بررسی تخصصی بازی های پر فروش
379 subscribers
350 photos
34 videos
52 files
183 links
بررسی بازیهای پرفروش پلی استور و بحث درباره بخش های مختلف ،
ترفند های جذب یوزر ارگانیک ،
اسناد گیم دیزاین و سندهای اکونومی
اگر سوالی دارید در خدمتم @TrueDream
Download Telegram
اکونومی مالی ضعیف می‌تونه یه بازی عالی رو نابود کنه.

رایج‌ترین اشتباهات مانتیزیشن بازی‌های موبایلی رو که باید ازشون دوری کنید، بررسی کردم.

۱. تبلیغات در اولین تجربه بازیکن🙅♂️
• توی اول ورود بازیکن، تبلیغات بینابینی نشون ندید.
• صبر کنید تا بازیکن چند مرحله رو رد کنه.
• بعد، تبلیغات جایزه‌دار اختیاری رو نشون بدید.

۲. دیوارهای پرداخت برای پیشرفت 🧱
• پیشرفت اصلی بازی رو کاملاً با پرداخت قفل نکنید.
• اجازه بدید مهارت، راه اصلی پیشرفت بازیکن باشه.
• به جاش، صرفه‌جویی در زمان و توکن‌های رد مرحله رو بفروشید.

۳. قیمت پک استارتر 💰
• قیمت پک استارتر رو زیر ۵ دلار بذارید.
• این کار اصطکاک اولین خرید رو کم می‌کنه.
• یه پک ۱.۹۹ دلاری با کارنسی و یه آیتم ظاهری خوب جواب می‌ده.

۴. شلوغی فروشگاه 🛒
• با فروشگاه پر از ده‌ها پیشنهاد شروع نکنید.
• با ۳-۴ پیشنهاد ساده و واضح شروع کنید.
• بر اساس نتایج تست A/B، پیشنهادهای فروشگاه رو گسترش بدید.

۵. بی‌توجهی به بازیکنان غیرپرداخت‌کننده 💸
• بازیکنان غیرپرداخت‌کننده رو از اقتصاد بازی کنار نذارید.
• تبلیغات، خریدهای درون‌برنامه‌ای و اشتراک‌ها رو با هم ترکیب کنید.
• مطمئن بشید هر گروه از بازیکنان بتونه ارزش ایجاد کنه.

۶. شفافیت جعبه‌های لوت 🎲
• شانس‌های جعبه لوت یا مکانیزم‌های pity رو مخفی نکنید.
• همه نرخ‌های دراپ رو به وضوح برای بازیکنان منتشر کنید.
• با یه تایمر pity قابل‌دیدن، ازش حفاظت کنید.

۷. استفاده نادرست از FOMO ⏱️
• تایمرهای FOMO رو برای آیتم‌های کم‌ارزش نذارید.
• پیشنهادهای شمارش معکوس رو برای بسته‌های واقعاً جذاب نگه دارید.
• این کار فوریت و ارزش پیشنهادها رو حفظ می‌کنه.

۸. فروش نوتیفیکیشن‌های پوش 📢
• نوتیفیکیشن‌های پوشی که فقط فروش دارن نفرستید.
• پیشنهادهای فروش رو با هدیه‌های رایگان و اخبار محتوا مخلوط کنید.
• این کار بازیکنان رو درگیر نگه می‌داره، نه عصبانی.

۹. محلی‌سازی قیمت 🌍
• تفاوت قدرت خرید منطقه‌ای رو نادیده نگیرید.
• سطوح قیمت رو برای هر بازار محلی‌سازی کنید.
• قیمت‌ها رو بر اساس ARPPU منطقه‌ای تنظیم کنید.

۱۰. عدم تطابق طول سیستم ها
• لوپ‌های ۲۰ دقیقه‌ای برای بازی موبایلی طراحی نکنید.
• برای جلسه‌های کوتاه و رضایت‌بخش ۳-۵ دقیقه‌ای بسازید.
• بوسترهایی رو مانیتایز کنید که با این سبک بازی سریع جور دربیان.

۱۱. مکانیزم‌های پرداخت برای برد ⚖️
• آمارهای غیرقابل‌شکست پرداخت برای برد نفروشید.
• روی آیتم‌های ظاهری یا مزایای راحتی تمرکز کنید.
• یه پاس VIP که تبلیغات رو حذف می‌کنه بهتر از بونوس آماره.

۱۲. هم‌افزایی تبلیغات و خریدهای درون‌برنامه‌ای 🤝
• تبلیغات و خریدهای درون‌برنامه‌ای رو به عنوان سیستم‌های جداگانه نبینید.
• اجازه بدید تبلیغات جایزه‌دار ارز فروشگاه رو بدن.
• این کار می‌تونه بازیکنان رو به سمت اولین خرید سوق بده.

۱۳. پاداش‌های روزانه خسیس 🎁
• با پاداش‌های روزانه خسیس نباشید.
• از هدیه‌های سخاوتمندانه برای افزایش نگه‌داری استفاده کنید.
• این کار تمایل بازیکن به خرج کردن رو هم زیاد می‌کنه.

۱۴. شخصی‌سازی پیشنهادها 🎯
• پیشنهادهای یکسان رو به همه بازیکنان ندید.
• بسته‌ها رو بر اساس سطح خرج و رفتار شخصی‌سازی کنید.
• بازیکنان کم‌خرج بسته ارزون ببینن؛ نهنگ‌ها بسته پرمیوم.

۱۵. فراموش کردن تکرار 🔄
• بعد از یه جهش درآمدی، تکرار رو متوقف نکنید.
• بررسی‌های ماهانه KPI رو برنامه‌ریزی کنید تا عملکرد رو ردیابی کنید.

@Expert_Game_Review
👍51
۶. شفافیت جعبه‌های لوت 🎲
جعبه‌های لوت (Loot Box) بسته‌های تصادفی هستن که بازیکن با پول واقعی یا ارز درون‌بازی می‌خره و محتویاتشون شانسیه.

اشتباه رایج:
- شانس دقیق افت آیتم‌ها رو مخفی کردن.
- وجود یا عدم وجود «سیستم pity» (یعنی بعد از X بار باز کردن جعبه، حتماً آیتم خوب بگیری) رو نگفتن.

چرا خطرناکه؟
- بازیکن احساس فریب‌خوردگی می‌کنه.
- در برخی کشورها (مثل بلژیک و هلند) این کار غیرقانونیه و می‌تونه منجر به جریمه یا حذف بازی بشه.
- اعتماد بازیکن به برند از بین می‌ره.

راه‌حل درست:
- تمام درصدهای افت رو در بازی و به صورت واضح نمایش بده (مثلاً: «شانس آیتم افسانه‌ای: ۰.۵٪»).
- اگر سیستم pity داری، یه نوار پیشرفت یا شمارشگر قابل‌دیدن بذار (مثلاً: «بعد از ۵۰ جعبه، حتماً آیتم S می‌گیری»).

---

۷. استفاده نادرست از FOMO ⏱️
FOMO یعنی «ترس از دست دادن» (Fear Of Missing Out). تایمرهای محدود (مثلاً «فقط ۲ ساعت دیگه!») برای ایجاد حس فوریت استفاده می‌شن.

اشتباه رایج:
- گذاشتن تایمر روی آیتم‌های بی‌ارزش یا معمولی (مثلاً ۱۰۰ سکه با تایمر ۳ ساعته).

چرا مشکل‌ساز می‌شه؟
- بازیکن سریع متوجه می‌شه تایمرها واقعی نیستن و فقط ترفندن.
- بعد از چند بار، دیگه به هیچ تایمری اعتماد نمی‌کنه — حتی تایمرهای واقعی و ارزشمند.
- حس «فوریت» از بین می‌ره و پیشنهادهای خوب هم نادیده گرفته می‌شن.

راه‌حل درست:
- تایمر رو فقط برای بسته‌های واقعاً خاص و باارزش استفاده کن (مثلاً:
- «بسته الماس + اسکین محدود — فقط ۲۴ ساعت!»).
- تایمرهای جعلی نذار — اگر تمدید می‌کنی، حداقل یه تغییرات واقعی تو محتوا بده.
- این کار باعث می‌شه وقتی تایمر می‌ذاری، بازیکن جدی بگیرتش و احتمال خرید بالا بره.

خلاصه:
FOMO مثل فریاد «آتش!» می‌مونه — اگه هر ۵ دقیقه فریاد بزنی، دیگه کسی توجه نمی‌کنه. فقط وقتی واقعاً مهمه، فریاد بزن.

@Expert_Game_Review
👍1
دوستان از این امارها زیاده

امار یک چاقوی دولبه اس
هم شما رو با حقایق اشنا می کنه و هم شما رو دور می کنه .

برای فهمیدن اینکه یک بازاری خوبه یا بد نیاز به تحلیل جامع در چند روز هست .
همین الان تعدادی از ایرانی ها توی استیم بازی دارن و ماهی 1000 تا 5000 دلار درامد دارن
بازیهاشون هم خیلی خفن و خاص نیست
ولی بازی اولشون هم نیست مثلا با بازی سوم موفق شدن .
پس با دیدن این امار ها ناراحت نشید بلکه خوشحالم بشید .
چون چیزی که راحت باشه زودتر اشباع میشه

لیست بازیهای استیم رو 3 صفحه برید بعد چیزی های خیلی با کیفیت نمی بینید ، یه سری بازی ایندی میاد که خوب جمع و جور شدن و در توان همه ماهست

چیزی که نیازه اول تحقیق و دوم خواستن خود شماست !

@Expert_Game_Review
9
چه جالب
هفته پیش یکی زنگ زد و من پیشنهاد کردم همچین بازی بسازه
الان میبینم که مدریک ساخته 😂😂

‏«الی اسپرت : ماشین باز» را در بازار اندروید ببین:
https://cafebazaar.ir/app/?id=com.medrick.cv&ref=share
👍1
بازی The Tower از استودیوی Tech Tree Games هنوز چهار سال پس از انتشار، روزانه حدود ۱۰۰ هزار دلار درآمد دارد.

این بازی نمونه‌ای بارز از قدرت طراحی گیمه، چون گرافیک و گیم‌پلیش عملاً فقط از مربع‌ها و شش‌ضلعی‌ها تشکیل شده. یه بازی دفاعی برج‌محوره تو سبک idle، که باید برجتون رو ارتقا بدید و در برابر موج‌های دشمن دووم بیارید. بعدش تو منوی متا، همون ارتقاها رو بهتر می‌کنید تا تو دور بعدی شروع قوی‌تری داشته باشید. پس هسته بازی یه حلقه روگ‌لایته.

نکته جذاب اینه که مکانیک‌های باحال بازی بیشتر با ریاضیات و بالانس درست خلق شدن. برای همین تیم کوچیک چهار نفره با ۲۵ نفر دورکار، بدون نیاز به بودجه‌های کلان، تونسته بازی‌ای بسازن که هم خیلی سودآوره و هم سریع توسعه پیدا کرده. لایه‌های پیشرفت تو بازی خیلی عمیقه و باعث شده عمق استراتژیک عجیبی داشته باشه. تازه این بدون در نظر گرفتن عملیات زنده درجه‌یک بازیه.

این بازی فقط توسط یه نفر، Anthony Tirone، مدیرعامل، شروع شد و به مقیاسی رسیده که خیلی از تیم‌های بزرگ‌تر بهش نمی‌رسن.
داده‌ها از Sensor Tower گرفته شده.

@Expert_Game_Review
👍4
بررسی تخصصی بازی های پر فروش
بازی The Tower از استودیوی Tech Tree Games هنوز چهار سال پس از انتشار، روزانه حدود ۱۰۰ هزار دلار درآمد دارد. این بازی نمونه‌ای بارز از قدرت طراحی گیمه، چون گرافیک و گیم‌پلیش عملاً فقط از مربع‌ها و شش‌ضلعی‌ها تشکیل شده. یه بازی دفاعی برج‌محوره تو سبک idle،…
درآمد ماهانه بیش از ۲ میلیون دلار!

بازی The Tower نشون می‌ده که برای خلق یه اثر هنری، نیازی به گرافیک خفن نیست. بهترین عملکرد خلاقانه؟ خود Anthony، توسعه‌دهنده!

بازی The Tower از Tech Tree Games یه داستان موفقیت غافلگیرکننده‌ست:

یه پروژه تک‌نفره که تبدیل به یه موفقیت جهانی با درآمد بیش از ۵۰ میلیون دلار شده، ساخته یه تیم چهار نفره و ۲۵ نفر دورکار.

این بازی ثابت می‌کنه که عمق مکانیک‌های گیم‌پلی، جامعه طرفدارای متعصب و اجرای هوشمندانه جذب کاربر (UA) می‌تونه از استودیوهای بزرگ سبقت بگیره، حتی با گرافیک صفر و رابط کاربری شبیه اکسل.

The Tower نشون می‌ده که گرافیک مهم‌ترین عامل نیست، طراحی بازی مهمه!

سه سال بعد از عرضه، The Tower هنوز رکوردشکنی می‌کنه و روزانه تا ۸۰ هزار دلار درآمد داره، که به لطف جامعه فعال و اکوسیستم جذب کاربر متمرکزه که خود سازنده‌ها هدایتش می‌کنن.
درآمد ماهانه ۲ میلیون دلاره، ولی احتمالاً خیلی بیشتره چون فروشگاه وبشون از FastSpring استفاده می‌کنه. خیلی باهوشه!


ولی! برای رشد بیشتر، به تبلیغات خلاقانه‌تر و بازی‌های قابل‌اجرا (playables) بیشتری نیازه.

قسمت کامل رو تو یوتیوب ببینید:

https://youtu.be/HJmej7_oIfE?si=0bxop8J7Xz3aMmQ5


@Expert_Game_Review
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ویدیوی بالا به صورت مستقیم ❤️

@Expert_Game_Review
1👍1
سلام دوستان سه تا سوال دارم
1. توی اد نتورک های خارجی محدودیت دیدن تبلیغ روزانه، به ازای هر کاربر داریم ؟
2. اد نتورکی داریم که ترکیبی از چندتا ادنتورک باشه ؟
3. به طور میانگین اگر کسی تجربه داره بگه در حالت عادی ecpm چقدر براشون افتاده ؟
یه گیم دیزاینر جونیور یا جویای یادگیری برای یک پروژه نیاز دارم
روزی یک الی ۳ ساعت کار می خوام انجام بده
توی روند کار هم هر چی بدونم یادش میدم

هر کسی شرایط رو قبول داره پی وی پیام بده
@TrueDream
1🔥1
1_21339171710.pdf
402.9 KB
۲۰۲۵ رویداد ملی بازی‌های ویدیویی ایران (رشت ۲۰ تا ۲۳ آبان ۱۴۰۴)

جایی برای رشد، رقابت و دیده‌شدن بازی‌سازان ایرانی در یک اکوسیستم واقعی از ایده تا سرمایه‌گذاری

محورهای اصلی رویداد:

نمایشگاه تخصصی بازی‌های ویدیویی (فرصتی برای معرفی آثار، برقراری ارتباط با ناشران، سرمایه‌گذاران و شرکت‌های فناور)

اجاره غرفه برای بازی‌سازان: رایگان

اقامت برای سایر شرکت‌کنندگان: رایگان (با ثبت در فرم اقامت)

گیم‌جم (Game Jam & Serious Game Hackathon)

رقابتی ۴۸ ساعته
شرکت در گیم‌جم برای تیم‌های منتخب رایگان است و امکانات اقامت و پذیرایی نیز در اختیار شرکت‌کنندگان قرار می‌گیرد.
تیم‌های برتر به شتاب‌دهنده تخصصی IGF معرفی و برای جذب سرمایه، حمایت تولید و انتشار بازی آماده می‌شوند.
مسابقات eSport فیفا ۲۵ حضوری

رقابتی هیجان‌انگیز با جوایز ویژه برای برترین بازیکنان کشور.
نشست‌ها و پنل‌های تخصصی

گفت‌وگو درباره آینده صنعت بازی، فرصت‌های هوش مصنوعی در تولید بازی و زیست‌بوم ملی بازی‌سازی.
ثبت‌نام و هماهنگی

برای حضور در رویداد و اطلاعات تکمیلی در وب‌سایت رسمی https://irangamefactory.com ثبت نام فرمایید.

Expert_Game_Review
👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
تحلیل یک یوتوبر از بازی مهران
که خب تاسف باره 😕

@Expert_Game_Review
🥴2
😐
۱۰ تا ۲۰ میلیارد هزینه کردن و بعد می خوان خاموش کنن ، چقدر زود و به موقع
😕

@Expert_Game_Review
👍21
Top Fastest-Growing Puzzle Games in 2025

Based on AppMagic data, here are some of the puzzle games with the biggest revenue growth this year:

1. 𝗚𝗼𝘀𝘀𝗶𝗽 𝗛𝗮𝗿𝗯𝗼𝗿 (𝗠𝗶𝗰𝗿𝗼𝗳𝘂𝗻 𝗟𝗶𝗺𝗶𝘁𝗲𝗱)
Revenue: $326M → Growth: +$182M (+126%)

2. 𝗥𝗼𝘆𝗮𝗹 𝗞𝗶𝗻𝗴𝗱𝗼𝗺 (𝗗𝗿𝗲𝗮𝗺 𝗚𝗮𝗺𝗲𝘀)
Revenue: $149M → Growth: +$135M (+999%)

3. 𝗖𝗼𝗹𝗼𝗿 𝗕𝗹𝗼𝗰𝗸 𝗝𝗮𝗺 (𝗥𝗼𝗹𝗹𝗶𝗰 𝗚𝗮𝗺𝗲𝘀)
Revenue: $8M → Growth: +$8.5M (+57,477%)

4. 𝗖𝗮𝗻𝗱𝘆 𝗖𝗿𝘂𝘀𝗵 𝗦𝗮𝗴𝗮 (𝗞𝗶𝗻𝗴)
Revenue: $768M → Growth: +$57M (+8%)

5. 𝗦𝗰𝗿𝗲𝘄𝗱𝗼𝗺 (𝗶𝗞𝗮𝗺𝗲 𝗚𝗮𝗺𝗲𝘀 – 𝗭𝗲𝗴𝗼 𝗦𝘁𝘂𝗱𝗶𝗼)
Revenue: $51M → Growth: +$51M

6. 𝗦𝗲𝗮𝘀𝗶𝗱𝗲 𝗘𝘀𝗰𝗮𝗽𝗲 (𝗠𝗶𝗰𝗿𝗼𝗳𝘂𝗻 𝗟𝗶𝗺𝗶𝘁𝗲𝗱)
Revenue: $134M → Growth: +$42M (+45%)

7. 𝗠𝗲𝗿𝗴𝗲 𝗖𝗼𝗼𝗸𝗶𝗻𝗴 (𝗛𝗮𝗽𝗽𝗶𝗯𝗶𝘁𝘀)
Revenue: $47M → Growth: +$29M (+160%)

Newcomers are achieving massive scale, and even decade-old games are still growing.

@Expert_Game_Review
یه لیست از کانالهای کار ریموت خارج از کشور

بزنید روی لینک یه پوشه کامل براتون اضافه میشه

https://t.iss.one/addlist/9_BuwhGVPxJmNTY0

@Expert_Game_Review
3👍2
روند بازار بازیها داره تغییر می کنه

تعداد زیادی بازی ایندی به صدر جدول فروش رسیدن
که این نشونه خوبیه
۱. شرکتهای ایندی دارن به شکوفایی میرسن
۲. ساخت بازی هیت و موفق دیگه افسانه نیست و درست یافتنی از همیشه شده

@Expert_Game_Review
👍6