تفاوت توسعه در پلتفرمهای مختلف
۱. نمای کلی (Overview)
* موبایل (Mobile):
* بازار جهانی، مخاطبان عظیم.
* سختافزار متنوع (گوشیهای ضعیف تا قوی).
* جلسات بازی کوتاه (Short Sessions).
* از بازیهای "فوق معمولی" (Hyper-casual) تا "هاردکور" (Hard-core).
* کنسول (Console):
* تجربه اتاق نشیمن (Living Room).
* محتوای کنترلشده (Curated Content).
* استانداردهای کیفیت بالا.
* تجربه سینمایی (Cinematic Experience).
* کامپیوتر (PC):
* وسیعترین تنوع سختافزاری.
* آزادی و پیچیدگی (Freedom & Complexity).
* مدلهای توزیع متنوع (استیم، اپیک و...).
* طرفداران وفادار و مادینگ (Modding).
۲. گردش کار و تکنولوژی (Workflow & Tech)
* موبایل:
* محدودیتهای سختافزاری: تنوع زیاد دستگاهها (Device fragmentation)، حافظه محدود، مصرف باتری، حرارت.
* ورودی (Input): لمسی (Touch)، ژستهای حرکتی، صفحه نمایش کوچک.
* تکنیکها: بهینهسازی شدید، UI مقیاسپذیر، مدیریت حافظه دقیق.
* کنسول:
* محدودیتهای سختافزاری: سختافزار ثابت (Fixed Hardware) اما قدرتمند.
* کیت توسعه (Dev Kit): نیاز به کیتهای مخصوص و مجوزهای سختگیرانه (Certification).
* ورودی: کنترلر (دسته بازی) - ارگونومی و لرزش مهم است.
* کامپیوتر:
* محدودیتهای سختافزاری: "شما کنترلی ندارید!" (از سیستمهای ضعیف تا سیستمهای گیمینگ). مسائل درایورها.
* ورودی: کیبورد و موس (دقت بالا)، پشتیبانی از کنترلر، کلیدهای قابل تنظیم.
* تکنیکها: تنظیمات گرافیکی قابل تغییر (Settings Menu)، پشتیبانی از رزولوشنهای مختلف.
۳. مخاطب و بازار (Audience & Market)
* موبایل:
* مخاطب: همه! (Massive General Audience). گیمرهای کژوال، بازی در حال حرکت.
* رفتار: بازیهای رایگان (F2P)، تبلیغات، خریدهای درونبرنامهای کوچک (Microtransactions).
* کنسول:
* مخاطب: گیمرهای اختصاصی (Dedicated Gamers).
* رفتار: خرید بازی (Premium)، انتظارات بالا برای گرافیک و داستان، وفاداری به برند (Sony/MS/Nintendo).
* کامپیوتر:
* مخاطب: جامعهای هاردکور و خاص (Hardcore & Niche Community).
* رفتار: دسترسی زودهنگام (Early Access)، نقد و بررسیهای دقیق، جامعه کاربری فعال، قیمتگذاری متنوع.
۴. طراحی و تولید (Design & Production)
* موبایل:
* حلقههای بازی کوتاه (Short Loops).
* تمرکز بر حفظ کاربر (Retention) و بازگشت روزانه.
* آپدیتهای مکرر و لایو-آپس (LiveOps).
* کنسول:
* بازیهای طولانیتر و عمیقتر.
* تمرکز بر روایت و غوطهوری (Immersion).
* تستهای کنترل کیفی (QA) بسیار دقیق برای گرفتن تاییدیه پلتفرم.
* کامپیوتر:
* انعطافپذیری در طراحی (از بازیهای متنی تا MMO).
* امکان انتشار راحتتر و سریعتر (بدون پروسه طولانی تاییدیه کنسول).
* گیمپلی پیچیدهتر (به دلیل موس و کیبورد).
۵. هزینه و تیم (Cost & Team)
* موبایل:
* هزینه توسعه اولیه کمتر (Lower Dev Cost)، اما هزینه بازاریابی (UA) بسیار بالا.
* تیمهای کوچکتر تا متوسط.
* سرعت توسعه بالا.
* کنسول:
* هزینه توسعه بالا (Higher Dev Cost).
* تیمهای بزرگ، چرخههای طولانیتر.
* نیاز به ناشر (Publisher) معمولاً ضروری است.
* کامپیوتر:
* هزینه متغیر (Variable Cost).
* از یک نفر (Indie) تا تیمهای صد نفره.
* پشتیبانی و آپدیتهای پس از عرضه مهم است.
نتیجهگیری (Best For / Conclusion)
* مناسب برای موبایل: دسترسی وسیع، بازیهای سریع، مدل درآمدی تبلیغات/خرید خرد، تیمهایی که در تحلیل داده (Data) قوی هستند.
* مناسب برای کنسول: بازیهای داستانی/اکشن با کیفیت بالا، تجربه "روی مبل"، تیمهای با بودجه و تجربه فنی بالا.
* مناسب برای کامپیوتر: بازیهای استراتژی/پیچیده، بازیهای مستقل (Indie)، تیمهایی که میخواهند مستقیم با جامعه بازیکنان در ارتباط باشند.
@Expert_Game_Review
۱. نمای کلی (Overview)
* موبایل (Mobile):
* بازار جهانی، مخاطبان عظیم.
* سختافزار متنوع (گوشیهای ضعیف تا قوی).
* جلسات بازی کوتاه (Short Sessions).
* از بازیهای "فوق معمولی" (Hyper-casual) تا "هاردکور" (Hard-core).
* کنسول (Console):
* تجربه اتاق نشیمن (Living Room).
* محتوای کنترلشده (Curated Content).
* استانداردهای کیفیت بالا.
* تجربه سینمایی (Cinematic Experience).
* کامپیوتر (PC):
* وسیعترین تنوع سختافزاری.
* آزادی و پیچیدگی (Freedom & Complexity).
* مدلهای توزیع متنوع (استیم، اپیک و...).
* طرفداران وفادار و مادینگ (Modding).
۲. گردش کار و تکنولوژی (Workflow & Tech)
* موبایل:
* محدودیتهای سختافزاری: تنوع زیاد دستگاهها (Device fragmentation)، حافظه محدود، مصرف باتری، حرارت.
* ورودی (Input): لمسی (Touch)، ژستهای حرکتی، صفحه نمایش کوچک.
* تکنیکها: بهینهسازی شدید، UI مقیاسپذیر، مدیریت حافظه دقیق.
* کنسول:
* محدودیتهای سختافزاری: سختافزار ثابت (Fixed Hardware) اما قدرتمند.
* کیت توسعه (Dev Kit): نیاز به کیتهای مخصوص و مجوزهای سختگیرانه (Certification).
* ورودی: کنترلر (دسته بازی) - ارگونومی و لرزش مهم است.
* کامپیوتر:
* محدودیتهای سختافزاری: "شما کنترلی ندارید!" (از سیستمهای ضعیف تا سیستمهای گیمینگ). مسائل درایورها.
* ورودی: کیبورد و موس (دقت بالا)، پشتیبانی از کنترلر، کلیدهای قابل تنظیم.
* تکنیکها: تنظیمات گرافیکی قابل تغییر (Settings Menu)، پشتیبانی از رزولوشنهای مختلف.
۳. مخاطب و بازار (Audience & Market)
* موبایل:
* مخاطب: همه! (Massive General Audience). گیمرهای کژوال، بازی در حال حرکت.
* رفتار: بازیهای رایگان (F2P)، تبلیغات، خریدهای درونبرنامهای کوچک (Microtransactions).
* کنسول:
* مخاطب: گیمرهای اختصاصی (Dedicated Gamers).
* رفتار: خرید بازی (Premium)، انتظارات بالا برای گرافیک و داستان، وفاداری به برند (Sony/MS/Nintendo).
* کامپیوتر:
* مخاطب: جامعهای هاردکور و خاص (Hardcore & Niche Community).
* رفتار: دسترسی زودهنگام (Early Access)، نقد و بررسیهای دقیق، جامعه کاربری فعال، قیمتگذاری متنوع.
۴. طراحی و تولید (Design & Production)
* موبایل:
* حلقههای بازی کوتاه (Short Loops).
* تمرکز بر حفظ کاربر (Retention) و بازگشت روزانه.
* آپدیتهای مکرر و لایو-آپس (LiveOps).
* کنسول:
* بازیهای طولانیتر و عمیقتر.
* تمرکز بر روایت و غوطهوری (Immersion).
* تستهای کنترل کیفی (QA) بسیار دقیق برای گرفتن تاییدیه پلتفرم.
* کامپیوتر:
* انعطافپذیری در طراحی (از بازیهای متنی تا MMO).
* امکان انتشار راحتتر و سریعتر (بدون پروسه طولانی تاییدیه کنسول).
* گیمپلی پیچیدهتر (به دلیل موس و کیبورد).
۵. هزینه و تیم (Cost & Team)
* موبایل:
* هزینه توسعه اولیه کمتر (Lower Dev Cost)، اما هزینه بازاریابی (UA) بسیار بالا.
* تیمهای کوچکتر تا متوسط.
* سرعت توسعه بالا.
* کنسول:
* هزینه توسعه بالا (Higher Dev Cost).
* تیمهای بزرگ، چرخههای طولانیتر.
* نیاز به ناشر (Publisher) معمولاً ضروری است.
* کامپیوتر:
* هزینه متغیر (Variable Cost).
* از یک نفر (Indie) تا تیمهای صد نفره.
* پشتیبانی و آپدیتهای پس از عرضه مهم است.
نتیجهگیری (Best For / Conclusion)
* مناسب برای موبایل: دسترسی وسیع، بازیهای سریع، مدل درآمدی تبلیغات/خرید خرد، تیمهایی که در تحلیل داده (Data) قوی هستند.
* مناسب برای کنسول: بازیهای داستانی/اکشن با کیفیت بالا، تجربه "روی مبل"، تیمهای با بودجه و تجربه فنی بالا.
* مناسب برای کامپیوتر: بازیهای استراتژی/پیچیده، بازیهای مستقل (Indie)، تیمهایی که میخواهند مستقیم با جامعه بازیکنان در ارتباط باشند.
@Expert_Game_Review
❤4
اگر میخواهید به من مطلبی بگید
و دوست ندارید اسم تون مشخص باشه
می تونید به صورت ناشناس بگید👌😌
اینم لینک 👇
https://harfenashenas.ir//message.php?name=Aligol
💬
و دوست ندارید اسم تون مشخص باشه
می تونید به صورت ناشناس بگید👌😌
اینم لینک 👇
https://harfenashenas.ir//message.php?name=Aligol
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
harfenashenas.ir
ارسال پیام ناشناس
صفحه ارسال پیام ناشناس
❤1
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
اگر میخواهید به من مطلبی بگید و دوست ندارید اسم تون مشخص باشه می تونید به صورت ناشناس بگید👌😌 اینم لینک 👇 https://harfenashenas.ir//message.php?name=Aligol 💬
دوستی که این پیام رو دادی ممنونم
ولی کاش بیشتر توضیح میدادی از چه نظر و در چه قسمت هایی
الان من از کجا بفهمم کجای کارم مشکل داره که حداقل برم درستش کنم
ولی کاش بیشتر توضیح میدادی از چه نظر و در چه قسمت هایی
الان من از کجا بفهمم کجای کارم مشکل داره که حداقل برم درستش کنم
👍6😁2
- Unreal Engine 5.5 — https://www.unrealengine.com/
همچنان پیشرو در گرافیکهای پیشرفته با Nanite و Lumen. نسخههای جدیدتر در ۲۰۲۶ روی بهینهسازی برای VR و متاورس تمرکز دارن.
- Godot 4.3+ — https://godotengine.org/
منبعباز و سبک، با بهبودهای جدید در رندر سهبعدی و پشتیبانی بهتر از C#.
- Unity 6 — https://unity.com/
با تمرکز بر عملکرد بهتر و ادغام ابزارهای AI برای توسعه سریعتر.
- Bevy — https://bevyengine.org/
موتور منبعباز مبتنی بر Rust، مناسب برای تیمهای کوچک که به دنبال عملکرد بالا و انعطافپذیری هستن.
- GameMaker Studio 3 — https://gamemaker.io/
برای بازیهای دوبعدی و توسعه سریع، با پشتیبانی جدید از Microsoft GDK.
- Blender 4.3+ — https://www.blender.org/
همچنان ابزار اصلی برای مدلسازی، انیمیشن و رندر. ادغام با ابزارهای AI برای تسریع تولید.
- 3ds Max 2026 — https://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview
مناسب برای پروژههای بزرگ با تمرکز بر ادغام با Unreal Engine.
- ZBrush 2026 — https://www.maxon.net/en/zbrush
برای اسکالپتینگ دقیق و تولید کاراکترهای پیچیده.
- Substance 3D Painter — https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html
استاندارد برای تکسچرینگ، با آپدیتهای جدید برای رندر بیدرنگ.
- Leonardo.ai — https://leonardo.ai/
ابزار AI برای تولید تکسچر و نقشههای بهینهشده (نرمال، roughness و متالیک) با حداقل دخالت انسانی.
- Houdini — https://www.sidefx.com/
برای شبیهسازیهای پیچیده و تولید محیطهای پویا مثل آب، آتش و تخریب.
🖼2D Art (هنر دوبعدی)
- Photoshop 2026 — https://www.adobe.com/products/photoshop.html
با قابلیتهای جدید AI برای تولید سریع concept art.
- Illustrator 2026 — https://www.adobe.com/products/illustrator.html
برای طراحی وکتور و UI بازیها.
- Spine — https://esotericsoftware.com/
برای انیمیشنهای دوبعدی اسکلتی.
- GIMP 3.0 — https://www.gimp.org/
منبعباز و بهبودیافته برای ویرایش تصاویر.
- Krita — https://krita.org/
ابزار منبعباز تخصصی برای نقاشی دیجیتال و concept art.
- Aseprite — https://www.aseprite.org/
برای پیکسل آرت، محبوب در بازیهای indie.
- JetBrains Rider — https://www.jetbrains.com/rider/
IDE قدرتمند برای C# و Unity.
- Visual Studio 2026 — https://visualstudio.microsoft.com/
با پشتیبانی از C++ و ابزارهای دیباگ پیشرفته برای GDK.
- Eclipse — https://www.eclipse.org/
برای پروژههای جاوا و توسعه کراسپلتفرم.
- VS Code — https://code.visualstudio.com/
سبک و محبوب، با افزونههای AI مثل GitHub Copilot و Gemini.
- MiniScript (Mini Micro) — https://miniscript.org/
برای پروتوتایپ سریع بازیهای ساده، مناسب جَمهای بازیسازی.
- TeamCity — https://www.jetbrains.com/teamcity/
برای اتوماسیون بیلد و تست.
- Jenkins — https://www.jenkins.io/
منبعباز و انعطافپذیر.
- Perforce (Helix Core) — https://www.perforce.com/products/helix-core
برای مدیریت داراییهای بزرگ.
- GitLab CI/CD — https://docs.gitlab.com/ee/ci/
با ادغام کامل با GitLab.
- GitHub Actions — https://github.com/features/actions
محبوب برای پروژههای منبعباز و تیمهای کوچک.
- FMOD — https://www.fmod.com/
برای سیستمهای صوتی تعاملی.
- Wwise — https://www.audiokinetic.com/products/wwise/
مناسب پروژههای بزرگ با نیازهای صوتی پیچیده.
- REAPER — https://www.reaper.fm/
برای ویرایش و تولید صدا.
- Audacity — https://www.audacityteam.org/
منبعباز برای ویرایش سریع صدا.
- Inworld AI — https://www.inworld.ai/
برای تولید دیالوگهای پویا و صوتی NPCها با هوش مصنوعی.
- Asana — https://asana.com/
برای مدیریت وظایف تیم.
- Jira — https://www.atlassian.com/software/jira
برای مدیریت پروژههای پیچیده.
- HacknPlan — https://hacknplan.com/
تخصصی برای توسعه بازی.
- ClickUp — https://clickup.com/
چندمنظوره با قابلیتهای شخصیسازی.
- Trello — https://trello.com/
ساده و مناسب تیمهای کوچک.
@Expert_Game_Review
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4👍1
- Notion — https://www.notion.so/
برای مدیریت دانش و همکاری تیمی.
- Coda — https://coda.io/
انعطافپذیر برای مستندات پویا.
- Confluence — https://www.atlassian.com/software/confluence
برای تیمهای بزرگ.
- Obsidian — https://obsidian.md/
برای مستندسازی آفلاین و یادداشتبرداری پیشرفته.
- Antidote — https://antidote.gg/
برای تستهای متمرکز بر گیمپلی.
- PlaytestCloud — https://www.playtestcloud.com/
برای تست از راه دور.
- Test IO — https://test.io/
برای تستهای مقیاسپذیر با تمرکز بر باگیابی.
- SnoopGame — https://snoopgame.com/
خدمات QA تخصصی برای دموها و رویدادها.
- AppMagic — https://appmagic.rocks/
برای تحلیل بازار اپلیکیشنهای موبایل.
- Playliner — https://playliner.com/
برای دادههای بازار بازی.
- SteamDB — https://steamdb.info/
برای تحلیل بازیهای استیم.
- Sensor Tower — https://sensortower.com/
برای تحلیل دقیق بازار موبایل و رقبا.
- Tableau — https://www.tableau.com/
برای داشبوردهای بصری.
- GameAnalytics — https://www.gameanalytics.com/
تخصصی برای بازیها.
- Keewano — https://keewano.com/
برای تحلیل رفتار بازیکنها.
- Firebase — https://firebase.google.com/
برای تحلیل اپلیکیشنها و تست A/B.
- PlayFab Analytics — https://playfab.com/
برای تحلیل دادههای بازی و LiveOps.
Localization (محلیسازی)
- Lokalise — https://lokalise.com/
برای مدیریت ترجمهها.
- Phrase — https://phrase.com/
با ادغامهای قوی برای توسعهدهندگان.
- Gridly — https://www.gridly.com/
برای محلیسازی بازیهای پیچیده.
- Crowdin — https://crowdin.com/
منبعباز و مناسب برای تیمهای کوچک.
ابزارهای جدید و نوظهور (AI و تخصصی)
- Move.ai — https://www.move.ai/
برای موشن کپچر با دوربینهای معمولی، ایدهآل برای تیمهای indie.
- Pydantic AI + LangGraph — https://www.langchain.dev/
برای ساخت سیستمهای AI چند-عاملی مثل NPCهای هوشمند یا اتوماسیون تست.
- PlayFab Game Saves — https://playfab.com/
برای ذخیرهسازی کراسپلتفرم پیشرفت بازیکنان (Xbox و Steam).
- Xcode 26 — https://developer.apple.com/xcode/
با ابزارهای AI داخلی مثل ChatGPT برای توسعه بازیهای iOS.
- Simplygon — https://www.simplygon.com/
برای بهینهسازی مشهای سهبعدی و تولید LODهای خودکار.
@Expert_Game_Review
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3
Forwarded from مصطفی
https://assetstore.unity.com/new-year-gifts
یونیتی هر روز به مدت 8 روز، یک Asset رایگان ( البته با کد تخفیف 100 درصدی ) میذاره.
امروز Inspector Gadgets رایگانه با کد تخفیف : GIFTFROMKYBERNETIK
هر کدوم از دوستان که علاقه مند هست میتونه رایگان دریافت کنه.
یونیتی هر روز به مدت 8 روز، یک Asset رایگان ( البته با کد تخفیف 100 درصدی ) میذاره.
امروز Inspector Gadgets رایگانه با کد تخفیف : GIFTFROMKYBERNETIK
هر کدوم از دوستان که علاقه مند هست میتونه رایگان دریافت کنه.
Unity
A Free Asset Every Day 🎁
Celebrate the countdown to 2026 with daily free drops. Visit every day to claim your gift and discover new favorites — all while saving 50% on 1,000+ assets for your next project.
🔥1
توی گروه بحث بازی اسم و فامیل شد
این حلال زاده پیداش شد🤣
https://cafebazaar.ir/app/mbm.esmfamilonline
@Expert_Game_Review
این حلال زاده پیداش شد
https://cafebazaar.ir/app/mbm.esmfamilonline
@Expert_Game_Review
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
«کوییز آپ : Quiz اطلاعات عمومی آنلاین»
https://cafebazaar.ir/app/?id=com.supersquad.quizgametrivia&ref=share
کوییز آف کینگز صوتی اومد
خودم تستش نکردم ولی اگر خوب کار کرده باشن ممکنه کوییز باز ها اینو ترجیح بدن
https://cafebazaar.ir/app/?id=com.supersquad.quizgametrivia&ref=share
کوییز آف کینگز صوتی اومد
خودم تستش نکردم ولی اگر خوب کار کرده باشن ممکنه کوییز باز ها اینو ترجیح بدن
👍2
سلام
کسی رو دارید که توی استیم بازی منتشر کرده باشه ؟
می خوام باهاش مصاحبه کنم و توی کانال بزارم
کسی رو دارید که توی استیم بازی منتشر کرده باشه ؟
می خوام باهاش مصاحبه کنم و توی کانال بزارم
👍1
تپسل یا ادوری
تبلیغات تپسل بذاریم تو بازی یا ادیوری؟ تو چند ماه گذشته روی بازی جدیدمون هر دو سرویس رو امتحان کردیم و نتایجش رو باهاتون به اشتراک میذارم که آگاهانه انتخاب کنین و مثل ما نیاز به آزمون و خطا نداشته باشین.
عکسهایی که براتون گذاشتم برای تاریخ ۱ تا ۲۰ آذر هستن و نمودارهای نمایش تبلیغ و درآمد هزار نمایش (eCPM) رو نشون میدن.
تپسل: Tapsell
- حدود ۲۵هزار تومان به ازاری هر هزار تبلیغ پول میده.
- آماری که داره دائما بروزرسانی میشه و میتونین بصورت لحظهای تغییرات رو ببینین.
- تبلیغاتی که نشون میده مربوط به بازیها و اپلیکیشنهای دیگه هستن و میتونن مربوط به محتوای بازی شما تبلیغات نشون بدن.
- درجه سختی پیادهسازی SDK متوسط.
- برای نمایش تبلیغات خارجی و کسب درآمد دلاری هم تپسل پلاس رو دارن، ولی باید بازیتون تو یکی از استورهای خارجی پابلیش شده باشه. مثل گوگل پلی، سامسونگ استور و ...
ادیوری: Adivery | ادیوری
- حدود ۱۹۰ تا تک تومن به ازای هر هزار نمایش میدن. (۱۳۰ برابر کمتر از تپسل)
- همونطور که تو تصویر مشخصه از کل روزهایی که تبلیغ پخش شده فقط ۱ روز درآمد رو حساب کردن.
- تبلیغاتی که نشون میدن شامل کاشت مو، کاهش وزن (یا به قولی تبلیغات ماهوارهای) میشه که اصلا مناسب بازی نیست.
- پیاده سازیشون کمی راحتتر از تپسله.
- بهشون تیکت زدم و دلیل رو جویا شدم که چرا درآمد برای همه روزها صفره و اینقدر پایینه؟ گفتن که "صرفا با نمایش تبلیغات، درآمد ایجاد نمیشه!".
در صورتی که عنوانی که میبینیم "درآمد هزار نمایش"، چیزی برعکس این رو میگه.
این تجربه بازی ما از این سرویسهاست و ممکنه برای بازی دیگهای متفاوت باشه، حتما از تجربهتون بهم بگین.
پ.ن: درآمد هزاره برای تبلیغات خارجی مثل AdMob چیزی حدود 0.3$ تا 2$ هستش که بسته به کشور تغییر میکنه. پس اگه بشه تحریمها رو دور زد و از این سرویسها استفاده کرد شاید از نظر مالی گزینه منطقیتری باشه.
@Expert_Game_Review
تبلیغات تپسل بذاریم تو بازی یا ادیوری؟ تو چند ماه گذشته روی بازی جدیدمون هر دو سرویس رو امتحان کردیم و نتایجش رو باهاتون به اشتراک میذارم که آگاهانه انتخاب کنین و مثل ما نیاز به آزمون و خطا نداشته باشین.
عکسهایی که براتون گذاشتم برای تاریخ ۱ تا ۲۰ آذر هستن و نمودارهای نمایش تبلیغ و درآمد هزار نمایش (eCPM) رو نشون میدن.
تپسل: Tapsell
- حدود ۲۵هزار تومان به ازاری هر هزار تبلیغ پول میده.
- آماری که داره دائما بروزرسانی میشه و میتونین بصورت لحظهای تغییرات رو ببینین.
- تبلیغاتی که نشون میده مربوط به بازیها و اپلیکیشنهای دیگه هستن و میتونن مربوط به محتوای بازی شما تبلیغات نشون بدن.
- درجه سختی پیادهسازی SDK متوسط.
- برای نمایش تبلیغات خارجی و کسب درآمد دلاری هم تپسل پلاس رو دارن، ولی باید بازیتون تو یکی از استورهای خارجی پابلیش شده باشه. مثل گوگل پلی، سامسونگ استور و ...
ادیوری: Adivery | ادیوری
- حدود ۱۹۰ تا تک تومن به ازای هر هزار نمایش میدن. (۱۳۰ برابر کمتر از تپسل)
- همونطور که تو تصویر مشخصه از کل روزهایی که تبلیغ پخش شده فقط ۱ روز درآمد رو حساب کردن.
- تبلیغاتی که نشون میدن شامل کاشت مو، کاهش وزن (یا به قولی تبلیغات ماهوارهای) میشه که اصلا مناسب بازی نیست.
- پیاده سازیشون کمی راحتتر از تپسله.
- بهشون تیکت زدم و دلیل رو جویا شدم که چرا درآمد برای همه روزها صفره و اینقدر پایینه؟ گفتن که "صرفا با نمایش تبلیغات، درآمد ایجاد نمیشه!".
در صورتی که عنوانی که میبینیم "درآمد هزار نمایش"، چیزی برعکس این رو میگه.
این تجربه بازی ما از این سرویسهاست و ممکنه برای بازی دیگهای متفاوت باشه، حتما از تجربهتون بهم بگین.
پ.ن: درآمد هزاره برای تبلیغات خارجی مثل AdMob چیزی حدود 0.3$ تا 2$ هستش که بسته به کشور تغییر میکنه. پس اگه بشه تحریمها رو دور زد و از این سرویسها استفاده کرد شاید از نظر مالی گزینه منطقیتری باشه.
@Expert_Game_Review
👍6
سلام
🤝 یک گیم دیزاینر جونیور می خوام با ویژگی های زیر
1. علاقه مند به اعداد و ارقام
2. گوشی مناسب تست بازی
3. لپتاپ
4. متعهد
5. اc تکنولوژی روز استفاده کنه
6. حوصله داشته باشه
7. پر انگیزه و پر انرژی باشه
8. رازدار باشه
😎 تعهدات من ؟
1. هر چی بلدم و اطلاعات دارم رو توی طبقی از اخلاص در خدمتش می زارم
2. اگر سرعت رشد و انجام کارش خوب باشه بهش حقوق میدم و به مرور حقوقش ممکنه افزایشی بشه
3. توی یکسال یا کمتر به میدلول میرسه
👨💻 پیش زمینه ها: کار با مجموعه افیس ، یونیتی مقدماتی ، فوتوشاپ ، کار با هوش مصنوعی های مختلف
@TrueDream
1. علاقه مند به اعداد و ارقام
2. گوشی مناسب تست بازی
3. لپتاپ
4. متعهد
5. اc تکنولوژی روز استفاده کنه
6. حوصله داشته باشه
7. پر انگیزه و پر انرژی باشه
8. رازدار باشه
1. هر چی بلدم و اطلاعات دارم رو توی طبقی از اخلاص در خدمتش می زارم
2. اگر سرعت رشد و انجام کارش خوب باشه بهش حقوق میدم و به مرور حقوقش ممکنه افزایشی بشه
3. توی یکسال یا کمتر به میدلول میرسه
@TrueDream
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁3👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ℹ️ بازی با ۳ میلیون دانلود و برنامه نویسی از ۱۲ سالگی | راز شکست و موفقیت امیر خاوری | پادکست داستان ما
🎬 720p
https://www.youtube.com/watch?v=ZPaTwJZ8CL0
@Expert_Game_Review
🎬 720p
https://www.youtube.com/watch?v=ZPaTwJZ8CL0
@Expert_Game_Review
👍5