Работаем над анимациями
Первая сложность, с которой сталкиваются аниматоры, — это правильная настройка модели персонажа. Необходимо убедиться, что геометрия соответствует ожиданиям, создать кости (они определяют места изгибов в форме, подобно суставам в теле человека), распределить их степень активности и объединить все эти элементы в гармоничную куклу
Первая сложность, с которой сталкиваются аниматоры, — это правильная настройка модели персонажа. Необходимо убедиться, что геометрия соответствует ожиданиям, создать кости (они определяют места изгибов в форме, подобно суставам в теле человека), распределить их степень активности и объединить все эти элементы в гармоничную куклу
👏3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Про скелет я вам уже рассказал, нужно показать, какие анимации сделаны
Все анимации будут варьироваться по скорости воспроизведения в зависимости от прокачки и состояния игрока
Все анимации будут варьироваться по скорости воспроизведения в зависимости от прокачки и состояния игрока
❤🔥4🔥1🐳1🌭1
Добавил Node, позволяющую изменять переменные (только с типом данных int)
В арсенале данной Node любая математическая функция, позволяющая работать с целочисленными значениями
В арсенале данной Node любая математическая функция, позволяющая работать с целочисленными значениями
🔥7🤔1💩1🐳1🌭1
Инструмент для разработки персонажей диалоговой системы
Данный модуль предоставляет возможность детализированной настройки знаний и характеристик персонажа.
Он позволяет определять:
• Персональные данные об игроке: Персонаж может обращаться к пользователю, используя различные вариации имени, которые выбираются динамически для придания диалогу естественности.
• Внутреннюю систему характеристик: Гибкая система для хранения и управления любыми параметрами игрока (такими как уровень уважения, сила, влияния и т.д.), к которым персонаж может апеллировать в ходе беседы.
Данный модуль предоставляет возможность детализированной настройки знаний и характеристик персонажа.
Он позволяет определять:
• Персональные данные об игроке: Персонаж может обращаться к пользователю, используя различные вариации имени, которые выбираются динамически для придания диалогу естественности.
• Внутреннюю систему характеристик: Гибкая система для хранения и управления любыми параметрами игрока (такими как уровень уважения, сила, влияния и т.д.), к которым персонаж может апеллировать в ходе беседы.
🔥2🌭2🐳1
В процессе разработки я могу пользоваться нейросетями, и это натолкнуло меня на идею, как можно упростить с ними работу
Я создал инструмент, который собирает код из разных .cs-файлов в один текстовый документ (txt). Это решение позволяет обойти ограничение на количество загружаемых файлов и в целом делает процесс более удобным
Но есть одно «но»: этот ассет я отправил на модерацию примерно 9 дней назад. За это время моя позиция в очереди сдвинулась на 147 мест — с 964-й. Так что, если всё пойдет так же, ждём выхода примерно в 2026 году 👍
Я создал инструмент, который собирает код из разных .cs-файлов в один текстовый документ (txt). Это решение позволяет обойти ограничение на количество загружаемых файлов и в целом делает процесс более удобным
Но есть одно «но»: этот ассет я отправил на модерацию примерно 9 дней назад. За это время моя позиция в очереди сдвинулась на 147 мест — с 964-й. Так что, если всё пойдет так же, ждём выхода примерно в 2026 году 👍
🔥5👎3☃1🎄1🦄1
Наконец-то я провёл первое тестирование диалоговой системы в версии 0.4
Хочу поблагодарить @samurai_a_cat за тестирование
В ходе тестирования было выявлено огромное количество ошибок, что, в общем-то, и ожидалось. Однако, помимо этого, мы также обсудили мою математическую модель с точки зрения инкапсуляции и систему итерационных циклов
Тестирование я записывал на видео, постараюсь в ближайшее время обрезать лишнее и выложить смешные моменты
Ниже пару моментов, связанных с циклами:
1. Предложение работы циклов
2. Бесконечный цикл
Хочу поблагодарить @samurai_a_cat за тестирование
В ходе тестирования было выявлено огромное количество ошибок, что, в общем-то, и ожидалось. Однако, помимо этого, мы также обсудили мою математическую модель с точки зрения инкапсуляции и систему итерационных циклов
Тестирование я записывал на видео, постараюсь в ближайшее время обрезать лишнее и выложить смешные моменты
Ниже пару моментов, связанных с циклами:
1. Предложение работы циклов
2. Бесконечный цикл
👍2🔥1🐳1😈1🦄1
Полная поддержка форматирования: Markdown ↔️ TMP в диалоговой системе
Теперь в редакторе диалогов можно писать текст в привычном Markdown, а система автоматически конвертирует его в TextMeshPro (TMP) — и наоборот!
Поддержка:
Всё это — прямо в удобном модальном окне редактора с кнопками форматирования и возможностью переключаться между Markdown и TMP в один клик
Теперь в редакторе диалогов можно писать текст в привычном Markdown, а система автоматически конвертирует его в TextMeshPro (TMP) — и наоборот!
Поддержка:
Жирный
курсив
зачёркнутый
подчёркнутый текст
цвета через color
Ссылки и спрайты
Заголовки, списки, цитаты
Блоки кода и инлайн-код
Всё это — прямо в удобном модальном окне редактора с кнопками форматирования и возможностью переключаться между Markdown и TMP в один клик
😁2👌2🐳1🌭1😈1
Исправление ошибок
Провёл bug fix, и исправил самые заметные (выявленные при тестировании) ошибки
Вот их список:
Сейчас остановился на версии: 0.4.4 f3
Провёл bug fix, и исправил самые заметные (выявленные при тестировании) ошибки
Вот их список:
1. Добавление инструментов для гибкого форматирования формата TMP
2. Теперь возможны монологи от NPC
3. Исправление ошибки с сохранением полей в Conditions Nodes
4. Исправлена проблема с невозможностью сохранить работу если не выбран (создан) диалог (Если работа выполняется не в файле)
Сейчас остановился на версии: 0.4.4 f3
👌7😐4😁1🥱1
Разработал Event Node
Она работает на основе UnityEvent, в будущем планирую сделать ещё несколько таких Nodes, но которые будут использовать разные виды Events
Она работает на основе UnityEvent, в будущем планирую сделать ещё несколько таких Nodes, но которые будут использовать разные виды Events
Скажу честно, когда садился её разрабатывать, я думал, что знаю всё о событиях, но, оказывается, пробел в знаниях всё же был
👍4🤔2👏1👌1
Nodes для отладки диалога в runtime
Сообщения могут быть 3 видов:
Это позволит удобнее тестировать систему и допускать меньше ошибок при работе с ней
Сообщения могут быть 3 видов:
1. Сообщение
2. Предупреждение
3. Ошибка
Это позволит удобнее тестировать систему и допускать меньше ошибок при работе с ней
👍3
Node позволяющая вносить случайность в диалог
Данная Node работает так же, как самый обычный диалоговый узел, но вместо одного поля для ввода текста тут они безграничные
Во время игры будет выбираться 1 случайный вариант, шанс выпадения каждого узнала можно редактировать в %, важно, чтоб сумма шанса выпадения всех реплик была равна 100%
Это позволит добавлять элемент случайности в диалог (разные трактовки), из-за чего у игрока никогда не будет уверенности в следующей реплике персонажа даже на 1.000 раз прохождения игры
Данная Node работает так же, как самый обычный диалоговый узел, но вместо одного поля для ввода текста тут они безграничные
Во время игры будет выбираться 1 случайный вариант, шанс выпадения каждого узнала можно редактировать в %, важно, чтоб сумма шанса выпадения всех реплик была равна 100%
Это позволит добавлять элемент случайности в диалог (разные трактовки), из-за чего у игрока никогда не будет уверенности в следующей реплике персонажа даже на 1.000 раз прохождения игры
❤4😁1