که مفاهیم طراحی دیجیتال نوین، شامل تغییرات، بروزرسانیهایی شد، عوامل «کاربردپذیری» و «تجربه کاربری» جلوه خیلی مهمتری نسبت به «رابط کاربری» پیدا کردند.
در مرحله بعدی از این رقابت تنگاتنگ، طراحان و مدیران هنری به فکر ترکیبکردن بازیها با محصولات دیجیتال افتادند. پس از مدتی اپلیکیشنهایی که زیر انگشتان ما هستند یا وبسایتهایی که در آنها وقت میگذرانیم، تبدیل به ادامه بازیهایی شدند که زندگیشان میکنیم.
برای مثال؛ همینطور که هر روز برای بدست آوردن «پول» تلاش میکنیم تا با آن پولها، چیزهایی را تهیه کنیم که زندگی را برای ما ساده میکنند، اپلیکیشن دراپباکس هم کاربران را تشویق میکرد تا با معرفی کردن دوستانشان به این سرویس، فضای ابری بیشتری بگیرند و همینطور کاربران را به صورت بصری در این مسیر همراهی میکرد.
روشهایی که معرفی میکرد معمولا به هم بیربط بودند اما با نمایش دادن یک خط و ایستگاههایی در مسیر این خط، تلاش میکرد تا نشان دهد تمام این «هدفهای کوچک» به یک «هدف بزرگتر» ختم میشوند.
کاربر با رسیدن به هر هدف کوچک مثل «دعوت از دوستان» هم فضای بیشتری بگیرد اما دراپباکس کاربرانش را مجاب میکرد تا به تکتک این اهداف برسند و با رسیدن به تمام اهداف، میتوانستند فضای بیشتری را به عنوان هدیه دریافت کنند.
در مقالهای که امروز معرفی میکنیم، با بازگشتی دوباره به «بازینمایی» با توضیحات خانم «نگین منصوری» درباره «گیمیفیکیشن» و اصول آن همراه میشویم.
مقاله امروز را به هیچوجه از دست ندهید.
https://bit.ly/dxgn534
(زمان حدودی مطالعه، ۶ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #گیمیفیکیشن #بازی
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــــ
ویرگول
گزارش کارگاهی با عنوان گیمیفیکیشن چیست؟(قسمت اول)
ورکشاپی در تیم آپارات، در مورد استفاده از اصول طراحی بازی در محیطهای غیربازی برگزار کردم که در این مطلب گزارشی از آن را برای شما مینویسم
#پست_مجدد این پست تا به حال بیش از ۱۱۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسد برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشد.
Forwarded from Software Philosophy
این روزها از هر راهی در جستجوی جواب این سوال بودم که «چرا آدمها در تیم مخالفتشان را بیان نمیکنند» من منتظر بودم دلیل را در فرد سکوت کننده پیدا کنم، اما در اشتباه بودم پاسخهای زیادی گرفتم مثل اینکه میترسند، تجربه بدی دارند، حرفشان را بی تاثیر میدانند و ...
این مطلب هافینگتون پست فصلالخطاب! همه پاسخ هایی بود که پیدا کرده بودم ۷ دلیل که افراد نظرشان را بیان نمیکنند که به نظر من هر ۷ مورد در روزمره تیمها قابل مشاهده هستند.
https://www.huffpost.com/entry/the-7-reasons-people-dont_b_8152786?guccounter=1
#مریم_کمالی (https://ow.ly/9Wa430mFGeK)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
این مطلب هافینگتون پست فصلالخطاب! همه پاسخ هایی بود که پیدا کرده بودم ۷ دلیل که افراد نظرشان را بیان نمیکنند که به نظر من هر ۷ مورد در روزمره تیمها قابل مشاهده هستند.
https://www.huffpost.com/entry/the-7-reasons-people-dont_b_8152786?guccounter=1
#مریم_کمالی (https://ow.ly/9Wa430mFGeK)
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
HuffPost
The 7 Reasons People Don't Say What They Really Think at Work
Whether you have control of a group or are a participant leading from the middle, if you're worried people aren't really saying what they think, make tim...
#پست_مجدد این پست تا به حال بیش از ۵۰۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسد برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشد.
Forwarded from Software Philosophy
اضافه کردن فیچر به نرمافزار غالبا ویژگی مثبتی به نظر میرسد. ولی وقتی تیمی دارید که قدرت بسیار بالایی دارد اضافه کردن فیچرها با سرعت خیلی زیاد خودش میتواند نکات منفی داشته باشد. وقتی قدرت اضافه کردن امکانات با سرعت زیاد دارید باید محتاط باشید که امکانات جدید راهحلهایی جدید برای یک مسئله حل شده نباشند. داشتن تیم قدرتمند این قدرت را به مدیران میدهد که بتوانند سریع ایدههای ذهنی خود را پیادهسازی کنند. در این حین باید مراقب بود این امکانات با هم، همپوشانی نداشته باشند.
مثال زیر از تیم توسعه C# آورده شدهاست که در مورد کاربرد دو امکان این زبان که در نسخههای ۵ و ۶ اضافه شد صحبت میکند.
https://mehrandvd.me/2016/05/02/steady-consistent-flow-features/
#مهران_داودی
لینکدین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
مثال زیر از تیم توسعه C# آورده شدهاست که در مورد کاربرد دو امکان این زبان که در نسخههای ۵ و ۶ اضافه شد صحبت میکند.
https://mehrandvd.me/2016/05/02/steady-consistent-flow-features/
#مهران_داودی
لینکدین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Forwarded from فلسفه دیزاین
اصول گشتالت و کاربرد آن در طراحی رابط کاربری
انسان برای دریافت اطلاعات از محیط پیرامون خود به اندامهای حساسی از قبیل چشم، گوش و بینی مجهز شده است. هر یک از این اعضا بخشی از یک سیستم حسی است که ورودیهای حسی را دریافت و آنها را به مغز انتقال میدهد. یکی از چالشهای بزرگ محققین و دانشمندان حوزه روانشناسی، توضیح چگونگی فرآیندی است که طی آن مغز انسان این دادههای دریافتی را به تجربه ادراکی تبدیل میکند.
یکی از نظریههای معتبر در این راستا، نظریه "پردازش بالا به پایین" است که طبق آن مغز انسان دادههای دریافتی از طریق ارگانهای حسی را که اغلب برای فرد مبهم است، با استفاده از اطلاعات شناختی ناشی از تجارب گذشته و دانش ذخیره شده تفسیر کرده و تبدیل به درک محیط پیرامون میکند. این فرآیند در درک محیط پیرامون "ادراک بصری" نامیده میشود.
مکتب "گشتالت" یکی از شناختهشدهترین مکاتب روانشناسی است که چگونگی ادراک بصری توسط مغز ما را توضیح میدهد. طبق این نظریه، کلِ چیزی، متفاوت از مجموع اجزای آن است. مفهوم گشتالت به زبان ساده یعنی ذهن انسان برای درک پدیدهها، آنها را به صورت یک کل دریافت میکند. به بیان دیگر، با استناد به اصول گشتالت، ذهن در نگاه نخست به جای درک جزء به جزء یک تصویر، در صدد است که یک کلیت از آن ارائه دهد. همین امر سبب میشود، برای مثال هنگامی که به ابرها نگاه میکنیم، یک تکه ابر را به شکل یک اسب ببینیم و یا هنگامی که به بافت تنه یک درخت نگاه میکنیم، چهره یک انسان را در آن ببینیم.
از آنجا که زمان ظهور این نظریه مصادف با دوران اوج هنر مدرن است، از همان ابتدا به حوزه طراحی وارد شده و تاکنون جایگاه مهمی در هنر داشته است. شناخت چگونگی عملکرد مغز انسان در ادراک بصری، تاثیر بهسزایی در طراحی داشته و به شناخت تاثیر المانهای بصری در موقعیتها و شرایط مختلف کمک خواهد کرد. با تکیه بر اصول گشتالت، میتوان مفاهیم و معانی مورد نظر را به صورت مؤثرتر و بهتر به مخاطب منتقل و درک مخاطب از محصول را به هدف مورد نظر نزدیکتر کرد.
پس با ما همراه باشید تا در این مقاله با اصول گشتالت و کاربرد آن در دیزاین آشنا شویم.
https://bit.ly/dxgn535_1
اگر علاقهمند به حوزه روانشناسی و کسب اطلاعات بیشتر درباره گشتالت هستید، سری به صفحه پر و پیمان "روانشناسی گشتالت" در ویکیپدیا بزنید.
https://bit.ly/dxgn535_2
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#ادراک_بصری #گشتالت #اصولومبانی #دیزاین
@DEXIGN فلسفه دیزاین
ـــــــــــ
انسان برای دریافت اطلاعات از محیط پیرامون خود به اندامهای حساسی از قبیل چشم، گوش و بینی مجهز شده است. هر یک از این اعضا بخشی از یک سیستم حسی است که ورودیهای حسی را دریافت و آنها را به مغز انتقال میدهد. یکی از چالشهای بزرگ محققین و دانشمندان حوزه روانشناسی، توضیح چگونگی فرآیندی است که طی آن مغز انسان این دادههای دریافتی را به تجربه ادراکی تبدیل میکند.
یکی از نظریههای معتبر در این راستا، نظریه "پردازش بالا به پایین" است که طبق آن مغز انسان دادههای دریافتی از طریق ارگانهای حسی را که اغلب برای فرد مبهم است، با استفاده از اطلاعات شناختی ناشی از تجارب گذشته و دانش ذخیره شده تفسیر کرده و تبدیل به درک محیط پیرامون میکند. این فرآیند در درک محیط پیرامون "ادراک بصری" نامیده میشود.
مکتب "گشتالت" یکی از شناختهشدهترین مکاتب روانشناسی است که چگونگی ادراک بصری توسط مغز ما را توضیح میدهد. طبق این نظریه، کلِ چیزی، متفاوت از مجموع اجزای آن است. مفهوم گشتالت به زبان ساده یعنی ذهن انسان برای درک پدیدهها، آنها را به صورت یک کل دریافت میکند. به بیان دیگر، با استناد به اصول گشتالت، ذهن در نگاه نخست به جای درک جزء به جزء یک تصویر، در صدد است که یک کلیت از آن ارائه دهد. همین امر سبب میشود، برای مثال هنگامی که به ابرها نگاه میکنیم، یک تکه ابر را به شکل یک اسب ببینیم و یا هنگامی که به بافت تنه یک درخت نگاه میکنیم، چهره یک انسان را در آن ببینیم.
از آنجا که زمان ظهور این نظریه مصادف با دوران اوج هنر مدرن است، از همان ابتدا به حوزه طراحی وارد شده و تاکنون جایگاه مهمی در هنر داشته است. شناخت چگونگی عملکرد مغز انسان در ادراک بصری، تاثیر بهسزایی در طراحی داشته و به شناخت تاثیر المانهای بصری در موقعیتها و شرایط مختلف کمک خواهد کرد. با تکیه بر اصول گشتالت، میتوان مفاهیم و معانی مورد نظر را به صورت مؤثرتر و بهتر به مخاطب منتقل و درک مخاطب از محصول را به هدف مورد نظر نزدیکتر کرد.
پس با ما همراه باشید تا در این مقاله با اصول گشتالت و کاربرد آن در دیزاین آشنا شویم.
https://bit.ly/dxgn535_1
اگر علاقهمند به حوزه روانشناسی و کسب اطلاعات بیشتر درباره گشتالت هستید، سری به صفحه پر و پیمان "روانشناسی گشتالت" در ویکیپدیا بزنید.
https://bit.ly/dxgn535_2
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#ادراک_بصری #گشتالت #اصولومبانی #دیزاین
@DEXIGN فلسفه دیزاین
ـــــــــــ
Medium
Gestalt principles in UI design.
How to become a master manipulator of Visual Communication.