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我觉得 iOS 这几个界面设计问题很大。

首先,极其相似的界面上,相同功能的按钮可以出现在不同位置,很影响快速辨认和肌肉记忆。尤其是这个界面会响,让用户有压力要尽快做出正确的选择让它不要响了。我每次点这个界面上的按钮都像是在开盲盒:“上次点中间居然是稍后提醒,要注意其实要点下面”“上次点下面居然是重复,要注意其实要点中间”

其次,下面的选项并不是非常特殊/不常用的,不需要同时用颜色、大小、位置来区别。两个按钮应当上下或左右并列,大小相同,只用颜色区分主要和次要动作即可。静态的信息和需要选择的行动也应该分开,现在这个屏幕上,中央既有信息又有行动,下面又有另一个行动,这种分组方式不好。

灵动岛的版本好得多,信息和行动分开了,行动也很直观,想让它彻底不要响了的话总是应该点叉,这个很容易辨识,3 种情况下叉按钮的颜色和位置也是稳定的。但为什么按钮的颜色和锁屏界面不对应?麻烦想清楚哪个是主要动作哪个是次要动作,然后保持统一。
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大一就听说 Linux 用户协会教同学制作水晶头,我一直没学,倒是大致知道有 AB 两种线序什么的。今天不得不学了(新租的房子墙上的网口居然没接上线)。
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我也注意到这个问题还挺严重的,而且不限于表述概率,例如表述一些东西的质量时,“好”、“还行”、“一般”等词的含义也常常在对话双方之间有不同的认识。把词语的含义标准化成一些量化区间似乎不是好的解决方式,因为上下文就是很重要的。我常遇到的两种表达需求:

1. 表达一个事情发生的概率极其小(亿分之一到千分之一这种量级),对于当前目标来说造成的影响可以忽略,例如“有人一次就猜对了 6 位数验证码怎么办”。没有一个标准化词语对应这种概率,而且什么概率可以忽略也取决于具体业务情况。

2. 表达一个事情发生的概率虽然很小(1% 到 20% 这种量级),但对当前目标来说造成的影响是很大的。如果有人用英国这套标准化词语说我们网站有“remote chance”(0%-5%)或者“highly unlikely”(10%-20%)给用户显示错误的结果,我肯定不会理解为有 5% 甚至 20% 的用户受影响😂。我有时会说“这个功能会给很多用户显示错误的结果,当然这些用户占的比例数字是很小的,但是绝对数量上是很多用户了”。

当然了,在情报工作中,分析师可能不知道自己正在估计的一个概率对宏观目标的影响程度,这是情报使用者负责判断的,双方的上下文自然会有区别。“serious possibility”在我看来既有可能表示我们不能忽略这个可能性,要开始严肃地考虑它了(像是 30%),也有可能表示这个危险已经到了严重的程度(像是 70%)。除了故意用模糊的语言避免承担责任的情况,还是直接说数字吧。
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如何让 CSS flow layout(也就是由 block inline float 等组成的,最基础的布局模式)出现这种情况:设置了 overflow: auto,不显示滚动条的话内容会溢出,因此触发显示滚动条后反而不会溢出。

图片是我想到的一个解,在左侧的框中追加一个“20”就会溢出并变成右侧的情况。原来 Chrome 会在这种情况下显示一个无效的滚动条呀。

我对这类排版悖论很感兴趣😂,类似的还有:让 LaTeX 如果把图片放在第 x 页,生成页码交叉引用后图片会被挤到第 x+1 页,但这样重新生成后图片又回到了第 x 页。(利用不等宽数字字体或罗马数字应该可以构造出这样的情况。)
网页上如何处理长单词排版,以及环绕浮动体。

图 1:Chrome 和 Safari;图 2:Firefox。只有第 3 行第 2 列有区别,Firefox 认为 overflow-wrap 的意思是“不打断就一定会 overflow”时才打断,Chrome 和 Safari 认为“不打断就要撞上浮动体了”就可以打断。

word-break: break-all 太丑了。我之前基本都在用 overflow-wrap: anywhere,但 Firefox 文字环绕浮动体排版时会有问题,以及长单词前一行的空白我也不太满意。感觉只在长单词上指定 word-break: break-all 似乎比较好。

但这也不是我觉得最理想的状态,如果不能确定是不是长单词呢(例如用户自定义的用户名,可能短可能长)?我并不希望一个很短的用户名因为正好出现在行末而被打断了,而即使是长单词,如果起点已经很接近行末了,直接从下一行首开始也不错,没必要在上一行末尾放一两个字母。最理想的算法应该是对所有词一视同仁,如果哪个词不打断将会导致排版出现较大空白(上一行需要过早地结束)了,就打断这个词。目前 CSS 做不到这样的效果。

(CSS 还有个 hyphens: auto 的功能,可以自动找适合插入连字符的位置。但它没法保证能找到,这样不好,我希望优先找适合打断的位置,但如果找不到,也绝对不能溢出,可以随意打断。这个效果目前也是做不到的。)
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GTA V 的中文字幕平均每个任务能错超过一处😅当然了,和其他某些作品几乎全错的官方翻译相比算是很好了
(在看 MDN 的 IndexedDB 示例代码)

你有病吧,给月、日、时、分字段分别建上索引是想干嘛?你要建索引也给年月日时分连起来建个 5 列索引啊。

我怀疑写这个示例代码的人不懂 NoSQL 数据库不用定义 schema,以为这样写才能定义有这些列。这会教坏别的开发者的,说不定有的开发者学了以后给自己的数据也上来就每列都建上索引。
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感谢博杰送了我一本他翻译的《图解大模型》,晚上看了前面一部分,终于理解注意力和 KV cache 是怎么工作的了(一直觉得我应该搞明白但没搞明白的两个概念,原来是紧密相关的呀)。

感觉至少前三章讲基础知识时节奏还是很快的,对我这种跨领域的读者来说有点难跟上😂不过后面似乎更大篇幅是比较偏实践和应用的,可能简单一些。
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Adobe Acrobat 菜单 - 首选项 - 页面显示 - 渲染 - 增强细线,把这个取消勾选,细线就不会总是被渲染成一像素宽了,线条相交处也不会出现“额外伸出一像素”的渲染错误(见图一),而是会做反走样。适合用来检查文档中不同线条粗细关系、可辨识度,以及文档整体的墨色分布。
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我才发现 iOS 的滚动条能拖动😱虽然非常困难。

方法:先让滚动条出现,然后从屏幕右侧外沿开始按下手指,缓缓向左移动手指,使手指逐渐进入屏幕范围。不要太慢以至于滚动条在这个过程中消失了,但也不能太快。可能需要试多次才能成功,正确触发时滚动条会变宽并且有触觉反馈。
我想让游戏里有这样的机制:比如《文明》里面,如果我花了一些生产力训练了一个“城市发展专家”,就会有一个 AI 开始定期按我的要求产出报告,里面写着这个城市预计能发展成多少人口、多少生产力,适合建造哪些区域等等(而且是考虑了我用语言描述的具体要求的)。《动物园之星》里面,也可以帮我做一个某种我指定的风格的道路或者景观,因为手工一个一个摆放那些 3D 模型实在是太麻烦了。我感觉这不仅在游戏逻辑方面有道理(现实中的城市或者动物园当然可以花一些资源雇人来承担一些小范围的思考工作),而且是真的需要 AI 来做的事,靠非 AI 方案不太行。

另外,我认为这样可以解决游戏中总是很难平衡好的一个问题,就是如果给玩家太多细节可以控制的话,值得优化的细节无穷无尽,具体把一些思路转化成成果也需要大量体力劳动。不这样的话,又太不灵活了,自由度差。而且玩家很多时候还是需要在前期熟悉底层的基本原理的,这也是游戏乐趣的一部分,只是中后期同时管理很多东西时,每个都像前期一样微操就太辛苦了。可以让玩家在中后期才支付得起请 AI 的成本,并且如果想亲自优化某个细节也总可以做到。
我的键盘(poker 61 键)没有方向键,我一直习惯把 IJKL 用可编程层映射成方向键,在看视频和玩一些游戏的时候切换到可编程层,用这组方向键。刚刚才发现 YouTube 默认就支持 J 后退,L 前进,K 切换暂停状态,赞耶!
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