.
توضیح ساده اقتصاد در بازیهای موبایل
۱. قانون طلایی ⚖️
- همیشه LTV باید بیشتر از CPI باشه
- باید از هر کاربر بیشتر از هزینهای که برای جذبش کردی درآمد داشته باشی
- اگر LTV > CPI → میتوانی با خیال راحت مقیاس بدهی
- اگر نه → داری پولت را آتش میزنی!
۲. پول ورودی (درآمد) 💸
- ترکیب IAA (تبلیغات داخل اپ) + IAP (خریدهای درونبرنامهای)
- استفاده از تبلیغ جایزهدار (Rewarded) و تمامصفحه (Interstitial)
- فروش بستههای استارتر، سیزنپس
- مونتایز با اسکین، مصرفیها و آیتمهای تزئینی
۳. پول خروجی (هزینهها) 📉
- همیشه ۳۰٪ کارمزد پلتفرم (اپ استور/گوگل پلی) را کم کن
- هزینه UA (جذب کاربر)، مالیات و هزینههای عملیاتی را حساب کن
- هزینه سرور، پشتیبانی مشتری و تیم (OPEX) را در نظر بگیر
- هزینههای توسعه اولیه (CAPEX) را هم فراموش نکن
۴. KPIهای حیاتی 📊
- Retention → چقدر بازی «چسبندگی» دارد؟
- ARPDAU → ارزش روزانه هر کاربر فعال
- Conversion % → چند درصد بازیکنهای رایگان پول خرج میکنند؟
- CPI → سلامت کمپینهای جذب کاربر را نشان میدهد
۵. قیف محاسبه (Funnel Math) 🧮
- درآمد ناخالص در مقابل درآمد خالص را محاسبه کن
- سرعت بازگشت هزینه جذب (Payback Period) را پیگیری کن
- هدف: ROAS مثبت (بازگشت مثبت هزینه تبلیغات)
- دوره بازگشت سرمایه باید پایدار و قابل تحمل باشد
۶. اهرمهای رشد 🚀
- با بالا بردن Retention → LTV را افزایش بده
- با خلاقیتهای تبلیغاتی بهتر → CPI را کاهش بده
- بازارهای با ارزش بالا (High-Value Geos) را هدف قرار بده
- با پیشنهادهای روز اول (Day-1 Offer) دوره بازگشت را کوتاهتر کن
۷. چکاپ سلامت بازی 🩺
- هر روز: ARPDAU و تعداد کرشها را چک کن
- هر هفته: LTV در مقابل CPI را بررسی کن
- هر ماه: ریتنشن بلندمدت (D30/D60/D90) را تحلیل کن
- پرچم قرمز: ریتنشن روز اول زیر ۳۰٪ باشد → خطر جدی!
این فرمول ساده، همان چیزی است که بازیهای موفق هایپر-کژوال و کژوال را از بقیه جدا میکند. اگر این اعداد را درست تنظیم کنید، مقیاسپذیری سودآور فقط مسئلهی زمان است! 🚀
@Expert_Game_Review
توضیح ساده اقتصاد در بازیهای موبایل
۱. قانون طلایی ⚖️
- همیشه LTV باید بیشتر از CPI باشه
- باید از هر کاربر بیشتر از هزینهای که برای جذبش کردی درآمد داشته باشی
- اگر LTV > CPI → میتوانی با خیال راحت مقیاس بدهی
- اگر نه → داری پولت را آتش میزنی!
۲. پول ورودی (درآمد) 💸
- ترکیب IAA (تبلیغات داخل اپ) + IAP (خریدهای درونبرنامهای)
- استفاده از تبلیغ جایزهدار (Rewarded) و تمامصفحه (Interstitial)
- فروش بستههای استارتر، سیزنپس
- مونتایز با اسکین، مصرفیها و آیتمهای تزئینی
۳. پول خروجی (هزینهها) 📉
- همیشه ۳۰٪ کارمزد پلتفرم (اپ استور/گوگل پلی) را کم کن
- هزینه UA (جذب کاربر)، مالیات و هزینههای عملیاتی را حساب کن
- هزینه سرور، پشتیبانی مشتری و تیم (OPEX) را در نظر بگیر
- هزینههای توسعه اولیه (CAPEX) را هم فراموش نکن
۴. KPIهای حیاتی 📊
- Retention → چقدر بازی «چسبندگی» دارد؟
- ARPDAU → ارزش روزانه هر کاربر فعال
- Conversion % → چند درصد بازیکنهای رایگان پول خرج میکنند؟
- CPI → سلامت کمپینهای جذب کاربر را نشان میدهد
۵. قیف محاسبه (Funnel Math) 🧮
- درآمد ناخالص در مقابل درآمد خالص را محاسبه کن
- سرعت بازگشت هزینه جذب (Payback Period) را پیگیری کن
- هدف: ROAS مثبت (بازگشت مثبت هزینه تبلیغات)
- دوره بازگشت سرمایه باید پایدار و قابل تحمل باشد
۶. اهرمهای رشد 🚀
- با بالا بردن Retention → LTV را افزایش بده
- با خلاقیتهای تبلیغاتی بهتر → CPI را کاهش بده
- بازارهای با ارزش بالا (High-Value Geos) را هدف قرار بده
- با پیشنهادهای روز اول (Day-1 Offer) دوره بازگشت را کوتاهتر کن
۷. چکاپ سلامت بازی 🩺
- هر روز: ARPDAU و تعداد کرشها را چک کن
- هر هفته: LTV در مقابل CPI را بررسی کن
- هر ماه: ریتنشن بلندمدت (D30/D60/D90) را تحلیل کن
- پرچم قرمز: ریتنشن روز اول زیر ۳۰٪ باشد → خطر جدی!
این فرمول ساده، همان چیزی است که بازیهای موفق هایپر-کژوال و کژوال را از بقیه جدا میکند. اگر این اعداد را درست تنظیم کنید، مقیاسپذیری سودآور فقط مسئلهی زمان است! 🚀
@Expert_Game_Review
😍3👍2
یکی از دوستان برنامهنویس یه برنامه ای بنویسه با این شرایط
بازی ۲ تا دکمه داره
و یک لیست
که توی لیست اعداد
۱ و ۲ و ۳ قرار داره
عدد بازیکن ۲ هست
اگر جلوش عدد ۱ بیوفته می بره
۳ بیوفته می بازه
دوتا دکمه ها این کار رو می کنند
توی یکی از دکمه ها اعداد کاملا رندوم جلوی هم قرار میگیرن
توی دکمه دوم سعی می کنه وین ریت بازیکن رو ۷۰ درصد قرار بده یعنی اگر خیلی باخت با دشمن ضعیفتر بیوفته و اگر کمتر باخت دشمن قوی تر جلوش بزاره
و گزارش برد و باخت های بازیکن رو لیست کنه و نشون بده
می خوام ببینیم تفاوت حالت کاملا رندوم و حالت دیزاین شده چقدره
بازیکن ها در ۲ صورت از بازی بدشون میاد و رها می کنن
۱. وقتی خیلی برنده بشن و رغیب چالش بر انگیزی نداشته باشند
۲. وقتی خیلی ببازند و امیدی به برد نداشته باشند
بعد از این آزمایش ، قوانین رو بیشتر می کنیم تا میزان هزینه کرد بازیکن رو بسنجیم
بازی ۲ تا دکمه داره
و یک لیست
که توی لیست اعداد
۱ و ۲ و ۳ قرار داره
عدد بازیکن ۲ هست
اگر جلوش عدد ۱ بیوفته می بره
۳ بیوفته می بازه
دوتا دکمه ها این کار رو می کنند
توی یکی از دکمه ها اعداد کاملا رندوم جلوی هم قرار میگیرن
توی دکمه دوم سعی می کنه وین ریت بازیکن رو ۷۰ درصد قرار بده یعنی اگر خیلی باخت با دشمن ضعیفتر بیوفته و اگر کمتر باخت دشمن قوی تر جلوش بزاره
و گزارش برد و باخت های بازیکن رو لیست کنه و نشون بده
می خوام ببینیم تفاوت حالت کاملا رندوم و حالت دیزاین شده چقدره
بازیکن ها در ۲ صورت از بازی بدشون میاد و رها می کنن
۱. وقتی خیلی برنده بشن و رغیب چالش بر انگیزی نداشته باشند
۲. وقتی خیلی ببازند و امیدی به برد نداشته باشند
بعد از این آزمایش ، قوانین رو بیشتر می کنیم تا میزان هزینه کرد بازیکن رو بسنجیم
تفاوت بین تبلیغ و خود بازی
توی بحث مارکتینگ اصلا هویت اصلی بازی مهم نیست
اینجا مرکز بیزینسه و پول و کاهش هزینه در تبلیغات حرف اول رو میزنه
توی بحث مارکتینگ اصلا هویت اصلی بازی مهم نیست
اینجا مرکز بیزینسه و پول و کاهش هزینه در تبلیغات حرف اول رو میزنه
اینجا کسی بازی استراتژیک یا اکشن ساخته ؟
توی خصوصی لینک یا خود بازی رو برام بفرسته
توی خصوصی لینک یا خود بازی رو برام بفرسته
یه چیز عجیب پیدا کردم
یه شرکت توی امارات بازیهایی ساخته که درامد خوبی دارن
کیفیت بازی هم خوبه 🧐🤨😦
https://app.sensortower.com/publisher/android/Artstorm%2BFZE/?page=1&page_size=25
@Expert_Game_Review
یه شرکت توی امارات بازیهایی ساخته که درامد خوبی دارن
کیفیت بازی هم خوبه 🧐🤨😦
https://app.sensortower.com/publisher/android/Artstorm%2BFZE/?page=1&page_size=25
@Expert_Game_Review
سلام
2 تا موقعیت شغلی هست به صورت دورکاری
برای سمت Q.A در یک شرکت معتبر
عزیزانی که شرایطش رو دارن پی وی پیام بدن
@TrueDream
2 تا موقعیت شغلی هست به صورت دورکاری
برای سمت Q.A در یک شرکت معتبر
عزیزانی که شرایطش رو دارن پی وی پیام بدن
@TrueDream
نشانههای کار روی یک بازی مرده
۱. عدم وجود چشمانداز واضح
بدون جهتگیری مشخص، اولویتها پراکنده میشوند و زمان هدر میرود.
۲. حتی اعضای تیم هم آن را بازی نمیکنند
اگر توسعهدهندگان از بازی لذت نبرند، بازیکنان هم لذت نخواهند برد.
۳. تغییرات مداوم و پیوتهای مکرر
تغییرات پیدرپی پیشرفت را مختل کرده و روحیه تیم را پایین میآورد.
۴. عدم وجود نقطه فروش منحصربهفرد
یک بازی معمولی نمیتواند در بازار شلوغ برجسته شود.
۵. نقشهای نامشخص
وقتی کسی نمیداند مسئول چه کاری است، هرجومرج حاکم میشود.
۶. فرهنگ سرزنش
مقصر دانستن دیگران، محیط سمی ایجاد کرده و حل مشکلات را متوقف میکند.
۷. نرخ نگهداری اولیه پایین
اگر بازی از ابتدا بازیکنان را جذب نکند، آنها برنمیگردند.
۸. خزش ویژگی
اضافه کردن ویژگیهای بیشتر به جای رفع مشکلات اصلی، بازی را متورم میکند.
۹. عدم وجود جامعه بازیکنان
فرومها و کانالهای اجتماعی خالی یعنی کسی بازی نمیکند.
۱۰. تأخیرهای بیپایان
عقب افتادن مداوم از برنامهها، اغلب نشانه مشکلات عمیقتر است.
@Expert_Game_Review
۱. عدم وجود چشمانداز واضح
بدون جهتگیری مشخص، اولویتها پراکنده میشوند و زمان هدر میرود.
۲. حتی اعضای تیم هم آن را بازی نمیکنند
اگر توسعهدهندگان از بازی لذت نبرند، بازیکنان هم لذت نخواهند برد.
۳. تغییرات مداوم و پیوتهای مکرر
تغییرات پیدرپی پیشرفت را مختل کرده و روحیه تیم را پایین میآورد.
۴. عدم وجود نقطه فروش منحصربهفرد
یک بازی معمولی نمیتواند در بازار شلوغ برجسته شود.
۵. نقشهای نامشخص
وقتی کسی نمیداند مسئول چه کاری است، هرجومرج حاکم میشود.
۶. فرهنگ سرزنش
مقصر دانستن دیگران، محیط سمی ایجاد کرده و حل مشکلات را متوقف میکند.
۷. نرخ نگهداری اولیه پایین
اگر بازی از ابتدا بازیکنان را جذب نکند، آنها برنمیگردند.
۸. خزش ویژگی
اضافه کردن ویژگیهای بیشتر به جای رفع مشکلات اصلی، بازی را متورم میکند.
۹. عدم وجود جامعه بازیکنان
فرومها و کانالهای اجتماعی خالی یعنی کسی بازی نمیکند.
۱۰. تأخیرهای بیپایان
عقب افتادن مداوم از برنامهها، اغلب نشانه مشکلات عمیقتر است.
@Expert_Game_Review
👏5