ПЕРЕХОДИМ в Новый канал - @JohnCenterStudio
13.8K subscribers
2.88K photos
1.09K videos
18 files
2.93K links
РКН: 5180194615

НОВЫЙ КАНАЛ - @JohnCenterStudio << << <<
НОВЫЙ КАНАЛ - @JohnCenterStudio << << <<
НОВЫЙ КАНАЛ - @JohnCenterStudio << << <<
НОВЫЙ КАНАЛ - @JohnCenterStudio << << <<
НОВЫЙ КАНАЛ - @JohnCenterStudio << << <<
НОВЫЙ КАНАЛ - @JohnCenterStudio <
Download Telegram
➡️ Ornatrix Maya V4

Программа для 3d grooming, т.е. работы с волосами, создание причесок, укладок, шерсти, меха, перьев и прочего.

Давно не было от них обновлений, среди нововведений:
— Пресеты для создания полноценных причесок, автоматически генерирует волосы в пару кликов.
— Ввели процедурный Arnold для ускорения рендеринга волос.
— Перевели программу на Embree 3, это библиотека трассировки лучей, разработанная в Intel. Но точных данных по производительности пока не дали. Пишут, лишь "значительно"..

Обновление бесплатное, если приобрели Ornatrix Maya V3 после 24 октября 2022 г. У кого лицензии куплены раньше, для вас при обновлении скидка до 50%.

👏 Здесь по ссылочке бесплатное демо. Обновления для Cinema 4D и Unreal Engine пока не публиковали.

🌁 Новости 3D индустрии @JCenterSCourse
💬 Чат @jcenterschat
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13👍6❤‍🔥2🔥2👀1🗿1
Бабки за лучший синематик вчера улетели победителю! Чтобы узнать, как скачать чужие модели и получить 100к, смотрите запись стрима 😏
https://www.youtube.com/live/EMS_Uyi7zNo?feature=share
🤡34🔥23👍11😁2❤‍🔥11
Сколько лет персонажники мечтают о автоматизации технической части создания персонажей? Как же задолбала это ретопология, ЮВихи, бейки, текстуры кожи с прыщами и морщинами; ебучие бровки, реснички, зубы. А еще заказчики частенько хотят, что бы мы делали скелет, распределяли веса! Побыстрее бы за нас всё это делал ИИ, а мы могли сконцентрироваться на том, от чего действительно ловивим кайф - на медитативном процессе скульптинга сферки в Zbrush.

А что если часть этих процессов мы можем автоматизировать уже сейчас? В Метахьюмане есть ВСЁ выше описанное за даром и даже больше: превосходный лицевой риг, куча лодов с разной сеткой для наших персонажей и т. д. Осталось только взять этот готовый инструмент от EPIC и интегрировать в свой пайплайн!

P.S. На шотах кастомизированные Метахьюманы, сделанные именно по такому пайплайну.
🔥62🤡17👍122❤‍🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🔠🔠 🔠🔠🔠🔠 продолжается и ребята до сих пор выдают шикарные результаты по синематикам в команде. На который ушло достаточно много времени, чтобы пополнить свой портфель и выходить на уровень, к которому вы так стремитесь.

9 Апреля мы заанонсим полноценный ролик от режиссера @Elpul, а так же снимем по нему полноценный обзор. Но это далеко не один проект, поэтому ждите остальные ролики в команде от прокачанных спецов.

Новый поток по обучению "С разбега в Синематик" начнется уже через 2 недели. Не пропустите новость в этом телеграм канале, инсте, ютубе или вк.

Так же примерно через это же время ждите такой движ, от которого все нейроцыгане ахуеют. Просто так потели что-ли ебана 🟣
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥47🤡83👏3👍1
Нейросеть смогла в убедительную 3D анимацию! (нет)

Покажите мне 3д-аниматора, который не вздрогнет при виде подобного заголовка.

Хочу поделиться мыслями и вкинуть инфу про ИИ в 3D анимации.

Иногда попадаются посты, где показаны управляемые ИИ примитивные человечки, взаимодействующие между собой и окружением (первый пример). Часто это выставляют как "Скоро нейросеть нагнет аниматоров". Но если копнуть глубже, оказывается, что - это просто презентации некоторых моделей ИИ, цель которых - не научиться анимировать, а схавать правила и выполнять определенную задачу. (Кэп? Описал принцип работы любой нейронки?)

Возможно, в будущем будут сервисы, генерящие анимации по промптам. Но в силу сложности и не универсальности моделей и риггов к ним все должно будет проходить через ретаргет - перенос анимации с одного персонажа на другой. А его результат требует массы доработок технической, художественной и тд.

На данный момент мы имеем примеры (второе видео) с применением нейросетей в 3д-анимации в виде ретаргета или захвата движений с видео. Но результаты не заслуживают права попасть на чье-либо обозрение без тонны дополнительной работы. Которую должен проделать как раз специалист по анимации, он же, в свою очередь, должен знать основы/базу/принципы/механики/техники анимации (можно продолжать). Т.е. быть полноценным спецом просто для того, чтобы итоговая анимация получилась, как минимум, убедительной!

А если нужно в определенный стиль, придать художественности, т.е. сделать анимацию не просто не вызывающей отвращение (только так я могу охарактеризовать то, что выдает ИИ, но не пытаюсь обесценить те плюсы, что мы имеем сейчас - а они есть), а привлекательной и уникальной? В таком случае вся работа нейронок просто нивелируется или вообще отпадает из-за ненадобности, и вся работа проделывается руками могучих аниматоров от начала и до конца.

Так что, аниматоры, дышим спокойно! Учимся красиво, правильно оживлять и шевелить все, что должно двигаться и не только.

От братишки @Bold_Goose
🔥44👍15🤣83❤‍🔥2😢1
🟣 🔠🔠 🟣

Добрый уэчер. Обсудим, где же лучше заниматься риггингом - в Blender или Maya.

Мой выбор пал на Maya, и он был сделан неспроста, так как крупные студии делают риг в ней. Возможность создания рига любой сложности, такие инструменты как Ноды, SDK, Expression, скриптинг, которые позволяют значительно упростить работу аниматору. Сильной стороной Maya, является оптимизация и совместимость с другими программами.

Я начинал свой путь в 3D с Blender, и тут я смог пощупать весь 3D мир. Однако, в крупных проектах я столкнулся с проблемой оптимизации и нехватки инструментов. После я решил совместить Blender с другими софтами, и тогда я узнал что такое "костыли" и это сильно стопорило работу. В итоге, я принял решение перейти на Maya.

Первое время было сложно привыкнуть к этому софту, поскольку он сильно отличается от Blender. Однако, спустя неделю все страхи развеялись. Мой совет - просто попробуйте поработать с быстрой панелью пробел и Shift + ПКМ, и вы поймете какой это кайф, когда все под рукой.

Риг в Blender, на мой взгляд, больше подходит для позирования персонажей и дальнейшей работы в нем, так как совместимость с другими программами, мягко говоря, не очень. Риггинг тут строится на основе арматур вместо стандартных костей, что отличает его от других программ. Отсутствие правильного структурирования костей и связей между ними. Скининг тоже вызывает огромную боль.

Мое мнение, что Blender просто "скрывает недостатки" от своих пользователей, по типу "да у нас такого нет, но, если запариться, может, что-то и получится". В результате, люди обучаются риггингу изначально неправильно, не понимая структуры и логики. Blender может быть полезным при создании небольших проектов или для хобби, но не рекомендую для работы в крупных проектах.

Всегда лучше использовать софт, который заточён под задачу.
Зачем скульптить в Blender, если есть ZBrush?
Зачем страдать с костылями в риге и экспортом, если можно создать риг в Maya и использовать его в любой программе?

@Namffok
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍76🔥17🤡75🫡5👎4🤔2
Forwarded from JCenterS Нейросети | DeepFake News (Джон Три дэшник)
Кароче, Сека уже 5-ый месяц изъебывает Стейбл для анимации картинок без жестких дерганий каждого кадра и каждый раз обсирает свои результаты. Я ему говорю да выложи ты это хотя бы людям, пусть посмотрят, может кто заинтересуется - в команду захочет, тем более мы скоро организуем самую масштабную тусовку по нейронкам. Тем более такие результаты сейчас делают те, кого по пальцам пересчитать можно. Короче поддержите Женька, чтобы он вам материала сюда накидал, а его там дохуища)

Все, теперь у тебя нет пути обратно😍 @ceesXr

Подписывайтесь на этот канал, если горите нейронками или наконец поняли, что сюда нужно тоже смотреть - https://t.iss.one/JCDeepFake
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥56💩149👍8🤡2😍1
Итак друзья, привет! Давайте сегодня подробнее рассмотрим лучший помощник любого кастомизатора: плагин MeshToMetahuman.

Плагин поможет стартовать в кастомизации тем, кто не удовлетворен внешним видом стандартного Метахьюмана (99% пользователей UE). Основной смысл применения этого плагина состоит в том, что данное ПО не только создаёт для нас прекрасный скелет МХ с множеством лодов, готовыми 8К текстурами, функциональным лицевым ригом и т. д., но, так же формирует лицевые кости в соответствии с заданными нами параметрами, в соответствии с той моделью, которую мы произвели сами, либо скачали. Данный пайплайн — это первый шаг в направлении полного изменения Метахьюмана и создании такой модели, которая необходима лично нам, либо заказчику.

Давайте пробежимся по пунктам:
(продолжение первым комментарием)
👍38🔥9🤩2❤‍🔥11🤡1👀1
Бля, пацаны прифотошопте плиз че нить😄🟣
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁18🙈6🤡5👍43
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Булщит братья и сёстры.
Меня зовут Сека и последний месяц своей жизни я потратил на то, чтобы стилизовать видосы через Stable diffusion и добиться при этом хоть какой нибудь стабилизации. Перелопатил кучу дерьма на гитхабе, каждый день мониторил реддит, разочаровывался в разрабах которые выкладывают свои наработки для SD сделанные с помощью chatGPT на хагингфэйс - тому что они ленивые и не общительные челиксы. И тот самый мем где Уилл Смит вкусно кушает лапшичку видел в первые секунды его появления в нашем любим тырнете - подобные штуки кста я считаю новыми мемами, вот так вот. Так вот. Невский зашел в чат, а светлое не фильтрованное в мой пока ещё трезвый организм.
КАРОЧЕ предлагаю вам глянуть последнюю мою генерацию которая сделана полностью внутри Stable Diffusion кадр за кадром. Закинул видос - через 3 часа генерации получил это. Как только до конца проведём тесты внутри команды, поделимся знаниями как это сделано.
Буквально неделька (:
Булщит братья и сёстры💩
Обнял приподнял🤗
Меньше чем три❤️
👍64❤‍🔥15🔥9💩97🦄4🤔3🤡1🐳1🤨1🫡1
Привет, друзья! Продолжаем углубляться в тему кастомизации Метахьюмана.
У студентов часто возникает путаница с многочисленными скелетами МХ, который мы экспортим из Quixel Bridge в Maya, так что давайте сегодня закроем данный технический вопрос.
После того как мы выгружаем созданного в Metahuman Creator, либо обработанного там же после плагина MeshToMetahuman персонажа в Maya, мы видим три основных скелета:
1. Управляющий root_drv — это скелет без скина, без весов; он необходим для управления двумя основными скелетами Метачеловека и служит основой для формирования контрол рига (например Advanced Skeleton).
2. DHIbody — основной скелет МХ, на котором располагаются веса для всех мешей тела персонажа (для всех лодов) и для одного общего меша (голова + тело), который лежит в группе lod0.
3. DHIhead (изначально DHIhead:spine_04) — основной скелет головы, на котором распологаются веса для всех мешей головы и лица.
👍23🔥8❤‍🔥3🤡32👏1