بررسی تخصصی بازی های پر فروش
379 subscribers
350 photos
34 videos
52 files
183 links
بررسی بازیهای پرفروش پلی استور و بحث درباره بخش های مختلف ،
ترفند های جذب یوزر ارگانیک ،
اسناد گیم دیزاین و سندهای اکونومی
اگر سوالی دارید در خدمتم @TrueDream
Download Telegram
بهترین پابلیشر های بازی ترکیه
@Expert_Game_Review
سافت لانچ بازی چقدر باید طول بکشه؟
سافت لانچ معمولاً ۱ تا ۶ ماهطول می‌کشه، ولی بستگی به نوع بازی و هدفت داره.


- میانگینش ۸-۱۲ هفته‌ست، طبق گزارش‌های Unity و AppLovin. بیشتر از ۶ ماه ریسک داره که کاربرا خسته بشن یا محتوای بازی لو بره.

فاکتورهای مهمش چیا هستن؟
سافت لانچ برای چک کردن فنی، بالانس بازی و گرفتن نظر کاربرا قبل لانچ جهانی عالیه. چیزای کلیدی:

- انتخاب بازار تست: از جاهای کوچیک و کم‌خطر شروع کن (مثل آسیای جنوب شرقی برای موبایل). هزینه تبلیغ کم می‌شه و داده واقعی از کاربرا می‌گیری، بدون اینکه بازار اصلیت (مثل آمریکا) تحت تأثیر قرار بگیره.

- جمع‌آوری داده‌ها: رو معیارهایی مثل Retention (کاربرا چقدر برمی‌گردن، هدف بالای ۴۰% روز اول)، DAU/MAU (کاربرای فعال)، Crash Rate (کرش زیر ۱%) و درآمد از خریدها تمرکز کن. ابزارایی مثل Firebase یا Google Analytics کمک می‌کنن.

- بالانس گیم‌پلی: اکونومی بازی (مثل drop آیتم‌ها)، سختی مراحل و multiplayer رو تست کن. نظر کاربرا رو با نظرسنجی یا فیدبک داخل اپ بگیر و باگ‌ها و مشکلات UX رو فیکس کن.

@Expert_Game_Review
فرق ناشرای بازی با سرمایه‌گذارا

.

۱. پول و بودجه 💰
• ناشرا: پول رو برای یه بازی خاص می‌دن.
• ناشرا: بودجه رو قسطی، بر اساس مراحل (میلستون) می‌ریزن.
• سرمایه‌گذارا: پول رو برای کل شرکتت می‌دن.
• سرمایه‌گذارا: یه مبلغ کلان یا سهام‌دارانه می‌دن.

۲. شرطا و مالکیت 📝
• ناشرا: سهم بزرگی از درآمد بازی رو (۳۰-۷۰٪) برمی‌دارن.
• ناشرا: ممکنه IP (حقوق بازی) رو خودشون نگه دارن.
• ناشرا: اول هزینه‌ها رو جبران می‌کنن، بعد سود تقسیم می‌شه.
• سرمایه‌گذارا: سهام شرکت (۲۰-۴۰٪) می‌گیرن.
• سرمایه‌گذارا: IP دست خود شرکتت می‌مونه.

۳. چی دنبالشن 🔍
• ناشرا: بازی توپ با شانس موفقیت بالا.
• ناشرا: ایده‌های جذاب و marketable با ویژگی‌های خاص (USP).
• ناشرا: بازی‌ای که به سبدشون بخوره.
• سرمایه‌گذارا: بنیان‌گذارای باحال، ویژن قوی و تیم محکم.
• سرمایه‌گذارا: تیمی که سابقه درخشان داره.

۴. سرعت بستن توافق 🚀
• ناشرا: معمولاً تندتر، ۱-۳ ماه طول می‌کشه.
• ناشرا: ولی قرارداد رو حسابی چک می‌کنن.
• سرمایه‌گذارا: آروم‌تر، ۳-۶ ماه.
• سرمایه‌گذارا: پر از بررسی دقیق (due diligence) و کارای حقوقی.
• سرمایه‌گذارا: حتی بعد امضا، پول ریختن ممکنه طول بکشه.

۵. چیزای اضافه
• ناشرا: بازاریابی و پخش بازی رو هندل می‌کنن.
• ناشرا: ترفندا و تجربه‌هاشون رو شیر می‌کنن.
• ناشرا: تو تست، فیدبک و محلی‌سازی کمک می‌کنن.
• سرمایه‌گذارا: مستقیم بازاریابی نمی‌کنن.
• سرمایه‌گذارا: تو کارای حقوقی، استخدام و کانکشن‌ها یاری می‌رسونن.

۶. دخالت تو پروژه 🤝
• ناشرا: حسابی درگیر پروژه‌ان.
• ناشرا: راهنمایی تو طراحی و مارکتینگ می‌دن.
• ناشرا: رابطه‌شون کوتاه‌مدته و فقط برای اون پروژه.
• سرمایه‌گذارا: تو روزمره کاری ندارن.
• سرمایه‌گذارا: رو پول و سود تمرکز دارن.
• سرمایه‌گذارا: شریک بلندمدت برای موفقیت استودیوت.


@Expert_Game_Review
👍3
Forwarded from DayAli
نیازمند یک فرد خلاق برای طراحی بازی هستیم! 🎮🎲

یک استدیو طراحی بازی واقع در پاسداران تهران به فردی نیاز دارد که علاقه مند به حوزه طراحی بازی (game design) باشد.
ساعت کاری به صورت تمام وقت و حضوری با حقوق و بیمه و مزایا

مشخصات:
علاقه‌مند به حوزه بازی‌ها
خلاق و پرانرژی
با انگیزه جهت یادگیری این حرفه
اهل تعامل و گفت و گو

لطفا رزومه خود را برای من ارسال کنید.
@alighotbi021
👍31
تاد توی پنل نشر گوگل پلیش بازی بزن بهادر رو منتشر کرده ، نصب خوبی داره ولی درامدش صفره
باید تستش کنم ببینم چطور ممکنه 😂

https://appmagic.rocks/google-play/baby-panda-s-school-bus/com.tetrapz.billybully

@Expert_Game_Review
ایده یک بازی در یک صفحه

1. نگاه کلی

- اسم بازی: نگهبانان کهکشان
- سبک: اکشن-ماجراجویی با دنیای باز
- فانتزی اصلی:بازیکن یه نگهبان کهکشانیه ، با سفینه‌اش تو کهکشان می‌گرده، سیاره‌های جدید پیدا می‌کنه و با بیگانه‌های عجیب می‌جنگه.

- توصیف: ترکیب Starfield و No Man’s Sky

2. مخاطب ها و پلتفرم ها ؟
- مخاطب: جوونا و بزرگسالا (16 تا 35 سال)، از همه جای دنیا
- پلتفرم: PC، PS5، Xbox Series X/S
- هر دفعه بازی: 20 تا 60 دقیقه، با گیم‌پد یا کیبورد/ماوس
- دسترسی و رده سنی: زیرنویس به چند زبانه، حالت برای کوررنگی، رده سنی مناسب نوجوونا (T)

3. چی ما رو خاص می‌کنه؟
- مکانیک اصلی: می‌تونی سفینه‌ات رو با کلی قطعه مختلف حسابی شخصی کنی.
- ترکیب سبک: اکشن فضایی با چاشنی بقا و مدیریت منابع
- نقطه قوت: با هوش مصنوعی سیاره‌های متنوع می‌سازیم و طراحی رو بهینه می‌کنیم.

4. گیم‌پلی چطوره؟
- هدف اصلی: کهکشان رو بگرد، منابع جمع کن، سیاره‌ها رو متحد کن برای یه جنگ بزرگ.
- کورلوپ بازی: سیاره‌ها رو کشف کن → منابع جمع کن → سفینه‌ات رو ارتقا بده → با دشمنا بجنگ → داستانو جلو ببر
- دوربین: سوم شخص، ولی تو سفینه می‌تونی اول شخص بشی.
- برد و باخت: داستان یا ماموریتای فرعی رو تموم کنی بردی، سفینه‌ات نابود شه یا منابعت تموم شه باختی.

5. روش پیشرفت ؟
- اولش: آموزش، یه ارتقای ساده برای سفینه، گشتن تو سیاره اول
- میان مدت: مهارتای خلبانیتو بهتر کن، تجهیزات خفن بگیر، سیاره‌های جورواجور ببین
- درازمدت: کلی سفینه جمع کن، پایگاه بساز، تو رتبه‌بندی کهکشانی بالا برو
- قفل محتوا: ماموریتا رو تموم کن و منابع خاص جمع کن تا داستان باز شه.

6. چیزای اضافی
- سیستم‌ها: جمع کردن قطعات سفینه، ساخت آیتم، مدیریت پایگاه
- اجتماعی: بازی تیمی، رقابت تو جدول امتیازات
- کارای روتین: ماموریتای روزانه، چالشای هفتگی
- چی بازیکن رو برمی‌گردونه: جایزه ورود پشت سر هم، رویدادای محدود

7. لایو آپزها :
- برنامه: رویداد هفتگی، فصلای سه‌ماهه
- نوع رویداد: پیش بردن داستان، چالشای اقتصادی
- خط تولید: سیاره‌های جدید، دشمنای تازه، آیتمای فصلی
- معیارای مهم: چند درصد بازیکنا برمی‌گردن، میانگین زمان بازی، درآمد از خریدای داخل بازی

8. روش درآمدزایی ؟
- مدل: رایگان با خریدای داخل بازی
- خریدا: پوسته برای سفینه، بسته‌های منابع، گاچا برای قطعات کمیاب
- تبلیغ: ویدیوهای اختیاری برای جایزه
- اقتصاد: منابع از گشتن تو سیاره‌ها، مصرف برای ارتقا و ساخت

9. الهام و رقبا
- الهام از: No Man’s Sky برای دنیای باز، Elite Dangerous برای نبرد فضایی
- رقیبا: Starfield، Everspace 2
- تفاوت ما: شخصی‌سازی عمیق سفینه، داستان‌سرایی پویا
- معیارا: 40٪ حفظ بازیکن بعد 30 روز، میانگین درآمد 10 دلار از هر بازیکن پولی

10. مسائل فنی
- موتور: Unreal Engine 5
- شبکه: آفلاین و آنلاین برای بازی تیمی
- ابزارا: ویرایشگر سیاره‌های رویه‌ای، سیستم مدیریت اقتصاد
- ریسکها: مقیاس سرور، بهینه‌سازی برای کنسولای جدید

11. نقشه راه
- نمونه اولیه: 6 ماه، تمرکز روی پرواز و کشف
- برش عمودی: 12 ماه، با 3 سیاره و داستان اصلی
- عرضه نرم: تو کانادا و استرالیا، هدف 30٪ حفظ
- عرضه جهانی: 18 ماه بعد از شروع کار

@Expert_Game_Review
👍2
📑 لایسنس و مجوز های انتشار در دنیای کامپیوتر
یک بازیساز که بصورت بین المللی کار میکنه، باید با اکثر license های معروف آشناییت داشته باشه. خصوصا کسی که داره بارگذاری یا انتشار Asset و پروژه انجام میده.

🛡️ All Rights Reserved
تمامی حقوق برای نویسنده محفوظ است.
هیچ‌کس بدون اجازه نمی‌تواند نرم‌افزار را کپی، تغییر یا توزیع کند.
این نوع مجوز معمولاً برای نرم‌افزارهای اختصاصی استفاده می‌شود.

🐘 Apache License 2.0
مجوزی آزاد و بسیار محبوب با اجازه استفاده تجاری.
شامل بندهایی برای حفظ علائم تجاری و ثبت اختراعات است.
نیازمند ذکر منبع و تغییرات در کد است.

🎨 Artistic License 2.0
برای پروژه‌های خلاقانه طراحی شده است.
اجازه تغییر و توزیع را می‌دهد، اما با شرایط خاصی.
هدف آن حفظ یکپارچگی نسخه‌های اصلی است.

📜 BSD 2-Clause License
مجوزی بسیار ساده و آزاد با دو شرط: ذکر منبع و عدم مسئولیت.
اجازه استفاده، تغییر و توزیع را بدون محدودیت می‌دهد.
مناسب برای پروژه‌های تجاری و متن‌باز.

📜 BSD 3-Clause License
مشابه نسخه ۲-بندی، اما با یک شرط اضافی: ممنوعیت استفاده از نام نویسنده برای تبلیغ.
مجوزی آزاد و سازگار با GPL.
مناسب برای پروژه‌هایی که نیاز به انعطاف‌پذیری دارند.

🌑 Eclipse Public License v1.0
مجوزی با ویژگی‌های copyleft جزئی.
اجازه استفاده و تغییر را می‌دهد، اما تغییرات باید با همان مجوز منتشر شوند.
مناسب برای پروژه‌های مشارکتی مانند Eclipse IDE.

🐧 GNU GPL v2.0
مجوزی با copyleft کامل؛ تغییرات باید با همان مجوز منتشر شوند.
مناسب برای حفظ آزادی نرم‌افزار در طول زمان.
سازگار با بسیاری از پروژه‌های متن‌باز قدیمی.

🐧 GNU GPL v3.0
نسخه به‌روز شده GPL با بندهای ضد DRM و ثبت اختراع.
تأکید بیشتر بر آزادی کاربر و مقابله با محدودیت‌های سخت‌افزاری.
سازگار با پروژه‌های مدرن‌تر.

🐧 GNU LGPL v2.1
نسخه سبک‌تر GPL برای کتابخانه‌ها.
اجازه استفاده در نرم‌افزارهای اختصاصی را می‌دهد.
تغییرات در کتابخانه باید با همان مجوز منتشر شوند.

🐧 GNU LGPL v3.0
نسخه جدیدتر LGPL با ویژگی‌های امنیتی بیشتر.
اجازه استفاده در نرم‌افزارهای اختصاصی با حفظ آزادی کتابخانه.
سازگار با GPL v3.0.

📄 MIT License
یکی از ساده‌ترین و محبوب‌ترین مجوزهای آزاد.
اجازه استفاده، تغییر و توزیع بدون محدودیت، با ذکر منبع.
مناسب برای پروژه‌های تجاری و متن‌باز.

🦊 Mozilla Public License 2.0
مجوزی با copyleft جزئی؛ فقط فایل‌های تغییر یافته باید آزاد باشند.
اجازه استفاده در پروژه‌های اختصاصی را می‌دهد.
مناسب برای پروژه‌هایی مانند Firefox.

🆓 Unlicense
نرم‌افزار را به حوزه عمومی واگذار می‌کند.
هیچ محدودیتی برای استفاده، تغییر یا توزیع وجود ندارد.
مناسب برای کسانی که می‌خواهند کدشان کاملاً آزاد باشد.

🧩 Zlib License
مجوزی بسیار ساده و آزاد، مشابه MIT.
اجازه استفاده تجاری، تغییر و توزیع را می‌دهد، بدون مسئولیت نویسنده.
اغلب برای کتابخانه‌های فشرده‌سازی مانند zlib استفاده می‌شود.

#مطلب_کمکی
🎮 @SajadAhmadiNiat 🪔
4
یک بازی اموزشیه که توی دوتا استور می تونید توی ریتنشن فرقشون رو ببیند .
از لحاظ دارمدی هم بیشتر از این فرق دارن .

@Expert_Game_Review
3
تحلیل عوامل Retention در بازی



۱. Retention کوتاه‌مدت (روز ۱ تا ۳)

آموزش اولیه (Onboarding):
• آموزش واضح از همان ابتدا
• قوانین ساده و قابل‌فهم

سشن اول:
• شروع سریع با گیم‌پلی جذاب
• قلاب داستانی قوی برای جلب توجه
• حس بازی عالی و آبدار بودن

حلقه اصلی و پاداش‌ها:
• حلقه گیم‌پلی سرگرم‌کننده و رضایت‌بخش
• پاداش‌های اولیه معنادار برای بازیکن

۲. Retention میان‌مدت (روز ۳ تا ۳۰)

عمق بازی و پیشرفت:
• تنوع استراتژی‌ها و مکانیک‌های جدید
• مأموریت‌های فرعی و فعالیت‌های جانبی
• منحنی سختی متعادل و ارتقاها

عملیات زنده (Live-Ops):
• به‌روزرسانی منظم محتوا برای تازگی
• رویدادهای تعطیلات و رقابتی
• محتوای محدود زمانی هیجان‌انگیز

مکانیک‌های تعامل:
• جایزه‌های روزانه، مأموریت‌ها و پاداش‌های زنجیره‌ای
• ساعات خوش و پاداش‌های بازگشت
• استفاده هوشمندانه از نوتیفیکیشن‌ها

متا و اجتماعی:
• داستان، دکور و آیتم‌های ظاهری
• شخصی‌سازی کاراکتر
• اتحادیه‌ها، کلن‌ها، دوستان و لیدربردها
• رویدادهای کوآپ، PvE، PvP و مدیریت جامعه

۳. Retention بلندمدت (روز ۳۰ تا ۳۶۰)

اقتصاد و تعادل:
• کنترل دقیق تورم در اقتصاد بازی
• تنظیم خودکار سختی برای بازیکنان

استراتژی درآمدزایی:
• خریدهای درون‌برنامه‌ای منصفانه
• نرخ نمایش تبلیغات متعادل
• موضع شفاف رایگان‌بازی در برابر پرداخت برای برد

پایداری فنی:
• سرعت بارگذاری بالا و حجم بهینه بیلد
• نرخ کرش پایین، ANR کم و باگ حداقلی

اهداف بلندمدت:
• اهداف بلندمدت واضح و قابل‌دستیابی
• حلقه محتوای پایان‌بازی جذاب

@Expert_Game_Review
👏4👍2
۳۱۳ نفر شدنمون مبارک ❤️
20😁6🔥1
سلام
چندتا از دوستان اینجا پنل گوگل پلی و ادموب داشتن .
میشه پیام بدید ؟
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
برای کسایی که مشکل اتصال به سرور یونیتی دارن عالیه
@Expert_Game_Review
👍4
اکونومی مالی ضعیف می‌تونه یه بازی عالی رو نابود کنه.

رایج‌ترین اشتباهات مانتیزیشن بازی‌های موبایلی رو که باید ازشون دوری کنید، بررسی کردم.

۱. تبلیغات در اولین تجربه بازیکن🙅♂️
• توی اول ورود بازیکن، تبلیغات بینابینی نشون ندید.
• صبر کنید تا بازیکن چند مرحله رو رد کنه.
• بعد، تبلیغات جایزه‌دار اختیاری رو نشون بدید.

۲. دیوارهای پرداخت برای پیشرفت 🧱
• پیشرفت اصلی بازی رو کاملاً با پرداخت قفل نکنید.
• اجازه بدید مهارت، راه اصلی پیشرفت بازیکن باشه.
• به جاش، صرفه‌جویی در زمان و توکن‌های رد مرحله رو بفروشید.

۳. قیمت پک استارتر 💰
• قیمت پک استارتر رو زیر ۵ دلار بذارید.
• این کار اصطکاک اولین خرید رو کم می‌کنه.
• یه پک ۱.۹۹ دلاری با کارنسی و یه آیتم ظاهری خوب جواب می‌ده.

۴. شلوغی فروشگاه 🛒
• با فروشگاه پر از ده‌ها پیشنهاد شروع نکنید.
• با ۳-۴ پیشنهاد ساده و واضح شروع کنید.
• بر اساس نتایج تست A/B، پیشنهادهای فروشگاه رو گسترش بدید.

۵. بی‌توجهی به بازیکنان غیرپرداخت‌کننده 💸
• بازیکنان غیرپرداخت‌کننده رو از اقتصاد بازی کنار نذارید.
• تبلیغات، خریدهای درون‌برنامه‌ای و اشتراک‌ها رو با هم ترکیب کنید.
• مطمئن بشید هر گروه از بازیکنان بتونه ارزش ایجاد کنه.

۶. شفافیت جعبه‌های لوت 🎲
• شانس‌های جعبه لوت یا مکانیزم‌های pity رو مخفی نکنید.
• همه نرخ‌های دراپ رو به وضوح برای بازیکنان منتشر کنید.
• با یه تایمر pity قابل‌دیدن، ازش حفاظت کنید.

۷. استفاده نادرست از FOMO ⏱️
• تایمرهای FOMO رو برای آیتم‌های کم‌ارزش نذارید.
• پیشنهادهای شمارش معکوس رو برای بسته‌های واقعاً جذاب نگه دارید.
• این کار فوریت و ارزش پیشنهادها رو حفظ می‌کنه.

۸. فروش نوتیفیکیشن‌های پوش 📢
• نوتیفیکیشن‌های پوشی که فقط فروش دارن نفرستید.
• پیشنهادهای فروش رو با هدیه‌های رایگان و اخبار محتوا مخلوط کنید.
• این کار بازیکنان رو درگیر نگه می‌داره، نه عصبانی.

۹. محلی‌سازی قیمت 🌍
• تفاوت قدرت خرید منطقه‌ای رو نادیده نگیرید.
• سطوح قیمت رو برای هر بازار محلی‌سازی کنید.
• قیمت‌ها رو بر اساس ARPPU منطقه‌ای تنظیم کنید.

۱۰. عدم تطابق طول سیستم ها
• لوپ‌های ۲۰ دقیقه‌ای برای بازی موبایلی طراحی نکنید.
• برای جلسه‌های کوتاه و رضایت‌بخش ۳-۵ دقیقه‌ای بسازید.
• بوسترهایی رو مانیتایز کنید که با این سبک بازی سریع جور دربیان.

۱۱. مکانیزم‌های پرداخت برای برد ⚖️
• آمارهای غیرقابل‌شکست پرداخت برای برد نفروشید.
• روی آیتم‌های ظاهری یا مزایای راحتی تمرکز کنید.
• یه پاس VIP که تبلیغات رو حذف می‌کنه بهتر از بونوس آماره.

۱۲. هم‌افزایی تبلیغات و خریدهای درون‌برنامه‌ای 🤝
• تبلیغات و خریدهای درون‌برنامه‌ای رو به عنوان سیستم‌های جداگانه نبینید.
• اجازه بدید تبلیغات جایزه‌دار ارز فروشگاه رو بدن.
• این کار می‌تونه بازیکنان رو به سمت اولین خرید سوق بده.

۱۳. پاداش‌های روزانه خسیس 🎁
• با پاداش‌های روزانه خسیس نباشید.
• از هدیه‌های سخاوتمندانه برای افزایش نگه‌داری استفاده کنید.
• این کار تمایل بازیکن به خرج کردن رو هم زیاد می‌کنه.

۱۴. شخصی‌سازی پیشنهادها 🎯
• پیشنهادهای یکسان رو به همه بازیکنان ندید.
• بسته‌ها رو بر اساس سطح خرج و رفتار شخصی‌سازی کنید.
• بازیکنان کم‌خرج بسته ارزون ببینن؛ نهنگ‌ها بسته پرمیوم.

۱۵. فراموش کردن تکرار 🔄
• بعد از یه جهش درآمدی، تکرار رو متوقف نکنید.
• بررسی‌های ماهانه KPI رو برنامه‌ریزی کنید تا عملکرد رو ردیابی کنید.

@Expert_Game_Review
👍51
۶. شفافیت جعبه‌های لوت 🎲
جعبه‌های لوت (Loot Box) بسته‌های تصادفی هستن که بازیکن با پول واقعی یا ارز درون‌بازی می‌خره و محتویاتشون شانسیه.

اشتباه رایج:
- شانس دقیق افت آیتم‌ها رو مخفی کردن.
- وجود یا عدم وجود «سیستم pity» (یعنی بعد از X بار باز کردن جعبه، حتماً آیتم خوب بگیری) رو نگفتن.

چرا خطرناکه؟
- بازیکن احساس فریب‌خوردگی می‌کنه.
- در برخی کشورها (مثل بلژیک و هلند) این کار غیرقانونیه و می‌تونه منجر به جریمه یا حذف بازی بشه.
- اعتماد بازیکن به برند از بین می‌ره.

راه‌حل درست:
- تمام درصدهای افت رو در بازی و به صورت واضح نمایش بده (مثلاً: «شانس آیتم افسانه‌ای: ۰.۵٪»).
- اگر سیستم pity داری، یه نوار پیشرفت یا شمارشگر قابل‌دیدن بذار (مثلاً: «بعد از ۵۰ جعبه، حتماً آیتم S می‌گیری»).

---

۷. استفاده نادرست از FOMO ⏱️
FOMO یعنی «ترس از دست دادن» (Fear Of Missing Out). تایمرهای محدود (مثلاً «فقط ۲ ساعت دیگه!») برای ایجاد حس فوریت استفاده می‌شن.

اشتباه رایج:
- گذاشتن تایمر روی آیتم‌های بی‌ارزش یا معمولی (مثلاً ۱۰۰ سکه با تایمر ۳ ساعته).

چرا مشکل‌ساز می‌شه؟
- بازیکن سریع متوجه می‌شه تایمرها واقعی نیستن و فقط ترفندن.
- بعد از چند بار، دیگه به هیچ تایمری اعتماد نمی‌کنه — حتی تایمرهای واقعی و ارزشمند.
- حس «فوریت» از بین می‌ره و پیشنهادهای خوب هم نادیده گرفته می‌شن.

راه‌حل درست:
- تایمر رو فقط برای بسته‌های واقعاً خاص و باارزش استفاده کن (مثلاً:
- «بسته الماس + اسکین محدود — فقط ۲۴ ساعت!»).
- تایمرهای جعلی نذار — اگر تمدید می‌کنی، حداقل یه تغییرات واقعی تو محتوا بده.
- این کار باعث می‌شه وقتی تایمر می‌ذاری، بازیکن جدی بگیرتش و احتمال خرید بالا بره.

خلاصه:
FOMO مثل فریاد «آتش!» می‌مونه — اگه هر ۵ دقیقه فریاد بزنی، دیگه کسی توجه نمی‌کنه. فقط وقتی واقعاً مهمه، فریاد بزن.

@Expert_Game_Review
👍1
دوستان از این امارها زیاده

امار یک چاقوی دولبه اس
هم شما رو با حقایق اشنا می کنه و هم شما رو دور می کنه .

برای فهمیدن اینکه یک بازاری خوبه یا بد نیاز به تحلیل جامع در چند روز هست .
همین الان تعدادی از ایرانی ها توی استیم بازی دارن و ماهی 1000 تا 5000 دلار درامد دارن
بازیهاشون هم خیلی خفن و خاص نیست
ولی بازی اولشون هم نیست مثلا با بازی سوم موفق شدن .
پس با دیدن این امار ها ناراحت نشید بلکه خوشحالم بشید .
چون چیزی که راحت باشه زودتر اشباع میشه

لیست بازیهای استیم رو 3 صفحه برید بعد چیزی های خیلی با کیفیت نمی بینید ، یه سری بازی ایندی میاد که خوب جمع و جور شدن و در توان همه ماهست

چیزی که نیازه اول تحقیق و دوم خواستن خود شماست !

@Expert_Game_Review
9
چه جالب
هفته پیش یکی زنگ زد و من پیشنهاد کردم همچین بازی بسازه
الان میبینم که مدریک ساخته 😂😂

‏«الی اسپرت : ماشین باز» را در بازار اندروید ببین:
https://cafebazaar.ir/app/?id=com.medrick.cv&ref=share
👍1