Если персонажа выбивают из клетки с капканом во время оглушения - снимать ли с него оглушение?
Anonymous Poll
47%
Снимать
53%
Не снимать
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Фуф... Я переписал с нуля всю пошаговую систему игры. Она была слишком хардкодная и костыльная. Сейчас, конечно, тоже не идеал, но теперь у меня гораздо больше возможностей и гибкости в действиях. И теперь я могу смелее реализовывать новые механики!
Из наглядных изменений можете заметить, что игра стала чуть медленнее. Потому что каждое действие теперь происходит строго по очереди, и персонаж ждёт завершения текущего действия, чтобы начать следующее.
В дальнейшем я сделаю в настройках ползунок с регулировкой "скорости игры", который будет регулировать скорость всех анимаций.
Теперь персонаж не просто бежит со своей клетки на следующую, а доходит до края клетки, останавливается, вскрывает туман, или бьёт противника, или выполняет ещё какое-то необходимое действие, и идёт дальше к своей цели.
Из наглядных изменений можете заметить, что игра стала чуть медленнее. Потому что каждое действие теперь происходит строго по очереди, и персонаж ждёт завершения текущего действия, чтобы начать следующее.
В дальнейшем я сделаю в настройках ползунок с регулировкой "скорости игры", который будет регулировать скорость всех анимаций.
Теперь персонаж не просто бежит со своей клетки на следующую, а доходит до края клетки, останавливается, вскрывает туман, или бьёт противника, или выполняет ещё какое-то необходимое действие, и идёт дальше к своей цели.
Также, из существенных изменений, если вы обращали внимание, раньше невозможно было открыть клетку с горой. На неё нельзя было сходить, в неё нельзя было прилететь от толчка врага, она просто оставалась стоять навечно спрятанной в тумане. Сейчас на неё вполне можно налететь. И открыть её тоже можно. При этом персонаж возвращается обратно на свою клетку, с которой пришёл. (Чёрт возьми, не попало на видео 😬).
Ещё интересный вариант с толканием игрока. Раньше персонаж, толкнув врага, стоял и ждал, пока он завершит свой полёт. И только после этого переходил на новую клетку. А если великий рандом сложится так, что враг вернётся обратно туда, откуда мы его толкнули, то наш персонаж просто останется стоять там, где стоял. Теперь же он встаёт на новую клетку сразу же, как только она освободилась. Не дожидаясь завершения полёта противника. Но это пока ещё черновое решение. Потому что мне не очень нравится, что это единственный момент в игре, где два движения происходят одновременно, несинхронно.
Мне хотелось бы ещё больше времени уделить пошаговой системе, чтобы сделать её ещё удобнее и гибче. И это решило бы проблему с асинхронностью. Но, я потратил на текущую переделку и так слишком много времени. А сроки у меня весьма сжатые. Так что, пора снова делать контент!
Ещё интересный вариант с толканием игрока. Раньше персонаж, толкнув врага, стоял и ждал, пока он завершит свой полёт. И только после этого переходил на новую клетку. А если великий рандом сложится так, что враг вернётся обратно туда, откуда мы его толкнули, то наш персонаж просто останется стоять там, где стоял. Теперь же он встаёт на новую клетку сразу же, как только она освободилась. Не дожидаясь завершения полёта противника. Но это пока ещё черновое решение. Потому что мне не очень нравится, что это единственный момент в игре, где два движения происходят одновременно, несинхронно.
Мне хотелось бы ещё больше времени уделить пошаговой системе, чтобы сделать её ещё удобнее и гибче. И это решило бы проблему с асинхронностью. Но, я потратил на текущую переделку и так слишком много времени. А сроки у меня весьма сжатые. Так что, пора снова делать контент!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот и первый случай за всё время тестов, когда персонаж попал в бесконечную петлю. Клетка, посылающая персонажа в одном единственном направлении, и гора, которая возвращает персонажа обратно. И я рад результату, потому что это означает, что пошаговая система работает, как часы. Хоть мне и не хватило времени довести её до такого вида, какой бы я хотел видеть под капотом.
Ну а такую вот неприятную игровую ситуацию я буду лечить чуть позже. С помощью системы, которая будет следить за появлением бесконечных петель, и убивать бедного воина в такой неприятной ситуации.
Ну а такую вот неприятную игровую ситуацию я буду лечить чуть позже. С помощью системы, которая будет следить за появлением бесконечных петель, и убивать бедного воина в такой неприятной ситуации.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Добавил клетку выбора пути.
Она похожа на клетку случайного пути, но на этот раз всё немного иначе.
Она является этаким бонусом. Встав на неё, персонаж не заканчивает ход, а может продолжить ходить ещё на одну клетку, просто с ограниченным выбором.
Для этой клетки я разработал механику продолжения хода, которая позволит мне дальше делать интересные клетки с действиями.
Веселье только начинается!
Она похожа на клетку случайного пути, но на этот раз всё немного иначе.
Она является этаким бонусом. Встав на неё, персонаж не заканчивает ход, а может продолжить ходить ещё на одну клетку, просто с ограниченным выбором.
Для этой клетки я разработал механику продолжения хода, которая позволит мне дальше делать интересные клетки с действиями.
Веселье только начинается!
О, такого ещё не было!
Humble выпустил бандл музыки для ваших игр, фильмов, и прочего творчества.
https://www.humblebundle.com/software/big-music-bundle-for-games-films-and-content-creators-software
Humble выпустил бандл музыки для ваших игр, фильмов, и прочего творчества.
https://www.humblebundle.com/software/big-music-bundle-for-games-films-and-content-creators-software
Humble Bundle
Humble Big Music Bundle for Games, Films, and Content Creators
Get a big bundle of music for your games, films, and more!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новая клетка - Гейзер!
Он подбрасывает персонажа в воздух, и переносит через клетку от себя в выбранном направлении.
Так же, как и клетка выбора пути, Гейзер позволяет продолжить ход, и получить преимущество на поле боя.
Как обычно, чтобы реализовать его, пришлось дописать и переписать немало механик. И теперь у меня есть ещё больше возможностей для создания новых, ещё более интересных клеток.
И да, я добавил блум, и свечение на некоторых объектах. Пока что это грибы и звёздочки над головой при оглушении.
Он подбрасывает персонажа в воздух, и переносит через клетку от себя в выбранном направлении.
Так же, как и клетка выбора пути, Гейзер позволяет продолжить ход, и получить преимущество на поле боя.
Как обычно, чтобы реализовать его, пришлось дописать и переписать немало механик. И теперь у меня есть ещё больше возможностей для создания новых, ещё более интересных клеток.
И да, я добавил блум, и свечение на некоторых объектах. Пока что это грибы и звёздочки над головой при оглушении.
Друзья, на этой неделе, 14-15 мая, в онлайн-формате пройдет конференция DevGAMM Online! 🌍
Ребята поделились с нами промокодом с 15% скидкой на билеты: Indiepocalypse&DG15
Зарегистрировать его можно по ссылке: https://devgamm.com/online/ru/buy_tickets/
В программе целых 11 треков с докладами, включая Art, UX/UI, Game Design, Unity, Game Studies, Talent Management, Analytics, и другие. В составе спикеров EA DICE, King, Imperia Online, Google, Remedy Entertainment, Firefly Studios, Those Awesome Guys и многие другие!
На треке по арту выступят докладчики из Belka Games, Autodesk, Sperasoft и Scream School. Они расскажут: как полностью обновить графику персонажей и не отпугнуть пользователей, как делать толковый рендеринг в 3ds Max/Maya, как создать шикарную боевую сцену, и что в целом должен уметь концепт-художник в современном геймдеве.
Для разработчиков подготовили отдельные активности:
▪️онлайн Speed Game Dating с издателями;
▪️ новый формат презентации игр в лайв-режиме — Public Pitch;
▪️ Streaming Showcase игр;
▪️ ревью заранее отобранных проектов Game Design Review.
Ещё будут онлайн-вечеринки, например Roblox Party, вечеринка подкаста КДИ и не только!
Ребята поделились с нами промокодом с 15% скидкой на билеты: Indiepocalypse&DG15
Зарегистрировать его можно по ссылке: https://devgamm.com/online/ru/buy_tickets/
В программе целых 11 треков с докладами, включая Art, UX/UI, Game Design, Unity, Game Studies, Talent Management, Analytics, и другие. В составе спикеров EA DICE, King, Imperia Online, Google, Remedy Entertainment, Firefly Studios, Those Awesome Guys и многие другие!
На треке по арту выступят докладчики из Belka Games, Autodesk, Sperasoft и Scream School. Они расскажут: как полностью обновить графику персонажей и не отпугнуть пользователей, как делать толковый рендеринг в 3ds Max/Maya, как создать шикарную боевую сцену, и что в целом должен уметь концепт-художник в современном геймдеве.
Для разработчиков подготовили отдельные активности:
▪️онлайн Speed Game Dating с издателями;
▪️ новый формат презентации игр в лайв-режиме — Public Pitch;
▪️ Streaming Showcase игр;
▪️ ревью заранее отобранных проектов Game Design Review.
Ещё будут онлайн-вечеринки, например Roblox Party, вечеринка подкаста КДИ и не только!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У воинов теперь есть жизни!
Они отнимаются при падении с острова.
Если воин исчерпает все свои жизненные силы, то к бою он уже не вернётся.
Дальше будет ещё интереснее!
Они отнимаются при падении с острова.
Если воин исчерпает все свои жизненные силы, то к бою он уже не вернётся.
Дальше будет ещё интереснее!
Humble распродаёт бандл графики, музыки, и звуковых эффектов для вашей 2Д РПГ игры.
https://www.humblebundle.com/software/art-assets-music-and-sound-effects-software
https://www.humblebundle.com/software/art-assets-music-and-sound-effects-software
Humble Bundle
Humble RPG Game Development Assets Bundle: 2D Art, Music and Sound Effects
Make your video game sound and look the way you want with this bundle of 2D art, music, and sound effects!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В общем, собирать грибы и таскать на базу - оказалось не так интересно, как задумывалось.
Никакой конфронтации, можно всю игру собирать грибы и даже не встречаться с противниками.
Симулятор грибника - это скучно. Особенно пошаговый кооперативный.
Поэтому, да здравствует Королевская Битва!!!
Теперь главная цель - уничтожить противников, и остаться единственным выжившим. И с течением битвы остров осыпается по кусочкам, меняя поле боя и тактики наступления.
Дальше нужно добавить ещё больше контента, в том числе всяческих бонусов, например, к здоровью и силе отталкивания. И привнести чуть больше тактики в игру.
Никакой конфронтации, можно всю игру собирать грибы и даже не встречаться с противниками.
Симулятор грибника - это скучно. Особенно пошаговый кооперативный.
Поэтому, да здравствует Королевская Битва!!!
Теперь главная цель - уничтожить противников, и остаться единственным выжившим. И с течением битвы остров осыпается по кусочкам, меняя поле боя и тактики наступления.
Дальше нужно добавить ещё больше контента, в том числе всяческих бонусов, например, к здоровью и силе отталкивания. И привнести чуть больше тактики в игру.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всё, грибов больше нет.
Кормить китов теперь не нужно, а для чего оставлять грибы - я не очень придумал. Хотел восстанавливать ими здоровье бойцов, но они не очень похожи на предметы, восстанавливающие здоровье.
Сделал лечащие сферки. В них есть плюсик, и они цвета хелсбара. Такой объект более очевидно восстановит твои жизни.
Платформа, над которой крутится сфера с хилкой, пока что черновая, без текстур.
Я планирую делать дальше усиления персонажей и прочие подбираемые предметы тоже в виде сфер с каким-нибудь объектом внутри. И все они будут крутиться над такой платформой.
В ближайшее время собираюсь научиться текстурировать лоуполи модели в Блендере.
Кормить китов теперь не нужно, а для чего оставлять грибы - я не очень придумал. Хотел восстанавливать ими здоровье бойцов, но они не очень похожи на предметы, восстанавливающие здоровье.
Сделал лечащие сферки. В них есть плюсик, и они цвета хелсбара. Такой объект более очевидно восстановит твои жизни.
Платформа, над которой крутится сфера с хилкой, пока что черновая, без текстур.
Я планирую делать дальше усиления персонажей и прочие подбираемые предметы тоже в виде сфер с каким-нибудь объектом внутри. И все они будут крутиться над такой платформой.
В ближайшее время собираюсь научиться текстурировать лоуполи модели в Блендере.
Бесплатный курс, который я сейчас прохожу. Он ещё не доделан до конца, но эксклюзивность его в том, что у автора много опыта в пиксельарте и лоуполи моделинге. Он учит, как делать красоту для ваших стилизованных игр, без лишней шелухи с часовыми разъяснениями ненужных инструментов.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLR3Ra9cf8aV23C2oBB3aFLla6ABAPYiDk
https://www.youtube.com/playlist?list=PLR3Ra9cf8aV23C2oBB3aFLla6ABAPYiDk
YouTube
Blender Zero 2 Hero
My basic Blender Beginner course
После получения новых навыков я не стал долго думать, и пошёл переделывать модель персонажей, чтобы вся игра соответствовала общему стилю.
Потратил я на это около суток. При экспорте в Блендер, у старой модели из ассет стора напрочь слетел риг.
Помимо того, что мне пришлось перетекстурить модель, так мне ещё и пришлось чистить её от мусора, заново ригать в Миксамо, потом самому поправлять косяки рига после Миксамо, и ещё вносить некоторые стилистические изменения.
В итоге боец лишился своего оружия. Авториг, конечно же, не предполагает костей для оружия. Да и я хотел это сделать с момента зарождения идеи игры. Оружие подразумевает нанесение урона. А бойцы в моей игре - они просто толкаются, не нанося урона друг другу. Поэтому я изначально хотел делать толчки руками, или плечами, или головой, или магией. Что-то в этом духе. Без оружия. Именно толкание друг друга, а не удары.
Потратил я на это около суток. При экспорте в Блендер, у старой модели из ассет стора напрочь слетел риг.
Помимо того, что мне пришлось перетекстурить модель, так мне ещё и пришлось чистить её от мусора, заново ригать в Миксамо, потом самому поправлять косяки рига после Миксамо, и ещё вносить некоторые стилистические изменения.
В итоге боец лишился своего оружия. Авториг, конечно же, не предполагает костей для оружия. Да и я хотел это сделать с момента зарождения идеи игры. Оружие подразумевает нанесение урона. А бойцы в моей игре - они просто толкаются, не нанося урона друг другу. Поэтому я изначально хотел делать толчки руками, или плечами, или головой, или магией. Что-то в этом духе. Без оружия. Именно толкание друг друга, а не удары.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пришлось подбирать ещё и новые анимации. не нашёл ничего лучше, чем анимации боксирования в передвижении и статике, и анимация тяжёлого удара здоровенного мутанта 😅
Не сказал бы, что меня это полностью устраивает, но это лучший вариант, который я пока что нашёл.
В готов виде всё это выглядит вот так. Скоро я перетекстурю все остальные модели в игре под один материал, чуть поэкспериментирую со стилем, и в итоге всё должно будет выглядеть целостно и уже не так похоже на прототип с понадёрганными ассетами 😊
Не сказал бы, что меня это полностью устраивает, но это лучший вариант, который я пока что нашёл.
В готов виде всё это выглядит вот так. Скоро я перетекстурю все остальные модели в игре под один материал, чуть поэкспериментирую со стилем, и в итоге всё должно будет выглядеть целостно и уже не так похоже на прототип с понадёрганными ассетами 😊
itch.io организовал бандл поддержки расовой справедливости и равенства.
Всего за 5$ вы можете забрать набор софта из 742 позиций, в которые входят очень годные игры, и даже ассеты для ваших собственных игр.
https://itch.io/b/520/bundle-for-racial-justice-and-equality
Всего за 5$ вы можете забрать набор софта из 742 позиций, в которые входят очень годные игры, и даже ассеты для ваших собственных игр.
https://itch.io/b/520/bundle-for-racial-justice-and-equality
itch.io
Bundle for Racial Justice and Equality by itch.io and 1391 others
Bundle for Racial Justice and Equality: 1741 items for $5.00
Надолго затянулся процесс переделывания арта.
Очень много я мучился с подбиранием цветовой палитры, выведением единого стиля. И дело близилось уже к концу, собирался вот-вот закончить и выложить результат, но приключилась беда.
Сдох мой рабочий компьютер. Судя по всему, умерла материнская плата. Немолодая 1155. Два дня я пыхтел над реанимацией компьютера, поиском замены, ещё хотел восстановить данные, которые не успел забекапить за последний день разработки.
Сейчас вот только восстановил последние наработки по проекту с жестяка, и подготовил к работе свой макбук со сдыхающим SSD, который заводится с десятого раза и глохнет в режиме сна.
С завтрашнего дня продолжу бой. Тяжелее всего перед финишем, как говорится. Но я даже не рассчитывал, что мне подвалят такие испытания =)
Очень много я мучился с подбиранием цветовой палитры, выведением единого стиля. И дело близилось уже к концу, собирался вот-вот закончить и выложить результат, но приключилась беда.
Сдох мой рабочий компьютер. Судя по всему, умерла материнская плата. Немолодая 1155. Два дня я пыхтел над реанимацией компьютера, поиском замены, ещё хотел восстановить данные, которые не успел забекапить за последний день разработки.
Сейчас вот только восстановил последние наработки по проекту с жестяка, и подготовил к работе свой макбук со сдыхающим SSD, который заводится с десятого раза и глохнет в режиме сна.
С завтрашнего дня продолжу бой. Тяжелее всего перед финишем, как говорится. Но я даже не рассчитывал, что мне подвалят такие испытания =)