Game Train project
294 subscribers
8 photos
6 videos
6 files
9 links
Инди-разработка. Билды и прототипы игр, CG-ролики и изображения.

Канал с результатми работы и описанием формирования психологии и принципов видеоигр.

По любым вопросам пишите @CreatorLynx
Download Telegram
Report. 2024-06. June.pdf
1.9 MB
Подкаст, новости и рассуждения
GameTrain project
Нежданно.
Негаданно.
Подкаст о событиях индустрии.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кратко говоря

Я решил, что в игре нужны заметки и некоторое количество нарративного текста, который бы пояснял псевдо лор или обучал бы игрока. Вот простая реализация подобного, позже покажу интеракцию.
Не кратко говоря
[WARNING: МНОГАБУКАВ]

Давайте обратимся к научному методу в сфере геймдева, а именно к геймдизайнерским вопросам "а зачем?", "а для чего это надо?", "чем полезно?", "а какую проблему или задачу решает?", которые стоит применять к каждой механике и элементу игры, когда мы его вводим. Это что-то сродни "проблемы двери", но в более масштабном варианте. Если the door problem про то, а как именно должна работать фича или объект в контексте игры, то здесь мы задаемся сперва вопросом "нужна ли нам эта фича вообще?".

В общем смысле я принял решение о том, что игре нужен еще один вариант нарратива (о других - позже), который бы раскрывал визуал и повествование. То есть мне недостаточно просто абсурда на экране, я хочу его обосновать.

И зачастую в повествовательных произведениях я не встречал лучшего в своей простоте объяснения - механики, объектов - чем "я, автор, так решил". Так, например Эраст Фандорин имеет абсолютную удачу в азартных играх потому, что автор дал ему эту черту, так собрал героя. Мы просто принимаем правило и смотрим, что будет. Или же Ванпанчмен, который до того абсурдно получил величайшую суперсилу, что мы слишком явно читаем здесь сатиру "это настолько глупо объяснено, потому что мне, автору просто нужен такой герой для развития мысли". Я могу продолжать вкидывать подобные примеры бесконечно. И хотя слишком лобовой подход может вызывать дереализацию в произведении и меньшую веру читателя, этот метод весьма элегантен, так как таким образом можно закрыть логические бреши, а вот предельная логичность и предсказуемость правил произведения как раз таки много больше способствует погружению и эмпатии к происходящему. И ведь фентези никого не смущает, главное - правила мира задать.

Так вот тексты записок должны для меня выполнять задачу по внесению на уровень вот таких вот разъяснений на счет разных элементов, с разным уровнем прямоты и шизы. С другой же стороны, я могу в эти заметки напихать пасхолок, qr-кодов с рик-роллами само собой, отсылок, референсов, коментариев разраба и тупых гэгов. Хоть анекдот туда закинуть могу.


Вы думаете я просто так о них рассуждаю?
Также я хочу поместить туда и геймплейные пояснения. Игры могут быть сложными и не очень. И я считаю, что независимо от сложности игры должны быть честными. Всегда. А значит, механики должны быть объяснены. Теперь же...

Следите за руками.
Поскольку мой шутер короткий,
то в нем допустимо только одно оружие.
Т.к. одно оружие,
то можно ему механику усложнить.
Т.к. усложняем механику,
то я могу добавить инерцию оружию не только в контексте визуальной модели (которая уже есть), но в контексте физики процесса стрельбы и попаданий. То есть попадаем туда, куда смотрят стволы, а не в центр экрана. Просто потому, что мне нравится такой механизм, много где он хорошо работает (тарков, insurgency), и я люблю иногда ударится в геймплейный реализмъ. А тут как раз усложнить можно.
Но вот в дело: есть неочевидная механика, которую не каждый осознает, а потому по незнанию игрок будет испытывать проблемы и чувство нечестности игры, а не своего навыка. При этом не все из вас, подписчиков, сыграют, а какая органика, которая может прийти после публикации игры на платформе itch.io будет крайне мала. То есть поиграет очень мало людей. Даст Бог, по плейтайму удастся сравняться с временем разработки (в моем понимании, если наиграли больше человеко-часов, чем потрачено на разработку, то кпд производства больше единицы, а это успех). Соответственно рисковать игровым опытом тех немногих, что запустят игры я совершенно не могу. Ещё меньше людей, которые запустят, и читали мои посты о механиках. А записки в моем случае имеют текстовый "жанр", общий смысл содержания, и это как раз формат объяснений "в лоб", так что здесь уместно будет писать о механиках. Это позволит улучшить опыт.

А вообще механика инерции в моем понимании должна заставить игрока целится до конца, как следует, и уже тогда стрелять. Это должно, на мой взгляд, усложнить игроку жизнь, лишить его безбашенного контроля и поместить в страх, у нас же все таки хоррор. А в купе с тем, что этот принцип правда похож на реальность, да еще в моменты потенциальной паники будет работать комплексно...... Кайф. Я вас конечно люблю, но и по своему ненавижу своих игроков.
Отбирать прямой, без всяких задержек, ввод мыши у игрока при этом нельзя. Но вот ввести ему естественную инерцию тела героя и заставить целится как в реале, с учетом фактической скорости тела человека - это можно. А я флик-шоты и всякие там 360носкоуп не очень уважаю, так что их не будет. Но иград должна быть честной.

При этом вернемся к изначальному вопросу, зачем да для чего механика? Из полезного, раскрываем нарратив, поясняем механики, при помощи дешевего текста в дешевой игре скрашиваем углы интересного концепта, призванного для создания целостной, но дешевой игры. Я предупредил, что нужно следить за руками?
При этом мы уже на этапе задумки можем видеть, что мы повысили качество опыта, увеличив погружения, найдя неплохой способ внести пояснения.

Надо сказать, что если бы измышления в самом начале имели другие исходные данные, концепт записок мог бы измениться, другое наполнение или вообще отсутствие записок в игре, в пользу например, формата визуального нарратива и формата интерактивного кино. Или если бы игра была подлиннее, я мог предположить, что игрок сам догадается о какой-то фишке, наоборот, лучше ему не говорить, чтобы сам дошел до этого и кайфанул. Тогда в заметках геймплей раскрывать не стоило бы. Но моя игра будет потенциально проходиться за 30-40 минут. Лучше не душить недомолвками.


Такой просто вопрос. Записки...
Audio
Ознакомительный подкаст.
Знакомство для новых подписчиков.
История про мой способ развития.
Планы на ближайшее время.