FESUNENKO GAMES
675 subscribers
282 photos
136 videos
2 files
206 links
Шмонаем инвентари героев с лутом, и решаем, кто достоин пройти.
https://store.steampowered.com/app/1012870/Backpack_Inspector/

Автор:
https://t.iss.one/BoDy51
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот и сделал я последнюю ключевую механику. “Туман войны”!

Над внешним видом потом ещё можно будет поколдовать, но самое главное, что оно работает! И игра теперь заиграла новыми красками!
Появился элемент эксплоринга. Ты не знаешь, где находятся грибы, вспомогательные клетки, ловушки. Ты вообще ничего не знаешь. Высаживаешься у любого края карты, и начинаешь исследовать остров.

По правилам, уровень будет считаться завершенным, когда все клетки на нём открыты, и все грибы собраны.
Добавил китов-заглушек вместо шаров-заглушек, и разрабатываю систему правил генерации карты. Раньше карта генерировалась абсолютно случайно, как вы успели заметить =)
Очень удобный ресурс! Бери и разбирай на рефы интерфейсы кучи игр, не надо ничего искать в гугл картинках.
Forwarded from UX Live 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вот это уже шикарный сайт https://interfaceingame.com/ где пару сотен игр разобрали на экраны с интерфейсами событий или просто менюшек. Так сказать для тех кому нужно срочно вдохновиться спиздить идею — 10 из 10.
Сделал правила генерации острова.
Теперь остров разделён на 3 части. Три круга вокруг центра. И ячейки будут генерироваться в зависимости от удалённости от центра. Всё это теперь гибко настраивается. Какие ячейки, в каком количестве, и на каком кругу будут создаваться.
Например, чем ближе к центру, тем больше грибов встречается на клетке. Или тем меньше путей на клетке случайного распутья.
И оформил я всё это в наглядный и удобный для себя кастомный редактор.

Кстати, также я полностью переделал клетку со случайными путями. Теперь знак вопроса и стрелки объёмные, и выглядят чуть более гармонично с окружением. Но это не главная суть. Теперь эта ячейка настраиваемая, ещё и случайно генерируемая. Я просто создаю префаб, указываю, сколько путей будет у этой ячейки, и они случайно выбираются на старте, и отрисовываются стрелки в нужном направлении.

Дальше буду делать как можно больше контента ячеек, чтобы было уже, что показать на странице в Стиме, и во что играть и тестировать игру 😊
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я сделал новую клетку - капкан!
И, соответственно, реализовал механику оглушения и пропуска хода. Со звёздочками над головой 😊
Попал в капкан - пропусти ход.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новая клетка - Крепость!
В ней игрок может чувствовать себя в безопасности, потому что его никто не может тронуть, пока он находится внутри этого забора.

С каждой новой клеткой я не просто добавляю новые модели и какие-то действия для клетки. Мне также приходится переделывать и улучшать основные игровые системы. И это позволяет мне реализовывать новые возможности!

На этот раз, мне пришлось добавить всем клеткам новые действия. Раньше была только "Активация". Сейчас "Активация" переименовалась во "Вход", а также появились "Ожидание", и "Выход".
Теперь персонаж при каждом своём движении сообщает клетке, на которую он приходит: "Я пришёл". Клетке, с которой ушёл: "Я ушёл". И в начале хода, той клетке, на которой он стоит, говорит: "Я стою на тебе".
А клетки уже, в свою очередь, совершают какое-то действие, в зависимости от своего типа.

С помощью этого я сразу смог улучшить клетку "Ловушка". Теперь она открывается не сразу же, как только захлопнулась, а когда у персонажа проходит оглушение, или его выбивают.
Важный вопрос.

Персонаж хочет переместиться на соседнюю клетку. Но там стоит вражеский персонаж. Ты совершаешь действие перехода и завершаешь свой ход. Твой персонаж толкает вражеского , и ждёт, пока он где-то остановится, чтобы встать на эту самую освободившуюся клетку.

Но может случиться такое, что враг полетал-полетал где-то, и в итоге, благодаря великому рандому, вернулся обратно на ту же самую клетку.

Что делать твоему персонажу? Не переходить туда, куда он хотел, а остаться вернуться на свою изначальную клетку?
Или лупануть врага ещё раз, и так лупить до бесконечности всех, кто попадёт в желаемую для перехода клетку, пока все там не налетаются и клетка не освободится в конце концов?
Если персонажа выбивают из клетки с капканом во время оглушения - снимать ли с него оглушение?
Anonymous Poll
47%
Снимать
53%
Не снимать
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Фуф... Я переписал с нуля всю пошаговую систему игры. Она была слишком хардкодная и костыльная. Сейчас, конечно, тоже не идеал, но теперь у меня гораздо больше возможностей и гибкости в действиях. И теперь я могу смелее реализовывать новые механики!

Из наглядных изменений можете заметить, что игра стала чуть медленнее. Потому что каждое действие теперь происходит строго по очереди, и персонаж ждёт завершения текущего действия, чтобы начать следующее.
В дальнейшем я сделаю в настройках ползунок с регулировкой "скорости игры", который будет регулировать скорость всех анимаций.

Теперь персонаж не просто бежит со своей клетки на следующую, а доходит до края клетки, останавливается, вскрывает туман, или бьёт противника, или выполняет ещё какое-то необходимое действие, и идёт дальше к своей цели.
Также, из существенных изменений, если вы обращали внимание, раньше невозможно было открыть клетку с горой. На неё нельзя было сходить, в неё нельзя было прилететь от толчка врага, она просто оставалась стоять навечно спрятанной в тумане. Сейчас на неё вполне можно налететь. И открыть её тоже можно. При этом персонаж возвращается обратно на свою клетку, с которой пришёл. (Чёрт возьми, не попало на видео 😬).

Ещё интересный вариант с толканием игрока. Раньше персонаж, толкнув врага, стоял и ждал, пока он завершит свой полёт. И только после этого переходил на новую клетку. А если великий рандом сложится так, что враг вернётся обратно туда, откуда мы его толкнули, то наш персонаж просто останется стоять там, где стоял. Теперь же он встаёт на новую клетку сразу же, как только она освободилась. Не дожидаясь завершения полёта противника. Но это пока ещё черновое решение. Потому что мне не очень нравится, что это единственный момент в игре, где два движения происходят одновременно, несинхронно.

Мне хотелось бы ещё больше времени уделить пошаговой системе, чтобы сделать её ещё удобнее и гибче. И это решило бы проблему с асинхронностью. Но, я потратил на текущую переделку и так слишком много времени. А сроки у меня весьма сжатые. Так что, пора снова делать контент!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот и первый случай за всё время тестов, когда персонаж попал в бесконечную петлю. Клетка, посылающая персонажа в одном единственном направлении, и гора, которая возвращает персонажа обратно. И я рад результату, потому что это означает, что пошаговая система работает, как часы. Хоть мне и не хватило времени довести её до такого вида, какой бы я хотел видеть под капотом.

Ну а такую вот неприятную игровую ситуацию я буду лечить чуть позже. С помощью системы, которая будет следить за появлением бесконечных петель, и убивать бедного воина в такой неприятной ситуации.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Добавил клетку выбора пути.

Она похожа на клетку случайного пути, но на этот раз всё немного иначе.
Она является этаким бонусом. Встав на неё, персонаж не заканчивает ход, а может продолжить ходить ещё на одну клетку, просто с ограниченным выбором.

Для этой клетки я разработал механику продолжения хода, которая позволит мне дальше делать интересные клетки с действиями.

Веселье только начинается!
О, такого ещё не было!
Humble выпустил бандл музыки для ваших игр, фильмов, и прочего творчества.

https://www.humblebundle.com/software/big-music-bundle-for-games-films-and-content-creators-software
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новая клетка - Гейзер!

Он подбрасывает персонажа в воздух, и переносит через клетку от себя в выбранном направлении.

Так же, как и клетка выбора пути, Гейзер позволяет продолжить ход, и получить преимущество на поле боя.

Как обычно, чтобы реализовать его, пришлось дописать и переписать немало механик. И теперь у меня есть ещё больше возможностей для создания новых, ещё более интересных клеток.

И да, я добавил блум, и свечение на некоторых объектах. Пока что это грибы и звёздочки над головой при оглушении.
Друзья, на этой неделе, 14-15 мая, в онлайн-формате пройдет конференция DevGAMM Online! 🌍

Ребята поделились с нами промокодом с 15% скидкой на билеты: Indiepocalypse&DG15
Зарегистрировать его можно по ссылке: https://devgamm.com/online/ru/buy_tickets/

В программе целых 11 треков с докладами, включая Art, UX/UI, Game Design, Unity, Game Studies, Talent Management, Analytics, и другие. В составе спикеров EA DICE, King, Imperia Online, Google, Remedy Entertainment, Firefly Studios, Those Awesome Guys и многие другие!

На треке по арту выступят докладчики из Belka Games, Autodesk, Sperasoft и Scream School. Они расскажут: как полностью обновить графику персонажей и не отпугнуть пользователей, как делать толковый рендеринг в 3ds Max/Maya, как создать шикарную боевую сцену, и что в целом должен уметь концепт-художник в современном геймдеве.

Для разработчиков подготовили отдельные активности:

▪️онлайн Speed Game Dating с издателями;
▪️ новый формат презентации игр в лайв-режиме — Public Pitch;
▪️ Streaming Showcase игр;
▪️ ревью заранее отобранных проектов Game Design Review.

Ещё будут онлайн-вечеринки, например Roblox Party, вечеринка подкаста КДИ и не только!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У воинов теперь есть жизни!
Они отнимаются при падении с острова.
Если воин исчерпает все свои жизненные силы, то к бою он уже не вернётся.

Дальше будет ещё интереснее!