یک عدد سرور اختصاصی با قیمت استثنایی اجاره داده میشود
سیپیو : ۴۴ هسته واقعی ۳ گیگا هرتز
رم : ۱۲۸ گیگ
حافظه : ۱ ترابایت ssd
پورت شبکه ۱ گیگ تا ۱۰ گیگ
جهت سفارش به این آیدی پیام بدید
@TrueDream
سیپیو : ۴۴ هسته واقعی ۳ گیگا هرتز
رم : ۱۲۸ گیگ
حافظه : ۱ ترابایت ssd
پورت شبکه ۱ گیگ تا ۱۰ گیگ
جهت سفارش به این آیدی پیام بدید
@TrueDream
👍1
Forwarded from KINGKODE STUDIO
🎮 به دنبال سرمایه برای بازیت هستی؟
کینگاَپ اینجاست تا کنار تیمهای بازیسازی باشه.
اولین سرمایهگذار و شتابدهندهی تخصصی در صنعت بازی و نرمافزارهای مرتبط در ایران🚀
با ما در ارتباط باشید 📩
و برای اخبار بیشتر ما رو دنبال کنید 📢
https://www.instagram.com/reel/DRJ-Ne9DWql/?igsh=eng3c3BxZjY3Zml5
کینگاَپ اینجاست تا کنار تیمهای بازیسازی باشه.
اولین سرمایهگذار و شتابدهندهی تخصصی در صنعت بازی و نرمافزارهای مرتبط در ایران🚀
با ما در ارتباط باشید 📩
و برای اخبار بیشتر ما رو دنبال کنید 📢
https://www.instagram.com/reel/DRJ-Ne9DWql/?igsh=eng3c3BxZjY3Zml5
👍4
۱. بازی ساده و کوچک وعمق دار برای ساخت انتخاب کنیم
۲. کمال گرا نباشیم
۳. پروژه رو درست فاز بندی کنیم
@Expert_Game_Review
۲. کمال گرا نباشیم
۳. پروژه رو درست فاز بندی کنیم
@Expert_Game_Review
❤5👏1
راهنمای لایوآپس (LiveOps) بازیهای موبایلی
۱. انواع لایوآپس 🎮
- محتوایی (Content Drops): مرحله جدید، حالت جدید، چپتر جدید
- تعاملی (Engagement Events): چالش روزانه، لیدربورد، ماموریتهای ویژه
- درآمدی (Revenue Events): بتلپس، باندل، آفرهای محدود
- تنظیم و بهینهسازی (Content Tuning): بالانس کردن بازی، رفع باگهای گیمپلی، بهبود رابط کاربری
- فنی (Technical Ops): بهینهسازی عملکرد، سیستم ضدچیت
۲. ابزار مناسب رو انتخاب کن 🛠️
- اگر میخوای زمان بازی کردن کاربر بیشتر بشه → رویداد تعاملی بذار
- اگر میخوای درآمد روزانه هر کاربر (ARPDAU) بالا بره → آفر و باندل و بتلپس
- اگر میخوای ریزش کاربر کم بشه → پچ بالانس و بهبود تجربه کاربری
همیشه ابزار رو با «هدف اصلی» اون لحظهات ست کن.
۳. قبل از هر تغییری این سوالها رو از خودت بپرس 🤔
- دقیقاً میخوام کدوم KPI رو بالا ببرم؟ (فقط یکی!)
- کدوم گروه از بازیکنها شامل این تغییر میشن و کدومها نه؟
- چه تغییری تو رفتار بازیکن میخوام ایجاد کنم؟
- کوچکترین نسخه قابل تست این تغییر چیه؟
- گروه کنترل و گروه نگهداری (holdout) دارم یا نه؟ (برای مقایسه دقیق)
۴. چرخه ساده و تکرارشونده لایوآپس 🔁
گوش بده → بفهم → تغییر بده → بفرست → اندازهگیری کن → تحلیل کن → تصمیم بگیر → دوباره تکرار کن
مراحل عملی:
1. گوش بده: دیتای تلهمتری + پیامهای پشتیبانی + نظرات استور
2. چند تا بینش کلیدی پیدا کن
3. یه تغییر کوچک و قابل اندازهگیری بساز
4. بفرست تو بازی، نتیجه رو ببین
5. تصمیم بگیر نگهش دار، بزرگترش کن یا بندازش دور
6. دوباره از اول!
۵. معیارهایی که حتماً باید دنبال کنی 📊
- تعامل (Engagement):
DAU، تعداد سشن در روز، مدت زمان بازی
- درآمد (Monetization):
ARPDAU، ARPU، درصد تبدیل به پرداختکننده
- نگهداری (Retention):
روز ۱، روز ۷، روز ۳۰ + نرخ بازگشت کاربران قدیمی
- اقتصاد بازی (Economy):
ورودی/خروجی ارز مجازی، نرخ تورم ارز داخل بازی
همین! اگه این چرخه رو منظم بچرخونی و همیشه با داده حرف بزنی، لایوآپس بازیت از «حدس و گمان» تبدیل میشه به «ماشین پولسازی و نگهداری کاربر» 😎
@Expert_Game_Review
۱. انواع لایوآپس 🎮
- محتوایی (Content Drops): مرحله جدید، حالت جدید، چپتر جدید
- تعاملی (Engagement Events): چالش روزانه، لیدربورد، ماموریتهای ویژه
- درآمدی (Revenue Events): بتلپس، باندل، آفرهای محدود
- تنظیم و بهینهسازی (Content Tuning): بالانس کردن بازی، رفع باگهای گیمپلی، بهبود رابط کاربری
- فنی (Technical Ops): بهینهسازی عملکرد، سیستم ضدچیت
۲. ابزار مناسب رو انتخاب کن 🛠️
- اگر میخوای زمان بازی کردن کاربر بیشتر بشه → رویداد تعاملی بذار
- اگر میخوای درآمد روزانه هر کاربر (ARPDAU) بالا بره → آفر و باندل و بتلپس
- اگر میخوای ریزش کاربر کم بشه → پچ بالانس و بهبود تجربه کاربری
همیشه ابزار رو با «هدف اصلی» اون لحظهات ست کن.
۳. قبل از هر تغییری این سوالها رو از خودت بپرس 🤔
- دقیقاً میخوام کدوم KPI رو بالا ببرم؟ (فقط یکی!)
- کدوم گروه از بازیکنها شامل این تغییر میشن و کدومها نه؟
- چه تغییری تو رفتار بازیکن میخوام ایجاد کنم؟
- کوچکترین نسخه قابل تست این تغییر چیه؟
- گروه کنترل و گروه نگهداری (holdout) دارم یا نه؟ (برای مقایسه دقیق)
۴. چرخه ساده و تکرارشونده لایوآپس 🔁
گوش بده → بفهم → تغییر بده → بفرست → اندازهگیری کن → تحلیل کن → تصمیم بگیر → دوباره تکرار کن
مراحل عملی:
1. گوش بده: دیتای تلهمتری + پیامهای پشتیبانی + نظرات استور
2. چند تا بینش کلیدی پیدا کن
3. یه تغییر کوچک و قابل اندازهگیری بساز
4. بفرست تو بازی، نتیجه رو ببین
5. تصمیم بگیر نگهش دار، بزرگترش کن یا بندازش دور
6. دوباره از اول!
۵. معیارهایی که حتماً باید دنبال کنی 📊
- تعامل (Engagement):
DAU، تعداد سشن در روز، مدت زمان بازی
- درآمد (Monetization):
ARPDAU، ARPU، درصد تبدیل به پرداختکننده
- نگهداری (Retention):
روز ۱، روز ۷، روز ۳۰ + نرخ بازگشت کاربران قدیمی
- اقتصاد بازی (Economy):
ورودی/خروجی ارز مجازی، نرخ تورم ارز داخل بازی
همین! اگه این چرخه رو منظم بچرخونی و همیشه با داده حرف بزنی، لایوآپس بازیت از «حدس و گمان» تبدیل میشه به «ماشین پولسازی و نگهداری کاربر» 😎
@Expert_Game_Review
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
داستان عبرت انگیز 😁
بازیساز تک نفره که با حمایت
زن غیر رسمیش تونست بازی بسازه که موفق بشه.
او مثل رونالدو نبود و بعد از موفقیت در زمان کوتاهی ، نسخه پریمیوم زن خود را فعال کرد و دیگر از نسخه تریال استفاده نکرد 😂
@Expert_Game_Review
بازیساز تک نفره که با حمایت
زن غیر رسمیش تونست بازی بسازه که موفق بشه.
او مثل رونالدو نبود و بعد از موفقیت در زمان کوتاهی ، نسخه پریمیوم زن خود را فعال کرد و دیگر از نسخه تریال استفاده نکرد 😂
@Expert_Game_Review
😁5🤯3👍1👏1
درآمد کلش رویال ۵.۷ برابر شد 😳😱
یادتونه چطور در ماه می ۲۰۲۴، سوپرسل بازی براول استارز رو به بالاترین رکورد درآمد ماهانه تاریخش رسوند؟
۷۰.۵ میلیون دلار در ماه! یه دستاورد دیوانهوار برای یه بازی ۷ ساله.
خب… دوباره همون کار رو کردن
— این بار با کلش رویال.
این بازی به رکورد باورنکردنی ۶.۶ میلیون دلار درآمد روزانه رسید، که ۳۵٪ بالاتر از بالاترین پیک بعد از لانچش هست و این فقط یه شانس یه روزه نبود: درآمد از ۱۲ میلیون دلار در فوریه به ۶۷.۸ میلیون دلار در سپتامبر رسید، یعنی رشد خیرهکننده ۵.۷ برابری 🚀
دانلودها هم منفجر شدن و در اکتبر ۲۰۲۵ به بالاترین نقطه تاریخشون رسیدن: ۱۲ میلیون نصب!
سوپرسل چطور این معجزه رو انجام داد؟
۱. کاهش تورم جوایز، که باعث شد حس پیشرفت پایدارتر بشه و ریزش بازیکنها (retention) در بلندمدت بهتر بشه.
۲. ایجاد بالانس سالمتر در گیمپلی، تا پیشرفت عادلانهتر باشه و بازیکنها تشویق بشن کارتهاشون رو آپگرید کنن، هزینه کنن و بمونن.
تحلیل عمیقتر رو توی مقاله جدید بخونید:
https://appmagic.rocks/blog/ClashRoyale-Comeback?utm_source=AMLinkedIn
@Expert_Game_Review
یادتونه چطور در ماه می ۲۰۲۴، سوپرسل بازی براول استارز رو به بالاترین رکورد درآمد ماهانه تاریخش رسوند؟
۷۰.۵ میلیون دلار در ماه! یه دستاورد دیوانهوار برای یه بازی ۷ ساله.
خب… دوباره همون کار رو کردن
— این بار با کلش رویال.
این بازی به رکورد باورنکردنی ۶.۶ میلیون دلار درآمد روزانه رسید، که ۳۵٪ بالاتر از بالاترین پیک بعد از لانچش هست و این فقط یه شانس یه روزه نبود: درآمد از ۱۲ میلیون دلار در فوریه به ۶۷.۸ میلیون دلار در سپتامبر رسید، یعنی رشد خیرهکننده ۵.۷ برابری 🚀
دانلودها هم منفجر شدن و در اکتبر ۲۰۲۵ به بالاترین نقطه تاریخشون رسیدن: ۱۲ میلیون نصب!
سوپرسل چطور این معجزه رو انجام داد؟
۱. کاهش تورم جوایز، که باعث شد حس پیشرفت پایدارتر بشه و ریزش بازیکنها (retention) در بلندمدت بهتر بشه.
۲. ایجاد بالانس سالمتر در گیمپلی، تا پیشرفت عادلانهتر باشه و بازیکنها تشویق بشن کارتهاشون رو آپگرید کنن، هزینه کنن و بمونن.
تحلیل عمیقتر رو توی مقاله جدید بخونید:
https://appmagic.rocks/blog/ClashRoyale-Comeback?utm_source=AMLinkedIn
@Expert_Game_Review
👍8
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
درآمد کلش رویال ۵.۷ برابر شد 😳😱 یادتونه چطور در ماه می ۲۰۲۴، سوپرسل بازی براول استارز رو به بالاترین رکورد درآمد ماهانه تاریخش رسوند؟ ۷۰.۵ میلیون دلار در ماه! یه دستاورد دیوانهوار برای یه بازی ۷ ساله. خب… دوباره همون کار رو کردن — این بار با کلش رویال.…
شرط می بندم شاید ۱۰ درصد بچه های اینجا عمق این موضوع رو درک کرده باشن که این موضوع چقدر مهمه 🌱
👍1
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
درآمد کلش رویال ۵.۷ برابر شد 😳😱 یادتونه چطور در ماه می ۲۰۲۴، سوپرسل بازی براول استارز رو به بالاترین رکورد درآمد ماهانه تاریخش رسوند؟ ۷۰.۵ میلیون دلار در ماه! یه دستاورد دیوانهوار برای یه بازی ۷ ساله. خب… دوباره همون کار رو کردن — این بار با کلش رویال.…
درباره افزایش درآمد بازی کلش رویال
❤5👍2
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
این بازی رو قبلا اینجا معرفی کرده بودم از نظر دیزاین مالی خیلی خوب پیاده شده همه چیز به نظر جوری بالانس شده که تحریک می کنه به خرید ولی خب از نظر گم پلی یک مکانیک ساده ارتقا دادن داره به صورت کلی از بازیهای کلیکی ساده یه پله بالاتره https://t.iss.one/Wiz…
این بازی که چندباری ازش صحبت شده
جدیدا ۱۰ میلیون دلار جذب سرمایه داشته
جدیدا ۱۰ میلیون دلار جذب سرمایه داشته
👍7
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
پرفروشترین بازیهای هیبرید کژوال ۲۰۲۵ @Expert_Game_Review
با این مبلغ درآمدی اینها میشه کل ایران رو شرکت بازیسازی زد 😂
👍6
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
پرفروشترین بازیهای هیبرید کژوال ۲۰۲۵ @Expert_Game_Review
این لیست یک واقعیت خیلی مهم رو داره نشون میده
تقریبا تمامی بازی های توسط شرکت rollic و از کشور ترکیه هستند
این یعنی چی؟
یعنی ترکیه یک قدرت توی بازی های موبایل هستش و توی این کشور یک شرکت تونسته به تنهایی بخش بزرگی از این موفقیت رو تصاحب کنه
حالا متوجه شدید چرا شرکت آمریکایی zynga اومد شرکت ترکیه ای rollic رو خرید؟
چرا شرکت zynga اومد شرکت peak games از ترکیه رو به قیمت ۱.۸ میلیارد دلار خرید ؟
شرکت های بازی سازی ترکیه در زمانی که ما توی توهم ساخت بازی های رقیب برای فرانچایز های بزرگی مثل موارد زیر بودیم
Call of duty
League of legends
God of war
شرکت های ترکیه ای با بازی های ساده hyper casual بازی سازی موبایل رو شروع کردند و توی این دوره به چند نکته اساسی رسیدند
۱: بحث fast prototyping رو با کمک پابلیشرهای برتر اروپایی و آمریکایی یاد گرفتند و در این زمینه به مهارت رسیدند
۲: توی بحث مارکتینگ و رسیدن به KPI های موردنظر برای بازی ها به سطح مستر رسیدند
توی مارکت فعلی فقط بازی سازی دیگه تمام بخش نیست
اینکه چطور بازی رو توی این مارکت اشباع شده بتونی به کاربر نمایش بدی حتی از خود محصول هم مهمتر شده
توی بحث تبلیغات fake یا با اسم قشنگ ترش یعنی misleading شرکت های ترکیه ای خیلی خوب دارن عمل میکنند
حتی شرکت playable factory که یکی بزرگترین پلتفرم های ساخت تبلیغات ویدئویی و قابل بازی برای بازی های موبایل هستش و سرویس هاش توسط بزرگترين ناشرهای بازی های موبایل مورد استفاده قرار میگیره از کشور ترکیه هستش
چرا؟
چون تیم های ترکیه ای توی مارکتینگ تجربه های زیادی به دست آوردند و با داشتن این تجربه اومدن این پلتفرم رو ساختند
@Better_Call_Morii ❤️
@Expert_Game_Review
تقریبا تمامی بازی های توسط شرکت rollic و از کشور ترکیه هستند
این یعنی چی؟
یعنی ترکیه یک قدرت توی بازی های موبایل هستش و توی این کشور یک شرکت تونسته به تنهایی بخش بزرگی از این موفقیت رو تصاحب کنه
حالا متوجه شدید چرا شرکت آمریکایی zynga اومد شرکت ترکیه ای rollic رو خرید؟
چرا شرکت zynga اومد شرکت peak games از ترکیه رو به قیمت ۱.۸ میلیارد دلار خرید ؟
شرکت های بازی سازی ترکیه در زمانی که ما توی توهم ساخت بازی های رقیب برای فرانچایز های بزرگی مثل موارد زیر بودیم
Call of duty
League of legends
God of war
شرکت های ترکیه ای با بازی های ساده hyper casual بازی سازی موبایل رو شروع کردند و توی این دوره به چند نکته اساسی رسیدند
۱: بحث fast prototyping رو با کمک پابلیشرهای برتر اروپایی و آمریکایی یاد گرفتند و در این زمینه به مهارت رسیدند
۲: توی بحث مارکتینگ و رسیدن به KPI های موردنظر برای بازی ها به سطح مستر رسیدند
توی مارکت فعلی فقط بازی سازی دیگه تمام بخش نیست
اینکه چطور بازی رو توی این مارکت اشباع شده بتونی به کاربر نمایش بدی حتی از خود محصول هم مهمتر شده
توی بحث تبلیغات fake یا با اسم قشنگ ترش یعنی misleading شرکت های ترکیه ای خیلی خوب دارن عمل میکنند
حتی شرکت playable factory که یکی بزرگترین پلتفرم های ساخت تبلیغات ویدئویی و قابل بازی برای بازی های موبایل هستش و سرویس هاش توسط بزرگترين ناشرهای بازی های موبایل مورد استفاده قرار میگیره از کشور ترکیه هستش
چرا؟
چون تیم های ترکیه ای توی مارکتینگ تجربه های زیادی به دست آوردند و با داشتن این تجربه اومدن این پلتفرم رو ساختند
@Better_Call_Morii ❤️
@Expert_Game_Review
👍6❤2🔥1
هوما (Homa) در حال توانمندسازی توسعهدهندگان بازیهای موبایل است تا بازیهای خود را برای کنسولها آماده و منتشر کنند (Scale کنند). این ابتکار دنیایی از فرصتها را برای سازندگان بازی میگشاید و دسترسی آنها به بازار جدیدی از بازیکنان و پتانسیل رشد نمایی را فراهم میکند.
هوما در مجموع ۶ بازی را برای نینتندو سوییچ (Nintendo Switch) منتشر کرده است:
Aquarium Land
Farmland
Merge Master
Zombie Raft
Zombie Escape
Zombie Defense
علاوه بر این، هوما وارد عرصه کنسولهای قدرتمند دیگر نیز شده است؛ به طوری که بازی موفق موبایلی Aquarium Land هماکنون روی پلیاستیشن (PlayStation) و ایکسباکس (Xbox) در دسترس است. استیم (Steam) و استیم دک (Steam Deck) نیز به زودی اضافه خواهند شد. بازی Aquarium Land که توسط استودیو Turquoise Games توسعه یافته و توسط هوما منتشر شده، تاکنون بیش از ۴۰ میلیون دانلود روی موبایل داشته است.
اولیویه لو با (Olivier Le Bas)، همبنیانگذار و مدیر ارشد درآمد (CRO) در هوما توضیح میدهد: «این ابتکار نقطه عطف جدیدی در ماموریت ما برای توانمندسازی توسعهدهندگان بازی جهت خلق بازیهای موفق (Hits) با استفاده از پلتفرم هوما است. Aquarium Land، بازیای که توسط شریک قدیمی ما Turquoise ساخته شده، اولین بازیای است که با موفقیت از ماشین توزیع ما عبور کرده و موارد بیشتری نیز در راه است.»
او ادامه میدهد: «ما بسیار هیجانزدهایم که به صدها استودیوی همکار خود، یک استراتژی توزیع مستقل از پلتفرم (Platform-agnostic) ارائه میدهیم و به آنها شانس دسترسی به مخاطبان جدید، مانند کاربران نینتندو سوییچ را میدهیم.»
🔅 کاوه نجفی از استودیو Turquoise Game میگوید: «ما بسیار هیجانزده و مفتخریم که Aquarium Land را روی پلتفرمهای بازی قدرتمند متعددی در دسترس داریم. ما هرگز فکر نمیکردیم چنین چیزی ممکن باشد و همه اعضای تیم ما واقعاً از هوما برای حمایتشان در طول این سفر سپاسگزارند - از کمک به ما برای ارتقای بازی روی دستگاههای موبایل گرفته تا دادن فرصت بازی در پلتفرمهای متعدد و لذت بردن از تجربهای دلپذیر در هر یک از آنها.»
او میافزاید: «این قطعاً یک فرصت تکرار نشدنی در زندگی است.»
گسترش یک بازی فراتر از موبایل، بدون شک فرصتهای جدیدی مانند دسترسی به مخاطبان وسیعتر و منابع درآمد اضافی را ایجاد میکند. طبق گزارش «PC & Console Gaming Report 2023» از موسسه Newzoo، دو نفر از هر سه گیمر در ۶ ماه پیش از انجام این مطالعه، روی کامپیوتر شخصی و/یا کنسول بازی کردهاند. این گزارش همچنین نشان میدهد که ۴۰٪ از گیمرهای PC/کنسول، گیمرهای حرفهای (Core gamers) هستند که زمان و پول بیشتری را به بازیها اختصاص میدهند.
هوما با همکاری شرکت QubicGames، فرآیند پورت کردن (انتقال نرمافزاری) بازی را مدیریت میکند و اطمینان حاصل میکند که بازی برای برآورده کردن الزامات هر پلتفرم با عملکرد بهینه سازگار شده است، و در عین حال بینشها، پشتیبانی و منابع ارزشمندی را به استودیوهای همکار خود ارائه میدهد. این امر به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا بر خلق تجربیات بازی جذاب و غوطهورکننده تمرکز کنند.
این دستاورد، نشاندهنده آغاز رویکرد آیندهنگرانه هوما برای گسترش به سمت کنسولها است.
@Expert_Game_Review
هوما در مجموع ۶ بازی را برای نینتندو سوییچ (Nintendo Switch) منتشر کرده است:
Aquarium Land
Farmland
Merge Master
Zombie Raft
Zombie Escape
Zombie Defense
علاوه بر این، هوما وارد عرصه کنسولهای قدرتمند دیگر نیز شده است؛ به طوری که بازی موفق موبایلی Aquarium Land هماکنون روی پلیاستیشن (PlayStation) و ایکسباکس (Xbox) در دسترس است. استیم (Steam) و استیم دک (Steam Deck) نیز به زودی اضافه خواهند شد. بازی Aquarium Land که توسط استودیو Turquoise Games توسعه یافته و توسط هوما منتشر شده، تاکنون بیش از ۴۰ میلیون دانلود روی موبایل داشته است.
اولیویه لو با (Olivier Le Bas)، همبنیانگذار و مدیر ارشد درآمد (CRO) در هوما توضیح میدهد: «این ابتکار نقطه عطف جدیدی در ماموریت ما برای توانمندسازی توسعهدهندگان بازی جهت خلق بازیهای موفق (Hits) با استفاده از پلتفرم هوما است. Aquarium Land، بازیای که توسط شریک قدیمی ما Turquoise ساخته شده، اولین بازیای است که با موفقیت از ماشین توزیع ما عبور کرده و موارد بیشتری نیز در راه است.»
او ادامه میدهد: «ما بسیار هیجانزدهایم که به صدها استودیوی همکار خود، یک استراتژی توزیع مستقل از پلتفرم (Platform-agnostic) ارائه میدهیم و به آنها شانس دسترسی به مخاطبان جدید، مانند کاربران نینتندو سوییچ را میدهیم.»
🔅 کاوه نجفی از استودیو Turquoise Game میگوید: «ما بسیار هیجانزده و مفتخریم که Aquarium Land را روی پلتفرمهای بازی قدرتمند متعددی در دسترس داریم. ما هرگز فکر نمیکردیم چنین چیزی ممکن باشد و همه اعضای تیم ما واقعاً از هوما برای حمایتشان در طول این سفر سپاسگزارند - از کمک به ما برای ارتقای بازی روی دستگاههای موبایل گرفته تا دادن فرصت بازی در پلتفرمهای متعدد و لذت بردن از تجربهای دلپذیر در هر یک از آنها.»
او میافزاید: «این قطعاً یک فرصت تکرار نشدنی در زندگی است.»
گسترش یک بازی فراتر از موبایل، بدون شک فرصتهای جدیدی مانند دسترسی به مخاطبان وسیعتر و منابع درآمد اضافی را ایجاد میکند. طبق گزارش «PC & Console Gaming Report 2023» از موسسه Newzoo، دو نفر از هر سه گیمر در ۶ ماه پیش از انجام این مطالعه، روی کامپیوتر شخصی و/یا کنسول بازی کردهاند. این گزارش همچنین نشان میدهد که ۴۰٪ از گیمرهای PC/کنسول، گیمرهای حرفهای (Core gamers) هستند که زمان و پول بیشتری را به بازیها اختصاص میدهند.
هوما با همکاری شرکت QubicGames، فرآیند پورت کردن (انتقال نرمافزاری) بازی را مدیریت میکند و اطمینان حاصل میکند که بازی برای برآورده کردن الزامات هر پلتفرم با عملکرد بهینه سازگار شده است، و در عین حال بینشها، پشتیبانی و منابع ارزشمندی را به استودیوهای همکار خود ارائه میدهد. این امر به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا بر خلق تجربیات بازی جذاب و غوطهورکننده تمرکز کنند.
این دستاورد، نشاندهنده آغاز رویکرد آیندهنگرانه هوما برای گسترش به سمت کنسولها است.
@Expert_Game_Review
❤2