یه چیز عجیب پیدا کردم
یه شرکت توی امارات بازیهایی ساخته که درامد خوبی دارن
کیفیت بازی هم خوبه 🧐🤨😦
https://app.sensortower.com/publisher/android/Artstorm%2BFZE/?page=1&page_size=25
@Expert_Game_Review
یه شرکت توی امارات بازیهایی ساخته که درامد خوبی دارن
کیفیت بازی هم خوبه 🧐🤨😦
https://app.sensortower.com/publisher/android/Artstorm%2BFZE/?page=1&page_size=25
@Expert_Game_Review
سلام
2 تا موقعیت شغلی هست به صورت دورکاری
برای سمت Q.A در یک شرکت معتبر
عزیزانی که شرایطش رو دارن پی وی پیام بدن
@TrueDream
2 تا موقعیت شغلی هست به صورت دورکاری
برای سمت Q.A در یک شرکت معتبر
عزیزانی که شرایطش رو دارن پی وی پیام بدن
@TrueDream
نشانههای کار روی یک بازی مرده
۱. عدم وجود چشمانداز واضح
بدون جهتگیری مشخص، اولویتها پراکنده میشوند و زمان هدر میرود.
۲. حتی اعضای تیم هم آن را بازی نمیکنند
اگر توسعهدهندگان از بازی لذت نبرند، بازیکنان هم لذت نخواهند برد.
۳. تغییرات مداوم و پیوتهای مکرر
تغییرات پیدرپی پیشرفت را مختل کرده و روحیه تیم را پایین میآورد.
۴. عدم وجود نقطه فروش منحصربهفرد
یک بازی معمولی نمیتواند در بازار شلوغ برجسته شود.
۵. نقشهای نامشخص
وقتی کسی نمیداند مسئول چه کاری است، هرجومرج حاکم میشود.
۶. فرهنگ سرزنش
مقصر دانستن دیگران، محیط سمی ایجاد کرده و حل مشکلات را متوقف میکند.
۷. نرخ نگهداری اولیه پایین
اگر بازی از ابتدا بازیکنان را جذب نکند، آنها برنمیگردند.
۸. خزش ویژگی
اضافه کردن ویژگیهای بیشتر به جای رفع مشکلات اصلی، بازی را متورم میکند.
۹. عدم وجود جامعه بازیکنان
فرومها و کانالهای اجتماعی خالی یعنی کسی بازی نمیکند.
۱۰. تأخیرهای بیپایان
عقب افتادن مداوم از برنامهها، اغلب نشانه مشکلات عمیقتر است.
@Expert_Game_Review
۱. عدم وجود چشمانداز واضح
بدون جهتگیری مشخص، اولویتها پراکنده میشوند و زمان هدر میرود.
۲. حتی اعضای تیم هم آن را بازی نمیکنند
اگر توسعهدهندگان از بازی لذت نبرند، بازیکنان هم لذت نخواهند برد.
۳. تغییرات مداوم و پیوتهای مکرر
تغییرات پیدرپی پیشرفت را مختل کرده و روحیه تیم را پایین میآورد.
۴. عدم وجود نقطه فروش منحصربهفرد
یک بازی معمولی نمیتواند در بازار شلوغ برجسته شود.
۵. نقشهای نامشخص
وقتی کسی نمیداند مسئول چه کاری است، هرجومرج حاکم میشود.
۶. فرهنگ سرزنش
مقصر دانستن دیگران، محیط سمی ایجاد کرده و حل مشکلات را متوقف میکند.
۷. نرخ نگهداری اولیه پایین
اگر بازی از ابتدا بازیکنان را جذب نکند، آنها برنمیگردند.
۸. خزش ویژگی
اضافه کردن ویژگیهای بیشتر به جای رفع مشکلات اصلی، بازی را متورم میکند.
۹. عدم وجود جامعه بازیکنان
فرومها و کانالهای اجتماعی خالی یعنی کسی بازی نمیکند.
۱۰. تأخیرهای بیپایان
عقب افتادن مداوم از برنامهها، اغلب نشانه مشکلات عمیقتر است.
@Expert_Game_Review
👏5
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
نشانههای کار روی یک بازی مرده ۱. عدم وجود چشمانداز واضح بدون جهتگیری مشخص، اولویتها پراکنده میشوند و زمان هدر میرود. ۲. حتی اعضای تیم هم آن را بازی نمیکنند اگر توسعهدهندگان از بازی لذت نبرند، بازیکنان هم لذت نخواهند برد. ۳. تغییرات مداوم و پیوتهای…
راهکارها برای هر نشانه
۱. عدم وجود چشمانداز واضح
یک سند طراحی بازی واضح تهیه کنید. چشمانداز را به طور مداوم به تیم منتقل کنید.
۲. حتی اعضای تیم هم آن را بازی نمیکنند
جلسات تست بازی منظم برای کل تیم برگزار کنید. بازخوردهای داخلی را جمعآوری و بر اساس آنها عمل کنید.
۳. تغییرات مداوم و پیوتهای مکرر
به مکانیکهای اصلی پایبند باشید. تغییرات بزرگ را قبل از اجرا، با دادههای بازیکنان اعتبارسنجی کنید.
۴. عدم وجود نقطه فروش منحصربهفرد
مکانیک، سبک هنری یا داستان منحصربهفرد را زودتر شناسایی کنید. رقبا را تحلیل کنید تا تفاوت خود را تضمین کنید.
۵. نقشهای نامشخص
نقشها و مسئولیتها را به طور واضح تعریف کنید. کانالهای ارتباطی شفاف برقرار کنید.
۶. فرهنگ سرزنش
فرهنگ ایمنی روانی را ترویج دهید. اشتباهات را به عنوان فرصت یادگیری ببینید، نه دلیل تنبیه.
۷. نرخ نگهداری اولیه پایین
تجربه اولین استفاده کاربر را بهینه کنید. نرخ نگهداری روز ۱ و روز ۷ را نظارت کرده و بر اساس تحلیلها بهبود دهید.
۸. خزش ویژگی
ویژگیهای اصلی را اولویتبندی کنید و از نقشه راه سفتوسخت استفاده کنید. ویژگیهای جدید را فقط اگر با چشمانداز اصلی همخوانی داشته باشند، اضافه کنید.
۹. عدم وجود جامعه بازیکنان
از ابتدا با تیزرها و وبلاگهای توسعه، جامعه بسازید. به بازخورد بازیکنان گوش دهید و با آنها تعامل کنید.
۱۰. تأخیرهای بیپایان
مایلستونهای واقعبینانه و مهلتهای مشخص تعیین کنید. گلوگاهها را زود شناسایی کرده و دامنه کار یا منابع را تنظیم کنید.
@Expert_Game_Review
۱. عدم وجود چشمانداز واضح
یک سند طراحی بازی واضح تهیه کنید. چشمانداز را به طور مداوم به تیم منتقل کنید.
۲. حتی اعضای تیم هم آن را بازی نمیکنند
جلسات تست بازی منظم برای کل تیم برگزار کنید. بازخوردهای داخلی را جمعآوری و بر اساس آنها عمل کنید.
۳. تغییرات مداوم و پیوتهای مکرر
به مکانیکهای اصلی پایبند باشید. تغییرات بزرگ را قبل از اجرا، با دادههای بازیکنان اعتبارسنجی کنید.
۴. عدم وجود نقطه فروش منحصربهفرد
مکانیک، سبک هنری یا داستان منحصربهفرد را زودتر شناسایی کنید. رقبا را تحلیل کنید تا تفاوت خود را تضمین کنید.
۵. نقشهای نامشخص
نقشها و مسئولیتها را به طور واضح تعریف کنید. کانالهای ارتباطی شفاف برقرار کنید.
۶. فرهنگ سرزنش
فرهنگ ایمنی روانی را ترویج دهید. اشتباهات را به عنوان فرصت یادگیری ببینید، نه دلیل تنبیه.
۷. نرخ نگهداری اولیه پایین
تجربه اولین استفاده کاربر را بهینه کنید. نرخ نگهداری روز ۱ و روز ۷ را نظارت کرده و بر اساس تحلیلها بهبود دهید.
۸. خزش ویژگی
ویژگیهای اصلی را اولویتبندی کنید و از نقشه راه سفتوسخت استفاده کنید. ویژگیهای جدید را فقط اگر با چشمانداز اصلی همخوانی داشته باشند، اضافه کنید.
۹. عدم وجود جامعه بازیکنان
از ابتدا با تیزرها و وبلاگهای توسعه، جامعه بسازید. به بازخورد بازیکنان گوش دهید و با آنها تعامل کنید.
۱۰. تأخیرهای بیپایان
مایلستونهای واقعبینانه و مهلتهای مشخص تعیین کنید. گلوگاهها را زود شناسایی کرده و دامنه کار یا منابع را تنظیم کنید.
@Expert_Game_Review
👏3
چندتا از چیزهایی که مدیران پروژه یا تیم های ایندی باید بلد باشن اینه که
انتخاب درست بازی ، تخمین درست زمان و هزینه داشته باشن.
خب می خوام براتون آزمونی بزارم که خودتون رو محکم بزنید
فرضیات اینها هستن و با اینها به سوالات جواب بدید
فرض بگیرید یک میلیارد پول دارید و می خواید بازی بسازی
سوالات
۱. روی چه پلتفرمی کار می کنید ؟
۲. چه سبک بازی رو انتخاب می کنید ؟
۳. چه تخصص هایی توی بازی تون لازمه و چقدر براش هزینه در نظر میگیرید ؟
۴. چند ماهه به نسخه انتشار اولیه میرسید ؟
۵. چقدر از هزینه رو برای جذب کاربر نگه میدارید ؟
۶. پیش بینی درآمدی و موفقیت پروژه رو چطوری میبینید ؟
@Expert_Game_Review
انتخاب درست بازی ، تخمین درست زمان و هزینه داشته باشن.
خب می خوام براتون آزمونی بزارم که خودتون رو محکم بزنید
فرضیات اینها هستن و با اینها به سوالات جواب بدید
فرض بگیرید یک میلیارد پول دارید و می خواید بازی بسازی
سوالات
۱. روی چه پلتفرمی کار می کنید ؟
۲. چه سبک بازی رو انتخاب می کنید ؟
۳. چه تخصص هایی توی بازی تون لازمه و چقدر براش هزینه در نظر میگیرید ؟
۴. چند ماهه به نسخه انتشار اولیه میرسید ؟
۵. چقدر از هزینه رو برای جذب کاربر نگه میدارید ؟
۶. پیش بینی درآمدی و موفقیت پروژه رو چطوری میبینید ؟
@Expert_Game_Review
🤔4
تفاوت توسعه در پلتفرمهای مختلف
۱. نمای کلی (Overview)
* موبایل (Mobile):
* بازار جهانی، مخاطبان عظیم.
* سختافزار متنوع (گوشیهای ضعیف تا قوی).
* جلسات بازی کوتاه (Short Sessions).
* از بازیهای "فوق معمولی" (Hyper-casual) تا "هاردکور" (Hard-core).
* کنسول (Console):
* تجربه اتاق نشیمن (Living Room).
* محتوای کنترلشده (Curated Content).
* استانداردهای کیفیت بالا.
* تجربه سینمایی (Cinematic Experience).
* کامپیوتر (PC):
* وسیعترین تنوع سختافزاری.
* آزادی و پیچیدگی (Freedom & Complexity).
* مدلهای توزیع متنوع (استیم، اپیک و...).
* طرفداران وفادار و مادینگ (Modding).
۲. گردش کار و تکنولوژی (Workflow & Tech)
* موبایل:
* محدودیتهای سختافزاری: تنوع زیاد دستگاهها (Device fragmentation)، حافظه محدود، مصرف باتری، حرارت.
* ورودی (Input): لمسی (Touch)، ژستهای حرکتی، صفحه نمایش کوچک.
* تکنیکها: بهینهسازی شدید، UI مقیاسپذیر، مدیریت حافظه دقیق.
* کنسول:
* محدودیتهای سختافزاری: سختافزار ثابت (Fixed Hardware) اما قدرتمند.
* کیت توسعه (Dev Kit): نیاز به کیتهای مخصوص و مجوزهای سختگیرانه (Certification).
* ورودی: کنترلر (دسته بازی) - ارگونومی و لرزش مهم است.
* کامپیوتر:
* محدودیتهای سختافزاری: "شما کنترلی ندارید!" (از سیستمهای ضعیف تا سیستمهای گیمینگ). مسائل درایورها.
* ورودی: کیبورد و موس (دقت بالا)، پشتیبانی از کنترلر، کلیدهای قابل تنظیم.
* تکنیکها: تنظیمات گرافیکی قابل تغییر (Settings Menu)، پشتیبانی از رزولوشنهای مختلف.
۳. مخاطب و بازار (Audience & Market)
* موبایل:
* مخاطب: همه! (Massive General Audience). گیمرهای کژوال، بازی در حال حرکت.
* رفتار: بازیهای رایگان (F2P)، تبلیغات، خریدهای درونبرنامهای کوچک (Microtransactions).
* کنسول:
* مخاطب: گیمرهای اختصاصی (Dedicated Gamers).
* رفتار: خرید بازی (Premium)، انتظارات بالا برای گرافیک و داستان، وفاداری به برند (Sony/MS/Nintendo).
* کامپیوتر:
* مخاطب: جامعهای هاردکور و خاص (Hardcore & Niche Community).
* رفتار: دسترسی زودهنگام (Early Access)، نقد و بررسیهای دقیق، جامعه کاربری فعال، قیمتگذاری متنوع.
۴. طراحی و تولید (Design & Production)
* موبایل:
* حلقههای بازی کوتاه (Short Loops).
* تمرکز بر حفظ کاربر (Retention) و بازگشت روزانه.
* آپدیتهای مکرر و لایو-آپس (LiveOps).
* کنسول:
* بازیهای طولانیتر و عمیقتر.
* تمرکز بر روایت و غوطهوری (Immersion).
* تستهای کنترل کیفی (QA) بسیار دقیق برای گرفتن تاییدیه پلتفرم.
* کامپیوتر:
* انعطافپذیری در طراحی (از بازیهای متنی تا MMO).
* امکان انتشار راحتتر و سریعتر (بدون پروسه طولانی تاییدیه کنسول).
* گیمپلی پیچیدهتر (به دلیل موس و کیبورد).
۵. هزینه و تیم (Cost & Team)
* موبایل:
* هزینه توسعه اولیه کمتر (Lower Dev Cost)، اما هزینه بازاریابی (UA) بسیار بالا.
* تیمهای کوچکتر تا متوسط.
* سرعت توسعه بالا.
* کنسول:
* هزینه توسعه بالا (Higher Dev Cost).
* تیمهای بزرگ، چرخههای طولانیتر.
* نیاز به ناشر (Publisher) معمولاً ضروری است.
* کامپیوتر:
* هزینه متغیر (Variable Cost).
* از یک نفر (Indie) تا تیمهای صد نفره.
* پشتیبانی و آپدیتهای پس از عرضه مهم است.
نتیجهگیری (Best For / Conclusion)
* مناسب برای موبایل: دسترسی وسیع، بازیهای سریع، مدل درآمدی تبلیغات/خرید خرد، تیمهایی که در تحلیل داده (Data) قوی هستند.
* مناسب برای کنسول: بازیهای داستانی/اکشن با کیفیت بالا، تجربه "روی مبل"، تیمهای با بودجه و تجربه فنی بالا.
* مناسب برای کامپیوتر: بازیهای استراتژی/پیچیده، بازیهای مستقل (Indie)، تیمهایی که میخواهند مستقیم با جامعه بازیکنان در ارتباط باشند.
@Expert_Game_Review
۱. نمای کلی (Overview)
* موبایل (Mobile):
* بازار جهانی، مخاطبان عظیم.
* سختافزار متنوع (گوشیهای ضعیف تا قوی).
* جلسات بازی کوتاه (Short Sessions).
* از بازیهای "فوق معمولی" (Hyper-casual) تا "هاردکور" (Hard-core).
* کنسول (Console):
* تجربه اتاق نشیمن (Living Room).
* محتوای کنترلشده (Curated Content).
* استانداردهای کیفیت بالا.
* تجربه سینمایی (Cinematic Experience).
* کامپیوتر (PC):
* وسیعترین تنوع سختافزاری.
* آزادی و پیچیدگی (Freedom & Complexity).
* مدلهای توزیع متنوع (استیم، اپیک و...).
* طرفداران وفادار و مادینگ (Modding).
۲. گردش کار و تکنولوژی (Workflow & Tech)
* موبایل:
* محدودیتهای سختافزاری: تنوع زیاد دستگاهها (Device fragmentation)، حافظه محدود، مصرف باتری، حرارت.
* ورودی (Input): لمسی (Touch)، ژستهای حرکتی، صفحه نمایش کوچک.
* تکنیکها: بهینهسازی شدید، UI مقیاسپذیر، مدیریت حافظه دقیق.
* کنسول:
* محدودیتهای سختافزاری: سختافزار ثابت (Fixed Hardware) اما قدرتمند.
* کیت توسعه (Dev Kit): نیاز به کیتهای مخصوص و مجوزهای سختگیرانه (Certification).
* ورودی: کنترلر (دسته بازی) - ارگونومی و لرزش مهم است.
* کامپیوتر:
* محدودیتهای سختافزاری: "شما کنترلی ندارید!" (از سیستمهای ضعیف تا سیستمهای گیمینگ). مسائل درایورها.
* ورودی: کیبورد و موس (دقت بالا)، پشتیبانی از کنترلر، کلیدهای قابل تنظیم.
* تکنیکها: تنظیمات گرافیکی قابل تغییر (Settings Menu)، پشتیبانی از رزولوشنهای مختلف.
۳. مخاطب و بازار (Audience & Market)
* موبایل:
* مخاطب: همه! (Massive General Audience). گیمرهای کژوال، بازی در حال حرکت.
* رفتار: بازیهای رایگان (F2P)، تبلیغات، خریدهای درونبرنامهای کوچک (Microtransactions).
* کنسول:
* مخاطب: گیمرهای اختصاصی (Dedicated Gamers).
* رفتار: خرید بازی (Premium)، انتظارات بالا برای گرافیک و داستان، وفاداری به برند (Sony/MS/Nintendo).
* کامپیوتر:
* مخاطب: جامعهای هاردکور و خاص (Hardcore & Niche Community).
* رفتار: دسترسی زودهنگام (Early Access)، نقد و بررسیهای دقیق، جامعه کاربری فعال، قیمتگذاری متنوع.
۴. طراحی و تولید (Design & Production)
* موبایل:
* حلقههای بازی کوتاه (Short Loops).
* تمرکز بر حفظ کاربر (Retention) و بازگشت روزانه.
* آپدیتهای مکرر و لایو-آپس (LiveOps).
* کنسول:
* بازیهای طولانیتر و عمیقتر.
* تمرکز بر روایت و غوطهوری (Immersion).
* تستهای کنترل کیفی (QA) بسیار دقیق برای گرفتن تاییدیه پلتفرم.
* کامپیوتر:
* انعطافپذیری در طراحی (از بازیهای متنی تا MMO).
* امکان انتشار راحتتر و سریعتر (بدون پروسه طولانی تاییدیه کنسول).
* گیمپلی پیچیدهتر (به دلیل موس و کیبورد).
۵. هزینه و تیم (Cost & Team)
* موبایل:
* هزینه توسعه اولیه کمتر (Lower Dev Cost)، اما هزینه بازاریابی (UA) بسیار بالا.
* تیمهای کوچکتر تا متوسط.
* سرعت توسعه بالا.
* کنسول:
* هزینه توسعه بالا (Higher Dev Cost).
* تیمهای بزرگ، چرخههای طولانیتر.
* نیاز به ناشر (Publisher) معمولاً ضروری است.
* کامپیوتر:
* هزینه متغیر (Variable Cost).
* از یک نفر (Indie) تا تیمهای صد نفره.
* پشتیبانی و آپدیتهای پس از عرضه مهم است.
نتیجهگیری (Best For / Conclusion)
* مناسب برای موبایل: دسترسی وسیع، بازیهای سریع، مدل درآمدی تبلیغات/خرید خرد، تیمهایی که در تحلیل داده (Data) قوی هستند.
* مناسب برای کنسول: بازیهای داستانی/اکشن با کیفیت بالا، تجربه "روی مبل"، تیمهای با بودجه و تجربه فنی بالا.
* مناسب برای کامپیوتر: بازیهای استراتژی/پیچیده، بازیهای مستقل (Indie)، تیمهایی که میخواهند مستقیم با جامعه بازیکنان در ارتباط باشند.
@Expert_Game_Review
❤4
اگر میخواهید به من مطلبی بگید
و دوست ندارید اسم تون مشخص باشه
می تونید به صورت ناشناس بگید👌😌
اینم لینک 👇
https://harfenashenas.ir//message.php?name=Aligol
💬
و دوست ندارید اسم تون مشخص باشه
می تونید به صورت ناشناس بگید👌😌
اینم لینک 👇
https://harfenashenas.ir//message.php?name=Aligol
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
harfenashenas.ir
ارسال پیام ناشناس
صفحه ارسال پیام ناشناس
❤1
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
اگر میخواهید به من مطلبی بگید و دوست ندارید اسم تون مشخص باشه می تونید به صورت ناشناس بگید👌😌 اینم لینک 👇 https://harfenashenas.ir//message.php?name=Aligol 💬
دوستی که این پیام رو دادی ممنونم
ولی کاش بیشتر توضیح میدادی از چه نظر و در چه قسمت هایی
الان من از کجا بفهمم کجای کارم مشکل داره که حداقل برم درستش کنم
ولی کاش بیشتر توضیح میدادی از چه نظر و در چه قسمت هایی
الان من از کجا بفهمم کجای کارم مشکل داره که حداقل برم درستش کنم
👍6😁2
- Unreal Engine 5.5 — https://www.unrealengine.com/
همچنان پیشرو در گرافیکهای پیشرفته با Nanite و Lumen. نسخههای جدیدتر در ۲۰۲۶ روی بهینهسازی برای VR و متاورس تمرکز دارن.
- Godot 4.3+ — https://godotengine.org/
منبعباز و سبک، با بهبودهای جدید در رندر سهبعدی و پشتیبانی بهتر از C#.
- Unity 6 — https://unity.com/
با تمرکز بر عملکرد بهتر و ادغام ابزارهای AI برای توسعه سریعتر.
- Bevy — https://bevyengine.org/
موتور منبعباز مبتنی بر Rust، مناسب برای تیمهای کوچک که به دنبال عملکرد بالا و انعطافپذیری هستن.
- GameMaker Studio 3 — https://gamemaker.io/
برای بازیهای دوبعدی و توسعه سریع، با پشتیبانی جدید از Microsoft GDK.
- Blender 4.3+ — https://www.blender.org/
همچنان ابزار اصلی برای مدلسازی، انیمیشن و رندر. ادغام با ابزارهای AI برای تسریع تولید.
- 3ds Max 2026 — https://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview
مناسب برای پروژههای بزرگ با تمرکز بر ادغام با Unreal Engine.
- ZBrush 2026 — https://www.maxon.net/en/zbrush
برای اسکالپتینگ دقیق و تولید کاراکترهای پیچیده.
- Substance 3D Painter — https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html
استاندارد برای تکسچرینگ، با آپدیتهای جدید برای رندر بیدرنگ.
- Leonardo.ai — https://leonardo.ai/
ابزار AI برای تولید تکسچر و نقشههای بهینهشده (نرمال، roughness و متالیک) با حداقل دخالت انسانی.
- Houdini — https://www.sidefx.com/
برای شبیهسازیهای پیچیده و تولید محیطهای پویا مثل آب، آتش و تخریب.
🖼2D Art (هنر دوبعدی)
- Photoshop 2026 — https://www.adobe.com/products/photoshop.html
با قابلیتهای جدید AI برای تولید سریع concept art.
- Illustrator 2026 — https://www.adobe.com/products/illustrator.html
برای طراحی وکتور و UI بازیها.
- Spine — https://esotericsoftware.com/
برای انیمیشنهای دوبعدی اسکلتی.
- GIMP 3.0 — https://www.gimp.org/
منبعباز و بهبودیافته برای ویرایش تصاویر.
- Krita — https://krita.org/
ابزار منبعباز تخصصی برای نقاشی دیجیتال و concept art.
- Aseprite — https://www.aseprite.org/
برای پیکسل آرت، محبوب در بازیهای indie.
- JetBrains Rider — https://www.jetbrains.com/rider/
IDE قدرتمند برای C# و Unity.
- Visual Studio 2026 — https://visualstudio.microsoft.com/
با پشتیبانی از C++ و ابزارهای دیباگ پیشرفته برای GDK.
- Eclipse — https://www.eclipse.org/
برای پروژههای جاوا و توسعه کراسپلتفرم.
- VS Code — https://code.visualstudio.com/
سبک و محبوب، با افزونههای AI مثل GitHub Copilot و Gemini.
- MiniScript (Mini Micro) — https://miniscript.org/
برای پروتوتایپ سریع بازیهای ساده، مناسب جَمهای بازیسازی.
- TeamCity — https://www.jetbrains.com/teamcity/
برای اتوماسیون بیلد و تست.
- Jenkins — https://www.jenkins.io/
منبعباز و انعطافپذیر.
- Perforce (Helix Core) — https://www.perforce.com/products/helix-core
برای مدیریت داراییهای بزرگ.
- GitLab CI/CD — https://docs.gitlab.com/ee/ci/
با ادغام کامل با GitLab.
- GitHub Actions — https://github.com/features/actions
محبوب برای پروژههای منبعباز و تیمهای کوچک.
- FMOD — https://www.fmod.com/
برای سیستمهای صوتی تعاملی.
- Wwise — https://www.audiokinetic.com/products/wwise/
مناسب پروژههای بزرگ با نیازهای صوتی پیچیده.
- REAPER — https://www.reaper.fm/
برای ویرایش و تولید صدا.
- Audacity — https://www.audacityteam.org/
منبعباز برای ویرایش سریع صدا.
- Inworld AI — https://www.inworld.ai/
برای تولید دیالوگهای پویا و صوتی NPCها با هوش مصنوعی.
- Asana — https://asana.com/
برای مدیریت وظایف تیم.
- Jira — https://www.atlassian.com/software/jira
برای مدیریت پروژههای پیچیده.
- HacknPlan — https://hacknplan.com/
تخصصی برای توسعه بازی.
- ClickUp — https://clickup.com/
چندمنظوره با قابلیتهای شخصیسازی.
- Trello — https://trello.com/
ساده و مناسب تیمهای کوچک.
@Expert_Game_Review
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4👍1
- Notion — https://www.notion.so/
برای مدیریت دانش و همکاری تیمی.
- Coda — https://coda.io/
انعطافپذیر برای مستندات پویا.
- Confluence — https://www.atlassian.com/software/confluence
برای تیمهای بزرگ.
- Obsidian — https://obsidian.md/
برای مستندسازی آفلاین و یادداشتبرداری پیشرفته.
- Antidote — https://antidote.gg/
برای تستهای متمرکز بر گیمپلی.
- PlaytestCloud — https://www.playtestcloud.com/
برای تست از راه دور.
- Test IO — https://test.io/
برای تستهای مقیاسپذیر با تمرکز بر باگیابی.
- SnoopGame — https://snoopgame.com/
خدمات QA تخصصی برای دموها و رویدادها.
- AppMagic — https://appmagic.rocks/
برای تحلیل بازار اپلیکیشنهای موبایل.
- Playliner — https://playliner.com/
برای دادههای بازار بازی.
- SteamDB — https://steamdb.info/
برای تحلیل بازیهای استیم.
- Sensor Tower — https://sensortower.com/
برای تحلیل دقیق بازار موبایل و رقبا.
- Tableau — https://www.tableau.com/
برای داشبوردهای بصری.
- GameAnalytics — https://www.gameanalytics.com/
تخصصی برای بازیها.
- Keewano — https://keewano.com/
برای تحلیل رفتار بازیکنها.
- Firebase — https://firebase.google.com/
برای تحلیل اپلیکیشنها و تست A/B.
- PlayFab Analytics — https://playfab.com/
برای تحلیل دادههای بازی و LiveOps.
Localization (محلیسازی)
- Lokalise — https://lokalise.com/
برای مدیریت ترجمهها.
- Phrase — https://phrase.com/
با ادغامهای قوی برای توسعهدهندگان.
- Gridly — https://www.gridly.com/
برای محلیسازی بازیهای پیچیده.
- Crowdin — https://crowdin.com/
منبعباز و مناسب برای تیمهای کوچک.
ابزارهای جدید و نوظهور (AI و تخصصی)
- Move.ai — https://www.move.ai/
برای موشن کپچر با دوربینهای معمولی، ایدهآل برای تیمهای indie.
- Pydantic AI + LangGraph — https://www.langchain.dev/
برای ساخت سیستمهای AI چند-عاملی مثل NPCهای هوشمند یا اتوماسیون تست.
- PlayFab Game Saves — https://playfab.com/
برای ذخیرهسازی کراسپلتفرم پیشرفت بازیکنان (Xbox و Steam).
- Xcode 26 — https://developer.apple.com/xcode/
با ابزارهای AI داخلی مثل ChatGPT برای توسعه بازیهای iOS.
- Simplygon — https://www.simplygon.com/
برای بهینهسازی مشهای سهبعدی و تولید LODهای خودکار.
@Expert_Game_Review
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3
Forwarded from مصطفی
https://assetstore.unity.com/new-year-gifts
یونیتی هر روز به مدت 8 روز، یک Asset رایگان ( البته با کد تخفیف 100 درصدی ) میذاره.
امروز Inspector Gadgets رایگانه با کد تخفیف : GIFTFROMKYBERNETIK
هر کدوم از دوستان که علاقه مند هست میتونه رایگان دریافت کنه.
یونیتی هر روز به مدت 8 روز، یک Asset رایگان ( البته با کد تخفیف 100 درصدی ) میذاره.
امروز Inspector Gadgets رایگانه با کد تخفیف : GIFTFROMKYBERNETIK
هر کدوم از دوستان که علاقه مند هست میتونه رایگان دریافت کنه.
Unity
A Free Asset Every Day 🎁
Celebrate the countdown to 2026 with daily free drops. Visit every day to claim your gift and discover new favorites — all while saving 50% on 1,000+ assets for your next project.
🔥1