FESUNENKO GAMES
677 subscribers
282 photos
136 videos
2 files
207 links
Шмонаем инвентари героев с лутом, и решаем, кто достоин пройти.
https://store.steampowered.com/app/1012870/Backpack_Inspector/

Автор:
https://t.iss.one/BoDy51
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У воинов теперь есть жизни!
Они отнимаются при падении с острова.
Если воин исчерпает все свои жизненные силы, то к бою он уже не вернётся.

Дальше будет ещё интереснее!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В общем, собирать грибы и таскать на базу - оказалось не так интересно, как задумывалось.
Никакой конфронтации, можно всю игру собирать грибы и даже не встречаться с противниками.
Симулятор грибника - это скучно. Особенно пошаговый кооперативный.

Поэтому, да здравствует Королевская Битва!!!

Теперь главная цель - уничтожить противников, и остаться единственным выжившим. И с течением битвы остров осыпается по кусочкам, меняя поле боя и тактики наступления.

Дальше нужно добавить ещё больше контента, в том числе всяческих бонусов, например, к здоровью и силе отталкивания. И привнести чуть больше тактики в игру.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всё, грибов больше нет.

Кормить китов теперь не нужно, а для чего оставлять грибы - я не очень придумал. Хотел восстанавливать ими здоровье бойцов, но они не очень похожи на предметы, восстанавливающие здоровье.

Сделал лечащие сферки. В них есть плюсик, и они цвета хелсбара. Такой объект более очевидно восстановит твои жизни.

Платформа, над которой крутится сфера с хилкой, пока что черновая, без текстур.
Я планирую делать дальше усиления персонажей и прочие подбираемые предметы тоже в виде сфер с каким-нибудь объектом внутри. И все они будут крутиться над такой платформой.

В ближайшее время собираюсь научиться текстурировать лоуполи модели в Блендере.
В очередной раз прохожу курс по Блендеру. На этот раз добрался до текстур. Радуюсь, как ребёнок 😊🎉
Бесплатный курс, который я сейчас прохожу. Он ещё не доделан до конца, но эксклюзивность его в том, что у автора много опыта в пиксельарте и лоуполи моделинге. Он учит, как делать красоту для ваших стилизованных игр, без лишней шелухи с часовыми разъяснениями ненужных инструментов.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLR3Ra9cf8aV23C2oBB3aFLla6ABAPYiDk
Скилл моделинга подрос на +10.
Теперь можно привести модели своего проекта к единому стилю 👍
После получения новых навыков я не стал долго думать, и пошёл переделывать модель персонажей, чтобы вся игра соответствовала общему стилю.

Потратил я на это около суток. При экспорте в Блендер, у старой модели из ассет стора напрочь слетел риг.
Помимо того, что мне пришлось перетекстурить модель, так мне ещё и пришлось чистить её от мусора, заново ригать в Миксамо, потом самому поправлять косяки рига после Миксамо, и ещё вносить некоторые стилистические изменения.

В итоге боец лишился своего оружия. Авториг, конечно же, не предполагает костей для оружия. Да и я хотел это сделать с момента зарождения идеи игры. Оружие подразумевает нанесение урона. А бойцы в моей игре - они просто толкаются, не нанося урона друг другу. Поэтому я изначально хотел делать толчки руками, или плечами, или головой, или магией. Что-то в этом духе. Без оружия. Именно толкание друг друга, а не удары.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пришлось подбирать ещё и новые анимации. не нашёл ничего лучше, чем анимации боксирования в передвижении и статике, и анимация тяжёлого удара здоровенного мутанта 😅

Не сказал бы, что меня это полностью устраивает, но это лучший вариант, который я пока что нашёл.

В готов виде всё это выглядит вот так. Скоро я перетекстурю все остальные модели в игре под один материал, чуть поэкспериментирую со стилем, и в итоге всё должно будет выглядеть целостно и уже не так похоже на прототип с понадёрганными ассетами 😊
itch.io организовал бандл поддержки расовой справедливости и равенства.
Всего за 5$ вы можете забрать набор софта из 742 позиций, в которые входят очень годные игры, и даже ассеты для ваших собственных игр.

https://itch.io/b/520/bundle-for-racial-justice-and-equality
Надолго затянулся процесс переделывания арта.

Очень много я мучился с подбиранием цветовой палитры, выведением единого стиля. И дело близилось уже к концу, собирался вот-вот закончить и выложить результат, но приключилась беда.

Сдох мой рабочий компьютер. Судя по всему, умерла материнская плата. Немолодая 1155. Два дня я пыхтел над реанимацией компьютера, поиском замены, ещё хотел восстановить данные, которые не успел забекапить за последний день разработки.

Сейчас вот только восстановил последние наработки по проекту с жестяка, и подготовил к работе свой макбук со сдыхающим SSD, который заводится с десятого раза и глохнет в режиме сна.

С завтрашнего дня продолжу бой. Тяжелее всего перед финишем, как говорится. Но я даже не рассчитывал, что мне подвалят такие испытания =)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вот результат труда за последнее время, который я снял буквально за полчаса до смерти ПК.

Я уже практически доволен и счастлив, остались последние штришки.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Заменил анимацию бега, добавил анимацию падения, прикрутил эффект вспышки от удара, и включил освещение. Долго искал бесплатный и просто Toon шейдер, но так и не нашёл того, что хотел. В итоге пока обойдусь тем, что есть.

Я решил, что отказываться полностью от настоящего освещение в игре - очень глупое решение, потому что ползунками в настройках источника света можно полностью изменить атмосферу игры. Изменить наклон и цвет, и ясный день превратится в лунный вечер, или какую-нибудь стилистическую атмосферу, типа ада, ядовитых облак, и прочих прелестей.

Также я понял, что устал от статичной картинки с видом сверху, и захотел чуть больше разнообразия. Хочу сделать, чтобы камеру можно было поворачивать вокруг острова. Добавить тряску при ударах, и приближение камеры к персонажам во время выполнения действий. Это добавит экшена и сочности в геймплей.
Пока просто добавил камеру из синемашины на сцену, поиграл с позицией, и никак не настраивал её логику. Просто побаловался с режимом, когда камера едет за мышью 😁
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я наконец понял, что сильно углубился во всяческие украшательства, в то время, как игры пока как не было, так и нет. И решил, что нужно исправлять ситуацию.

Поработал над туманом войны, давненько его не было видно. Сделал, чтобы он исчезал не только в той клетке, в которую наступает воин, но и вокруг открытой клетки. Решил, что так будет лучше для новой динамики и целей геймплея. Ну и изменил анимацию исчезновения облаков, теперь они растворяются.

Сделал, чтобы кит уплывал из под ног воина, как только тот с него сходит. Но в дальнейшем, я думаю, нужно будет вовсе их убрать, потому что они только мешают текущему геймплею. Можно будет оставить их чисто в виде анимации высадки на остров, но чтобы они никак не участвовали в механиках. И никаких путешествий по воздуху.

И сделал, чтобы камера крутилась вокруг острова на 60 градусов по нажатию кнопок Q и E.

И ещё попробовал добавить дырок в генерацию острова, чтобы опасность была не только по краям.
FESUNENKO GAMES
Photo
Киты мертвы, да здравствуют Киты!
Или "Ошибайся быстро".

В общем, начиналась история интересно. Идея была проста: взять механику известной настольной игры, и переложить её в цифру. Что может быть проще? Скопировать идею, и немного приукрасить своим геймдизайнерским гением. Но "гений" зашёл слишком далеко. А что, если сделать не 3 персонажа, а 1? А что, если сделать, чтобы персонажи не убивали друг друга, а толкали? А что, если убрать нафиг изначальные правила игры, и сделать баттл-рояль?

В итоге, от изначальной идеи практически ничего не осталось, и получился полнейший эксперимент. Да-да, всё как я люблю. И этот эксперимент провалился. Как-то не зашло мне в итоге то, что получилось из всех моих хотелок. Недостаточно тактики, и недостаточно фана. И хз, какую тут прогрессию выстраивать, и как развивать. Да и выпускать сегодня чисто мультиплеерную игру без онлайн мультиплеера - это убийство проекта в зародыше.

Самый главный урок, который я вынес из этого проекта - ошибайся быстро! Если экспериментируешь, и делаешь прототип, то тебе нужно максимально быстро и просто проверить какие-то гипотезы. В данном случае, нужно было проверить, как это вообще играется. Не надо было столько времени тратить на арт и стиль, не надо было столько времени добавлять контент и прилизывать архитектуру. Надо было сделать по быстрому основные геймплейные механики, которые надумал, и максимум за месяц понять, что получилось какое-то говно, и выкинуть его.

Сейчас я устроился на работу, чтобы поправить финансовую ситуацию, и получить новый опыт. И опыт я получаю просто бесценный. Потому что занимаюсь разработкой гиперказуальных игр в одно лицо. Программирование, геймдизайн, арт, промоматериалы, всё сам. В общем, всё, как я люблю. Только с релизами и деньгами. И на данном этапе это для меня просто прекрасная школа, потому что ко всему, что я уже умею, она учит меня ещё делать это максимально быстро, и максимально дёшего, прибегая к помощи ассетов, а не изобретая каждый раз велосипеды. Каждый день я учусь делать игры быстрее, делать игры разнообразнее, и использую огромное количество всевозможных инструментов и возможностей движка. Потому что на разработку прототипа на работе уходит от 3 дней до двух недель. И каждый раз это новая игра, с новыми механиками. Я думаю, это здорово поможет мне в моём инди творчестве.

А что с Китами? Я долго думал, как поступить. По идее, нерабочий прототип нужно выкинуть, и делать что-то более интересное, к чему сейчас лежит душа, и горит сердце. Но на этот проект я потратил слишком много времени, которого у меня из-за постоянной работы теперь будет слишком мало нового. Поэтому я решил разобрать их на кусочки, и подумать, что нового из них можно собрать, с минимальными переделками, но абсолютно новой идеей.

И пришёл к самой простой и верной идее, которая наверняка приведёт меня к релизу. В процессе разработки я нашёл интересную игру с гексагонами, из которой собирался подчерпнуть идеи.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.magmafortress.hoplite&hl=ru
А теперь решил, что почерпну её всю целиком. Только в 3Д, с анимациями, и новыми механиками в виде интерактивный ячеек, которые я уже понаделал.

Будет синглплеерный, простенький, но очень интересный рогалик. А если дело пойдёт хорошо, и релиз будет успешным, то и мультиплеер можно будет прикрутить, который я в самом начале и хотел 😊
Раньше гексагоны в игре у меня были плоскостью вверх. И раньше это было абсолютно не принципиально. Высаживайся с какой хочешь стороны карты, и иди куда хочешь.

А теперь же, у нас всего один игрок, и начинать свой путь логичнее с какой-то середины. А у плоского края нет середины, количество ячеек всегда счётное.
А ещё, самый длинный путь по гексагональной карте по прямой - из угла в угол.

Поэтому, получается вот так. Появляемся в одном углу, и топаем на выход до другого.

Нужно ли теперь переворачивать карту углом вверх? Или оставить, как было? (тени на гексах можно будет потом настроить, и сделать одинаково красиво в обоих вариантах).
Какая ориентация карты лучше смотрится с таким геймплеем?
Anonymous Poll
50%
Плоскостью вверх
50%
Углом вверх
Кайф, обожаю такие опросы! 😊

Значит, буду делать свободное вращение! 🎉