درآمد کلش رویال ۵.۷ برابر شد 😳😱
یادتونه چطور در ماه می ۲۰۲۴، سوپرسل بازی براول استارز رو به بالاترین رکورد درآمد ماهانه تاریخش رسوند؟
۷۰.۵ میلیون دلار در ماه! یه دستاورد دیوانهوار برای یه بازی ۷ ساله.
خب… دوباره همون کار رو کردن
— این بار با کلش رویال.
این بازی به رکورد باورنکردنی ۶.۶ میلیون دلار درآمد روزانه رسید، که ۳۵٪ بالاتر از بالاترین پیک بعد از لانچش هست و این فقط یه شانس یه روزه نبود: درآمد از ۱۲ میلیون دلار در فوریه به ۶۷.۸ میلیون دلار در سپتامبر رسید، یعنی رشد خیرهکننده ۵.۷ برابری 🚀
دانلودها هم منفجر شدن و در اکتبر ۲۰۲۵ به بالاترین نقطه تاریخشون رسیدن: ۱۲ میلیون نصب!
سوپرسل چطور این معجزه رو انجام داد؟
۱. کاهش تورم جوایز، که باعث شد حس پیشرفت پایدارتر بشه و ریزش بازیکنها (retention) در بلندمدت بهتر بشه.
۲. ایجاد بالانس سالمتر در گیمپلی، تا پیشرفت عادلانهتر باشه و بازیکنها تشویق بشن کارتهاشون رو آپگرید کنن، هزینه کنن و بمونن.
تحلیل عمیقتر رو توی مقاله جدید بخونید:
https://appmagic.rocks/blog/ClashRoyale-Comeback?utm_source=AMLinkedIn
@Expert_Game_Review
یادتونه چطور در ماه می ۲۰۲۴، سوپرسل بازی براول استارز رو به بالاترین رکورد درآمد ماهانه تاریخش رسوند؟
۷۰.۵ میلیون دلار در ماه! یه دستاورد دیوانهوار برای یه بازی ۷ ساله.
خب… دوباره همون کار رو کردن
— این بار با کلش رویال.
این بازی به رکورد باورنکردنی ۶.۶ میلیون دلار درآمد روزانه رسید، که ۳۵٪ بالاتر از بالاترین پیک بعد از لانچش هست و این فقط یه شانس یه روزه نبود: درآمد از ۱۲ میلیون دلار در فوریه به ۶۷.۸ میلیون دلار در سپتامبر رسید، یعنی رشد خیرهکننده ۵.۷ برابری 🚀
دانلودها هم منفجر شدن و در اکتبر ۲۰۲۵ به بالاترین نقطه تاریخشون رسیدن: ۱۲ میلیون نصب!
سوپرسل چطور این معجزه رو انجام داد؟
۱. کاهش تورم جوایز، که باعث شد حس پیشرفت پایدارتر بشه و ریزش بازیکنها (retention) در بلندمدت بهتر بشه.
۲. ایجاد بالانس سالمتر در گیمپلی، تا پیشرفت عادلانهتر باشه و بازیکنها تشویق بشن کارتهاشون رو آپگرید کنن، هزینه کنن و بمونن.
تحلیل عمیقتر رو توی مقاله جدید بخونید:
https://appmagic.rocks/blog/ClashRoyale-Comeback?utm_source=AMLinkedIn
@Expert_Game_Review
👍8
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
درآمد کلش رویال ۵.۷ برابر شد 😳😱 یادتونه چطور در ماه می ۲۰۲۴، سوپرسل بازی براول استارز رو به بالاترین رکورد درآمد ماهانه تاریخش رسوند؟ ۷۰.۵ میلیون دلار در ماه! یه دستاورد دیوانهوار برای یه بازی ۷ ساله. خب… دوباره همون کار رو کردن — این بار با کلش رویال.…
شرط می بندم شاید ۱۰ درصد بچه های اینجا عمق این موضوع رو درک کرده باشن که این موضوع چقدر مهمه 🌱
👍1
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
درآمد کلش رویال ۵.۷ برابر شد 😳😱 یادتونه چطور در ماه می ۲۰۲۴، سوپرسل بازی براول استارز رو به بالاترین رکورد درآمد ماهانه تاریخش رسوند؟ ۷۰.۵ میلیون دلار در ماه! یه دستاورد دیوانهوار برای یه بازی ۷ ساله. خب… دوباره همون کار رو کردن — این بار با کلش رویال.…
درباره افزایش درآمد بازی کلش رویال
❤5👍2
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
این بازی رو قبلا اینجا معرفی کرده بودم از نظر دیزاین مالی خیلی خوب پیاده شده همه چیز به نظر جوری بالانس شده که تحریک می کنه به خرید ولی خب از نظر گم پلی یک مکانیک ساده ارتقا دادن داره به صورت کلی از بازیهای کلیکی ساده یه پله بالاتره https://t.iss.one/Wiz…
این بازی که چندباری ازش صحبت شده
جدیدا ۱۰ میلیون دلار جذب سرمایه داشته
جدیدا ۱۰ میلیون دلار جذب سرمایه داشته
👍7
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
پرفروشترین بازیهای هیبرید کژوال ۲۰۲۵ @Expert_Game_Review
با این مبلغ درآمدی اینها میشه کل ایران رو شرکت بازیسازی زد 😂
👍6
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
پرفروشترین بازیهای هیبرید کژوال ۲۰۲۵ @Expert_Game_Review
این لیست یک واقعیت خیلی مهم رو داره نشون میده
تقریبا تمامی بازی های توسط شرکت rollic و از کشور ترکیه هستند
این یعنی چی؟
یعنی ترکیه یک قدرت توی بازی های موبایل هستش و توی این کشور یک شرکت تونسته به تنهایی بخش بزرگی از این موفقیت رو تصاحب کنه
حالا متوجه شدید چرا شرکت آمریکایی zynga اومد شرکت ترکیه ای rollic رو خرید؟
چرا شرکت zynga اومد شرکت peak games از ترکیه رو به قیمت ۱.۸ میلیارد دلار خرید ؟
شرکت های بازی سازی ترکیه در زمانی که ما توی توهم ساخت بازی های رقیب برای فرانچایز های بزرگی مثل موارد زیر بودیم
Call of duty
League of legends
God of war
شرکت های ترکیه ای با بازی های ساده hyper casual بازی سازی موبایل رو شروع کردند و توی این دوره به چند نکته اساسی رسیدند
۱: بحث fast prototyping رو با کمک پابلیشرهای برتر اروپایی و آمریکایی یاد گرفتند و در این زمینه به مهارت رسیدند
۲: توی بحث مارکتینگ و رسیدن به KPI های موردنظر برای بازی ها به سطح مستر رسیدند
توی مارکت فعلی فقط بازی سازی دیگه تمام بخش نیست
اینکه چطور بازی رو توی این مارکت اشباع شده بتونی به کاربر نمایش بدی حتی از خود محصول هم مهمتر شده
توی بحث تبلیغات fake یا با اسم قشنگ ترش یعنی misleading شرکت های ترکیه ای خیلی خوب دارن عمل میکنند
حتی شرکت playable factory که یکی بزرگترین پلتفرم های ساخت تبلیغات ویدئویی و قابل بازی برای بازی های موبایل هستش و سرویس هاش توسط بزرگترين ناشرهای بازی های موبایل مورد استفاده قرار میگیره از کشور ترکیه هستش
چرا؟
چون تیم های ترکیه ای توی مارکتینگ تجربه های زیادی به دست آوردند و با داشتن این تجربه اومدن این پلتفرم رو ساختند
@Better_Call_Morii ❤️
@Expert_Game_Review
تقریبا تمامی بازی های توسط شرکت rollic و از کشور ترکیه هستند
این یعنی چی؟
یعنی ترکیه یک قدرت توی بازی های موبایل هستش و توی این کشور یک شرکت تونسته به تنهایی بخش بزرگی از این موفقیت رو تصاحب کنه
حالا متوجه شدید چرا شرکت آمریکایی zynga اومد شرکت ترکیه ای rollic رو خرید؟
چرا شرکت zynga اومد شرکت peak games از ترکیه رو به قیمت ۱.۸ میلیارد دلار خرید ؟
شرکت های بازی سازی ترکیه در زمانی که ما توی توهم ساخت بازی های رقیب برای فرانچایز های بزرگی مثل موارد زیر بودیم
Call of duty
League of legends
God of war
شرکت های ترکیه ای با بازی های ساده hyper casual بازی سازی موبایل رو شروع کردند و توی این دوره به چند نکته اساسی رسیدند
۱: بحث fast prototyping رو با کمک پابلیشرهای برتر اروپایی و آمریکایی یاد گرفتند و در این زمینه به مهارت رسیدند
۲: توی بحث مارکتینگ و رسیدن به KPI های موردنظر برای بازی ها به سطح مستر رسیدند
توی مارکت فعلی فقط بازی سازی دیگه تمام بخش نیست
اینکه چطور بازی رو توی این مارکت اشباع شده بتونی به کاربر نمایش بدی حتی از خود محصول هم مهمتر شده
توی بحث تبلیغات fake یا با اسم قشنگ ترش یعنی misleading شرکت های ترکیه ای خیلی خوب دارن عمل میکنند
حتی شرکت playable factory که یکی بزرگترین پلتفرم های ساخت تبلیغات ویدئویی و قابل بازی برای بازی های موبایل هستش و سرویس هاش توسط بزرگترين ناشرهای بازی های موبایل مورد استفاده قرار میگیره از کشور ترکیه هستش
چرا؟
چون تیم های ترکیه ای توی مارکتینگ تجربه های زیادی به دست آوردند و با داشتن این تجربه اومدن این پلتفرم رو ساختند
@Better_Call_Morii ❤️
@Expert_Game_Review
👍6❤2🔥1
هوما (Homa) در حال توانمندسازی توسعهدهندگان بازیهای موبایل است تا بازیهای خود را برای کنسولها آماده و منتشر کنند (Scale کنند). این ابتکار دنیایی از فرصتها را برای سازندگان بازی میگشاید و دسترسی آنها به بازار جدیدی از بازیکنان و پتانسیل رشد نمایی را فراهم میکند.
هوما در مجموع ۶ بازی را برای نینتندو سوییچ (Nintendo Switch) منتشر کرده است:
Aquarium Land
Farmland
Merge Master
Zombie Raft
Zombie Escape
Zombie Defense
علاوه بر این، هوما وارد عرصه کنسولهای قدرتمند دیگر نیز شده است؛ به طوری که بازی موفق موبایلی Aquarium Land هماکنون روی پلیاستیشن (PlayStation) و ایکسباکس (Xbox) در دسترس است. استیم (Steam) و استیم دک (Steam Deck) نیز به زودی اضافه خواهند شد. بازی Aquarium Land که توسط استودیو Turquoise Games توسعه یافته و توسط هوما منتشر شده، تاکنون بیش از ۴۰ میلیون دانلود روی موبایل داشته است.
اولیویه لو با (Olivier Le Bas)، همبنیانگذار و مدیر ارشد درآمد (CRO) در هوما توضیح میدهد: «این ابتکار نقطه عطف جدیدی در ماموریت ما برای توانمندسازی توسعهدهندگان بازی جهت خلق بازیهای موفق (Hits) با استفاده از پلتفرم هوما است. Aquarium Land، بازیای که توسط شریک قدیمی ما Turquoise ساخته شده، اولین بازیای است که با موفقیت از ماشین توزیع ما عبور کرده و موارد بیشتری نیز در راه است.»
او ادامه میدهد: «ما بسیار هیجانزدهایم که به صدها استودیوی همکار خود، یک استراتژی توزیع مستقل از پلتفرم (Platform-agnostic) ارائه میدهیم و به آنها شانس دسترسی به مخاطبان جدید، مانند کاربران نینتندو سوییچ را میدهیم.»
🔅 کاوه نجفی از استودیو Turquoise Game میگوید: «ما بسیار هیجانزده و مفتخریم که Aquarium Land را روی پلتفرمهای بازی قدرتمند متعددی در دسترس داریم. ما هرگز فکر نمیکردیم چنین چیزی ممکن باشد و همه اعضای تیم ما واقعاً از هوما برای حمایتشان در طول این سفر سپاسگزارند - از کمک به ما برای ارتقای بازی روی دستگاههای موبایل گرفته تا دادن فرصت بازی در پلتفرمهای متعدد و لذت بردن از تجربهای دلپذیر در هر یک از آنها.»
او میافزاید: «این قطعاً یک فرصت تکرار نشدنی در زندگی است.»
گسترش یک بازی فراتر از موبایل، بدون شک فرصتهای جدیدی مانند دسترسی به مخاطبان وسیعتر و منابع درآمد اضافی را ایجاد میکند. طبق گزارش «PC & Console Gaming Report 2023» از موسسه Newzoo، دو نفر از هر سه گیمر در ۶ ماه پیش از انجام این مطالعه، روی کامپیوتر شخصی و/یا کنسول بازی کردهاند. این گزارش همچنین نشان میدهد که ۴۰٪ از گیمرهای PC/کنسول، گیمرهای حرفهای (Core gamers) هستند که زمان و پول بیشتری را به بازیها اختصاص میدهند.
هوما با همکاری شرکت QubicGames، فرآیند پورت کردن (انتقال نرمافزاری) بازی را مدیریت میکند و اطمینان حاصل میکند که بازی برای برآورده کردن الزامات هر پلتفرم با عملکرد بهینه سازگار شده است، و در عین حال بینشها، پشتیبانی و منابع ارزشمندی را به استودیوهای همکار خود ارائه میدهد. این امر به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا بر خلق تجربیات بازی جذاب و غوطهورکننده تمرکز کنند.
این دستاورد، نشاندهنده آغاز رویکرد آیندهنگرانه هوما برای گسترش به سمت کنسولها است.
@Expert_Game_Review
هوما در مجموع ۶ بازی را برای نینتندو سوییچ (Nintendo Switch) منتشر کرده است:
Aquarium Land
Farmland
Merge Master
Zombie Raft
Zombie Escape
Zombie Defense
علاوه بر این، هوما وارد عرصه کنسولهای قدرتمند دیگر نیز شده است؛ به طوری که بازی موفق موبایلی Aquarium Land هماکنون روی پلیاستیشن (PlayStation) و ایکسباکس (Xbox) در دسترس است. استیم (Steam) و استیم دک (Steam Deck) نیز به زودی اضافه خواهند شد. بازی Aquarium Land که توسط استودیو Turquoise Games توسعه یافته و توسط هوما منتشر شده، تاکنون بیش از ۴۰ میلیون دانلود روی موبایل داشته است.
اولیویه لو با (Olivier Le Bas)، همبنیانگذار و مدیر ارشد درآمد (CRO) در هوما توضیح میدهد: «این ابتکار نقطه عطف جدیدی در ماموریت ما برای توانمندسازی توسعهدهندگان بازی جهت خلق بازیهای موفق (Hits) با استفاده از پلتفرم هوما است. Aquarium Land، بازیای که توسط شریک قدیمی ما Turquoise ساخته شده، اولین بازیای است که با موفقیت از ماشین توزیع ما عبور کرده و موارد بیشتری نیز در راه است.»
او ادامه میدهد: «ما بسیار هیجانزدهایم که به صدها استودیوی همکار خود، یک استراتژی توزیع مستقل از پلتفرم (Platform-agnostic) ارائه میدهیم و به آنها شانس دسترسی به مخاطبان جدید، مانند کاربران نینتندو سوییچ را میدهیم.»
🔅 کاوه نجفی از استودیو Turquoise Game میگوید: «ما بسیار هیجانزده و مفتخریم که Aquarium Land را روی پلتفرمهای بازی قدرتمند متعددی در دسترس داریم. ما هرگز فکر نمیکردیم چنین چیزی ممکن باشد و همه اعضای تیم ما واقعاً از هوما برای حمایتشان در طول این سفر سپاسگزارند - از کمک به ما برای ارتقای بازی روی دستگاههای موبایل گرفته تا دادن فرصت بازی در پلتفرمهای متعدد و لذت بردن از تجربهای دلپذیر در هر یک از آنها.»
او میافزاید: «این قطعاً یک فرصت تکرار نشدنی در زندگی است.»
گسترش یک بازی فراتر از موبایل، بدون شک فرصتهای جدیدی مانند دسترسی به مخاطبان وسیعتر و منابع درآمد اضافی را ایجاد میکند. طبق گزارش «PC & Console Gaming Report 2023» از موسسه Newzoo، دو نفر از هر سه گیمر در ۶ ماه پیش از انجام این مطالعه، روی کامپیوتر شخصی و/یا کنسول بازی کردهاند. این گزارش همچنین نشان میدهد که ۴۰٪ از گیمرهای PC/کنسول، گیمرهای حرفهای (Core gamers) هستند که زمان و پول بیشتری را به بازیها اختصاص میدهند.
هوما با همکاری شرکت QubicGames، فرآیند پورت کردن (انتقال نرمافزاری) بازی را مدیریت میکند و اطمینان حاصل میکند که بازی برای برآورده کردن الزامات هر پلتفرم با عملکرد بهینه سازگار شده است، و در عین حال بینشها، پشتیبانی و منابع ارزشمندی را به استودیوهای همکار خود ارائه میدهد. این امر به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا بر خلق تجربیات بازی جذاب و غوطهورکننده تمرکز کنند.
این دستاورد، نشاندهنده آغاز رویکرد آیندهنگرانه هوما برای گسترش به سمت کنسولها است.
@Expert_Game_Review
❤2
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
وضعیت بازی های بالا از نظر درامدی و دانلود Zombie Escape این از انتشار خارج شده @Expert_Game_Review
.
بحث شده چرا در ios با اینکه دانلود خیلی کمتره ولی درامد خیلی بیشتره ؟
جوابها :
🎯 دلیل 1: کاربران iOS چند برابر بیشتر پول خرج میکنند
این یک واقعیت قطعی در صنعت بازی است.
اطلاعات شرکتهایی مثل Data.ai و SensorTower نشان میدهد:
متوسط خرید کاربر iOS حدود 2.5 تا 4 برابر اندروید است.
کاربران آیفون معمولاً:
از کشورهای با درآمد بالا هستند (US, Canada, Japan, Germany)
اعتماد بیشتری به پرداخت دارند
کارت بانکی یا Apple Pay متصل دارند
پس با وجود دانلود کمتر، نرخ خرید (Conversion Rate) بسیار بالاتر است.
🎯 دلیل 2: کاربران اندروید بیشتر به تبلیغات عادت دارند، نه خرید
کاربران iOS → خرید بستهها، افزایش سرعت، حذف تبلیغ
کاربران Android → دیدن تبلیغ جایزهدار، بدون خرید
بنابراین:
درآمد IAP در اندروید کم میشود
اگر تبلیغات را حساب کنیم شاید اندروید بهتر شود، ولی اینجا فقط IAP آمده
در تصویر هم واضح است:
Downloading زیاد → Paying کم
🎯 دلیل 3: پرداخت در اندروید در کشورهای کمدرآمد رایجتر است
مدل توزیع اندروید باعث میشود:
ایران
هند
برزیل
اندونزی
خاورمیانه و جنوب آسیا
دانلودهای عظیمی بیاورند، اما…
این کشورها:
خرید خیلی کم انجام میدهند
کارت بانکی برای Play Billing ندارند
در برخی کشورها پرداخت درونبرنامهای عملاً غیرممکن است
Store region بسیاری کاربران تقلبی یا تحریمی است
ولی کاربران iOS معمولاً از کشورهایی هستند که:
بهراحتی پرداخت میکنند
سیستم اپل برایشان مشکل ندارد
پس دانلود = درآمد نیست
دانلود = دانلود است.
🎯 دلیل 4: قیمت بستههای IAP در iOS معمولاً بالاتر است
بسیاری ناشرها روی iOS:
بستههای گرانتر فعال میکنند
تخفیف کمتر میدهند
اسکینها و آیتمهای درآمدی را بهتر عرضه میکنند
کاربران iOS نیز ارزش بیشتری برای «زمان» قائلاند و سریعتر خرید میکنند.
نظر شما چیه ؟ درسته ؟ 🤔
@Expert_Game_Review
بحث شده چرا در ios با اینکه دانلود خیلی کمتره ولی درامد خیلی بیشتره ؟
جوابها :
🎯 دلیل 1: کاربران iOS چند برابر بیشتر پول خرج میکنند
این یک واقعیت قطعی در صنعت بازی است.
اطلاعات شرکتهایی مثل Data.ai و SensorTower نشان میدهد:
متوسط خرید کاربر iOS حدود 2.5 تا 4 برابر اندروید است.
کاربران آیفون معمولاً:
از کشورهای با درآمد بالا هستند (US, Canada, Japan, Germany)
اعتماد بیشتری به پرداخت دارند
کارت بانکی یا Apple Pay متصل دارند
پس با وجود دانلود کمتر، نرخ خرید (Conversion Rate) بسیار بالاتر است.
🎯 دلیل 2: کاربران اندروید بیشتر به تبلیغات عادت دارند، نه خرید
کاربران iOS → خرید بستهها، افزایش سرعت، حذف تبلیغ
کاربران Android → دیدن تبلیغ جایزهدار، بدون خرید
بنابراین:
درآمد IAP در اندروید کم میشود
اگر تبلیغات را حساب کنیم شاید اندروید بهتر شود، ولی اینجا فقط IAP آمده
در تصویر هم واضح است:
Downloading زیاد → Paying کم
🎯 دلیل 3: پرداخت در اندروید در کشورهای کمدرآمد رایجتر است
مدل توزیع اندروید باعث میشود:
ایران
هند
برزیل
اندونزی
خاورمیانه و جنوب آسیا
دانلودهای عظیمی بیاورند، اما…
این کشورها:
خرید خیلی کم انجام میدهند
کارت بانکی برای Play Billing ندارند
در برخی کشورها پرداخت درونبرنامهای عملاً غیرممکن است
Store region بسیاری کاربران تقلبی یا تحریمی است
ولی کاربران iOS معمولاً از کشورهایی هستند که:
بهراحتی پرداخت میکنند
سیستم اپل برایشان مشکل ندارد
پس دانلود = درآمد نیست
دانلود = دانلود است.
🎯 دلیل 4: قیمت بستههای IAP در iOS معمولاً بالاتر است
بسیاری ناشرها روی iOS:
بستههای گرانتر فعال میکنند
تخفیف کمتر میدهند
اسکینها و آیتمهای درآمدی را بهتر عرضه میکنند
کاربران iOS نیز ارزش بیشتری برای «زمان» قائلاند و سریعتر خرید میکنند.
نظر شما چیه ؟ درسته ؟ 🤔
@Expert_Game_Review
👍4
نسبت درامد به میزان هزینه کرد
توی نمودار مشخصه با اینکه مقدار والها خیلی کمه ولی حدود 80 درصد درامد توسط والها توی بازی اتفاق می افته و این والها طبق گزارش از روز 18 به بعد اقدام به خرید می کنن
لینک گزارش
@Expert_Game_Review
توی نمودار مشخصه با اینکه مقدار والها خیلی کمه ولی حدود 80 درصد درامد توسط والها توی بازی اتفاق می افته و این والها طبق گزارش از روز 18 به بعد اقدام به خرید می کنن
لینک گزارش
@Expert_Game_Review
👍2