This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У воинов теперь есть жизни!
Они отнимаются при падении с острова.
Если воин исчерпает все свои жизненные силы, то к бою он уже не вернётся.
Дальше будет ещё интереснее!
Они отнимаются при падении с острова.
Если воин исчерпает все свои жизненные силы, то к бою он уже не вернётся.
Дальше будет ещё интереснее!
Humble распродаёт бандл графики, музыки, и звуковых эффектов для вашей 2Д РПГ игры.
https://www.humblebundle.com/software/art-assets-music-and-sound-effects-software
https://www.humblebundle.com/software/art-assets-music-and-sound-effects-software
Humble Bundle
Humble RPG Game Development Assets Bundle: 2D Art, Music and Sound Effects
Make your video game sound and look the way you want with this bundle of 2D art, music, and sound effects!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В общем, собирать грибы и таскать на базу - оказалось не так интересно, как задумывалось.
Никакой конфронтации, можно всю игру собирать грибы и даже не встречаться с противниками.
Симулятор грибника - это скучно. Особенно пошаговый кооперативный.
Поэтому, да здравствует Королевская Битва!!!
Теперь главная цель - уничтожить противников, и остаться единственным выжившим. И с течением битвы остров осыпается по кусочкам, меняя поле боя и тактики наступления.
Дальше нужно добавить ещё больше контента, в том числе всяческих бонусов, например, к здоровью и силе отталкивания. И привнести чуть больше тактики в игру.
Никакой конфронтации, можно всю игру собирать грибы и даже не встречаться с противниками.
Симулятор грибника - это скучно. Особенно пошаговый кооперативный.
Поэтому, да здравствует Королевская Битва!!!
Теперь главная цель - уничтожить противников, и остаться единственным выжившим. И с течением битвы остров осыпается по кусочкам, меняя поле боя и тактики наступления.
Дальше нужно добавить ещё больше контента, в том числе всяческих бонусов, например, к здоровью и силе отталкивания. И привнести чуть больше тактики в игру.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всё, грибов больше нет.
Кормить китов теперь не нужно, а для чего оставлять грибы - я не очень придумал. Хотел восстанавливать ими здоровье бойцов, но они не очень похожи на предметы, восстанавливающие здоровье.
Сделал лечащие сферки. В них есть плюсик, и они цвета хелсбара. Такой объект более очевидно восстановит твои жизни.
Платформа, над которой крутится сфера с хилкой, пока что черновая, без текстур.
Я планирую делать дальше усиления персонажей и прочие подбираемые предметы тоже в виде сфер с каким-нибудь объектом внутри. И все они будут крутиться над такой платформой.
В ближайшее время собираюсь научиться текстурировать лоуполи модели в Блендере.
Кормить китов теперь не нужно, а для чего оставлять грибы - я не очень придумал. Хотел восстанавливать ими здоровье бойцов, но они не очень похожи на предметы, восстанавливающие здоровье.
Сделал лечащие сферки. В них есть плюсик, и они цвета хелсбара. Такой объект более очевидно восстановит твои жизни.
Платформа, над которой крутится сфера с хилкой, пока что черновая, без текстур.
Я планирую делать дальше усиления персонажей и прочие подбираемые предметы тоже в виде сфер с каким-нибудь объектом внутри. И все они будут крутиться над такой платформой.
В ближайшее время собираюсь научиться текстурировать лоуполи модели в Блендере.
Бесплатный курс, который я сейчас прохожу. Он ещё не доделан до конца, но эксклюзивность его в том, что у автора много опыта в пиксельарте и лоуполи моделинге. Он учит, как делать красоту для ваших стилизованных игр, без лишней шелухи с часовыми разъяснениями ненужных инструментов.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLR3Ra9cf8aV23C2oBB3aFLla6ABAPYiDk
https://www.youtube.com/playlist?list=PLR3Ra9cf8aV23C2oBB3aFLla6ABAPYiDk
YouTube
Blender Zero 2 Hero
My basic Blender Beginner course
После получения новых навыков я не стал долго думать, и пошёл переделывать модель персонажей, чтобы вся игра соответствовала общему стилю.
Потратил я на это около суток. При экспорте в Блендер, у старой модели из ассет стора напрочь слетел риг.
Помимо того, что мне пришлось перетекстурить модель, так мне ещё и пришлось чистить её от мусора, заново ригать в Миксамо, потом самому поправлять косяки рига после Миксамо, и ещё вносить некоторые стилистические изменения.
В итоге боец лишился своего оружия. Авториг, конечно же, не предполагает костей для оружия. Да и я хотел это сделать с момента зарождения идеи игры. Оружие подразумевает нанесение урона. А бойцы в моей игре - они просто толкаются, не нанося урона друг другу. Поэтому я изначально хотел делать толчки руками, или плечами, или головой, или магией. Что-то в этом духе. Без оружия. Именно толкание друг друга, а не удары.
Потратил я на это около суток. При экспорте в Блендер, у старой модели из ассет стора напрочь слетел риг.
Помимо того, что мне пришлось перетекстурить модель, так мне ещё и пришлось чистить её от мусора, заново ригать в Миксамо, потом самому поправлять косяки рига после Миксамо, и ещё вносить некоторые стилистические изменения.
В итоге боец лишился своего оружия. Авториг, конечно же, не предполагает костей для оружия. Да и я хотел это сделать с момента зарождения идеи игры. Оружие подразумевает нанесение урона. А бойцы в моей игре - они просто толкаются, не нанося урона друг другу. Поэтому я изначально хотел делать толчки руками, или плечами, или головой, или магией. Что-то в этом духе. Без оружия. Именно толкание друг друга, а не удары.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пришлось подбирать ещё и новые анимации. не нашёл ничего лучше, чем анимации боксирования в передвижении и статике, и анимация тяжёлого удара здоровенного мутанта 😅
Не сказал бы, что меня это полностью устраивает, но это лучший вариант, который я пока что нашёл.
В готов виде всё это выглядит вот так. Скоро я перетекстурю все остальные модели в игре под один материал, чуть поэкспериментирую со стилем, и в итоге всё должно будет выглядеть целостно и уже не так похоже на прототип с понадёрганными ассетами 😊
Не сказал бы, что меня это полностью устраивает, но это лучший вариант, который я пока что нашёл.
В готов виде всё это выглядит вот так. Скоро я перетекстурю все остальные модели в игре под один материал, чуть поэкспериментирую со стилем, и в итоге всё должно будет выглядеть целостно и уже не так похоже на прототип с понадёрганными ассетами 😊
itch.io организовал бандл поддержки расовой справедливости и равенства.
Всего за 5$ вы можете забрать набор софта из 742 позиций, в которые входят очень годные игры, и даже ассеты для ваших собственных игр.
https://itch.io/b/520/bundle-for-racial-justice-and-equality
Всего за 5$ вы можете забрать набор софта из 742 позиций, в которые входят очень годные игры, и даже ассеты для ваших собственных игр.
https://itch.io/b/520/bundle-for-racial-justice-and-equality
itch.io
Bundle for Racial Justice and Equality by itch.io and 1391 others
Bundle for Racial Justice and Equality: 1741 items for $5.00
Надолго затянулся процесс переделывания арта.
Очень много я мучился с подбиранием цветовой палитры, выведением единого стиля. И дело близилось уже к концу, собирался вот-вот закончить и выложить результат, но приключилась беда.
Сдох мой рабочий компьютер. Судя по всему, умерла материнская плата. Немолодая 1155. Два дня я пыхтел над реанимацией компьютера, поиском замены, ещё хотел восстановить данные, которые не успел забекапить за последний день разработки.
Сейчас вот только восстановил последние наработки по проекту с жестяка, и подготовил к работе свой макбук со сдыхающим SSD, который заводится с десятого раза и глохнет в режиме сна.
С завтрашнего дня продолжу бой. Тяжелее всего перед финишем, как говорится. Но я даже не рассчитывал, что мне подвалят такие испытания =)
Очень много я мучился с подбиранием цветовой палитры, выведением единого стиля. И дело близилось уже к концу, собирался вот-вот закончить и выложить результат, но приключилась беда.
Сдох мой рабочий компьютер. Судя по всему, умерла материнская плата. Немолодая 1155. Два дня я пыхтел над реанимацией компьютера, поиском замены, ещё хотел восстановить данные, которые не успел забекапить за последний день разработки.
Сейчас вот только восстановил последние наработки по проекту с жестяка, и подготовил к работе свой макбук со сдыхающим SSD, который заводится с десятого раза и глохнет в режиме сна.
С завтрашнего дня продолжу бой. Тяжелее всего перед финишем, как говорится. Но я даже не рассчитывал, что мне подвалят такие испытания =)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вот результат труда за последнее время, который я снял буквально за полчаса до смерти ПК.
Я уже практически доволен и счастлив, остались последние штришки.
Я уже практически доволен и счастлив, остались последние штришки.
FESUNENKO GAMES
itch.io организовал бандл поддержки расовой справедливости и равенства. Всего за 5$ вы можете забрать набор софта из 742 позиций, в которые входят очень годные игры, и даже ассеты для ваших собственных игр. https://itch.io/b/520/bundle-for-racial-justice…
Кто ещё не успел забрать itch.io бандл - поспешите. Осталось всего 8 часов, а количество игр и ассетов увеличилось уже до 1704 штук!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Заменил анимацию бега, добавил анимацию падения, прикрутил эффект вспышки от удара, и включил освещение. Долго искал бесплатный и просто Toon шейдер, но так и не нашёл того, что хотел. В итоге пока обойдусь тем, что есть.
Я решил, что отказываться полностью от настоящего освещение в игре - очень глупое решение, потому что ползунками в настройках источника света можно полностью изменить атмосферу игры. Изменить наклон и цвет, и ясный день превратится в лунный вечер, или какую-нибудь стилистическую атмосферу, типа ада, ядовитых облак, и прочих прелестей.
Также я понял, что устал от статичной картинки с видом сверху, и захотел чуть больше разнообразия. Хочу сделать, чтобы камеру можно было поворачивать вокруг острова. Добавить тряску при ударах, и приближение камеры к персонажам во время выполнения действий. Это добавит экшена и сочности в геймплей.
Пока просто добавил камеру из синемашины на сцену, поиграл с позицией, и никак не настраивал её логику. Просто побаловался с режимом, когда камера едет за мышью 😁
Я решил, что отказываться полностью от настоящего освещение в игре - очень глупое решение, потому что ползунками в настройках источника света можно полностью изменить атмосферу игры. Изменить наклон и цвет, и ясный день превратится в лунный вечер, или какую-нибудь стилистическую атмосферу, типа ада, ядовитых облак, и прочих прелестей.
Также я понял, что устал от статичной картинки с видом сверху, и захотел чуть больше разнообразия. Хочу сделать, чтобы камеру можно было поворачивать вокруг острова. Добавить тряску при ударах, и приближение камеры к персонажам во время выполнения действий. Это добавит экшена и сочности в геймплей.
Пока просто добавил камеру из синемашины на сцену, поиграл с позицией, и никак не настраивал её логику. Просто побаловался с режимом, когда камера едет за мышью 😁
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я наконец понял, что сильно углубился во всяческие украшательства, в то время, как игры пока как не было, так и нет. И решил, что нужно исправлять ситуацию.
Поработал над туманом войны, давненько его не было видно. Сделал, чтобы он исчезал не только в той клетке, в которую наступает воин, но и вокруг открытой клетки. Решил, что так будет лучше для новой динамики и целей геймплея. Ну и изменил анимацию исчезновения облаков, теперь они растворяются.
Сделал, чтобы кит уплывал из под ног воина, как только тот с него сходит. Но в дальнейшем, я думаю, нужно будет вовсе их убрать, потому что они только мешают текущему геймплею. Можно будет оставить их чисто в виде анимации высадки на остров, но чтобы они никак не участвовали в механиках. И никаких путешествий по воздуху.
И сделал, чтобы камера крутилась вокруг острова на 60 градусов по нажатию кнопок Q и E.
И ещё попробовал добавить дырок в генерацию острова, чтобы опасность была не только по краям.
Поработал над туманом войны, давненько его не было видно. Сделал, чтобы он исчезал не только в той клетке, в которую наступает воин, но и вокруг открытой клетки. Решил, что так будет лучше для новой динамики и целей геймплея. Ну и изменил анимацию исчезновения облаков, теперь они растворяются.
Сделал, чтобы кит уплывал из под ног воина, как только тот с него сходит. Но в дальнейшем, я думаю, нужно будет вовсе их убрать, потому что они только мешают текущему геймплею. Можно будет оставить их чисто в виде анимации высадки на остров, но чтобы они никак не участвовали в механиках. И никаких путешествий по воздуху.
И сделал, чтобы камера крутилась вокруг острова на 60 градусов по нажатию кнопок Q и E.
И ещё попробовал добавить дырок в генерацию острова, чтобы опасность была не только по краям.
FESUNENKO GAMES
Photo
Киты мертвы, да здравствуют Киты!
Или "Ошибайся быстро".
В общем, начиналась история интересно. Идея была проста: взять механику известной настольной игры, и переложить её в цифру. Что может быть проще? Скопировать идею, и немного приукрасить своим геймдизайнерским гением. Но "гений" зашёл слишком далеко. А что, если сделать не 3 персонажа, а 1? А что, если сделать, чтобы персонажи не убивали друг друга, а толкали? А что, если убрать нафиг изначальные правила игры, и сделать баттл-рояль?
В итоге, от изначальной идеи практически ничего не осталось, и получился полнейший эксперимент. Да-да, всё как я люблю. И этот эксперимент провалился. Как-то не зашло мне в итоге то, что получилось из всех моих хотелок. Недостаточно тактики, и недостаточно фана. И хз, какую тут прогрессию выстраивать, и как развивать. Да и выпускать сегодня чисто мультиплеерную игру без онлайн мультиплеера - это убийство проекта в зародыше.
Самый главный урок, который я вынес из этого проекта - ошибайся быстро! Если экспериментируешь, и делаешь прототип, то тебе нужно максимально быстро и просто проверить какие-то гипотезы. В данном случае, нужно было проверить, как это вообще играется. Не надо было столько времени тратить на арт и стиль, не надо было столько времени добавлять контент и прилизывать архитектуру. Надо было сделать по быстрому основные геймплейные механики, которые надумал, и максимум за месяц понять, что получилось какое-то говно, и выкинуть его.
Сейчас я устроился на работу, чтобы поправить финансовую ситуацию, и получить новый опыт. И опыт я получаю просто бесценный. Потому что занимаюсь разработкой гиперказуальных игр в одно лицо. Программирование, геймдизайн, арт, промоматериалы, всё сам. В общем, всё, как я люблю. Только с релизами и деньгами. И на данном этапе это для меня просто прекрасная школа, потому что ко всему, что я уже умею, она учит меня ещё делать это максимально быстро, и максимально дёшего, прибегая к помощи ассетов, а не изобретая каждый раз велосипеды. Каждый день я учусь делать игры быстрее, делать игры разнообразнее, и использую огромное количество всевозможных инструментов и возможностей движка. Потому что на разработку прототипа на работе уходит от 3 дней до двух недель. И каждый раз это новая игра, с новыми механиками. Я думаю, это здорово поможет мне в моём инди творчестве.
А что с Китами? Я долго думал, как поступить. По идее, нерабочий прототип нужно выкинуть, и делать что-то более интересное, к чему сейчас лежит душа, и горит сердце. Но на этот проект я потратил слишком много времени, которого у меня из-за постоянной работы теперь будет слишком мало нового. Поэтому я решил разобрать их на кусочки, и подумать, что нового из них можно собрать, с минимальными переделками, но абсолютно новой идеей.
И пришёл к самой простой и верной идее, которая наверняка приведёт меня к релизу. В процессе разработки я нашёл интересную игру с гексагонами, из которой собирался подчерпнуть идеи.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.magmafortress.hoplite&hl=ru
А теперь решил, что почерпну её всю целиком. Только в 3Д, с анимациями, и новыми механиками в виде интерактивный ячеек, которые я уже понаделал.
Будет синглплеерный, простенький, но очень интересный рогалик. А если дело пойдёт хорошо, и релиз будет успешным, то и мультиплеер можно будет прикрутить, который я в самом начале и хотел 😊
Или "Ошибайся быстро".
В общем, начиналась история интересно. Идея была проста: взять механику известной настольной игры, и переложить её в цифру. Что может быть проще? Скопировать идею, и немного приукрасить своим геймдизайнерским гением. Но "гений" зашёл слишком далеко. А что, если сделать не 3 персонажа, а 1? А что, если сделать, чтобы персонажи не убивали друг друга, а толкали? А что, если убрать нафиг изначальные правила игры, и сделать баттл-рояль?
В итоге, от изначальной идеи практически ничего не осталось, и получился полнейший эксперимент. Да-да, всё как я люблю. И этот эксперимент провалился. Как-то не зашло мне в итоге то, что получилось из всех моих хотелок. Недостаточно тактики, и недостаточно фана. И хз, какую тут прогрессию выстраивать, и как развивать. Да и выпускать сегодня чисто мультиплеерную игру без онлайн мультиплеера - это убийство проекта в зародыше.
Самый главный урок, который я вынес из этого проекта - ошибайся быстро! Если экспериментируешь, и делаешь прототип, то тебе нужно максимально быстро и просто проверить какие-то гипотезы. В данном случае, нужно было проверить, как это вообще играется. Не надо было столько времени тратить на арт и стиль, не надо было столько времени добавлять контент и прилизывать архитектуру. Надо было сделать по быстрому основные геймплейные механики, которые надумал, и максимум за месяц понять, что получилось какое-то говно, и выкинуть его.
Сейчас я устроился на работу, чтобы поправить финансовую ситуацию, и получить новый опыт. И опыт я получаю просто бесценный. Потому что занимаюсь разработкой гиперказуальных игр в одно лицо. Программирование, геймдизайн, арт, промоматериалы, всё сам. В общем, всё, как я люблю. Только с релизами и деньгами. И на данном этапе это для меня просто прекрасная школа, потому что ко всему, что я уже умею, она учит меня ещё делать это максимально быстро, и максимально дёшего, прибегая к помощи ассетов, а не изобретая каждый раз велосипеды. Каждый день я учусь делать игры быстрее, делать игры разнообразнее, и использую огромное количество всевозможных инструментов и возможностей движка. Потому что на разработку прототипа на работе уходит от 3 дней до двух недель. И каждый раз это новая игра, с новыми механиками. Я думаю, это здорово поможет мне в моём инди творчестве.
А что с Китами? Я долго думал, как поступить. По идее, нерабочий прототип нужно выкинуть, и делать что-то более интересное, к чему сейчас лежит душа, и горит сердце. Но на этот проект я потратил слишком много времени, которого у меня из-за постоянной работы теперь будет слишком мало нового. Поэтому я решил разобрать их на кусочки, и подумать, что нового из них можно собрать, с минимальными переделками, но абсолютно новой идеей.
И пришёл к самой простой и верной идее, которая наверняка приведёт меня к релизу. В процессе разработки я нашёл интересную игру с гексагонами, из которой собирался подчерпнуть идеи.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.magmafortress.hoplite&hl=ru
А теперь решил, что почерпну её всю целиком. Только в 3Д, с анимациями, и новыми механиками в виде интерактивный ячеек, которые я уже понаделал.
Будет синглплеерный, простенький, но очень интересный рогалик. А если дело пойдёт хорошо, и релиз будет успешным, то и мультиплеер можно будет прикрутить, который я в самом начале и хотел 😊
Google Play
Приложения в Google Play – Hoplite
Пошаговая стратегическая игра с акцентом на тактические ходы на небольших картах
Раньше гексагоны в игре у меня были плоскостью вверх. И раньше это было абсолютно не принципиально. Высаживайся с какой хочешь стороны карты, и иди куда хочешь.
А теперь же, у нас всего один игрок, и начинать свой путь логичнее с какой-то середины. А у плоского края нет середины, количество ячеек всегда счётное.
А ещё, самый длинный путь по гексагональной карте по прямой - из угла в угол.
Поэтому, получается вот так. Появляемся в одном углу, и топаем на выход до другого.
Нужно ли теперь переворачивать карту углом вверх? Или оставить, как было? (тени на гексах можно будет потом настроить, и сделать одинаково красиво в обоих вариантах).
А теперь же, у нас всего один игрок, и начинать свой путь логичнее с какой-то середины. А у плоского края нет середины, количество ячеек всегда счётное.
А ещё, самый длинный путь по гексагональной карте по прямой - из угла в угол.
Поэтому, получается вот так. Появляемся в одном углу, и топаем на выход до другого.
Нужно ли теперь переворачивать карту углом вверх? Или оставить, как было? (тени на гексах можно будет потом настроить, и сделать одинаково красиво в обоих вариантах).
Какая ориентация карты лучше смотрится с таким геймплеем?
Anonymous Poll
50%
Плоскостью вверх
50%
Углом вверх
Кайф, обожаю такие опросы! 😊
Значит, буду делать свободное вращение! 🎉
Значит, буду делать свободное вращение! 🎉