یکی از دوستان برنامهنویس یه برنامه ای بنویسه با این شرایط
بازی ۲ تا دکمه داره
و یک لیست
که توی لیست اعداد
۱ و ۲ و ۳ قرار داره
عدد بازیکن ۲ هست
اگر جلوش عدد ۱ بیوفته می بره
۳ بیوفته می بازه
دوتا دکمه ها این کار رو می کنند
توی یکی از دکمه ها اعداد کاملا رندوم جلوی هم قرار میگیرن
توی دکمه دوم سعی می کنه وین ریت بازیکن رو ۷۰ درصد قرار بده یعنی اگر خیلی باخت با دشمن ضعیفتر بیوفته و اگر کمتر باخت دشمن قوی تر جلوش بزاره
و گزارش برد و باخت های بازیکن رو لیست کنه و نشون بده
می خوام ببینیم تفاوت حالت کاملا رندوم و حالت دیزاین شده چقدره
بازیکن ها در ۲ صورت از بازی بدشون میاد و رها می کنن
۱. وقتی خیلی برنده بشن و رغیب چالش بر انگیزی نداشته باشند
۲. وقتی خیلی ببازند و امیدی به برد نداشته باشند
بعد از این آزمایش ، قوانین رو بیشتر می کنیم تا میزان هزینه کرد بازیکن رو بسنجیم
بازی ۲ تا دکمه داره
و یک لیست
که توی لیست اعداد
۱ و ۲ و ۳ قرار داره
عدد بازیکن ۲ هست
اگر جلوش عدد ۱ بیوفته می بره
۳ بیوفته می بازه
دوتا دکمه ها این کار رو می کنند
توی یکی از دکمه ها اعداد کاملا رندوم جلوی هم قرار میگیرن
توی دکمه دوم سعی می کنه وین ریت بازیکن رو ۷۰ درصد قرار بده یعنی اگر خیلی باخت با دشمن ضعیفتر بیوفته و اگر کمتر باخت دشمن قوی تر جلوش بزاره
و گزارش برد و باخت های بازیکن رو لیست کنه و نشون بده
می خوام ببینیم تفاوت حالت کاملا رندوم و حالت دیزاین شده چقدره
بازیکن ها در ۲ صورت از بازی بدشون میاد و رها می کنن
۱. وقتی خیلی برنده بشن و رغیب چالش بر انگیزی نداشته باشند
۲. وقتی خیلی ببازند و امیدی به برد نداشته باشند
بعد از این آزمایش ، قوانین رو بیشتر می کنیم تا میزان هزینه کرد بازیکن رو بسنجیم
تفاوت بین تبلیغ و خود بازی
توی بحث مارکتینگ اصلا هویت اصلی بازی مهم نیست
اینجا مرکز بیزینسه و پول و کاهش هزینه در تبلیغات حرف اول رو میزنه
توی بحث مارکتینگ اصلا هویت اصلی بازی مهم نیست
اینجا مرکز بیزینسه و پول و کاهش هزینه در تبلیغات حرف اول رو میزنه
اینجا کسی بازی استراتژیک یا اکشن ساخته ؟
توی خصوصی لینک یا خود بازی رو برام بفرسته
توی خصوصی لینک یا خود بازی رو برام بفرسته
یه چیز عجیب پیدا کردم
یه شرکت توی امارات بازیهایی ساخته که درامد خوبی دارن
کیفیت بازی هم خوبه 🧐🤨😦
https://app.sensortower.com/publisher/android/Artstorm%2BFZE/?page=1&page_size=25
@Expert_Game_Review
یه شرکت توی امارات بازیهایی ساخته که درامد خوبی دارن
کیفیت بازی هم خوبه 🧐🤨😦
https://app.sensortower.com/publisher/android/Artstorm%2BFZE/?page=1&page_size=25
@Expert_Game_Review
سلام
2 تا موقعیت شغلی هست به صورت دورکاری
برای سمت Q.A در یک شرکت معتبر
عزیزانی که شرایطش رو دارن پی وی پیام بدن
@TrueDream
2 تا موقعیت شغلی هست به صورت دورکاری
برای سمت Q.A در یک شرکت معتبر
عزیزانی که شرایطش رو دارن پی وی پیام بدن
@TrueDream
نشانههای کار روی یک بازی مرده
۱. عدم وجود چشمانداز واضح
بدون جهتگیری مشخص، اولویتها پراکنده میشوند و زمان هدر میرود.
۲. حتی اعضای تیم هم آن را بازی نمیکنند
اگر توسعهدهندگان از بازی لذت نبرند، بازیکنان هم لذت نخواهند برد.
۳. تغییرات مداوم و پیوتهای مکرر
تغییرات پیدرپی پیشرفت را مختل کرده و روحیه تیم را پایین میآورد.
۴. عدم وجود نقطه فروش منحصربهفرد
یک بازی معمولی نمیتواند در بازار شلوغ برجسته شود.
۵. نقشهای نامشخص
وقتی کسی نمیداند مسئول چه کاری است، هرجومرج حاکم میشود.
۶. فرهنگ سرزنش
مقصر دانستن دیگران، محیط سمی ایجاد کرده و حل مشکلات را متوقف میکند.
۷. نرخ نگهداری اولیه پایین
اگر بازی از ابتدا بازیکنان را جذب نکند، آنها برنمیگردند.
۸. خزش ویژگی
اضافه کردن ویژگیهای بیشتر به جای رفع مشکلات اصلی، بازی را متورم میکند.
۹. عدم وجود جامعه بازیکنان
فرومها و کانالهای اجتماعی خالی یعنی کسی بازی نمیکند.
۱۰. تأخیرهای بیپایان
عقب افتادن مداوم از برنامهها، اغلب نشانه مشکلات عمیقتر است.
@Expert_Game_Review
۱. عدم وجود چشمانداز واضح
بدون جهتگیری مشخص، اولویتها پراکنده میشوند و زمان هدر میرود.
۲. حتی اعضای تیم هم آن را بازی نمیکنند
اگر توسعهدهندگان از بازی لذت نبرند، بازیکنان هم لذت نخواهند برد.
۳. تغییرات مداوم و پیوتهای مکرر
تغییرات پیدرپی پیشرفت را مختل کرده و روحیه تیم را پایین میآورد.
۴. عدم وجود نقطه فروش منحصربهفرد
یک بازی معمولی نمیتواند در بازار شلوغ برجسته شود.
۵. نقشهای نامشخص
وقتی کسی نمیداند مسئول چه کاری است، هرجومرج حاکم میشود.
۶. فرهنگ سرزنش
مقصر دانستن دیگران، محیط سمی ایجاد کرده و حل مشکلات را متوقف میکند.
۷. نرخ نگهداری اولیه پایین
اگر بازی از ابتدا بازیکنان را جذب نکند، آنها برنمیگردند.
۸. خزش ویژگی
اضافه کردن ویژگیهای بیشتر به جای رفع مشکلات اصلی، بازی را متورم میکند.
۹. عدم وجود جامعه بازیکنان
فرومها و کانالهای اجتماعی خالی یعنی کسی بازی نمیکند.
۱۰. تأخیرهای بیپایان
عقب افتادن مداوم از برنامهها، اغلب نشانه مشکلات عمیقتر است.
@Expert_Game_Review
👏5
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
نشانههای کار روی یک بازی مرده ۱. عدم وجود چشمانداز واضح بدون جهتگیری مشخص، اولویتها پراکنده میشوند و زمان هدر میرود. ۲. حتی اعضای تیم هم آن را بازی نمیکنند اگر توسعهدهندگان از بازی لذت نبرند، بازیکنان هم لذت نخواهند برد. ۳. تغییرات مداوم و پیوتهای…
راهکارها برای هر نشانه
۱. عدم وجود چشمانداز واضح
یک سند طراحی بازی واضح تهیه کنید. چشمانداز را به طور مداوم به تیم منتقل کنید.
۲. حتی اعضای تیم هم آن را بازی نمیکنند
جلسات تست بازی منظم برای کل تیم برگزار کنید. بازخوردهای داخلی را جمعآوری و بر اساس آنها عمل کنید.
۳. تغییرات مداوم و پیوتهای مکرر
به مکانیکهای اصلی پایبند باشید. تغییرات بزرگ را قبل از اجرا، با دادههای بازیکنان اعتبارسنجی کنید.
۴. عدم وجود نقطه فروش منحصربهفرد
مکانیک، سبک هنری یا داستان منحصربهفرد را زودتر شناسایی کنید. رقبا را تحلیل کنید تا تفاوت خود را تضمین کنید.
۵. نقشهای نامشخص
نقشها و مسئولیتها را به طور واضح تعریف کنید. کانالهای ارتباطی شفاف برقرار کنید.
۶. فرهنگ سرزنش
فرهنگ ایمنی روانی را ترویج دهید. اشتباهات را به عنوان فرصت یادگیری ببینید، نه دلیل تنبیه.
۷. نرخ نگهداری اولیه پایین
تجربه اولین استفاده کاربر را بهینه کنید. نرخ نگهداری روز ۱ و روز ۷ را نظارت کرده و بر اساس تحلیلها بهبود دهید.
۸. خزش ویژگی
ویژگیهای اصلی را اولویتبندی کنید و از نقشه راه سفتوسخت استفاده کنید. ویژگیهای جدید را فقط اگر با چشمانداز اصلی همخوانی داشته باشند، اضافه کنید.
۹. عدم وجود جامعه بازیکنان
از ابتدا با تیزرها و وبلاگهای توسعه، جامعه بسازید. به بازخورد بازیکنان گوش دهید و با آنها تعامل کنید.
۱۰. تأخیرهای بیپایان
مایلستونهای واقعبینانه و مهلتهای مشخص تعیین کنید. گلوگاهها را زود شناسایی کرده و دامنه کار یا منابع را تنظیم کنید.
@Expert_Game_Review
۱. عدم وجود چشمانداز واضح
یک سند طراحی بازی واضح تهیه کنید. چشمانداز را به طور مداوم به تیم منتقل کنید.
۲. حتی اعضای تیم هم آن را بازی نمیکنند
جلسات تست بازی منظم برای کل تیم برگزار کنید. بازخوردهای داخلی را جمعآوری و بر اساس آنها عمل کنید.
۳. تغییرات مداوم و پیوتهای مکرر
به مکانیکهای اصلی پایبند باشید. تغییرات بزرگ را قبل از اجرا، با دادههای بازیکنان اعتبارسنجی کنید.
۴. عدم وجود نقطه فروش منحصربهفرد
مکانیک، سبک هنری یا داستان منحصربهفرد را زودتر شناسایی کنید. رقبا را تحلیل کنید تا تفاوت خود را تضمین کنید.
۵. نقشهای نامشخص
نقشها و مسئولیتها را به طور واضح تعریف کنید. کانالهای ارتباطی شفاف برقرار کنید.
۶. فرهنگ سرزنش
فرهنگ ایمنی روانی را ترویج دهید. اشتباهات را به عنوان فرصت یادگیری ببینید، نه دلیل تنبیه.
۷. نرخ نگهداری اولیه پایین
تجربه اولین استفاده کاربر را بهینه کنید. نرخ نگهداری روز ۱ و روز ۷ را نظارت کرده و بر اساس تحلیلها بهبود دهید.
۸. خزش ویژگی
ویژگیهای اصلی را اولویتبندی کنید و از نقشه راه سفتوسخت استفاده کنید. ویژگیهای جدید را فقط اگر با چشمانداز اصلی همخوانی داشته باشند، اضافه کنید.
۹. عدم وجود جامعه بازیکنان
از ابتدا با تیزرها و وبلاگهای توسعه، جامعه بسازید. به بازخورد بازیکنان گوش دهید و با آنها تعامل کنید.
۱۰. تأخیرهای بیپایان
مایلستونهای واقعبینانه و مهلتهای مشخص تعیین کنید. گلوگاهها را زود شناسایی کرده و دامنه کار یا منابع را تنظیم کنید.
@Expert_Game_Review
👏3
چندتا از چیزهایی که مدیران پروژه یا تیم های ایندی باید بلد باشن اینه که
انتخاب درست بازی ، تخمین درست زمان و هزینه داشته باشن.
خب می خوام براتون آزمونی بزارم که خودتون رو محکم بزنید
فرضیات اینها هستن و با اینها به سوالات جواب بدید
فرض بگیرید یک میلیارد پول دارید و می خواید بازی بسازی
سوالات
۱. روی چه پلتفرمی کار می کنید ؟
۲. چه سبک بازی رو انتخاب می کنید ؟
۳. چه تخصص هایی توی بازی تون لازمه و چقدر براش هزینه در نظر میگیرید ؟
۴. چند ماهه به نسخه انتشار اولیه میرسید ؟
۵. چقدر از هزینه رو برای جذب کاربر نگه میدارید ؟
۶. پیش بینی درآمدی و موفقیت پروژه رو چطوری میبینید ؟
@Expert_Game_Review
انتخاب درست بازی ، تخمین درست زمان و هزینه داشته باشن.
خب می خوام براتون آزمونی بزارم که خودتون رو محکم بزنید
فرضیات اینها هستن و با اینها به سوالات جواب بدید
فرض بگیرید یک میلیارد پول دارید و می خواید بازی بسازی
سوالات
۱. روی چه پلتفرمی کار می کنید ؟
۲. چه سبک بازی رو انتخاب می کنید ؟
۳. چه تخصص هایی توی بازی تون لازمه و چقدر براش هزینه در نظر میگیرید ؟
۴. چند ماهه به نسخه انتشار اولیه میرسید ؟
۵. چقدر از هزینه رو برای جذب کاربر نگه میدارید ؟
۶. پیش بینی درآمدی و موفقیت پروژه رو چطوری میبینید ؟
@Expert_Game_Review
🤔4
تفاوت توسعه در پلتفرمهای مختلف
۱. نمای کلی (Overview)
* موبایل (Mobile):
* بازار جهانی، مخاطبان عظیم.
* سختافزار متنوع (گوشیهای ضعیف تا قوی).
* جلسات بازی کوتاه (Short Sessions).
* از بازیهای "فوق معمولی" (Hyper-casual) تا "هاردکور" (Hard-core).
* کنسول (Console):
* تجربه اتاق نشیمن (Living Room).
* محتوای کنترلشده (Curated Content).
* استانداردهای کیفیت بالا.
* تجربه سینمایی (Cinematic Experience).
* کامپیوتر (PC):
* وسیعترین تنوع سختافزاری.
* آزادی و پیچیدگی (Freedom & Complexity).
* مدلهای توزیع متنوع (استیم، اپیک و...).
* طرفداران وفادار و مادینگ (Modding).
۲. گردش کار و تکنولوژی (Workflow & Tech)
* موبایل:
* محدودیتهای سختافزاری: تنوع زیاد دستگاهها (Device fragmentation)، حافظه محدود، مصرف باتری، حرارت.
* ورودی (Input): لمسی (Touch)، ژستهای حرکتی، صفحه نمایش کوچک.
* تکنیکها: بهینهسازی شدید، UI مقیاسپذیر، مدیریت حافظه دقیق.
* کنسول:
* محدودیتهای سختافزاری: سختافزار ثابت (Fixed Hardware) اما قدرتمند.
* کیت توسعه (Dev Kit): نیاز به کیتهای مخصوص و مجوزهای سختگیرانه (Certification).
* ورودی: کنترلر (دسته بازی) - ارگونومی و لرزش مهم است.
* کامپیوتر:
* محدودیتهای سختافزاری: "شما کنترلی ندارید!" (از سیستمهای ضعیف تا سیستمهای گیمینگ). مسائل درایورها.
* ورودی: کیبورد و موس (دقت بالا)، پشتیبانی از کنترلر، کلیدهای قابل تنظیم.
* تکنیکها: تنظیمات گرافیکی قابل تغییر (Settings Menu)، پشتیبانی از رزولوشنهای مختلف.
۳. مخاطب و بازار (Audience & Market)
* موبایل:
* مخاطب: همه! (Massive General Audience). گیمرهای کژوال، بازی در حال حرکت.
* رفتار: بازیهای رایگان (F2P)، تبلیغات، خریدهای درونبرنامهای کوچک (Microtransactions).
* کنسول:
* مخاطب: گیمرهای اختصاصی (Dedicated Gamers).
* رفتار: خرید بازی (Premium)، انتظارات بالا برای گرافیک و داستان، وفاداری به برند (Sony/MS/Nintendo).
* کامپیوتر:
* مخاطب: جامعهای هاردکور و خاص (Hardcore & Niche Community).
* رفتار: دسترسی زودهنگام (Early Access)، نقد و بررسیهای دقیق، جامعه کاربری فعال، قیمتگذاری متنوع.
۴. طراحی و تولید (Design & Production)
* موبایل:
* حلقههای بازی کوتاه (Short Loops).
* تمرکز بر حفظ کاربر (Retention) و بازگشت روزانه.
* آپدیتهای مکرر و لایو-آپس (LiveOps).
* کنسول:
* بازیهای طولانیتر و عمیقتر.
* تمرکز بر روایت و غوطهوری (Immersion).
* تستهای کنترل کیفی (QA) بسیار دقیق برای گرفتن تاییدیه پلتفرم.
* کامپیوتر:
* انعطافپذیری در طراحی (از بازیهای متنی تا MMO).
* امکان انتشار راحتتر و سریعتر (بدون پروسه طولانی تاییدیه کنسول).
* گیمپلی پیچیدهتر (به دلیل موس و کیبورد).
۵. هزینه و تیم (Cost & Team)
* موبایل:
* هزینه توسعه اولیه کمتر (Lower Dev Cost)، اما هزینه بازاریابی (UA) بسیار بالا.
* تیمهای کوچکتر تا متوسط.
* سرعت توسعه بالا.
* کنسول:
* هزینه توسعه بالا (Higher Dev Cost).
* تیمهای بزرگ، چرخههای طولانیتر.
* نیاز به ناشر (Publisher) معمولاً ضروری است.
* کامپیوتر:
* هزینه متغیر (Variable Cost).
* از یک نفر (Indie) تا تیمهای صد نفره.
* پشتیبانی و آپدیتهای پس از عرضه مهم است.
نتیجهگیری (Best For / Conclusion)
* مناسب برای موبایل: دسترسی وسیع، بازیهای سریع، مدل درآمدی تبلیغات/خرید خرد، تیمهایی که در تحلیل داده (Data) قوی هستند.
* مناسب برای کنسول: بازیهای داستانی/اکشن با کیفیت بالا، تجربه "روی مبل"، تیمهای با بودجه و تجربه فنی بالا.
* مناسب برای کامپیوتر: بازیهای استراتژی/پیچیده، بازیهای مستقل (Indie)، تیمهایی که میخواهند مستقیم با جامعه بازیکنان در ارتباط باشند.
@Expert_Game_Review
۱. نمای کلی (Overview)
* موبایل (Mobile):
* بازار جهانی، مخاطبان عظیم.
* سختافزار متنوع (گوشیهای ضعیف تا قوی).
* جلسات بازی کوتاه (Short Sessions).
* از بازیهای "فوق معمولی" (Hyper-casual) تا "هاردکور" (Hard-core).
* کنسول (Console):
* تجربه اتاق نشیمن (Living Room).
* محتوای کنترلشده (Curated Content).
* استانداردهای کیفیت بالا.
* تجربه سینمایی (Cinematic Experience).
* کامپیوتر (PC):
* وسیعترین تنوع سختافزاری.
* آزادی و پیچیدگی (Freedom & Complexity).
* مدلهای توزیع متنوع (استیم، اپیک و...).
* طرفداران وفادار و مادینگ (Modding).
۲. گردش کار و تکنولوژی (Workflow & Tech)
* موبایل:
* محدودیتهای سختافزاری: تنوع زیاد دستگاهها (Device fragmentation)، حافظه محدود، مصرف باتری، حرارت.
* ورودی (Input): لمسی (Touch)، ژستهای حرکتی، صفحه نمایش کوچک.
* تکنیکها: بهینهسازی شدید، UI مقیاسپذیر، مدیریت حافظه دقیق.
* کنسول:
* محدودیتهای سختافزاری: سختافزار ثابت (Fixed Hardware) اما قدرتمند.
* کیت توسعه (Dev Kit): نیاز به کیتهای مخصوص و مجوزهای سختگیرانه (Certification).
* ورودی: کنترلر (دسته بازی) - ارگونومی و لرزش مهم است.
* کامپیوتر:
* محدودیتهای سختافزاری: "شما کنترلی ندارید!" (از سیستمهای ضعیف تا سیستمهای گیمینگ). مسائل درایورها.
* ورودی: کیبورد و موس (دقت بالا)، پشتیبانی از کنترلر، کلیدهای قابل تنظیم.
* تکنیکها: تنظیمات گرافیکی قابل تغییر (Settings Menu)، پشتیبانی از رزولوشنهای مختلف.
۳. مخاطب و بازار (Audience & Market)
* موبایل:
* مخاطب: همه! (Massive General Audience). گیمرهای کژوال، بازی در حال حرکت.
* رفتار: بازیهای رایگان (F2P)، تبلیغات، خریدهای درونبرنامهای کوچک (Microtransactions).
* کنسول:
* مخاطب: گیمرهای اختصاصی (Dedicated Gamers).
* رفتار: خرید بازی (Premium)، انتظارات بالا برای گرافیک و داستان، وفاداری به برند (Sony/MS/Nintendo).
* کامپیوتر:
* مخاطب: جامعهای هاردکور و خاص (Hardcore & Niche Community).
* رفتار: دسترسی زودهنگام (Early Access)، نقد و بررسیهای دقیق، جامعه کاربری فعال، قیمتگذاری متنوع.
۴. طراحی و تولید (Design & Production)
* موبایل:
* حلقههای بازی کوتاه (Short Loops).
* تمرکز بر حفظ کاربر (Retention) و بازگشت روزانه.
* آپدیتهای مکرر و لایو-آپس (LiveOps).
* کنسول:
* بازیهای طولانیتر و عمیقتر.
* تمرکز بر روایت و غوطهوری (Immersion).
* تستهای کنترل کیفی (QA) بسیار دقیق برای گرفتن تاییدیه پلتفرم.
* کامپیوتر:
* انعطافپذیری در طراحی (از بازیهای متنی تا MMO).
* امکان انتشار راحتتر و سریعتر (بدون پروسه طولانی تاییدیه کنسول).
* گیمپلی پیچیدهتر (به دلیل موس و کیبورد).
۵. هزینه و تیم (Cost & Team)
* موبایل:
* هزینه توسعه اولیه کمتر (Lower Dev Cost)، اما هزینه بازاریابی (UA) بسیار بالا.
* تیمهای کوچکتر تا متوسط.
* سرعت توسعه بالا.
* کنسول:
* هزینه توسعه بالا (Higher Dev Cost).
* تیمهای بزرگ، چرخههای طولانیتر.
* نیاز به ناشر (Publisher) معمولاً ضروری است.
* کامپیوتر:
* هزینه متغیر (Variable Cost).
* از یک نفر (Indie) تا تیمهای صد نفره.
* پشتیبانی و آپدیتهای پس از عرضه مهم است.
نتیجهگیری (Best For / Conclusion)
* مناسب برای موبایل: دسترسی وسیع، بازیهای سریع، مدل درآمدی تبلیغات/خرید خرد، تیمهایی که در تحلیل داده (Data) قوی هستند.
* مناسب برای کنسول: بازیهای داستانی/اکشن با کیفیت بالا، تجربه "روی مبل"، تیمهای با بودجه و تجربه فنی بالا.
* مناسب برای کامپیوتر: بازیهای استراتژی/پیچیده، بازیهای مستقل (Indie)، تیمهایی که میخواهند مستقیم با جامعه بازیکنان در ارتباط باشند.
@Expert_Game_Review
❤4