Выпущена новая версия Arnold 7.2.3
Arnold 7.2.3 порадует пользователей заметным усовершенствованием в производительности, особенно при GPU-рендеринге или для тех, кто использует Houdini. Введенная ранее в версии Arnold 7.2.1 система глобальной выборки освещённости (GLS) теперь интегрирована в Arnold GPU. Это обновление особенно эффективно для сцен с 10 и более источниками света, позволяя рендериться в разы быстрее. В остальных случах сцены могут рендериться даже чуть медленнее.
Arnold 7.2.3 совместим с Windows 10 и новее, RHEL/CentOS 7 и выше, а также macOS 10.13 и более новыми версиями. Плагины доступны для 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana и Maya. GPU-рендеринг работает только на Windows и Linux, требуя совместимую Nvidia видеокарту.
Стоимость программы по подписке составляет 50$ в месяц или 400$ в год.
Ещё одной заметной особенностью является то, что плагин интеграции Arnold for Houdini (HtoA) теперь поддерживает процессоры Apple Silicon. С учётом того, что Houdini начал поддерживать эти процессоры ранее в этом году, пользователи могут ожидать увеличение производительности на 45%. Однако на текущий момент поддержка ограничивается только процессорами Apple M1. Раньше нативная поддержка Apple Silicon была доступна только в версиях Arnold для Cinema и Maya.
На данный момент обновлены следующие плагины интеграции:
- Cinema 4D: C4DtoA 4.6.4
- Houdini: HtoA 6.2.3
- Maya: MtoA 5.3.3
Вот еще пара видосов с официального канала:
https://www.youtube.com/watch?v=FNVAySExbsU
https://www.youtube.com/watch?v=Ysy8GuZR5JU
Арнольд все так же силен как и раньше, и продолжает развиваться. Многих гудинщиков эта обнова думаю порадует - если нет, то пишите в комментах почему?
Arnold 7.2.3 порадует пользователей заметным усовершенствованием в производительности, особенно при GPU-рендеринге или для тех, кто использует Houdini. Введенная ранее в версии Arnold 7.2.1 система глобальной выборки освещённости (GLS) теперь интегрирована в Arnold GPU. Это обновление особенно эффективно для сцен с 10 и более источниками света, позволяя рендериться в разы быстрее. В остальных случах сцены могут рендериться даже чуть медленнее.
Arnold 7.2.3 совместим с Windows 10 и новее, RHEL/CentOS 7 и выше, а также macOS 10.13 и более новыми версиями. Плагины доступны для 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana и Maya. GPU-рендеринг работает только на Windows и Linux, требуя совместимую Nvidia видеокарту.
Стоимость программы по подписке составляет 50$ в месяц или 400$ в год.
Ещё одной заметной особенностью является то, что плагин интеграции Arnold for Houdini (HtoA) теперь поддерживает процессоры Apple Silicon. С учётом того, что Houdini начал поддерживать эти процессоры ранее в этом году, пользователи могут ожидать увеличение производительности на 45%. Однако на текущий момент поддержка ограничивается только процессорами Apple M1. Раньше нативная поддержка Apple Silicon была доступна только в версиях Arnold для Cinema и Maya.
На данный момент обновлены следующие плагины интеграции:
- Cinema 4D: C4DtoA 4.6.4
- Houdini: HtoA 6.2.3
- Maya: MtoA 5.3.3
Вот еще пара видосов с официального канала:
https://www.youtube.com/watch?v=FNVAySExbsU
https://www.youtube.com/watch?v=Ysy8GuZR5JU
Арнольд все так же силен как и раньше, и продолжает развиваться. Многих гудинщиков эта обнова думаю порадует - если нет, то пишите в комментах почему?
YouTube
Arnold Tutorial - Create an eye makeup shading effect using distance.out_direction (7.2.3.0)
This tutorial shows how to use the distance.out_shader parameter in combination with a ramp_rgb, compare and composite shaders in Arnold 7.2.3.0 to create an eye makeup shading effect.
Original head scan model courtesy of https://www.3dscanstore.com/
#arnoldrenderer…
Original head scan model courtesy of https://www.3dscanstore.com/
#arnoldrenderer…
❤🔥8✍3👍3🆒3🔥2❤1💩1👻1💘1
ПЕРЕХОДИМ в Новый канал - @JohnCenterStudio
Порекомендовали недавно один синематик глянуть. Хоть и не самый новый, но очень годный. Хорошая режиссура, четкий свет, классные лицевые анимации. В общем, все на уровне. А что вы скажете художники? Общаемся тут 👉 CG Комьюнити 👈
Давайте так:
Сначала вы напишите свои мысли и замечания, а через пару часиков я выложу пост с более детальным разбором косяков этого произведения уже со своей стороны, но предупреждаю, там будет лонгрид
https://youtu.be/GggP0TPP-A8
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Unreal Engine 5 Cinematic | The Gorge
Unreal Engine 5 Cinematic | The Gorge
More info here in this link: https://www.artstation.com/artwork/034bPy
More stuff here: https://www.youtube.com/watch?v=KRcsRJydINo
Other stuff here: https://www.youtube.com/watch?v=HB0CpCDU5E4
One of my final projects…
More info here in this link: https://www.artstation.com/artwork/034bPy
More stuff here: https://www.youtube.com/watch?v=KRcsRJydINo
Other stuff here: https://www.youtube.com/watch?v=HB0CpCDU5E4
One of my final projects…
🤔13👍8👀4🔥2❤1💩1
ПЕРЕХОДИМ в Новый канал - @JohnCenterStudio
Как и обещал, выкладываю длинный пост )
0:00 - 0:30 — Начало многообещающее, спору нет, классный свет, глубина, цветокорчик, и туман, который нагоняет загадочности, но есть момент с очень странной склейкой кадров на 0:26, мало того что они не мэтчаться по движению, так еще и точка интереса на пару секунд оказывается смещена сильно вправо, что заставляет зрителя напрягаться, что бы понять че к чему, а мы чо, любим напрягаться что ли ? Кароче да, идем дальше.
0:34 - 0:35 — Очень странный шейк на камере, как будто оператор снимает на ходу с рук, но по-факту мы видим статичный шот. нэпонятно.😕
0:36 — Непонятный, бессмысленный и неестественный шот с прокрутом через камень, который загораживает собой треть кадра, зочем ? Очевидно, что автор хотел в фоторил, но, как ни странно, фоторил в анимационных роликах очень зависим от камеры, и учитывая это, объясните мне, какой гений будет ставить изогнутый рейл на такой поверхности ради такого шота ?🤓
0:41 - 0:45 — Стоит ли говорить о том, что скелет просто развалился бы в таком положении ? И опять странный шейк..
0:45 - 0:57 — На этом моменте предлагаю опустить комментарии по камере, потому что, как я понял, косяки по ней есть почти в каждом шоте. В целом по самому шоту все почти окей, за исключением странного вертолета в горе, плохой модели бронетачки и непонятного света на 0:54, он как бы красивый, но что он подсвечивает, для чего он нужен ?
0:59 - 1:00 — С этого шота становиться ясно, что у автора либо закончилась фантазия, либо он очень начал торопиться, потому что тут плохо вообще все. Неинформативная и нарушенная композиция у которой есть явный перевес в правой стороне, и в той же самой правой стороне находится ярко желтая машина откровенно плохого качества, которая сильно выделяется по цвету и забирает на себя много внимания, зочем ? Что бы подчеркнуть косяки ? Я думал, что их наоборот лучше скрывать, или вообще не допускать😕
Ну и поезд тоже с 2013 года там лежит, судя по текстурам..
1:00 - 1:18 — Я думаю, что тут можно обойтись без комментариев, за исключением момента на 1:16. Кто сможет ответить, что имел ввиду автор, когда показал нам камни под звук гонга ???
1:26 - 2:56 — Как я упомянул выше, уже с минуты стало ясно, что потеря общего качества картины будет только нарастать, поэтому в подробных комментариях происходящего на этом тайминге не вижу смысла, один только вопрос, неужели автора действительно устраивали такие эффекты огня, пыли и прочего ? Я не верю. что да, а если нет - то зачем вообще их было использовать ?🤡
- Как избежать этих ошибок ?
📝 Записывай базу:
1. Качай свою насмотренность.
Смотри фильмы и сериалы, наблюдай за постановкой кадра и движениями камеры. Да, не быстро, но чо поделать.
Кстати, тут могу подсказать лайфак, который у меня застрял в голове еще очень давно. Когда ставишь камеру - представь, что эту камеру держит реальный человек, или кран. Это супер простой и эффективный способ не проебать реализм в движении камеры.
2. Используй максимально качественные ассеты,
а если видишь что ассет херовый - в помойку, или на задний план, никак иначе.
3. Сохраняй смысл в шотах !
Когда планируешь свой шот, задавай себе вопрос "А зачем он нужен?"
Просто флексить красивыми шотами, это конечно круто, но в рамках синематика такое можно сделать ну максимум 1-2 раза (это называется манишот), а если переборщить, то синематик начнет восприниматься как странный и монотонный шоурил без смысла и зрителю станет неинтересно.
И в заключение хочу сказать, что автор видоса молодец, в нем виден потенциал, просто нужно побольше опыта и качнуть скиллы в операторке❤️
0:00 - 0:30 — Начало многообещающее, спору нет, классный свет, глубина, цветокорчик, и туман, который нагоняет загадочности, но есть момент с очень странной склейкой кадров на 0:26, мало того что они не мэтчаться по движению, так еще и точка интереса на пару секунд оказывается смещена сильно вправо, что заставляет зрителя напрягаться, что бы понять че к чему, а мы чо, любим напрягаться что ли ? Кароче да, идем дальше.
0:34 - 0:35 — Очень странный шейк на камере, как будто оператор снимает на ходу с рук, но по-факту мы видим статичный шот. нэпонятно.
0:36 — Непонятный, бессмысленный и неестественный шот с прокрутом через камень, который загораживает собой треть кадра, зочем ? Очевидно, что автор хотел в фоторил, но, как ни странно, фоторил в анимационных роликах очень зависим от камеры, и учитывая это, объясните мне, какой гений будет ставить изогнутый рейл на такой поверхности ради такого шота ?
0:41 - 0:45 — Стоит ли говорить о том, что скелет просто развалился бы в таком положении ? И опять странный шейк..
0:45 - 0:57 — На этом моменте предлагаю опустить комментарии по камере, потому что, как я понял, косяки по ней есть почти в каждом шоте. В целом по самому шоту все почти окей, за исключением странного вертолета в горе, плохой модели бронетачки и непонятного света на 0:54, он как бы красивый, но что он подсвечивает, для чего он нужен ?
0:59 - 1:00 — С этого шота становиться ясно, что у автора либо закончилась фантазия, либо он очень начал торопиться, потому что тут плохо вообще все. Неинформативная и нарушенная композиция у которой есть явный перевес в правой стороне, и в той же самой правой стороне находится ярко желтая машина откровенно плохого качества, которая сильно выделяется по цвету и забирает на себя много внимания, зочем ? Что бы подчеркнуть косяки ? Я думал, что их наоборот лучше скрывать, или вообще не допускать
Ну и поезд тоже с 2013 года там лежит, судя по текстурам..
1:00 - 1:18 — Я думаю, что тут можно обойтись без комментариев, за исключением момента на 1:16. Кто сможет ответить, что имел ввиду автор, когда показал нам камни под звук гонга ???
1:26 - 2:56 — Как я упомянул выше, уже с минуты стало ясно, что потеря общего качества картины будет только нарастать, поэтому в подробных комментариях происходящего на этом тайминге не вижу смысла, один только вопрос, неужели автора действительно устраивали такие эффекты огня, пыли и прочего ? Я не верю. что да, а если нет - то зачем вообще их было использовать ?
- Как избежать этих ошибок ?
1. Качай свою насмотренность.
Смотри фильмы и сериалы, наблюдай за постановкой кадра и движениями камеры. Да, не быстро, но чо поделать.
Кстати, тут могу подсказать лайфак, который у меня застрял в голове еще очень давно. Когда ставишь камеру - представь, что эту камеру держит реальный человек, или кран. Это супер простой и эффективный способ не проебать реализм в движении камеры.
2. Используй максимально качественные ассеты,
а если видишь что ассет херовый - в помойку, или на задний план, никак иначе.
3. Сохраняй смысл в шотах !
Когда планируешь свой шот, задавай себе вопрос "А зачем он нужен?"
Просто флексить красивыми шотами, это конечно круто, но в рамках синематика такое можно сделать ну максимум 1-2 раза (это называется манишот), а если переборщить, то синематик начнет восприниматься как странный и монотонный шоурил без смысла и зрителю станет неинтересно.
И в заключение хочу сказать, что автор видоса молодец, в нем виден потенциал, просто нужно побольше опыта и качнуть скиллы в операторке
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤26👍14🔥7👎4💩3🫡3❤🔥1😁1🌭1
к слету готовы?))
Там глянем еще, может после тусовочку бахнем)
Там глянем еще, может после тусовочку бахнем)
🤮30⚡9🔥6❤🔥3☃2❤2💩2👍1😢1
🔥 Сегодня в 19:00 по Москве 🔥
Стрим с Олегом Ересько - UI/UX/LVL - дизайнер, Team Lead на проекте Crossout, преподаватель курса «С РАЗБЕГА В СИНЕМАТИК». Про Unreal Engine знает практически всё и решил абсолютно все задачи технического плана, которые встречались нам в коммерческих проектах. Также разрабатывает свою мобильную игру, в которой отвечает за визуал и level-дизайн.
На стриме Симон🤙 , вместе с Олегом раскроют тему симуляций в Unreal Engine, Олег продемонстрирует подробный урок по работе с дымкой 😶🌫️ и всеми видами тумана в прямом эфире!
СТРИМ БУДЕТ ТУТ 👈👈👈
Стрим с Олегом Ересько - UI/UX/LVL - дизайнер, Team Lead на проекте Crossout, преподаватель курса «С РАЗБЕГА В СИНЕМАТИК». Про Unreal Engine знает практически всё и решил абсолютно все задачи технического плана, которые встречались нам в коммерческих проектах. Также разрабатывает свою мобильную игру, в которой отвечает за визуал и level-дизайн.
На стриме Симон
СТРИМ БУДЕТ ТУТ 👈👈👈
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Все виды тумана и дымки в UNREAL ENGINE
Олег Ереско - UI/UX/LVL - дизайнер, Team Lead на проекте Crossout, преподаватель курса «С РАЗБЕГА В СИНЕМАТИК». Про Unreal Engine знает практически всё и решил абсолютно все задачи технического плана, которые встречались нам в коммерческих проектах. Также…
🔥25❤🔥8👍7❤3💩3⚡1
ПЕРЕХОДИМ в Новый канал - @JohnCenterStudio pinned «🔥 Сегодня в 19:00 по Москве 🔥 Стрим с Олегом Ересько - UI/UX/LVL - дизайнер, Team Lead на проекте Crossout, преподаватель курса «С РАЗБЕГА В СИНЕМАТИК». Про Unreal Engine знает практически всё и решил абсолютно все задачи технического плана, которые встречались…»
Какие типы художников существуют?) как вы думаете?
Душнилы, ботаны, ЧСВ-шники, блендерасты... Еще накидайте)
Душнилы, ботаны, ЧСВ-шники, блендерасты... Еще накидайте)
🤮31💩12💅6❤4🔥3🥱2🍾2
щяс стрим будет вахуях. не пропустите. Олег и Симончик за технику и исполнение
🔥11💩7👎3👍2❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍19🤮18🔥7💩5❤🔥3🥱2👾1
НАЧИНАЕМ СТРИМ. ВСЕ СЮДА 🔥
YouTube
Все виды тумана и дымки в UNREAL ENGINE
Олег Ереско - UI/UX/LVL - дизайнер, Team Lead на проекте Crossout, преподаватель курса «С РАЗБЕГА В СИНЕМАТИК». Про Unreal Engine знает практически всё и решил абсолютно все задачи технического плана, которые встречались нам в коммерческих проектах. Также…
🔥12👍5❤3❤🔥2💩2
щяс техничка идет, потом не пиздите что не понимаете что там делать. задавайте вопросы и получите ответ на то что ищите уже давно. Это ваши работы, ваш заработок и достижение для признания. Будете очковать учится и коммуницировать, так и будете сидеть и только думать о прекрасном. Пока ваш сосед в индустрии будет действительно делать и рубить бабло. Да, бабло) искусство заебись, но жрать на че то надо)
👍24💩16🔥4❤3❤🔥3🤬3💯1
Forwarded from CG WorkHub - Работа для художников
#Вакансия Level Designer [FPS/RPG]
#Удаленно
▪️LLC GFAGAMES
Руководство и коллектив имеют большой опыт в индустрии и принимали участие в проектах: STALKER 2, Atomic Heart, Kings Bounty, Metro Exodus и Orange Cast.
Компания начала активную фазу расширения в связи с инвестициями её миноритарного инвестора Tencent и ищет как опытных и талантливых профессионалов, так и специалистов готовых развиваться в быстрорастущей компании для работы над крупным проектом.
▪️Чем предстоит заниматься:
- Проектировать игровые уровни по заданным условиям игрового сценария, концепт-артам или техническим заданиям;
- Осуществлять ревью и последующую редакцию имеющихся игровых локаций на предмет соответствия игровому процессу;
- Совместно с GD и техническим отделом устанавливать стандарты применения искусственного интеллекта и размещения различных уникальных интерактивных объектов на карте;
- Плотно взаимодействовать с Художником Уровней и Техническим художником. Учет их точек зрения при работе с уровнями;
- Вести плановую ежедневную или еженедельную отчетность в таск-трекере, в том числе предоставлять исчерпывающую информацию для тестирования;
▪️Что для нас важно:
- Опыт работы в Unreal Engine 4/5 , прежде всего - успешный опыт блокаута/прототипирования игровых локаций или сцен, который можно было бы подтвердить или продемонстрировать, в том числе выполнив тестовое задание;
- Готовность разбираться и анализировать игровые условности , организацию и документацию данной игры;
- Базовое знание любого пакета 3д моделирования для создания плейсхолдеров объектов локаций;
- Открытость к критике и способность вами ее учитывать.
▪️Условия:
- Оформление по ТК РФ;
- Удалённая работа;
- Оплачиваемый отпуск;
- Больничные по всем нормам ТК;
- Корпоративные бонусы;
- ИТ аккредитация.
- Возможность профессионального роста с ростом оплаты труда.
▪️Контакт:
[email protected]
CGWorkHub 👈
#UnrealEngine #leveldesigner
#Удаленно
▪️LLC GFAGAMES
Руководство и коллектив имеют большой опыт в индустрии и принимали участие в проектах: STALKER 2, Atomic Heart, Kings Bounty, Metro Exodus и Orange Cast.
Компания начала активную фазу расширения в связи с инвестициями её миноритарного инвестора Tencent и ищет как опытных и талантливых профессионалов, так и специалистов готовых развиваться в быстрорастущей компании для работы над крупным проектом.
▪️Чем предстоит заниматься:
- Проектировать игровые уровни по заданным условиям игрового сценария, концепт-артам или техническим заданиям;
- Осуществлять ревью и последующую редакцию имеющихся игровых локаций на предмет соответствия игровому процессу;
- Совместно с GD и техническим отделом устанавливать стандарты применения искусственного интеллекта и размещения различных уникальных интерактивных объектов на карте;
- Плотно взаимодействовать с Художником Уровней и Техническим художником. Учет их точек зрения при работе с уровнями;
- Вести плановую ежедневную или еженедельную отчетность в таск-трекере, в том числе предоставлять исчерпывающую информацию для тестирования;
▪️Что для нас важно:
- Опыт работы в Unreal Engine 4/5 , прежде всего - успешный опыт блокаута/прототипирования игровых локаций или сцен, который можно было бы подтвердить или продемонстрировать, в том числе выполнив тестовое задание;
- Готовность разбираться и анализировать игровые условности , организацию и документацию данной игры;
- Базовое знание любого пакета 3д моделирования для создания плейсхолдеров объектов локаций;
- Открытость к критике и способность вами ее учитывать.
▪️Условия:
- Оформление по ТК РФ;
- Удалённая работа;
- Оплачиваемый отпуск;
- Больничные по всем нормам ТК;
- Корпоративные бонусы;
- ИТ аккредитация.
- Возможность профессионального роста с ростом оплаты труда.
▪️Контакт:
[email protected]
CGWorkHub 👈
#UnrealEngine #leveldesigner
👍10🔥6❤🔥2❤1💩1
Трейлер Titan Quest II
Предлагаю вашему вниманию очень годный трейлер игры Titan Quest II, который был представлен на ежегодной презентации THQ Nordic Digital Showcase.
Вот к какому качеству синематиков стоит стремиться ребятки)
Общаемся тут 👉 CG Комьюнити👈
Предлагаю вашему вниманию очень годный трейлер игры Titan Quest II, который был представлен на ежегодной презентации THQ Nordic Digital Showcase.
Вот к какому качеству синематиков стоит стремиться ребятки)
Общаемся тут 👉 CG Комьюнити
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Titan Quest II | Announcement Trailer
Nemesis, Goddess of Retribution, is out of control. She is corrupting the Threads of Fate and condemning all those who oppose her to eternal punishment. Take up your weapon, fight alongside gods, and change fate itself in Titan Quest II, an action RPG inspired…
🔥23👍4❤3⚡1💩1
Более того, некоторые машины из презентации вовсе сгенерированы нейросетью
Ребята походу слишком сильно вдохновились моим постом про воровство)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩70😁18🤮9👍6🥴5🗿4😐2
Каждый из нас с детства хотел побывать на месте любимого персонажа в игре, или рассказать свою историю также, как это сделано в каком-нибудь интерактивном кино, но когда дело доходило реализации, то 95% бросали свои проекты, даже не начав.🤷♀️
Когда вы только придумываете концепт игры, то вам в голову уже приходит много мыслей, чтобы гг заимствовал механики из этой игры, и чтобы сюжет был похож на вот эту, а потом вы понимаете, что хотите создать Triple-A проект, а из всего что у вас есть для реализации только Вы и ваш друг, которому обещали пивас и 50% с прибыли.🤝
Тем, кто только начинает разрабатывать игру, хочется дать совет - начинать с малого: инди-хоррор, демка локации, можно смоделировать уровень из какой-нибудь ретро игры с современной графикой, чтобы привлечь к себе аудиторию.👨💻
Попробуйте разработку мобильных игр и за счёт рекламы или платного контента в них окупиться. Как это сделал один инди-хит - Oxenfree (2016), а уже в июле 2023 релизнулся сиквел OXENFREE II: Lost Signals
Когда вы только придумываете концепт игры, то вам в голову уже приходит много мыслей, чтобы гг заимствовал механики из этой игры, и чтобы сюжет был похож на вот эту, а потом вы понимаете, что хотите создать Triple-A проект, а из всего что у вас есть для реализации только Вы и ваш друг, которому обещали пивас и 50% с прибыли.🤝
Тем, кто только начинает разрабатывать игру, хочется дать совет - начинать с малого: инди-хоррор, демка локации, можно смоделировать уровень из какой-нибудь ретро игры с современной графикой, чтобы привлечь к себе аудиторию.👨💻
Попробуйте разработку мобильных игр и за счёт рекламы или платного контента в них окупиться. Как это сделал один инди-хит - Oxenfree (2016), а уже в июле 2023 релизнулся сиквел OXENFREE II: Lost Signals
❤22👍8💩6🔥4
Forwarded from 3D_шники без тормозов JCenterS Summer CG Camp
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥16💩8❤5👍1
Forwarded from 3D_шники без тормозов JCenterS Summer CG Camp
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😁18🤮9🔥6🤣5👍1