На удивление в Испанской колоде не нашлось 10к. Король, Рыцарь, Паж и 9.
И если присмотрется, Мечи и Дубины, это "оружейные" масти, Монеты и Кубки, это "социальные" масти.
12 карт, хорошо симулируют кости от д2 до д12😇
#карты
И если присмотрется, Мечи и Дубины, это "оружейные" масти, Монеты и Кубки, это "социальные" масти.
12 карт, хорошо симулируют кости от д2 до д12😇
#карты
❤3👍2⚡1🔥1🆒1
Forwarded from ЕПРС(Т) — Евгений Переводит Ролевые Словесочки
Telegraph
Дракон с 1 ХП
Бои как головоломки. "Хак" дракона с 16 ХП из Dungeon World. Оригинал: Клейтон Ноутстайн, Explorers Design, 02.07.2024. Больше всего в играх старой школы я люблю упор на творческое решение задач. Это одна из главных заповедей OSR: «Ответ не в твоём листе…
Никто не спрашивал, но я продолжу о диегезисе. Сегодня поговорим о том, как сделать механику боя прямым отражением реальности игры, а не ее абстракцией. И не волнуйтесь, с каждым переводом и словоблудием из этого цикла я приближаюсь к своему основному доводу.
Много лет назад водил я D&D паре опытных игроков и паре новичков ("ты знаешь, насколько слабо это сужает круг поиска?") . У нас намечался перерыв в месяц,естественно превратившийся в распад партии , и я решил дать игрокам, уже дожившим до 7го уровня за полгода регулярных встреч, "загадку", или скорее "кейс".
Карта островка с монастырём, рощей, маяком, разрушенным причалом и затонувшим кораблём у берега. Древний дракон, витающий над островом, не дающий жителям ни поднять головы, ни сбежать. И игроки, чьи персонажи волею судеб застряли там же; не в рамках сюжета, а в рамках гипотетической задачи.
Я написал в чате "Давайте без цифр обсудим, как ваши персонажи будут побеждать дракона. Вы не закидаете его кубами; вам нужно найти решение. Я описал локацию поверхностно, но вы можете задавать любые вопросы и уточнения".
Игроки, однако, проигнорировали пункт "без цифр" и начали рассуждать о количестве их атак, слотов заклинаний, КД и ХП древнего красного по ММ и так далее. Моё напоминание о ключевом нюансе же вызвало... потерю интереса ко всей задаче.
Мне было зело обидно (зря, всё равно 3/4 этих игроков заслуживали отсеивания). Но сама концепция "Вы не закидаете босса кубами" со мной осталась, направляя то, как явыдумываю на ходу готовлю свои собственные приключения с тех пор. Иногда у врага есть буквальные неуязвимости; иногда сам сюжет является его луковицей-доспехом. А уже изучение около-OSRной блогосферы показало, что не я один такой.
Ключевым постом последних лет, рассуждающим о принципиальном отказе от излишних цифр, является статья "THE ONE HP DRAGON" теоретика геймдизайна НРИ Клейтона Ноутстайна. Она практически рифмуется с моими выводами — игроки, жаждущие погружения в мир игры и свою собственную историю, лучше проникнутся своим боем с чудовищем, если будут разгадывать его слабости, как головоломку, и искать решения к победе в окружении, чем кидать в него одно и то же заклинание, пока у врага не кончатся хитпоинты.
Естественно, это не распространяется на всех. Те, кто играют в НРИ ради цифр, не занимаются неправильным весельем. Просто не всегда лично мне с ними есть пространство за одним столом.
В любом случае... Перевод "Дракона с 1 ХП" по ссылке. Вы же подумайте о том, как проектируете противников, даже если предпочитаете православные "подземелья и пресмыкающихся".
https://telegra.ph/Drakon-s-1-HP-01-27
#евгений_переводит #геймдизайн #теория
Много лет назад водил я D&D паре опытных игроков и паре новичков ("ты знаешь, насколько слабо это сужает круг поиска?") . У нас намечался перерыв в месяц,
Карта островка с монастырём, рощей, маяком, разрушенным причалом и затонувшим кораблём у берега. Древний дракон, витающий над островом, не дающий жителям ни поднять головы, ни сбежать. И игроки, чьи персонажи волею судеб застряли там же; не в рамках сюжета, а в рамках гипотетической задачи.
Я написал в чате "Давайте без цифр обсудим, как ваши персонажи будут побеждать дракона. Вы не закидаете его кубами; вам нужно найти решение. Я описал локацию поверхностно, но вы можете задавать любые вопросы и уточнения".
Игроки, однако, проигнорировали пункт "без цифр" и начали рассуждать о количестве их атак, слотов заклинаний, КД и ХП древнего красного по ММ и так далее. Моё напоминание о ключевом нюансе же вызвало... потерю интереса ко всей задаче.
Мне было зело обидно (зря, всё равно 3/4 этих игроков заслуживали отсеивания). Но сама концепция "Вы не закидаете босса кубами" со мной осталась, направляя то, как я
Ключевым постом последних лет, рассуждающим о принципиальном отказе от излишних цифр, является статья "THE ONE HP DRAGON" теоретика геймдизайна НРИ Клейтона Ноутстайна. Она практически рифмуется с моими выводами — игроки, жаждущие погружения в мир игры и свою собственную историю, лучше проникнутся своим боем с чудовищем, если будут разгадывать его слабости, как головоломку, и искать решения к победе в окружении, чем кидать в него одно и то же заклинание, пока у врага не кончатся хитпоинты.
Естественно, это не распространяется на всех. Те, кто играют в НРИ ради цифр, не занимаются неправильным весельем. Просто не всегда лично мне с ними есть пространство за одним столом.
В любом случае... Перевод "Дракона с 1 ХП" по ссылке. Вы же подумайте о том, как проектируете противников, даже если предпочитаете православные "подземелья и пресмыкающихся".
https://telegra.ph/Drakon-s-1-HP-01-27
#евгений_переводит #геймдизайн #теория
❤2👍2🔥1
Forwarded from невыносимая ватность бытия
Наткнулась на кадр объекта с фестиваля паблик-арта "Смена". Изучила, рассказываю.
Суть такая. Фестиваль посвящён небольшим заводским городам и рабочим посёлкам. Художникам предложили "выйти на смену" и исследовать местный промышленный контекст, а затем выразить его в мурале.
А вот ещё статья про фестиваль и организатора.
Суть такая. Фестиваль посвящён небольшим заводским городам и рабочим посёлкам. Художникам предложили "выйти на смену" и исследовать местный промышленный контекст, а затем выразить его в мурале.
Фестиваль «СМЕНА» — это рабочий процесс, который отражает смену облика этих населенных пунктов с помощью искусства, смену восприятия рабочих профессий, смену культурного ландшафта, где малоизвестные рабочие поселки становятся точками притяжения.
Фестиваль фокусируетсяна «градообразующем человеке» — рабочем, инженере, мастере, чья связь с родным местом и ежедневный труд становятся источником вдохновения. Монументальное искусство здесь выступает не просто украшением, а инструментом осмысления, способным преобразить среду и подчеркнуть поэзию будней промышленных городов.
А вот ещё статья про фестиваль и организатора.
❤4🔥2😍2
Forwarded from Wizzard's towel
Wizzard Tower - нарративный соло-варгейм с кампанией.
Суть:
1. ты — маг с плохонькой башней и какой-никакой свитой. Надо качаться, развивать последователей, улучшать башню и репутацию с фракциями, добывать спеллы (коих в книжке 100 штук из 5 школ магии) и сразить Главного Гада.
2. игра прям СЛУЧАЙНАЯ, в ней куча рекуррентных бросков по вложенным таблицам, из-за чего каждый ран разный. Таблички вместо ведущего или соперника.
3. кампания займет 6-20 ходов, каждый на полчасика. Можно растянуть удовольствие на месяцы периодической игры. Думание об игре — тоже игра. Заодно можно наконец-то сделать башню волшебника из банки от чипсеков и оборонять её от вражин. Ну не красота ли?
На дизайн меня вдохновили 5 leagues from borderlands, X-COM, battle brothers, а сделал я её лишь благодаря джему Чайного Паладина, за что ему большое спасибо.
Скачать можно в первом комменте к этому посту и на итче (буду рад лайкам и подпискам): https://wizzardrickgmailcom.itch.io/wizzard-tower-solo-wargame
Го репосты, я сделяль
Суть:
1. ты — маг с плохонькой башней и какой-никакой свитой. Надо качаться, развивать последователей, улучшать башню и репутацию с фракциями, добывать спеллы (коих в книжке 100 штук из 5 школ магии) и сразить Главного Гада.
2. игра прям СЛУЧАЙНАЯ, в ней куча рекуррентных бросков по вложенным таблицам, из-за чего каждый ран разный. Таблички вместо ведущего или соперника.
3. кампания займет 6-20 ходов, каждый на полчасика. Можно растянуть удовольствие на месяцы периодической игры. Думание об игре — тоже игра. Заодно можно наконец-то сделать башню волшебника из банки от чипсеков и оборонять её от вражин. Ну не красота ли?
На дизайн меня вдохновили 5 leagues from borderlands, X-COM, battle brothers, а сделал я её лишь благодаря джему Чайного Паладина, за что ему большое спасибо.
Скачать можно в первом комменте к этому посту и на итче (буду рад лайкам и подпискам): https://wizzardrickgmailcom.itch.io/wizzard-tower-solo-wargame
Го репосты, я сделяль
❤2👍2💘1