Бесплатные ассеты 🙃
👉 Набор «Арки»
🟡 24 пропса
🟡 Коммерческое и личное использование
👉 Набор «Храм фэнтези»
🟡 7 пропсов
🟡 Коммерческое и личное использование
👉 Набор «Здания»
🟡 11 моделей зданий
🟡 Коммерческое и личное использование
👉 Набор металлических труб
🟡 13 металлических труб
🟡 Коммерческое и личное использование
➡️ Скачать
😎 Чат 3д комьюнити
👷♂️ Находим работу и работников
📚 Тут учимся 3д
👷♂️ Находим работу и работников
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥19❤11👍8🔥3🥰1
"я без предоплаты, даже комп не включу".
Ну и сидите без денег, ебана...🤣
Ну и сидите без денег, ебана...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20😁12👎4💯4🤝2❤1✍1
Все эти траблы с похожестью персонажа на реального человека находятся в текстурах. ✨
3 года назад я общался с разрабами Wrap, и они мне сразу обозначили момент с нормалями. То есть с выдавливаниями на лице. Существуют поры, рубцы и вмятины. Причем вмятины очень жестко создают похожесть человека. Если их не делать, получится очень ровная и плоская моделька.
Чтобы понять, как устроены эти вмятины, мы выключали свет в комнате и снимали лицо с лампочкой телефона, чтобы понять, как выглядят эти вмятины более точно.🤦♂️
В текстуре цвета нельзя оставлять тени. С такой текстурой можно нагенерить нормали, курватуру и рафнес. А такие данные очень сильно придают реализма и уникальности модели, потому что использовать дефолтные текстуры это гиблое дело. ОСОБЕННО после ваших этих Кэректер Криейторов. Таким образом можно делать тех же стилизованных персов Fortnite и присобачить им реалистичный шейдер😆
В общем, в заказном продакшне🤑 весь этот пайплайн должен быть отработан как отче наш, иначе будет пластик пластиком. Лет 6 назад то, что сейчас можно вытворять за неделю, было чем-то сверх.
Короче ни чего сложного в процессе нет, дофига просто нюансов над которыми пришлось подумать, чтобы упростить процесс, который сразу не замечаешь и опыт приходит с насмотренностью и теорией.
P.S. .........—————..........
3 года назад я общался с разрабами Wrap, и они мне сразу обозначили момент с нормалями. То есть с выдавливаниями на лице. Существуют поры, рубцы и вмятины. Причем вмятины очень жестко создают похожесть человека. Если их не делать, получится очень ровная и плоская моделька.
Чтобы понять, как устроены эти вмятины, мы выключали свет в комнате и снимали лицо с лампочкой телефона, чтобы понять, как выглядят эти вмятины более точно.
В текстуре цвета нельзя оставлять тени. С такой текстурой можно нагенерить нормали, курватуру и рафнес. А такие данные очень сильно придают реализма и уникальности модели, потому что использовать дефолтные текстуры это гиблое дело. ОСОБЕННО после ваших этих Кэректер Криейторов. Таким образом можно делать тех же стилизованных персов Fortnite и присобачить им реалистичный шейдер
В общем, в заказном продакшне
Короче ни чего сложного в процессе нет, дофига просто нюансов над которыми пришлось подумать, чтобы упростить процесс, который сразу не замечаешь и опыт приходит с насмотренностью и теорией.
P.S. .........—————..........
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥18👍11🔥5❤4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вот такой вот результат получается с нормалями, если их делать правильно и качественно) 😍
Именно об этих вмятинах на лице я говорил. У меня на лице естественно их много, но посмотрите как будет выглядеть модель, если нормали останутся дефолтными от МХ - то есть пластик
+ Текстура цвета + Курватура + Кавити с альфой дает классный канал Рафнеса)
Модернизировать МХ короче можно как угодно. Шейдер внутри анрила и в Африке шейдер. Вся система сейчас легко ломается и ставится под че угодно))💪
С каждой новой итерацией, узнаем еще больше приколов, которые упрощают процесс в реализме)
В комментах еще 2 примера👇
Именно об этих вмятинах на лице я говорил. У меня на лице естественно их много, но посмотрите как будет выглядеть модель, если нормали останутся дефолтными от МХ - то есть пластик
+ Текстура цвета + Курватура + Кавити с альфой дает классный канал Рафнеса)
Модернизировать МХ короче можно как угодно. Шейдер внутри анрила и в Африке шейдер. Вся система сейчас легко ломается и ставится под че угодно))
С каждой новой итерацией, узнаем еще больше приколов, которые упрощают процесс в реализме)
В комментах еще 2 примера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14🔥10❤🔥6👍4✍1
Релиз OpenPBR 1.0 от Adobe и Autodesk ⭐️
Шо это такое? Открытая модель шейдинга, созданную для упрощения переноса активов (ассетов и всей сцены) между разными программными пакетами.
➡️ Зачем это надо?
🟡 Педлагает стандарт, который точно переносит большинство CG материалов, используемых в профессиональных рабочих процессах VFX и анимации.
🟡 OpenPBR, интегрированная в MaterialX, а это означает, что инструменты в экосистемах MaterialX и OpenUSD будут автоматически поддерживать OpenPBR.
🟡 Нововведения направлены на оптимизацию студийных и персональных рабочих процессов, уменьшение зависимости от ограничивающих систем.
🟡 Ожидается, что новый материал OpenPBR Surface будет поддерживаться различными рендеринговыми движками, предоставляя гибкость в выборе инструментов для студий и художников.
🟡 Adobe активно приглашает пользователей участвовать в обсуждении и разработке проекта на GitHub, и выделяет дополнительные обновления в примечаниях к последнему релизу.
Подробнее
P.S.: если очень коротко и для тех кто всё же не понял, различные рендереры и 3D-движки используют разные системы затенения, языки и конвейеры и OpenPBR должен помогать с корректным переносом. Но всё же, кто-то активно использует тот же OpenUSD?
😎 Чат 3д комьюнити
👷♂️ Находим работу и работников
📚 Тут учимся 3д
Шо это такое? Открытая модель шейдинга, созданную для упрощения переноса активов (ассетов и всей сцены) между разными программными пакетами.
Подробнее
P.S.: если очень коротко и для тех кто всё же не понял, различные рендереры и 3D-движки используют разные системы затенения, языки и конвейеры и OpenPBR должен помогать с корректным переносом. Но всё же, кто-то активно использует тот же OpenUSD?
👷♂️ Находим работу и работников
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11👍5🔥4💩2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чтобы насадить голову на риг МХ, есть МИНИМУМ 2 рабочих способа. Один бесплатный, другой стоит 200$. 😮
В первом способе мы должны скорректировать много blendshapes и настроить кости МХ под 3D модель лица. Процесс рутинный, но настройка гибкая и стоит 0$.
Второй способ — это плагин Metapipe для Maya. Он тоже имеет недостатки, и нужно понимать, как им пользоваться грамотно.
САМОЕ ТУПОЕ в этих ригах — это осанка и шея. Поэтому скан, который вы делаете, должен быть с ровной осанкой, иначе будет тяжело это ставить без косяков в анимации.🤷♀️
Вообще, при сильной улыбке МХ делает эмоции человека, на которого был заточен МХ. То есть когда вы добавляете на риг себя, то улыбаться вы будете уже не так, как делаете именно вы. Потому что ваша улыбка уникальна. Для этого создаются еще blendshapes и ставятся на риг.🐱
Когда мы сделали запись анимации на телефоне и перекинули в Unreal, то тут мы настраиваем снятую мимику с учетом обводки всех черт лица, и МХ понимает, как выглядит лицо. Если закинете чужую мимику на ваше лицо, оно будет смотреться очень кринжово. Поэтому риг и анимация должны работать вместе.
Я даже специально совместил презентацию Эпиков по МХ, где Сенуа херачила мимику лица на айфон, и следом Эпики выкатили анимацию лица с ней. Я думал, что там есть доработка, но совпадает все, вплоть до морганий.😐
Не идеально, но для обычного телефона офигенное решение)
В первом способе мы должны скорректировать много blendshapes и настроить кости МХ под 3D модель лица. Процесс рутинный, но настройка гибкая и стоит 0$.
Второй способ — это плагин Metapipe для Maya. Он тоже имеет недостатки, и нужно понимать, как им пользоваться грамотно.
САМОЕ ТУПОЕ в этих ригах — это осанка и шея. Поэтому скан, который вы делаете, должен быть с ровной осанкой, иначе будет тяжело это ставить без косяков в анимации.
Вообще, при сильной улыбке МХ делает эмоции человека, на которого был заточен МХ. То есть когда вы добавляете на риг себя, то улыбаться вы будете уже не так, как делаете именно вы. Потому что ваша улыбка уникальна. Для этого создаются еще blendshapes и ставятся на риг.
Когда мы сделали запись анимации на телефоне и перекинули в Unreal, то тут мы настраиваем снятую мимику с учетом обводки всех черт лица, и МХ понимает, как выглядит лицо. Если закинете чужую мимику на ваше лицо, оно будет смотреться очень кринжово. Поэтому риг и анимация должны работать вместе.
Я даже специально совместил презентацию Эпиков по МХ, где Сенуа херачила мимику лица на айфон, и следом Эпики выкатили анимацию лица с ней. Я думал, что там есть доработка, но совпадает все, вплоть до морганий.
Не идеально, но для обычного телефона офигенное решение)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍19❤7❤🔥6
Вот они! Более 500 бесплатных анимаций от Epic Games 😊
Инди-разрабы уже начали писаться от счастья?😏
❕ Motion Matching содержит динамичные, полностью функциональные системы анимации, которые можно использовать с анимационными схемами Blueprint или без них.
Кто потестит, отпишитесь, оч интересно узнать ваш опыт💬
😎 Чат 3д комьюнити
👷♂️ Находим работу и работников
📚 Тут учимся 3д
Инди-разрабы уже начали писаться от счастья?
"Motion Matching — это простой, но эффективный способ анимации персонажей в играх. Он постоянно выбирает лучший кадр анимации для воспроизведения из своей базы данных движения, стремясь точно соответствовать текущей позе персонажа, а также его прошлым и будущим движениям», — комментирует команда. «Система масштабируется в соответствии с размером вашего набора данных, чтобы достичь желаемой точности, и использует алгоритмы деформации позы для заполнения пробелов.
Motion Matching — это мощный инструмент для прыжков, падений и сложных перемещений (например, паркура). Используя 3D-прогнозирование траектории, Motion Matching может создавать плавные переходы между сложными анимациями. В сочетании с обширной библиотекой анимационных поз, созданных на основе высококачественных данных захвата движения, набор данных о передвижении и перемещении в этом примере проекта создает новый мощный способ анимации персонажей, включая MetaHumans».
Кто потестит, отпишитесь, оч интересно узнать ваш опыт
👷♂️ Находим работу и работников
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21❤6❤🔥5🍾2
Forwarded from Andrey Kuzovlev
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤9🔥4👍3❤🔥2🤪2🌚1
От этого трейлера у меня мурашки по коже.. 😍
❗️ Жутко конечно.. но мой эпичнометр зашкаливает..
Ну как вы уже поняли — это Diablo 4: Vessel of Hatred
😎 Чат 3д комьюнити
👷♂️ Находим работу и работников
📚 Тут учимся 3д
Ну как вы уже поняли — это Diablo 4: Vessel of Hatred
👷♂️ Находим работу и работников
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥17🔥7❤4💩2👍1
Реализм - самый требовательный стиль в 3D графики. 👨💻
Мало того что нужно учитывать топологию и строение костей человека. Так еще и выводить каждую пору и морщину. После реализма, любая стилизация кажется какой то хуйней, где тебе лишь нужно знать визуальное повествование и иметь насмотренность по этому стилю.🗿
Текстурирование лица имеет в себе много тонкостей, включая какими кистями вы пользуетесь. Да, заебатые текстуры рисуются с вашим участием. Просто вывести текстуру из Кэректер криейтор и радоваться результатам у вас не выйдет. Все равно залупа получается.
Морщины например если разобрать по фактам - это складки, борозды или гребни, которые образуются на коже по причине старения. Кожа стыкуется между собой и появляются длинные каньоны. Если мазать первой попавшейся кистью в зибраш, создавая эти морщины - скорее всего вы получите сглаженный кусок говна, который будет работать в анти-реализм.😑
Разбирая то как устроены морщины, можно понять что на выдавливание кожи они влияют не сильно, а значит имеют едва заметный результат для меша. Нужно подобрать такую кисть, которая не сглаживает поверхность геометерии, а создает точный и слегка рандомный паттерн.🫠
Так шо ебана удаляйте свои недо криейторы и делайте качество! уфф ебана!😯
Мало того что нужно учитывать топологию и строение костей человека. Так еще и выводить каждую пору и морщину. После реализма, любая стилизация кажется какой то хуйней, где тебе лишь нужно знать визуальное повествование и иметь насмотренность по этому стилю.
Текстурирование лица имеет в себе много тонкостей, включая какими кистями вы пользуетесь. Да, заебатые текстуры рисуются с вашим участием. Просто вывести текстуру из Кэректер криейтор и радоваться результатам у вас не выйдет. Все равно залупа получается.
Морщины например если разобрать по фактам - это складки, борозды или гребни, которые образуются на коже по причине старения. Кожа стыкуется между собой и появляются длинные каньоны. Если мазать первой попавшейся кистью в зибраш, создавая эти морщины - скорее всего вы получите сглаженный кусок говна, который будет работать в анти-реализм.
Разбирая то как устроены морщины, можно понять что на выдавливание кожи они влияют не сильно, а значит имеют едва заметный результат для меша. Нужно подобрать такую кисть, которая не сглаживает поверхность геометерии, а создает точный и слегка рандомный паттерн.
Так шо ебана удаляйте свои недо криейторы и делайте качество! уфф ебана!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥26❤6❤🔥5🤮1
😢10🔥5❤🔥4❤3
Анимируем в автобусе 😏
Помните я писала о том, что Cascadeur анонсировали версию на мобилки?
Так вот, мы дождались‼️
➡️ Новое приложение доступно в открытой бета-версии для пользователей iPhone и iPad, оптимально на iPhone 11 и выше.
🔴 Мобильная версия включает функции AR, автопозирование пальцев, полностью функциональную временную шкалу, контроль интерполяции, траектории, видеореференсы и машина твинов.
🔴 В приложении есть встроенное руководство с инструкционными видео и официальный плейлист учебных роликов доступен на YouTube.
🔴 Для участия в бета-версии нужно установить приложение через TestFlight. А ссылка на приглашение в Discord.
P.S.: я только не нашла где взять код-приглашение, который нужно ввести в приложухе, тыкните носиком пжлст😊
😎 Чат 3д комьюнити
👷♂️ Находим работу и работников
📚 Тут учимся 3д
Помните я писала о том, что Cascadeur анонсировали версию на мобилки?
Так вот, мы дождались
P.S.: я только не нашла где взять код-приглашение, который нужно ввести в приложухе, тыкните носиком пжлст
👷♂️ Находим работу и работников
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
JCenterS - Компьютерная графика (CG, VFX, 3D)
Мобильный Cascadeur 🔥
🤩 Команда разработчиков Cascadeur анонсировала работу над мобильной версией.
Судя по демо, выглядит всё очень даже годно 😱
❗️ К сожалению, первоначально мобильная версия будет доступна только для устройств iPad и iPhone, и пока…
🤩 Команда разработчиков Cascadeur анонсировала работу над мобильной версией.
Судя по демо, выглядит всё очень даже годно 😱
❗️ К сожалению, первоначально мобильная версия будет доступна только для устройств iPad и iPhone, и пока…
🔥19❤6✍6👍4❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А чтоо если не спорить что лучше Maya или Blender, а сделать проект используя обе программы? 😃
❕ Майкл Берардини - талантливый 2D/3D аниматор с опытом работы в DreamWorks и Warner Bros, стал популярным на Twitter благодаря работе над 3D-анимацией, изображающей процесс мытья посуды.
🟡 Анимация выполнена сделана в стиле аниме и при создании, художнк использование программы Maya для моделирования и работы с камерами, Blender для остального.
👉 Проект все еще не закончен.
😎 Чат 3д комьюнити
👷♂️ Находим работу и работников
📚 Тут учимся 3д
👷♂️ Находим работу и работников
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥29🔥8❤5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥11😁8❤6💩1🦄1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥16❤5❤🔥4😁1💩1🦄1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Blender исправили ошибку спустя 14 лет😁
❕ Blender 4.2 LTS вступил в стадию бета-тестирования. И самая основная ошибка которую исправили, которая возникла аж в 2009 году и пользователи её особо не замечали..
Короче, 14 лет ошибка во вьюпорте, которая незаметно смещала его на 0,8 градуса была и всем было норм🤪
➡️ Ну а по остальному:
🟡 Улучшение инструментов анимации и риггинга.
🟡 Добавлена возможность ускорения композитинга с помощью GPU.
🟡 Улучшены движки рендеринга Cycles и Eevee.
🟡 Модернизированы инструменты моделирования, скульптуры, UV и рендеринга.
🟡 Введены новые Геометрические Узлы.
👉 Выпуск ожидается 16 июля 2024 года.
😎 Чат 3д комьюнити
👷♂️ Находим работу и работников
📚 Тут учимся 3д
Короче, 14 лет ошибка во вьюпорте, которая незаметно смещала его на 0,8 градуса была и всем было норм
👷♂️ Находим работу и работников
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤22 11❤🔥7🌚3👍1😁1