Inktober 22
Button
Зарисовка вышла достаточно годной, что бы просто её принять
#сонет
#акварельные_маркеры
#inktober
#macmanhero
#digital
Button
Зарисовка вышла достаточно годной, что бы просто её принять
#сонет
#акварельные_маркеры
#inktober
#macmanhero
#digital
❤4👍1
Forwarded from Восточные земли
В первом томе "Энциклопедии компьютерных игр" Сергея Водолеева помимо прочего было описание и игры Doom.
Автор не только заботливо перевёл название ("Рок"), но и кратко пересказал содержимое txt-файла с предысторией. Группу маринов подняли по тревоге, когда в лабораториях UAC что-то случилось. Протагонист охранял периметр, пока основная группа погибала в помещениях. Когда всё стихло, не осталось ничего, кроме как следовать за ними туда.
Логичность сюжета оцените сами, но тут к выживанию явно примешан компонент мести. Я вот из-за того, что начал знакомство с Doom с этого текста, а не с самой игры, воспринимал одержимых в первую очередь не как сотрудников службы безопасности UAC, а как сослуживцев протагониста.
Так или иначе, такой вот протагонист в такой вот ситуации был идеальным для того, чтобы быть игровым интерфейсом. Значение имели только навык игрока и темп игры. И как бы главный герой умело был встроен в систему программа-компьютер-игрок.
А вот с какого-то момента в серии игр Doom всё радикально поменялось. Какой-то избранный со своим уникальным местом в космологии, титулами, предназначением. Doom Slayer, понимаешь ли.
И мне это не нравится.
И я бы защищал свой взгляд не апелляцией к вкусу, которая открывала бы возможность говорить, что всё меняется, ты просто был молодой и прочие благоглупости. Я бы как всегда упирал на то, что нечестивые корпорации всё испортили.
Весь этот новый думслеер в колдовских доспехах — это про выверенную метриками идентичность франшизы и не менее выверенную сюжетную драматургию, а не ту особую анонимную жестокость, которая и сделала ранний Doom таким культовым.
Автор не только заботливо перевёл название ("Рок"), но и кратко пересказал содержимое txt-файла с предысторией. Группу маринов подняли по тревоге, когда в лабораториях UAC что-то случилось. Протагонист охранял периметр, пока основная группа погибала в помещениях. Когда всё стихло, не осталось ничего, кроме как следовать за ними туда.
Логичность сюжета оцените сами, но тут к выживанию явно примешан компонент мести. Я вот из-за того, что начал знакомство с Doom с этого текста, а не с самой игры, воспринимал одержимых в первую очередь не как сотрудников службы безопасности UAC, а как сослуживцев протагониста.
Так или иначе, такой вот протагонист в такой вот ситуации был идеальным для того, чтобы быть игровым интерфейсом. Значение имели только навык игрока и темп игры. И как бы главный герой умело был встроен в систему программа-компьютер-игрок.
А вот с какого-то момента в серии игр Doom всё радикально поменялось. Какой-то избранный со своим уникальным местом в космологии, титулами, предназначением. Doom Slayer, понимаешь ли.
И мне это не нравится.
И я бы защищал свой взгляд не апелляцией к вкусу, которая открывала бы возможность говорить, что всё меняется, ты просто был молодой и прочие благоглупости. Я бы как всегда упирал на то, что нечестивые корпорации всё испортили.
Весь этот новый думслеер в колдовских доспехах — это про выверенную метриками идентичность франшизы и не менее выверенную сюжетную драматургию, а не ту особую анонимную жестокость, которая и сделала ранний Doom таким культовым.
❤2
Inktober 24
Rowdy
Основное время взяла на себя композиция.
Идея есть, пластичной позы нет, потом есть.
Дорисовывал в Krita, считаю что на данный момент, это оптимальная программа для cg рисования, еще и даром.
#сонет
#акварельные_маркеры
#inktober
#macmanhero
#digital
Rowdy
Основное время взяла на себя композиция.
Идея есть, пластичной позы нет, потом есть.
Дорисовывал в Krita, считаю что на данный момент, это оптимальная программа для cg рисования, еще и даром.
#сонет
#акварельные_маркеры
#inktober
#macmanhero
#digital
🔥2❤1👍1
Forwarded from You See a Friendly Face in a Tavern | НРИ Блог
Сегодня я принес вам систему без ведущего о космических ковбоях, которая играется, как джазовая композиция.
NB! Я не смотрел "Ковбойский Бибоп", извините.
SPACE BOUNTY BLUES – это маленькая (21 страница) система для нескольких игроков без мастера, ориентированная на ваншоты, которая позволяет рассказать последовательную историю о команде космических авантюристов.
Впрочем, для любителей есть опциональные правила, которые позволяет ввести в игру мастера, играть в одиночку и вести по Space Bounty Blues кампанию.
Особенности:
+ игра предлагает ориентироваться на плейлист (приложен к игре!) для генерации имен персонажей, названия банды и прочих важных ярлыков;
+ система флэшбеков, красиво вписанная в механику;
+ этапы игры структурированы, как джазовая композиция:
- Intro, где представляются действующие лица и стартовая ситуация;
- Head, в котором в повествование вводится главная цель сессии;
- Solo для каждого игрока, в котором спотлайт переключается на кого-то одного (Lead). Он выбирает себе т.н. "Follow", который и будет придумывать и отыгрывать встречающихся Lead'у NPC и осложнения. Остальная часть группы на время становится Backing Band, которая предлагает идеи ситуаций.
- Head Out, где происходит финальная развязка приключения. Накопленный во время Solo ресурс (Hold) помогает понять, достигла ли команда цели.
- Tag – своего рода "сцена после титров", в которой персонажи пожинают плоды своего успеха – ну или неудачи.
Мне нравится ее размер (еще бы), простота, разделение нарративных прав и весомая роль музыки в игре.
Даже задумался о том, чтобы ее провести, но для этого – в целях самоуважения – нужно ознакомиться с вдохновителем (это непросто).
Подумалось даже, что можно заменить плейлист на синтвейвовый и провести ее в каком-нибудь киберпанковом сеттинге. На полноценный хак это не тянет, но, кажется, игра легко поддается рескину.
See you, space cowboys, или как-то так.
NB! Я не смотрел "Ковбойский Бибоп", извините.
SPACE BOUNTY BLUES – это маленькая (21 страница) система для нескольких игроков без мастера, ориентированная на ваншоты, которая позволяет рассказать последовательную историю о команде космических авантюристов.
Впрочем, для любителей есть опциональные правила, которые позволяет ввести в игру мастера, играть в одиночку и вести по Space Bounty Blues кампанию.
Особенности:
+ игра предлагает ориентироваться на плейлист (приложен к игре!) для генерации имен персонажей, названия банды и прочих важных ярлыков;
+ система флэшбеков, красиво вписанная в механику;
+ этапы игры структурированы, как джазовая композиция:
- Intro, где представляются действующие лица и стартовая ситуация;
- Head, в котором в повествование вводится главная цель сессии;
- Solo для каждого игрока, в котором спотлайт переключается на кого-то одного (Lead). Он выбирает себе т.н. "Follow", который и будет придумывать и отыгрывать встречающихся Lead'у NPC и осложнения. Остальная часть группы на время становится Backing Band, которая предлагает идеи ситуаций.
- Head Out, где происходит финальная развязка приключения. Накопленный во время Solo ресурс (Hold) помогает понять, достигла ли команда цели.
- Tag – своего рода "сцена после титров", в которой персонажи пожинают плоды своего успеха – ну или неудачи.
Мне нравится ее размер (еще бы), простота, разделение нарративных прав и весомая роль музыки в игре.
Даже задумался о том, чтобы ее провести, но для этого – в целях самоуважения – нужно ознакомиться с вдохновителем (это непросто).
Подумалось даже, что можно заменить плейлист на синтвейвовый и провести ее в каком-нибудь киберпанковом сеттинге. На полноценный хак это не тянет, но, кажется, игра легко поддается рескину.
See you, space cowboys, или как-то так.
itch.io
SPACE BOUNTY BLUES by The Nerdy Paper Games of Rob Hebert
A GM-less, Planet-Hopping Neo-Noir RPG
❤2