Добрый уэчер. Обсудим, где же лучше заниматься риггингом - в Blender или Maya.
Мой выбор пал на Maya, и он был сделан неспроста, так как крупные студии делают риг в ней. Возможность создания рига любой сложности, такие инструменты как Ноды, SDK, Expression, скриптинг, которые позволяют значительно упростить работу аниматору. Сильной стороной Maya, является оптимизация и совместимость с другими программами.
Я начинал свой путь в 3D с Blender, и тут я смог пощупать весь 3D мир. Однако, в крупных проектах я столкнулся с проблемой оптимизации и нехватки инструментов. После я решил совместить Blender с другими софтами, и тогда я узнал что такое "костыли" и это сильно стопорило работу. В итоге, я принял решение перейти на Maya.
Первое время было сложно привыкнуть к этому софту, поскольку он сильно отличается от Blender. Однако, спустя неделю все страхи развеялись. Мой совет - просто попробуйте поработать с быстрой панелью пробел и Shift + ПКМ, и вы поймете какой это кайф, когда все под рукой.
Риг в Blender, на мой взгляд, больше подходит для позирования персонажей и дальнейшей работы в нем, так как совместимость с другими программами, мягко говоря, не очень. Риггинг тут строится на основе арматур вместо стандартных костей, что отличает его от других программ. Отсутствие правильного структурирования костей и связей между ними. Скининг тоже вызывает огромную боль.
Мое мнение, что Blender просто "скрывает недостатки" от своих пользователей, по типу "да у нас такого нет, но, если запариться, может, что-то и получится". В результате, люди обучаются риггингу изначально неправильно, не понимая структуры и логики. Blender может быть полезным при создании небольших проектов или для хобби, но не рекомендую для работы в крупных проектах.
Всегда лучше использовать софт, который заточён под задачу.
Зачем скульптить в Blender, если есть ZBrush?
Зачем страдать с костылями в риге и экспортом, если можно создать риг в Maya и использовать его в любой программе?
@Namffok
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍76🔥17🤡7❤5🫡5👎4🤔2
Forwarded from JCenterS Нейросети | DeepFake News (Джон Три дэшник)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кароче, Сека уже 5-ый месяц изъебывает Стейбл для анимации картинок без жестких дерганий каждого кадра и каждый раз обсирает свои результаты. Я ему говорю да выложи ты это хотя бы людям, пусть посмотрят, может кто заинтересуется - в команду захочет, тем более мы скоро организуем самую масштабную тусовку по нейронкам. Тем более такие результаты сейчас делают те, кого по пальцам пересчитать можно. Короче поддержите Женька, чтобы он вам материала сюда накидал, а его там дохуища)
Все, теперь у тебя нет пути обратно😍 @ceesXr
Подписывайтесь на этот канал, если горите нейронками или наконец поняли, что сюда нужно тоже смотреть - https://t.iss.one/JCDeepFake
Все, теперь у тебя нет пути обратно
Подписывайтесь на этот канал, если горите нейронками или наконец поняли, что сюда нужно тоже смотреть - https://t.iss.one/JCDeepFake
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥56💩14❤9👍8🤡2😍1
Итак друзья, привет! Давайте сегодня подробнее рассмотрим лучший помощник любого кастомизатора: плагин MeshToMetahuman.
Плагин поможет стартовать в кастомизации тем, кто не удовлетворен внешним видом стандартного Метахьюмана (99% пользователей UE). Основной смысл применения этого плагина состоит в том, что данное ПО не только создаёт для нас прекрасный скелет МХ с множеством лодов, готовыми 8К текстурами, функциональным лицевым ригом и т. д., но, так же формирует лицевые кости в соответствии с заданными нами параметрами, в соответствии с той моделью, которую мы произвели сами, либо скачали. Данный пайплайн — это первый шаг в направлении полного изменения Метахьюмана и создании такой модели, которая необходима лично нам, либо заказчику.
Давайте пробежимся по пунктам:
(продолжение первым комментарием)
Плагин поможет стартовать в кастомизации тем, кто не удовлетворен внешним видом стандартного Метахьюмана (99% пользователей UE). Основной смысл применения этого плагина состоит в том, что данное ПО не только создаёт для нас прекрасный скелет МХ с множеством лодов, готовыми 8К текстурами, функциональным лицевым ригом и т. д., но, так же формирует лицевые кости в соответствии с заданными нами параметрами, в соответствии с той моделью, которую мы произвели сами, либо скачали. Данный пайплайн — это первый шаг в направлении полного изменения Метахьюмана и создании такой модели, которая необходима лично нам, либо заказчику.
Давайте пробежимся по пунктам:
(продолжение первым комментарием)
👍38🔥9🤩2❤🔥1❤1🤡1👀1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁18🙈6🤡5👍4❤3
Forwarded from JCenterS Нейросети | DeepFake News (ceesXr)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Булщит братья и сёстры.
Меня зовут Сека и последний месяц своей жизни я потратил на то, чтобы стилизовать видосы через Stable diffusion и добиться при этом хоть какой нибудь стабилизации. Перелопатил кучу дерьма на гитхабе, каждый день мониторил реддит, разочаровывался в разрабах которые выкладывают свои наработки для SD сделанные с помощью chatGPT на хагингфэйс - тому что они ленивые и не общительные челиксы. И тот самый мем где Уилл Смит вкусно кушает лапшичку видел в первые секунды его появления в нашем любим тырнете - подобные штуки кста я считаю новыми мемами, вот так вот. Так вот. Невский зашел в чат, а светлое не фильтрованное в мой пока ещё трезвый организм.
КАРОЧЕ предлагаю вам глянуть последнюю мою генерацию которая сделана полностью внутри Stable Diffusion кадр за кадром. Закинул видос - через 3 часа генерации получил это. Как только до конца проведём тесты внутри команды, поделимся знаниями как это сделано.
Буквально неделька (:
Булщит братья и сёстры💩
Обнял приподнял🤗
Меньше чем три❤️
Меня зовут Сека и последний месяц своей жизни я потратил на то, чтобы стилизовать видосы через Stable diffusion и добиться при этом хоть какой нибудь стабилизации. Перелопатил кучу дерьма на гитхабе, каждый день мониторил реддит, разочаровывался в разрабах которые выкладывают свои наработки для SD сделанные с помощью chatGPT на хагингфэйс - тому что они ленивые и не общительные челиксы. И тот самый мем где Уилл Смит вкусно кушает лапшичку видел в первые секунды его появления в нашем любим тырнете - подобные штуки кста я считаю новыми мемами, вот так вот. Так вот. Невский зашел в чат, а светлое не фильтрованное в мой пока ещё трезвый организм.
КАРОЧЕ предлагаю вам глянуть последнюю мою генерацию которая сделана полностью внутри Stable Diffusion кадр за кадром. Закинул видос - через 3 часа генерации получил это. Как только до конца проведём тесты внутри команды, поделимся знаниями как это сделано.
Буквально неделька (:
Булщит братья и сёстры💩
Обнял приподнял🤗
Меньше чем три❤️
👍64❤🔥15🔥9💩9❤7🦄4🤔3🤡1🐳1🤨1🫡1
Привет, друзья! Продолжаем углубляться в тему кастомизации Метахьюмана.
У студентов часто возникает путаница с многочисленными скелетами МХ, который мы экспортим из Quixel Bridge в Maya, так что давайте сегодня закроем данный технический вопрос.
После того как мы выгружаем созданного в Metahuman Creator, либо обработанного там же после плагина MeshToMetahuman персонажа в Maya, мы видим три основных скелета:
1. Управляющий root_drv — это скелет без скина, без весов; он необходим для управления двумя основными скелетами Метачеловека и служит основой для формирования контрол рига (например Advanced Skeleton).
2. DHIbody — основной скелет МХ, на котором располагаются веса для всех мешей тела персонажа (для всех лодов) и для одного общего меша (голова + тело), который лежит в группе lod0.
3. DHIhead (изначально DHIhead:spine_04) — основной скелет головы, на котором распологаются веса для всех мешей головы и лица.
У студентов часто возникает путаница с многочисленными скелетами МХ, который мы экспортим из Quixel Bridge в Maya, так что давайте сегодня закроем данный технический вопрос.
После того как мы выгружаем созданного в Metahuman Creator, либо обработанного там же после плагина MeshToMetahuman персонажа в Maya, мы видим три основных скелета:
1. Управляющий root_drv — это скелет без скина, без весов; он необходим для управления двумя основными скелетами Метачеловека и служит основой для формирования контрол рига (например Advanced Skeleton).
2. DHIbody — основной скелет МХ, на котором располагаются веса для всех мешей тела персонажа (для всех лодов) и для одного общего меша (голова + тело), который лежит в группе lod0.
3. DHIhead (изначально DHIhead:spine_04) — основной скелет головы, на котором распологаются веса для всех мешей головы и лица.
👍23🔥8❤🔥3🤡3❤2👏1
Наши ребятки с 🔠 🔠 🔠 🔠 🔠 🔠 не останавливаются и закидывают годнотой Артстейшн!
@Elpul вместе со своей командой захреначили полноценный рекламный синематик по Mercedes Benz.
Обязательно поставьте лайк под видео на ютубе и артстейшн. Очень сильно поможете в развитии ребят и возможности урвать крутой проект. В следующий раз это можете быть вы)
Ребятки потратили 4 месяца на его создание и Эльфирчик решил поделится лирикой: "В этом проекте есть всё: душа, видение команды, титанический труд крутых специалистов, выгорание, сора, производственный хаос, знакомство, умение отстаивать позицию, брать ответственность, уметь доносить свое видение, уметь доводить до финала проект"
YouTube
ARTSTATION👈 👈 👈
Team:
Art Director: Elfir Pulatov
Producer: John Kormilitsyn, Elfir Pulatov
Lead producer: Stanislav Shtrikh, Daniel Topala
Cinematic script: Elfir Pulatov, Sasha Razumovskaya, GdeGadel
Storyboarder: Sasha Razumovskaya
Unreal artists: Elfir Pulatov, Stanislav Shtrikh, Danile Topala, eeaaeaeaea, Metamorfin
Animation artists: Eldiyar Sultanaliev, Bakyt Kalmuratov, Semion Ciobanu, Aleksey Cherkashin
Car rigging artist: Semion Ciobanu
Camera artist: Uumba, Stanislav Shtrikh, Elfir Pulatov, Daniel Topala
Lighting artist: Uumba, Stanislav Shtrikh, Elfir Pulatov
Material artist: Nulicheck Vladislav
VFX artist: Nulicheck Vladislav
Clothing artist: StarlingOrdinary
Clothing simulation: Nikolai Zhilin
Houdini artist: Elfir Pulatov
Modelling artist: Androxd Shxrxn
Illustrator artists: Evelinafedor, Spaceman
Compositing artist: Gleb Alexeychuk
Colorist: Gleb Alexeychuk
Sound Director: Daniil Ukhov
Sound Designer: Rostislav Egorov
Voice actors: Suleyman Suleymanov, Oksana Prokopchuk
Choreographer: Anna Chernyaga, Maria Vlasova
3D Scan: Alsu Pulatova
@Elpul вместе со своей командой захреначили полноценный рекламный синематик по Mercedes Benz.
Обязательно поставьте лайк под видео на ютубе и артстейшн. Очень сильно поможете в развитии ребят и возможности урвать крутой проект. В следующий раз это можете быть вы)
Ребятки потратили 4 месяца на его создание и Эльфирчик решил поделится лирикой: "В этом проекте есть всё: душа, видение команды, титанический труд крутых специалистов, выгорание, сора, производственный хаос, знакомство, умение отстаивать позицию, брать ответственность, уметь доносить свое видение, уметь доводить до финала проект"
YouTube
ARTSTATION
Team:
Art Director: Elfir Pulatov
Producer: John Kormilitsyn, Elfir Pulatov
Lead producer: Stanislav Shtrikh, Daniel Topala
Cinematic script: Elfir Pulatov, Sasha Razumovskaya, GdeGadel
Storyboarder: Sasha Razumovskaya
Unreal artists: Elfir Pulatov, Stanislav Shtrikh, Danile Topala, eeaaeaeaea, Metamorfin
Animation artists: Eldiyar Sultanaliev, Bakyt Kalmuratov, Semion Ciobanu, Aleksey Cherkashin
Car rigging artist: Semion Ciobanu
Camera artist: Uumba, Stanislav Shtrikh, Elfir Pulatov, Daniel Topala
Lighting artist: Uumba, Stanislav Shtrikh, Elfir Pulatov
Material artist: Nulicheck Vladislav
VFX artist: Nulicheck Vladislav
Clothing artist: StarlingOrdinary
Clothing simulation: Nikolai Zhilin
Houdini artist: Elfir Pulatov
Modelling artist: Androxd Shxrxn
Illustrator artists: Evelinafedor, Spaceman
Compositing artist: Gleb Alexeychuk
Colorist: Gleb Alexeychuk
Sound Director: Daniil Ukhov
Sound Designer: Rostislav Egorov
Voice actors: Suleyman Suleymanov, Oksana Prokopchuk
Choreographer: Anna Chernyaga, Maria Vlasova
3D Scan: Alsu Pulatova
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Mercedes Benz. UNREAL ENGINE 5
The work was done as part of the CG camp by JCenterS Company @JohnCenterStudio
And if you want to learn how to make cool cinematics too, check out our "Run-Up to Cinematics" course - https://clck.ru/37jcUd
https://jcenters-courses.com/students/
Artstation:…
And if you want to learn how to make cool cinematics too, check out our "Run-Up to Cinematics" course - https://clck.ru/37jcUd
https://jcenters-courses.com/students/
Artstation:…
🔥78👍13❤🔥5❤5🥴5😁3🙈1
Требуются монтажеры на наш ютуб канал, пишите в лс вместе с портфелем, каким бы он ни был @jcenterstudio 👈
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10👍4❤🔥1❤1
Forwarded from Maksimka ❤
А че ограничиваться комментарием)
Читайте большой пост в моем блоге о том, как прошло обучение на курсе, какие мысли я мыслил в начале, узнайте как происходила работа моей команды на третьем синематике, и осознайте какой потенциал спрятан в каждом из вас)
https://dtf.ru/gamedev/1741848-s-nulya-do-timlida-za-2-mesyaca
Читайте большой пост в моем блоге о том, как прошло обучение на курсе, какие мысли я мыслил в начале, узнайте как происходила работа моей команды на третьем синематике, и осознайте какой потенциал спрятан в каждом из вас)
https://dtf.ru/gamedev/1741848-s-nulya-do-timlida-za-2-mesyaca
DTF
"С нуля до тимлида за 2 месяца" — Gamedev на DTF
Привет! Меня зовут Максим, мне 19 лет; последние 2 месяца я проходил курс по созданию синематиков в Unreal Engine 5. За это время я успел окунуться в программу, сделать свой первый синематик, перебороть неуверенность в себе и примерить на себя роль тимлида…
👍25🤡11🔥9❤5🤔2❤🔥1
Исповедь риггера: Как избежать трудностей в изучении
Когда люди впервые видят риг, они могут испытывать трудности с его изучением. Некоторым людям страшна сложная иерархия компонентов, а другие боятся запоминать большое количество различных сетапов.
Я хочу поделиться своим опытом и рассказать, как я справился с этими трудностями. Мой путь начался с того, что мне понадобилось посадить персонажа в позу. Я без понимания тыкал кнопки в авто-риге, и результат был не очень хорошим. Тем не менее, я понял, что риг можно использовать для создания интересных анимаций, и погрузился в изучение рига.
На начальном этапе для меня самым сложным аспектом был скининг. Но я понял, что скининг — это просто зоны, которой будут управлять кости. И когда вы разберете сложные темы на простые для себя понятия тогда и будет прогресс. В риге мало инструментов, но ток как вы их комбинируете и показывает ваш навык.
Когда люди впервые видят риг, они могут испытывать трудности с его изучением. Некоторым людям страшна сложная иерархия компонентов, а другие боятся запоминать большое количество различных сетапов.
Я хочу поделиться своим опытом и рассказать, как я справился с этими трудностями. Мой путь начался с того, что мне понадобилось посадить персонажа в позу. Я без понимания тыкал кнопки в авто-риге, и результат был не очень хорошим. Тем не менее, я понял, что риг можно использовать для создания интересных анимаций, и погрузился в изучение рига.
На начальном этапе для меня самым сложным аспектом был скининг. Но я понял, что скининг — это просто зоны, которой будут управлять кости. И когда вы разберете сложные темы на простые для себя понятия тогда и будет прогресс. В риге мало инструментов, но ток как вы их комбинируете и показывает ваш навык.
👍41🔥10👎3❤2
Что касается советов для изучения риггинга и других аспектов CG:
1) Следите за уровнем своего выгорания. Если вы застряли и не можете продвинуться дальше, просто отвлекитесь. Я отвлекаюсь на спорт и общение с друзьями. Это помогает мне взглянуть на проблему спустя какое-то время и понять, что было не так.
2) Компьютер не должен быть для вас чем-то отталкивающим. Следите за его визуальной частью, чтобы там всегда было приятно сидеть.
3) Будьте более строги к себе. Часто проверяйте свою работу и анализируйте, как можно улучшить свои навыки.
4) Структурируйте свои знания. Я веду учет выученного в MIRO, разбиваю полезные видео и сайты по категориям, записываю полезную информацию, чтобы быстро найти решение. Помните что нельзя знать все, но нужно уметь быстро найти нужную информацию.
5) Смотрите работы других людей. Хотя бы час в день смотрите какие-то туториалы или работы других риггеров. Это поможет вам получить новые идеи и повысить свой уровень.
6) Заведите знакомство с людьми с вашими интересами и целями. Они создадут здоровую конкуренцию, и будут мотивировать вас развиваться дальше. Общение на общие темы позволяет в разы быстрее набрать навык. Потомучто одна голова хорошо, а две лучше. Мои навыки сильно выросли когда влился в движ Jcentrs, поскольку тут люди разных уровней и разных направлений. И всегда найдется кто поможет и кому вы сможете подсказать.
7) Не забывайте за свое физическое состояние. Поймите что у вас сидячая работа. И спустя долгое время это может аукнутся. Так что забивайте на это. Давайте разрушим стереотип о том что все компьютерщики выглядят стереотипно. Я КМС по тяжёлой атлетики и это только помогает мне в изучение, так как спорт вырабатывает сильную дисциплину.
@Namffok
1) Следите за уровнем своего выгорания. Если вы застряли и не можете продвинуться дальше, просто отвлекитесь. Я отвлекаюсь на спорт и общение с друзьями. Это помогает мне взглянуть на проблему спустя какое-то время и понять, что было не так.
2) Компьютер не должен быть для вас чем-то отталкивающим. Следите за его визуальной частью, чтобы там всегда было приятно сидеть.
3) Будьте более строги к себе. Часто проверяйте свою работу и анализируйте, как можно улучшить свои навыки.
4) Структурируйте свои знания. Я веду учет выученного в MIRO, разбиваю полезные видео и сайты по категориям, записываю полезную информацию, чтобы быстро найти решение. Помните что нельзя знать все, но нужно уметь быстро найти нужную информацию.
5) Смотрите работы других людей. Хотя бы час в день смотрите какие-то туториалы или работы других риггеров. Это поможет вам получить новые идеи и повысить свой уровень.
6) Заведите знакомство с людьми с вашими интересами и целями. Они создадут здоровую конкуренцию, и будут мотивировать вас развиваться дальше. Общение на общие темы позволяет в разы быстрее набрать навык. Потомучто одна голова хорошо, а две лучше. Мои навыки сильно выросли когда влился в движ Jcentrs, поскольку тут люди разных уровней и разных направлений. И всегда найдется кто поможет и кому вы сможете подсказать.
7) Не забывайте за свое физическое состояние. Поймите что у вас сидячая работа. И спустя долгое время это может аукнутся. Так что забивайте на это. Давайте разрушим стереотип о том что все компьютерщики выглядят стереотипно. Я КМС по тяжёлой атлетики и это только помогает мне в изучение, так как спорт вырабатывает сильную дисциплину.
@Namffok
👍69🔥11❤8👎4
Forwarded from JCenterS Нейросети | DeepFake News (Пипидастер)
Дарова чуваки.Скоро вас ожидает масштабное мероприятие которые мы сейчас готовим. Давайте перед этим, ебанем пару крутых челенджей. Только не про котиков и собачек, а то что вас реально беспокоит!
Скоро вам очень понадобится скил в создании пиздатых картинок на скорость.
Картинка победителя будет установлена на аватарку канала.
Тема: Художник горит с того что нейросеть забрала его работу.
Срок: До 15 Апреля
Скоро вам очень понадобится скил в создании пиздатых картинок на скорость.
Картинка победителя будет установлена на аватарку канала.
Тема: Художник горит с того что нейросеть забрала его работу.
Срок: До 15 Апреля
🔥22👍5🤡5❤1👏1😁1😢1