1764248239045.pdf
2.9 MB
ژانر مِرج حسابی داغ شده و حالا Century Games هم با قدرت وارد میدان شده! 🛬
در سالهای اخیر، رشد بازیهای Match-3 تقریباً متوقف شده و نمودارش صاف شده، اما ژانر Merge همچنان مثل موشک بالا میرود. تازهوارد جذاب این حوزه، یعنی Tasty Travels از استودیوی Century Games، بهتازگی خودش را به جمع پنج بازی برتر رسانده.
این بازی اوایل سال ۲۰۲۴ منتشر شد و تا اسفند پارسال (مارس ۲۰۲۵) خیلی آروم و بیسر و صدا پیش میرفت، اما از اون موقع به بعد انگار موتور جت روشن کرد! درآمدش جهش دیوانهواری داشته: بیش از ۸۰۰٪ رشد کرده و حالا به حدود ۷.۵ میلیون دلار در ماه رسیده. دانلود ماهانه هم بیش از ۷۰۰٪ بالا رفته و به ۲.۱ میلیون در ماه رسیده است.
ترکیب بازارهایش هم رویایی است: آمریکا، ژاپن، کره جنوبی، بریتانیا و آلمان؛ یعنی بهترین بازارهای پولساز غرب و آسیا را با هم دارد.
@Expert_Game_Review
در سالهای اخیر، رشد بازیهای Match-3 تقریباً متوقف شده و نمودارش صاف شده، اما ژانر Merge همچنان مثل موشک بالا میرود. تازهوارد جذاب این حوزه، یعنی Tasty Travels از استودیوی Century Games، بهتازگی خودش را به جمع پنج بازی برتر رسانده.
این بازی اوایل سال ۲۰۲۴ منتشر شد و تا اسفند پارسال (مارس ۲۰۲۵) خیلی آروم و بیسر و صدا پیش میرفت، اما از اون موقع به بعد انگار موتور جت روشن کرد! درآمدش جهش دیوانهواری داشته: بیش از ۸۰۰٪ رشد کرده و حالا به حدود ۷.۵ میلیون دلار در ماه رسیده. دانلود ماهانه هم بیش از ۷۰۰٪ بالا رفته و به ۲.۱ میلیون در ماه رسیده است.
ترکیب بازارهایش هم رویایی است: آمریکا، ژاپن، کره جنوبی، بریتانیا و آلمان؛ یعنی بهترین بازارهای پولساز غرب و آسیا را با هم دارد.
@Expert_Game_Review
👍3🔥2
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
1764248239045.pdf
ادامه
خود بازی فوقالعاده تمیز، پولیششده و خوشساخت است. از نظر گرافیک، گیمپلی و سیستم پیشرفت بازیکن، خیلی شبیه Love & Pies است — انگار کمی از تجربه تیم Truck Star الهام گرفتهاند (با یه چشمک شیطنتآمیز 😬). اوایل بازی سرعت پیشرفت عالی و روانی داره، نقشه خیلی زود گسترش پیدا میکنه و تقریباً هیچ جای گیر و گلوگاهی وجود نداره. به نظر میرسه Century Games عمداً گذاشته بازیکنها با حال خوب و سرعت بالا از مراحل اولیه رد بشن و فشار اصلی خرید و خرج کردن رو برای مراحل بعدی نگه داشته.
سیستم خرج کردن جم هم خیلی هوشمندانه و تدریجی طراحی شده: اول به بازیکن جم زیادی میدن تا عادت کنه خرجشون کنه، بعد کمکم نقاطی میسازن|+ که مجبور بشه جدیتر پول خرج کنه. مدل درآمدزایی ترکیبی و سبکه: خرید درونبرنامهای + امکان دیدن ویدیوهای جایزهدار برای سرعت دادن به جای خرج کردن جم.
رویدادهای زنده (LiveOps) هم فعلاً خیلی سنگین نیستن: تقویم جوایز روزانه از همون اول هست، بعدش کوئستها میان و یه مینیگیم جالب به سبک شافلبورد اضافه میشه (که هنوز دقیق نفهمیدم چقدر استراتژی داره یا فقط برای سرگرمیه). از سطح ۱۷ هم سیستم جمعآوری استیکر باز میشه. هنوز فضای خیلی زیادی برای اضافه کردن محتوا و عمیقتر کردن بازی وجود داره.
در کل، خیلی آرام اما بسیار حرفهای و تأثیرگذار داره جلو میره. با این روند رشد ثابت در یه ژانر رو به اوج و این همه فضای توسعه، خیلی کنجکاوکننده است که ببینیم Century Games در آینده چطور Tasty Travels را قویتر میکنه تا بتونه مستقیم با Gossip Harbor رقابت کنه.
@Expert_Game_Review
خود بازی فوقالعاده تمیز، پولیششده و خوشساخت است. از نظر گرافیک، گیمپلی و سیستم پیشرفت بازیکن، خیلی شبیه Love & Pies است — انگار کمی از تجربه تیم Truck Star الهام گرفتهاند (با یه چشمک شیطنتآمیز 😬). اوایل بازی سرعت پیشرفت عالی و روانی داره، نقشه خیلی زود گسترش پیدا میکنه و تقریباً هیچ جای گیر و گلوگاهی وجود نداره. به نظر میرسه Century Games عمداً گذاشته بازیکنها با حال خوب و سرعت بالا از مراحل اولیه رد بشن و فشار اصلی خرید و خرج کردن رو برای مراحل بعدی نگه داشته.
سیستم خرج کردن جم هم خیلی هوشمندانه و تدریجی طراحی شده: اول به بازیکن جم زیادی میدن تا عادت کنه خرجشون کنه، بعد کمکم نقاطی میسازن|+ که مجبور بشه جدیتر پول خرج کنه. مدل درآمدزایی ترکیبی و سبکه: خرید درونبرنامهای + امکان دیدن ویدیوهای جایزهدار برای سرعت دادن به جای خرج کردن جم.
رویدادهای زنده (LiveOps) هم فعلاً خیلی سنگین نیستن: تقویم جوایز روزانه از همون اول هست، بعدش کوئستها میان و یه مینیگیم جالب به سبک شافلبورد اضافه میشه (که هنوز دقیق نفهمیدم چقدر استراتژی داره یا فقط برای سرگرمیه). از سطح ۱۷ هم سیستم جمعآوری استیکر باز میشه. هنوز فضای خیلی زیادی برای اضافه کردن محتوا و عمیقتر کردن بازی وجود داره.
در کل، خیلی آرام اما بسیار حرفهای و تأثیرگذار داره جلو میره. با این روند رشد ثابت در یه ژانر رو به اوج و این همه فضای توسعه، خیلی کنجکاوکننده است که ببینیم Century Games در آینده چطور Tasty Travels را قویتر میکنه تا بتونه مستقیم با Gossip Harbor رقابت کنه.
@Expert_Game_Review
👍4
«پیکسل فلو»
از استودیوی Loom Games همین حالا از مرز ۳۰۰ هزار دلار درآمد روزانه عبور کرده 🤑 و هنوز هم داره سرعتش رو حفظ میکنه، با ۱۵۰ هزار دانلود روزانه که این زیرژانر سورتینگ رو به لرزه درآورده.
این بازی در واقع یک نسخه بهبودیافته از «This is Blast!» شرکت Voodoo هست که در فوریه امسال سافت لانچ شد و الان به آرامی به ۳۰ هزار دلار درآمد روزانه رسیده.
بعدش اکتبر میرسه و پیکسل فلو فقط در ۳ ماه به ۱۰ برابر اون میرسه 🚀. توی تصاویر میتونید ببینید که مکانیک شوتینگ حفظ شده، اما سورتینگ خیلی بیشتر پیشرفت کرده و نوار نقاله دور تصویر اضافه شده که فضای سورتینگ رو عملاً ۴ برابر کرده.
این تجربه خیلی لذتبخشتری ایجاد میکنه.
@Expert_Game_Review
از استودیوی Loom Games همین حالا از مرز ۳۰۰ هزار دلار درآمد روزانه عبور کرده 🤑 و هنوز هم داره سرعتش رو حفظ میکنه، با ۱۵۰ هزار دانلود روزانه که این زیرژانر سورتینگ رو به لرزه درآورده.
این بازی در واقع یک نسخه بهبودیافته از «This is Blast!» شرکت Voodoo هست که در فوریه امسال سافت لانچ شد و الان به آرامی به ۳۰ هزار دلار درآمد روزانه رسیده.
بعدش اکتبر میرسه و پیکسل فلو فقط در ۳ ماه به ۱۰ برابر اون میرسه 🚀. توی تصاویر میتونید ببینید که مکانیک شوتینگ حفظ شده، اما سورتینگ خیلی بیشتر پیشرفت کرده و نوار نقاله دور تصویر اضافه شده که فضای سورتینگ رو عملاً ۴ برابر کرده.
این تجربه خیلی لذتبخشتری ایجاد میکنه.
@Expert_Game_Review
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
«پیکسل فلو» از استودیوی Loom Games همین حالا از مرز ۳۰۰ هزار دلار درآمد روزانه عبور کرده 🤑 و هنوز هم داره سرعتش رو حفظ میکنه، با ۱۵۰ هزار دانلود روزانه که این زیرژانر سورتینگ رو به لرزه درآورده. این بازی در واقع یک نسخه بهبودیافته از «This is Blast!»…
البته چون بازار بازیهای موبایل اینطوریه، استودیوهای دیگه خیلی سریع روی موج برنده سوار میشن،
پس حالا یک دنباله داریم: «Color Pixel Shooter» از استودیوی Amobear Game Studio (از ویتنام، که تعجبی نداره 😁). یک ماه بعد از پیکسل فلو،
یعنی اوایل نوامبر لانچ شده و الان به ۷۵ هزار دلار 💸 درآمد روزانه رسیده و تقریباً همین مقدار دانلود روزانه داره،
در واقع اگر فقط دانلودهای آمریکا رو نگاه کنیم، بیشتره و به ۵۰ هزار در روز میرسه.
بازار ژانر پازل داره فوقالعاده رقابتی میشه ⚔️ و تعجبی نداره که این دو بازی از داغترین نقاط پازل در بازار میان، یعنی ترکیه و ویتنام.
در واقع ماه آینده به نظر میرسه پیکسل فلو بزرگترین بازی در ژانر سورت بشه و بیش از ۷ میلیون دلار در ماه درآمد داشته باشه و از «Magic Sort» شرکت Grand Games پیشی بگیره. منتظر باشید،
@Expert_Game_Review
پس حالا یک دنباله داریم: «Color Pixel Shooter» از استودیوی Amobear Game Studio (از ویتنام، که تعجبی نداره 😁). یک ماه بعد از پیکسل فلو،
یعنی اوایل نوامبر لانچ شده و الان به ۷۵ هزار دلار 💸 درآمد روزانه رسیده و تقریباً همین مقدار دانلود روزانه داره،
در واقع اگر فقط دانلودهای آمریکا رو نگاه کنیم، بیشتره و به ۵۰ هزار در روز میرسه.
بازار ژانر پازل داره فوقالعاده رقابتی میشه ⚔️ و تعجبی نداره که این دو بازی از داغترین نقاط پازل در بازار میان، یعنی ترکیه و ویتنام.
در واقع ماه آینده به نظر میرسه پیکسل فلو بزرگترین بازی در ژانر سورت بشه و بیش از ۷ میلیون دلار در ماه درآمد داشته باشه و از «Magic Sort» شرکت Grand Games پیشی بگیره. منتظر باشید،
@Expert_Game_Review
.
توضیح ساده اقتصاد در بازیهای موبایل
۱. قانون طلایی ⚖️
- همیشه LTV باید بیشتر از CPI باشه
- باید از هر کاربر بیشتر از هزینهای که برای جذبش کردی درآمد داشته باشی
- اگر LTV > CPI → میتوانی با خیال راحت مقیاس بدهی
- اگر نه → داری پولت را آتش میزنی!
۲. پول ورودی (درآمد) 💸
- ترکیب IAA (تبلیغات داخل اپ) + IAP (خریدهای درونبرنامهای)
- استفاده از تبلیغ جایزهدار (Rewarded) و تمامصفحه (Interstitial)
- فروش بستههای استارتر، سیزنپس
- مونتایز با اسکین، مصرفیها و آیتمهای تزئینی
۳. پول خروجی (هزینهها) 📉
- همیشه ۳۰٪ کارمزد پلتفرم (اپ استور/گوگل پلی) را کم کن
- هزینه UA (جذب کاربر)، مالیات و هزینههای عملیاتی را حساب کن
- هزینه سرور، پشتیبانی مشتری و تیم (OPEX) را در نظر بگیر
- هزینههای توسعه اولیه (CAPEX) را هم فراموش نکن
۴. KPIهای حیاتی 📊
- Retention → چقدر بازی «چسبندگی» دارد؟
- ARPDAU → ارزش روزانه هر کاربر فعال
- Conversion % → چند درصد بازیکنهای رایگان پول خرج میکنند؟
- CPI → سلامت کمپینهای جذب کاربر را نشان میدهد
۵. قیف محاسبه (Funnel Math) 🧮
- درآمد ناخالص در مقابل درآمد خالص را محاسبه کن
- سرعت بازگشت هزینه جذب (Payback Period) را پیگیری کن
- هدف: ROAS مثبت (بازگشت مثبت هزینه تبلیغات)
- دوره بازگشت سرمایه باید پایدار و قابل تحمل باشد
۶. اهرمهای رشد 🚀
- با بالا بردن Retention → LTV را افزایش بده
- با خلاقیتهای تبلیغاتی بهتر → CPI را کاهش بده
- بازارهای با ارزش بالا (High-Value Geos) را هدف قرار بده
- با پیشنهادهای روز اول (Day-1 Offer) دوره بازگشت را کوتاهتر کن
۷. چکاپ سلامت بازی 🩺
- هر روز: ARPDAU و تعداد کرشها را چک کن
- هر هفته: LTV در مقابل CPI را بررسی کن
- هر ماه: ریتنشن بلندمدت (D30/D60/D90) را تحلیل کن
- پرچم قرمز: ریتنشن روز اول زیر ۳۰٪ باشد → خطر جدی!
این فرمول ساده، همان چیزی است که بازیهای موفق هایپر-کژوال و کژوال را از بقیه جدا میکند. اگر این اعداد را درست تنظیم کنید، مقیاسپذیری سودآور فقط مسئلهی زمان است! 🚀
@Expert_Game_Review
توضیح ساده اقتصاد در بازیهای موبایل
۱. قانون طلایی ⚖️
- همیشه LTV باید بیشتر از CPI باشه
- باید از هر کاربر بیشتر از هزینهای که برای جذبش کردی درآمد داشته باشی
- اگر LTV > CPI → میتوانی با خیال راحت مقیاس بدهی
- اگر نه → داری پولت را آتش میزنی!
۲. پول ورودی (درآمد) 💸
- ترکیب IAA (تبلیغات داخل اپ) + IAP (خریدهای درونبرنامهای)
- استفاده از تبلیغ جایزهدار (Rewarded) و تمامصفحه (Interstitial)
- فروش بستههای استارتر، سیزنپس
- مونتایز با اسکین، مصرفیها و آیتمهای تزئینی
۳. پول خروجی (هزینهها) 📉
- همیشه ۳۰٪ کارمزد پلتفرم (اپ استور/گوگل پلی) را کم کن
- هزینه UA (جذب کاربر)، مالیات و هزینههای عملیاتی را حساب کن
- هزینه سرور، پشتیبانی مشتری و تیم (OPEX) را در نظر بگیر
- هزینههای توسعه اولیه (CAPEX) را هم فراموش نکن
۴. KPIهای حیاتی 📊
- Retention → چقدر بازی «چسبندگی» دارد؟
- ARPDAU → ارزش روزانه هر کاربر فعال
- Conversion % → چند درصد بازیکنهای رایگان پول خرج میکنند؟
- CPI → سلامت کمپینهای جذب کاربر را نشان میدهد
۵. قیف محاسبه (Funnel Math) 🧮
- درآمد ناخالص در مقابل درآمد خالص را محاسبه کن
- سرعت بازگشت هزینه جذب (Payback Period) را پیگیری کن
- هدف: ROAS مثبت (بازگشت مثبت هزینه تبلیغات)
- دوره بازگشت سرمایه باید پایدار و قابل تحمل باشد
۶. اهرمهای رشد 🚀
- با بالا بردن Retention → LTV را افزایش بده
- با خلاقیتهای تبلیغاتی بهتر → CPI را کاهش بده
- بازارهای با ارزش بالا (High-Value Geos) را هدف قرار بده
- با پیشنهادهای روز اول (Day-1 Offer) دوره بازگشت را کوتاهتر کن
۷. چکاپ سلامت بازی 🩺
- هر روز: ARPDAU و تعداد کرشها را چک کن
- هر هفته: LTV در مقابل CPI را بررسی کن
- هر ماه: ریتنشن بلندمدت (D30/D60/D90) را تحلیل کن
- پرچم قرمز: ریتنشن روز اول زیر ۳۰٪ باشد → خطر جدی!
این فرمول ساده، همان چیزی است که بازیهای موفق هایپر-کژوال و کژوال را از بقیه جدا میکند. اگر این اعداد را درست تنظیم کنید، مقیاسپذیری سودآور فقط مسئلهی زمان است! 🚀
@Expert_Game_Review
😍3👍2
یکی از دوستان برنامهنویس یه برنامه ای بنویسه با این شرایط
بازی ۲ تا دکمه داره
و یک لیست
که توی لیست اعداد
۱ و ۲ و ۳ قرار داره
عدد بازیکن ۲ هست
اگر جلوش عدد ۱ بیوفته می بره
۳ بیوفته می بازه
دوتا دکمه ها این کار رو می کنند
توی یکی از دکمه ها اعداد کاملا رندوم جلوی هم قرار میگیرن
توی دکمه دوم سعی می کنه وین ریت بازیکن رو ۷۰ درصد قرار بده یعنی اگر خیلی باخت با دشمن ضعیفتر بیوفته و اگر کمتر باخت دشمن قوی تر جلوش بزاره
و گزارش برد و باخت های بازیکن رو لیست کنه و نشون بده
می خوام ببینیم تفاوت حالت کاملا رندوم و حالت دیزاین شده چقدره
بازیکن ها در ۲ صورت از بازی بدشون میاد و رها می کنن
۱. وقتی خیلی برنده بشن و رغیب چالش بر انگیزی نداشته باشند
۲. وقتی خیلی ببازند و امیدی به برد نداشته باشند
بعد از این آزمایش ، قوانین رو بیشتر می کنیم تا میزان هزینه کرد بازیکن رو بسنجیم
بازی ۲ تا دکمه داره
و یک لیست
که توی لیست اعداد
۱ و ۲ و ۳ قرار داره
عدد بازیکن ۲ هست
اگر جلوش عدد ۱ بیوفته می بره
۳ بیوفته می بازه
دوتا دکمه ها این کار رو می کنند
توی یکی از دکمه ها اعداد کاملا رندوم جلوی هم قرار میگیرن
توی دکمه دوم سعی می کنه وین ریت بازیکن رو ۷۰ درصد قرار بده یعنی اگر خیلی باخت با دشمن ضعیفتر بیوفته و اگر کمتر باخت دشمن قوی تر جلوش بزاره
و گزارش برد و باخت های بازیکن رو لیست کنه و نشون بده
می خوام ببینیم تفاوت حالت کاملا رندوم و حالت دیزاین شده چقدره
بازیکن ها در ۲ صورت از بازی بدشون میاد و رها می کنن
۱. وقتی خیلی برنده بشن و رغیب چالش بر انگیزی نداشته باشند
۲. وقتی خیلی ببازند و امیدی به برد نداشته باشند
بعد از این آزمایش ، قوانین رو بیشتر می کنیم تا میزان هزینه کرد بازیکن رو بسنجیم
تفاوت بین تبلیغ و خود بازی
توی بحث مارکتینگ اصلا هویت اصلی بازی مهم نیست
اینجا مرکز بیزینسه و پول و کاهش هزینه در تبلیغات حرف اول رو میزنه
توی بحث مارکتینگ اصلا هویت اصلی بازی مهم نیست
اینجا مرکز بیزینسه و پول و کاهش هزینه در تبلیغات حرف اول رو میزنه
اینجا کسی بازی استراتژیک یا اکشن ساخته ؟
توی خصوصی لینک یا خود بازی رو برام بفرسته
توی خصوصی لینک یا خود بازی رو برام بفرسته