بهترین روند برای طراحی
بعد از مدتی که در اینجا مطلبی ننوشته بودم، امروز به این مقاله جالب برخوردم.
احتمالا برای همه ما پیش اومده که در قالب فعالیت به عنوان عضوی از یک تیم، سرپرست یک تیم و یا در طراحیهای شخصی، به دنبال بهترین روند و ابزارها برای طراحی یک اپلیکیشن یا وبسایت باشیم.
از یک طرف نظرات متفاوت طراحان مختلف و از طرف دیگه ظهور هرروزه ابزارهای جدید تصمیمگیری برای یک روند رو بسیار سخت میکنه و ما رو سمت این سوال سوق میده که آیا روند مشخصی با ابزارهای خاصی قابل تعریف هست که همه بتونن از اون استفاده بکنند؟
آقای Keaton Herzer در مقاله زیر با لحنی کنایهآمیز و بامزه به روندی که خیلی از طراحان برای طراحی محصول خود طی میکنند میپردازه که خوندنش خالی از لطف نیست.
این لحن کنایهآمیز «شاید» به این معنی باشه که دستورالعمل ثابتی برای طراحی و استفاده از ابزارها، که برای همه کارآمد باشه، وجود نداره و در بسیاری موارد باید با طی کردن مسیرهای سخت و آزمون و خطا ابزارهای مشخص رو پیدا کنیم و روند کارآمد رو بصورتی شخصی بسازیم.
علاوه بر همه موارد بالا، در این مقاله به نوعی با ابزارهای طراحی روز هم آشنا میشیم.
https://blog.prototypr.io/the-ideal-design-workflow-2c200b8e337d
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#معرفی_مقاله #روند #طراحی #اپلیکیشن #وبسایت #ابزار
@HamDesign هَم دیزاین
بعد از مدتی که در اینجا مطلبی ننوشته بودم، امروز به این مقاله جالب برخوردم.
احتمالا برای همه ما پیش اومده که در قالب فعالیت به عنوان عضوی از یک تیم، سرپرست یک تیم و یا در طراحیهای شخصی، به دنبال بهترین روند و ابزارها برای طراحی یک اپلیکیشن یا وبسایت باشیم.
از یک طرف نظرات متفاوت طراحان مختلف و از طرف دیگه ظهور هرروزه ابزارهای جدید تصمیمگیری برای یک روند رو بسیار سخت میکنه و ما رو سمت این سوال سوق میده که آیا روند مشخصی با ابزارهای خاصی قابل تعریف هست که همه بتونن از اون استفاده بکنند؟
آقای Keaton Herzer در مقاله زیر با لحنی کنایهآمیز و بامزه به روندی که خیلی از طراحان برای طراحی محصول خود طی میکنند میپردازه که خوندنش خالی از لطف نیست.
این لحن کنایهآمیز «شاید» به این معنی باشه که دستورالعمل ثابتی برای طراحی و استفاده از ابزارها، که برای همه کارآمد باشه، وجود نداره و در بسیاری موارد باید با طی کردن مسیرهای سخت و آزمون و خطا ابزارهای مشخص رو پیدا کنیم و روند کارآمد رو بصورتی شخصی بسازیم.
علاوه بر همه موارد بالا، در این مقاله به نوعی با ابزارهای طراحی روز هم آشنا میشیم.
https://blog.prototypr.io/the-ideal-design-workflow-2c200b8e337d
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#معرفی_مقاله #روند #طراحی #اپلیکیشن #وبسایت #ابزار
@HamDesign هَم دیزاین
Medium
The Ideal Design Workflow
Tools and processes to create products people love
اپل در کنفرانس WWDC امسال، نسخه ۱۰ iOS رو معرفی کرد. این تصویر تفاوت بخش Mission Control رو در سه نسخه اخیر این سیستمعامل نشون میده.
بزودی مطالب بیشتری در این باره پست میکنم.
@HamDesign هَم دیزاین
بزودی مطالب بیشتری در این باره پست میکنم.
@HamDesign هَم دیزاین
«تئوری پنجره شکسته» و رابطه آن به طراحی محصول
پیشتر درباره Tobias van Schneider گفتم که این آدم و نحوه فکر کردنش و طراحیهاش چقدر مورد علاقه من هست. امروز میخوام یه پست هیجانانگیز دیگه از ایشون رو بهتون معرفی کنم.
بصورت خلاصه، «تئوری پنجره شکسته» عنوان میکنه که وقتی شما با یک خونه مواجه میشید که پنجرههاش شکسته هستن، به احتمال زیاد و بدون تصور اینکه دارید جرمی مرتکب میشید، این اجازه رو به خودتون میدید که یه سنگ بردارید و یه پنجره دیگه رو هم شما بشکونید.
پیش از اینکه این تئوری بصورت فعلیش، از طرف Wilson و Kelling مطرح بشه، Philip Zimbardo، یکی از اساتید روانشناسی دانشگاه استنفورد آزمایشی انجام داد. در این آزمایش که در سال ۱۹۶۹ صورت گرفت، آقای Zimbardo یک ماشین بدون پلاک را در محله Bronx شهر نیویورک پارک کرد و یک ماشین دیگه با همون شرایط رو در جایی از شهر Palo Alto ـی کالیفورنیا قرار داد.
ماشینی که در Bronx قرار داشت، ظرف ۱۰ دقیقه مورد حمله قرار گرفت، درحالیکه ماشین پارک شده در Palo Alto یک هفته تمام دست نخورده باقی موند. Zimbardo شخصا یکی از شیشههای ماشین دوم رو شکست و بلافاصله بعد از اون بود که مردم هم به ماشین حمله کردند.
در سال ۱۹۹۰ بالاخره نیروی پلیس تونست نرخ ارتکاب جرم رو در نیویورک کاهش چشمگیری بده. اما چطوری؟ احتمالا اولین حدس هرکسی، افزایش فشار و تعداد نیروها هست. اما کاری که پلیس نیویورک در اون سالها کرد این بود که به جای تمرکز بر روی جرمهای بزرگ مثل قتل، تلاش گستردهای رو برای پاکسازی جرمهای کوچیک از جمله جرمهایی که «تئوری پنجره شکسته» دربارهشون صادق بود، شروع کردند و تونستن تغییر بزرگی بوجود بیارن.
حالا ربط اینها به طراحی محصول چیه؟ پیشنهاد میکنم ادامه مطلب رو از زبان خود Tobias بخونید:
https://medium.com/desk-of-van-schneider/the-broken-window-theory-in-design-product-development-93765be7349
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#معرفی_مقاله #مفاهیم #طراحی_محصول
@HamDesign هَم دیزاین
پیشتر درباره Tobias van Schneider گفتم که این آدم و نحوه فکر کردنش و طراحیهاش چقدر مورد علاقه من هست. امروز میخوام یه پست هیجانانگیز دیگه از ایشون رو بهتون معرفی کنم.
بصورت خلاصه، «تئوری پنجره شکسته» عنوان میکنه که وقتی شما با یک خونه مواجه میشید که پنجرههاش شکسته هستن، به احتمال زیاد و بدون تصور اینکه دارید جرمی مرتکب میشید، این اجازه رو به خودتون میدید که یه سنگ بردارید و یه پنجره دیگه رو هم شما بشکونید.
پیش از اینکه این تئوری بصورت فعلیش، از طرف Wilson و Kelling مطرح بشه، Philip Zimbardo، یکی از اساتید روانشناسی دانشگاه استنفورد آزمایشی انجام داد. در این آزمایش که در سال ۱۹۶۹ صورت گرفت، آقای Zimbardo یک ماشین بدون پلاک را در محله Bronx شهر نیویورک پارک کرد و یک ماشین دیگه با همون شرایط رو در جایی از شهر Palo Alto ـی کالیفورنیا قرار داد.
ماشینی که در Bronx قرار داشت، ظرف ۱۰ دقیقه مورد حمله قرار گرفت، درحالیکه ماشین پارک شده در Palo Alto یک هفته تمام دست نخورده باقی موند. Zimbardo شخصا یکی از شیشههای ماشین دوم رو شکست و بلافاصله بعد از اون بود که مردم هم به ماشین حمله کردند.
در سال ۱۹۹۰ بالاخره نیروی پلیس تونست نرخ ارتکاب جرم رو در نیویورک کاهش چشمگیری بده. اما چطوری؟ احتمالا اولین حدس هرکسی، افزایش فشار و تعداد نیروها هست. اما کاری که پلیس نیویورک در اون سالها کرد این بود که به جای تمرکز بر روی جرمهای بزرگ مثل قتل، تلاش گستردهای رو برای پاکسازی جرمهای کوچیک از جمله جرمهایی که «تئوری پنجره شکسته» دربارهشون صادق بود، شروع کردند و تونستن تغییر بزرگی بوجود بیارن.
حالا ربط اینها به طراحی محصول چیه؟ پیشنهاد میکنم ادامه مطلب رو از زبان خود Tobias بخونید:
https://medium.com/desk-of-van-schneider/the-broken-window-theory-in-design-product-development-93765be7349
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#معرفی_مقاله #مفاهیم #طراحی_محصول
@HamDesign هَم دیزاین
Medium
The Broken Window Theory In Design & Product Development
by Tobias van Schneider first appeared on my private email list.
اگر دوستانی دارید که به مباحث طراحی علاقهمند هستند، لطفا با فوروارد کردن این پیام، «هَم دیزاین» رو به اونها معرفی کنید تا همراهیمون کنند.
@HamDesign
@HamDesign
قدم اول را اول طراحی کنید!
بعد از تجربیات متفاوتی که موقع طراحی سرویسهای مختلف داشتم، گاهی فکر میکنم که تیمهای طراحی سرویسهای بسیار گستردهای مثل فیسبوک، که مجموعهای هستند از چندین ابزار مختلف، چقدر کار سخت و بزرگی رو انجام دادن و چه مسیر هیجانانگیز و البته پیچیدهای در پیش روی خودشون دارن.
معاون طراحی محصول فیسبوک، خانم Julie Zhuo یکی دیگه از کسانی هست که بعد از خوندن نوشتهها و دیدن کارهاش احترام خاصی براش قائل هستم. امروز هم یک یادداشت از ایشون رو باهم مرور میکنم.
گذشته از روند طراحی که «باید» اجرا بشه، خیلی وقتها چیزی که در عمل اتفاق میافته و تمایل طراحها هست اینه که ابتدا صفحات هیجانانگیز و پر از المان مثل Home و یا Explore/Discover رو طراحی کنند. این صفحات معمولا صفحاتی هستند که کاربر در اواسط کار با اپلیکیشن به اونها میرسه. وقتی ما طراحی رو از وسط روندِ کاریِ کاربر آغاز میکنیم، بصورت ناخودآگاه فرض رو بر این گذاشتیم که سرویس ما پر از کاربر هست و این کاربرها کلی محتوا پست کردند. کاربر اصلی چندین دوست در این سرویس داره که داره پستهاشون رو دنبال میکنه و بطور خلاصه، همهچیز همونطوری داره پیش میره که ما انتظار داریم و در واقع آیندهای رو نقاشی می کنیم که دوست داریم اتفاق بیافته.
اما مشکل اصلی شروع طراحی از وسط اپلیکیشن نیست، مشکل این هست که در اغلب مواقع ما طراحی ابتدای اپلیکیشن رو تا انتهای کار به تعویق میاندازیم. یعنی دقیقا تا زمانی که برنامهنویس از ما میپرسه:
من چطور این طراحی رو پیادهسازی کنم وقتی هیچ کاربر و هیچ محتوایی در سیستم نیست؟ طراحی صفحات ابتدایی اپلیکیشن که محتواشون کاملا از سمت ما ساخته میشه کجاست؟
در ادامه از زبان خود Julie Zhuo بخونید که پیشنهادش چیه و چرا نه تنها اول کار، طراحی قدم اول رو انجام بدیم، بلکه باید برنامهریزی قوی برای طراحی NUX یا New User Experience داشته باشیم.
https://medium.com/the-year-of-the-looking-glass/design-the-beginning-b8e61081ce42
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#معرفی_مقاله #طراحی #رابط_کاربری #طراحی_محصول #مدیریت_محصول
@HamDesign هَم دیزاین
بعد از تجربیات متفاوتی که موقع طراحی سرویسهای مختلف داشتم، گاهی فکر میکنم که تیمهای طراحی سرویسهای بسیار گستردهای مثل فیسبوک، که مجموعهای هستند از چندین ابزار مختلف، چقدر کار سخت و بزرگی رو انجام دادن و چه مسیر هیجانانگیز و البته پیچیدهای در پیش روی خودشون دارن.
معاون طراحی محصول فیسبوک، خانم Julie Zhuo یکی دیگه از کسانی هست که بعد از خوندن نوشتهها و دیدن کارهاش احترام خاصی براش قائل هستم. امروز هم یک یادداشت از ایشون رو باهم مرور میکنم.
گذشته از روند طراحی که «باید» اجرا بشه، خیلی وقتها چیزی که در عمل اتفاق میافته و تمایل طراحها هست اینه که ابتدا صفحات هیجانانگیز و پر از المان مثل Home و یا Explore/Discover رو طراحی کنند. این صفحات معمولا صفحاتی هستند که کاربر در اواسط کار با اپلیکیشن به اونها میرسه. وقتی ما طراحی رو از وسط روندِ کاریِ کاربر آغاز میکنیم، بصورت ناخودآگاه فرض رو بر این گذاشتیم که سرویس ما پر از کاربر هست و این کاربرها کلی محتوا پست کردند. کاربر اصلی چندین دوست در این سرویس داره که داره پستهاشون رو دنبال میکنه و بطور خلاصه، همهچیز همونطوری داره پیش میره که ما انتظار داریم و در واقع آیندهای رو نقاشی می کنیم که دوست داریم اتفاق بیافته.
اما مشکل اصلی شروع طراحی از وسط اپلیکیشن نیست، مشکل این هست که در اغلب مواقع ما طراحی ابتدای اپلیکیشن رو تا انتهای کار به تعویق میاندازیم. یعنی دقیقا تا زمانی که برنامهنویس از ما میپرسه:
من چطور این طراحی رو پیادهسازی کنم وقتی هیچ کاربر و هیچ محتوایی در سیستم نیست؟ طراحی صفحات ابتدایی اپلیکیشن که محتواشون کاملا از سمت ما ساخته میشه کجاست؟
در ادامه از زبان خود Julie Zhuo بخونید که پیشنهادش چیه و چرا نه تنها اول کار، طراحی قدم اول رو انجام بدیم، بلکه باید برنامهریزی قوی برای طراحی NUX یا New User Experience داشته باشیم.
https://medium.com/the-year-of-the-looking-glass/design-the-beginning-b8e61081ce42
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#معرفی_مقاله #طراحی #رابط_کاربری #طراحی_محصول #مدیریت_محصول
@HamDesign هَم دیزاین
Medium
Design the Beginning
Pretty much any time we design something new, we start at the middle.
تفاوتهای طراح ارشد و طراح تازهکار
در جامعه کاری که ما در اون قرار داریم، خیلی وقتها تفاوت بین ادو مفهوم طراح ارشد (Senior Designer) و طراح تازهکار (Junior Designer) خیلی مشخص نیست و تعیینشون بعضا بواسطه تجربه و گاهی هم از طریق سمتهایی که در شرکتها داده میشه، انجام میپذیره.
با در نظر گرفتن این موضوع که اخیرا مفهوم طراح، شکلی کلیتر به خودش گرفته و به طوری تغییر (و به دید من بهبود) پیدا کرده که معرف شخصیست با نوع متفاوتی از تفکر در فهم یک مسئله و پیدا کردن راه حل اون. طراحان بسیاری هستند که علیرغم داشتن تجربه زیاد، اختیارات بالا و تاثیرگذاری در محصولات سازمان و همینطور تبحر استفاده از ابزارهای متنوع، همچنان تغییری در روند و نحوه تفکر اونها برای طراحی محصولات ایجاد نشده.
در ادامه با یه مقاله دیگه از Julie Zhou همراه باشید تا تفاوتهای جالبی رو که ایشون بین طراحان ارشد و تازهکار قائل هستند، باهم مرور کنیم.
https://medium.com/the-year-of-the-looking-glass/junior-designers-vs-senior-designers-fbe483d3b51e
#معرفی_مقاله #مفاهیم
@HamDesign هَم دیزاین
در جامعه کاری که ما در اون قرار داریم، خیلی وقتها تفاوت بین ادو مفهوم طراح ارشد (Senior Designer) و طراح تازهکار (Junior Designer) خیلی مشخص نیست و تعیینشون بعضا بواسطه تجربه و گاهی هم از طریق سمتهایی که در شرکتها داده میشه، انجام میپذیره.
با در نظر گرفتن این موضوع که اخیرا مفهوم طراح، شکلی کلیتر به خودش گرفته و به طوری تغییر (و به دید من بهبود) پیدا کرده که معرف شخصیست با نوع متفاوتی از تفکر در فهم یک مسئله و پیدا کردن راه حل اون. طراحان بسیاری هستند که علیرغم داشتن تجربه زیاد، اختیارات بالا و تاثیرگذاری در محصولات سازمان و همینطور تبحر استفاده از ابزارهای متنوع، همچنان تغییری در روند و نحوه تفکر اونها برای طراحی محصولات ایجاد نشده.
در ادامه با یه مقاله دیگه از Julie Zhou همراه باشید تا تفاوتهای جالبی رو که ایشون بین طراحان ارشد و تازهکار قائل هستند، باهم مرور کنیم.
https://medium.com/the-year-of-the-looking-glass/junior-designers-vs-senior-designers-fbe483d3b51e
#معرفی_مقاله #مفاهیم
@HamDesign هَم دیزاین
Medium
Junior Designers vs. Senior Designers
I like words a lot. But sometimes a few sketches communicate a point more simply and memorably.
طراحی پیغام درخواست امتیاز
برای بیشتر کاربرها، زمانی که میخواهند اپلیکیشنی را از اپاستور دریافت کنند، معیار انتخاب تعداد رای و امتیاز اپلیکیشن و همچنین نظراتیست که کاربران دیگر برای اپ نوشتهاند.
پس ما برای اینکه بتوانیم اپلیکیشنی پُردانلود و پُربازدید طراحی کنیم، لازم است پیغامهایی در اپلیکیشن قرار دهیم تا از کاربرهایی که از اپ استفاده میکنند، درخواست کنیم به اپلیکیشن ما امتیاز دهند.
از سوی دیگر و چه بسا مهمتر، به این شکل از کاربرها میخواهیم که نظرات و پیشنهادات خود را درباره اپ، برای ما ثبت کنند.
کارا و موفقآمیز بودن پیغامهایی از این دست در گرو طراحی درست و نمایش بهموقع میباشد.
در مقاله امروز با Nick Babich همراه میشویم تا با مروری بر نمونههای موفق (Best Practices) نکاتی را درباره طراحی این نوع پیغامها دریابیم.
https://uxplanet.org/mobile-app-ux-design-prompting-for-app-review-5b75c0005cab
(زمان حدودی مطالعه، ۱۲ دقیقه)
#معرفی_مقاله #تجربه_کاربری #طراحی_پیغام
@HamDesign هَم دیزاین
برای بیشتر کاربرها، زمانی که میخواهند اپلیکیشنی را از اپاستور دریافت کنند، معیار انتخاب تعداد رای و امتیاز اپلیکیشن و همچنین نظراتیست که کاربران دیگر برای اپ نوشتهاند.
پس ما برای اینکه بتوانیم اپلیکیشنی پُردانلود و پُربازدید طراحی کنیم، لازم است پیغامهایی در اپلیکیشن قرار دهیم تا از کاربرهایی که از اپ استفاده میکنند، درخواست کنیم به اپلیکیشن ما امتیاز دهند.
از سوی دیگر و چه بسا مهمتر، به این شکل از کاربرها میخواهیم که نظرات و پیشنهادات خود را درباره اپ، برای ما ثبت کنند.
کارا و موفقآمیز بودن پیغامهایی از این دست در گرو طراحی درست و نمایش بهموقع میباشد.
در مقاله امروز با Nick Babich همراه میشویم تا با مروری بر نمونههای موفق (Best Practices) نکاتی را درباره طراحی این نوع پیغامها دریابیم.
https://uxplanet.org/mobile-app-ux-design-prompting-for-app-review-5b75c0005cab
(زمان حدودی مطالعه، ۱۲ دقیقه)
#معرفی_مقاله #تجربه_کاربری #طراحی_پیغام
@HamDesign هَم دیزاین
Medium
Mobile App UX Design: Prompting For App Review
by Nick Babich
انتخاب رنگ با Palettable.io
احتمالا همگی موافق هستیم که یکی از کارهای نسبتا زمانگیر هر پروژهای، انتخاب رنگ هست.
اگر این کار در ابتدای روند پروژه با دقت صورت نگیره، علاوه بر از دست رفتن یکپارچگی، تغییر مجددشون در پایان پروژه، کار بسیار فرسایشی و آزاردهندهای میشه.
از طرف دیگه انتخاب رنگ مقداری سلیقهای هست و ممکنه بعد از پایان پروژه همچنان برخی از اعضای تیم از انتخابها ناراضی بوده و معتقد باشن که امکان انتخاب رنگهای بهتری وجود داشته.
سرویس Palettable امکان انتخاب رنگ رو بصورتی کاملا خلاصه شده و راحت بهتون میده. از هر رنگی خوشتون بیاد میتونید کلید "L" رو به معنی Like بزنید تا ذخیره بشه و برید سراغ رنگ بعدی. اگر هم که دوست نداشتید با کلید "D" احساس Dislike خودتون رو ابراز کنید تا رنگ بعدی نشونتون داده بشه.
متاسفانه هیچ منبع خاصی پیدا نکردم که ترکیب این رنگها چطور پیشنهاد میشه ولی چون پروژه روی Git قرار داره، اگر علاقهمند بودید میتونید پیگیرش بشید و نتیجه رو به ما اطلاع بدید تا همینجا اعلام کنیم.
Palettable.io
#تئوری_رنگ #پیشنهاد_سرویس #رابط_کاربری
@HamDesign هَم دیزاین
احتمالا همگی موافق هستیم که یکی از کارهای نسبتا زمانگیر هر پروژهای، انتخاب رنگ هست.
اگر این کار در ابتدای روند پروژه با دقت صورت نگیره، علاوه بر از دست رفتن یکپارچگی، تغییر مجددشون در پایان پروژه، کار بسیار فرسایشی و آزاردهندهای میشه.
از طرف دیگه انتخاب رنگ مقداری سلیقهای هست و ممکنه بعد از پایان پروژه همچنان برخی از اعضای تیم از انتخابها ناراضی بوده و معتقد باشن که امکان انتخاب رنگهای بهتری وجود داشته.
سرویس Palettable امکان انتخاب رنگ رو بصورتی کاملا خلاصه شده و راحت بهتون میده. از هر رنگی خوشتون بیاد میتونید کلید "L" رو به معنی Like بزنید تا ذخیره بشه و برید سراغ رنگ بعدی. اگر هم که دوست نداشتید با کلید "D" احساس Dislike خودتون رو ابراز کنید تا رنگ بعدی نشونتون داده بشه.
متاسفانه هیچ منبع خاصی پیدا نکردم که ترکیب این رنگها چطور پیشنهاد میشه ولی چون پروژه روی Git قرار داره، اگر علاقهمند بودید میتونید پیگیرش بشید و نتیجه رو به ما اطلاع بدید تا همینجا اعلام کنیم.
Palettable.io
#تئوری_رنگ #پیشنهاد_سرویس #رابط_کاربری
@HamDesign هَم دیزاین
در ادامه پست قبلی، سعید سیسختی عزیز یک سرویس دیگر رو برای انتخاب رنگ معرفی کردن که امکانات بسیار خوبی داره.
پیشنهاد میکنم حتما بررسیش کنید.
https://coolors.co
#تئوری_رنگ #پیشنهاد_سرویس #رابط_کاربری
@HamDesign هَم دیزاین
پیشنهاد میکنم حتما بررسیش کنید.
https://coolors.co
#تئوری_رنگ #پیشنهاد_سرویس #رابط_کاربری
@HamDesign هَم دیزاین
Coolors.co
Coolors - The super fast color palettes generator!
Generate or browse beautiful color combinations for your designs.
بازی Pokémon Go پیدا شد و آتش به همه عالم زد
این بازی بینظیره! همین الان که دارم این مطلب رو برای شما مینویسم تمام سلولهای بدنم از فکر به هوشمندانه بودن روندی که طراحان بازی طی کردن، هیجانزده هستن و بالا و پایین میپرن.
سال ۲۰۱۲ یک بازی از طرف گوگل منتشر شد به نام Ingress که برپایه مکان (Location-Based) بود و سروصدای زیادی به راه انداخت. این بازی گرچه در ایران خیلی با استقبال مواجه نشد ولی در دنیا ۱۲ میلیون کاربر داشت. Ingress به این شکل بود که در بخشهایی از شهر نقاط انرژی وجود داشت که شما باید به اون نقاط میرفتید و انرژی رو جمعآوری میکردید. یادمه یه نقطه انرژی خیلی قوی تو فلکه دوم صادقیه پیدا کرده بودم.
شرکت سازنده Ingress، یعنی Niantic که یکی از شرکتهای گوگل هست، به تازگی بازی به اسم Pokémon Go طراحی و منتشر کرده که تونسته در تمامی رسانهها و وبسایتها سروصدا کنه. این بازی در کمتر از ۵ ساعت در جایگاه اول App Store آمریکا قرار گرفت. این روند برای بازی بینهایت پرطرفدار Clash Royale، سه برابر بیشتر طول کشیده بود!
این بازی تقریبا اولی بازی هست که تونسته واقعیت افزوده (Augmented Reality) رو به شکلی کاربردی در یک بازی بگنجونه. AR این امکان رو بهتون میده که از داخل صفحه گوشی، جلوی خودتون کاراکترهای Pokémon رو ببینید و اونها رو برای کمک به تحقیقات پروفسور Oak بگیرید.
در ادامه این پست تصاویری رو ارسال میکنم که میزان پرطرفدار شدن بازی رو به عینه درک کنید. چون بازی احتیاج به حرکت داره دوستانم در کشورهای دیگه همه میگفتن که در شهرهاشون پر از آدمهایی که گوشی به دست به دنبال کاراکترهای Pokémon در خیابان میگردن.
حالا سوال اصلی و مشابهی که برای محبوبیت Clash Royale پرسیدیم، چطور میشه بازی ساخت که انقدر محبوب بشه؟
در این مقاله با Christopher Nheu همراه هستیم که درباره مدل Hook بیشتر بدونیم و بررسیهایی رو که ایشون روی روند طراحی بازی و المانهای مشخص اون برای محبوبیت داشتند، مرور کنیم.
پ. ن.
اگر تا اینجای مطلب دوام آوردین و هنوز بازی رو نصب نکردید، همینجا صبر کنید و بعد از نصب بازی روی لینک زیر کلیک کنید.
https://medium.com/@chrisnheu/what-makes-pokémongo-so-addictive-a6a841bb5286
(زمان حدودی مطالعه، ۱۵ دقیقه)
#طراحی_بازی #نمونه_موفق #تجربه_کاربری #onboarding
@HamDesign هَم دیزاین
این بازی بینظیره! همین الان که دارم این مطلب رو برای شما مینویسم تمام سلولهای بدنم از فکر به هوشمندانه بودن روندی که طراحان بازی طی کردن، هیجانزده هستن و بالا و پایین میپرن.
سال ۲۰۱۲ یک بازی از طرف گوگل منتشر شد به نام Ingress که برپایه مکان (Location-Based) بود و سروصدای زیادی به راه انداخت. این بازی گرچه در ایران خیلی با استقبال مواجه نشد ولی در دنیا ۱۲ میلیون کاربر داشت. Ingress به این شکل بود که در بخشهایی از شهر نقاط انرژی وجود داشت که شما باید به اون نقاط میرفتید و انرژی رو جمعآوری میکردید. یادمه یه نقطه انرژی خیلی قوی تو فلکه دوم صادقیه پیدا کرده بودم.
شرکت سازنده Ingress، یعنی Niantic که یکی از شرکتهای گوگل هست، به تازگی بازی به اسم Pokémon Go طراحی و منتشر کرده که تونسته در تمامی رسانهها و وبسایتها سروصدا کنه. این بازی در کمتر از ۵ ساعت در جایگاه اول App Store آمریکا قرار گرفت. این روند برای بازی بینهایت پرطرفدار Clash Royale، سه برابر بیشتر طول کشیده بود!
این بازی تقریبا اولی بازی هست که تونسته واقعیت افزوده (Augmented Reality) رو به شکلی کاربردی در یک بازی بگنجونه. AR این امکان رو بهتون میده که از داخل صفحه گوشی، جلوی خودتون کاراکترهای Pokémon رو ببینید و اونها رو برای کمک به تحقیقات پروفسور Oak بگیرید.
در ادامه این پست تصاویری رو ارسال میکنم که میزان پرطرفدار شدن بازی رو به عینه درک کنید. چون بازی احتیاج به حرکت داره دوستانم در کشورهای دیگه همه میگفتن که در شهرهاشون پر از آدمهایی که گوشی به دست به دنبال کاراکترهای Pokémon در خیابان میگردن.
حالا سوال اصلی و مشابهی که برای محبوبیت Clash Royale پرسیدیم، چطور میشه بازی ساخت که انقدر محبوب بشه؟
در این مقاله با Christopher Nheu همراه هستیم که درباره مدل Hook بیشتر بدونیم و بررسیهایی رو که ایشون روی روند طراحی بازی و المانهای مشخص اون برای محبوبیت داشتند، مرور کنیم.
پ. ن.
اگر تا اینجای مطلب دوام آوردین و هنوز بازی رو نصب نکردید، همینجا صبر کنید و بعد از نصب بازی روی لینک زیر کلیک کنید.
https://medium.com/@chrisnheu/what-makes-pokémongo-so-addictive-a6a841bb5286
(زمان حدودی مطالعه، ۱۵ دقیقه)
#طراحی_بازی #نمونه_موفق #تجربه_کاربری #onboarding
@HamDesign هَم دیزاین
تریلر بازی رو هم حتما ببینید:
https://youtu.be/SWtDeeXtMZM
https://youtu.be/SWtDeeXtMZM
YouTube
Pokémon GO - Get Up and Go!
Now’s your chance to discover and capture the Pokémon all around you—so put your shoes on, step outside, and explore the world with Pokémon GO. You’ll join one of three teams and battle for the prestige and ownership of Gyms with your Pokémon at your side.…
گویا برای برخی باز کردن لینکهای بازی Pokémon Go امکانپذیر نبوده. در مجله دیجیکالا هم میتونید درباره این بازی بخونید:
https://goo.gl/PqnyU9
https://goo.gl/PqnyU9
دیجیکالا مگ
بازی Pokemon Go برای پلیس دردسرساز شد
مجموعه بازیهای «پوکمون» (Pokemon) علاقهمندان بسیار زیادی دارند و آنقدر محبوب شدند که انیمه هم از روی آنها ساخته شده است.
Forwarded from Software Philosophy
نوشتن یک رزومه خوب برای پستهای برنامهنویسی و یا UI/UX بسیار مهم است. رزومه باید بتواند قابلیتهای شما را در یک تعامل ذهنی به خواننده منتقل کند. شما باید بتوانید در رزومه خود، یک خط پنهان طراحی کنید تا کسی که رزومه شما را میخواند ناخودآگاه به ترتیبی که شما میخواهید رزومه شما را ببیند. به عبارت دیگر، اگر برای پست UI/UX رزومه مینویسید باید در آن اصول UI/UX را رعایت کنید.
نمونه جالب زیر، رزومه یک طراح است که به صورت یک شبه بازی رزومه خود را طراحی کردهاست و روند آن طوری است که شما را مشتاق نگه میدارد که تا آخر رزومه را مطالعه کنید.
https://www.rleonardi.com/interactive-resume
#مهران_داودی
لینکدین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
نمونه جالب زیر، رزومه یک طراح است که به صورت یک شبه بازی رزومه خود را طراحی کردهاست و روند آن طوری است که شما را مشتاق نگه میدارد که تا آخر رزومه را مطالعه کنید.
https://www.rleonardi.com/interactive-resume
#مهران_داودی
لینکدین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
لطفا با فرستادن پیام قبلی برای دوستانتون که به طراحی علاقه دارن، همدیزاین رو بهشون معرفی کنید. 😊
طرح پست قبلی رو آقای عارف احمدی زحمت کشیدن برامون ساختن.
طرح پست قبلی رو آقای عارف احمدی زحمت کشیدن برامون ساختن.
داستان Jordyn Castor، دختر نابینا
پانزده هفته زود به دنیا اومد. کمتر از ۹۰۰ گرم وزن داشت و پدربزرگش میتونست اون رو در کف دستش جای بده. یا حتی اگر حلقه ازدواجش رو در دست Jordyn میکرد تا شونه دختر بالا میومد. دکترها بر این عقیده بودند که احتمال بسیار کمی برای زنده موندن Jordyn وجود داره.
۲۲ سال (تا به امروز) زنده موندن، اولین کاری بود که Jordyn برای درهم کوبیدن انتظارات پایین آدمها از خودش، انجام داد. اما این دختر به خاطر زودرس بودنش از بدو تولد نابینا شد.
زندگی Jordyn به نحوی رقم خورد که از همون کودکی به تعامل با تکنولوژی پرداخت. خانوادهش براش کامپیوتری تهیه کردن و دبیرهای مدرسهش هم اون رو به استفاده ازش تشویق کردند.
او در سال ۲۰۱۵ و زمانی که دانشجوی دانشگاه ایالتی میشیگان بود، به اپل معرفی شد. بعد از یک سال، هماکنون Jordyn Castor در جایگاه نیروی محرکه دسترسیپذیری (Accessibility) محصولات اپل قرار داره و یکی از مهندسان این شرکت هست.
آمارها نشون میده که حدود ۱۱ درصد از جمعیت جهان دچار یکی از انواع ناتوانی (Disability) هستند. این رقم یعنی چیزی حدود ۷۷ میلیون نفر در دنیا و ۶ میلیون نفر در ایران ممکنه نتونن از محصولات شما استفاده کنند. برای شرکتهای بزرگتر چه به هدف افزایش محدوده مشتریان و چه به هدف انساندوستی، روی موارد دسترسیپذیری بسیار تاکید میشه ولی در محصولات کوچکتر که بصورت محلی/داخلی عرضه میشن تقریبا هیچوقت این جمعیت ۱۱ درصدی انسانها درنظر گرفته نمیشن.
در کنار اینکه ازتون دعوت میکنم درباره Jordyn Castor از زبان خودش در مصاحبهش با Mashable بیشتر بخونید، ازتون خواهش میکنم به بحث دسترسیپذیری و هماهنگ بودن اپلیکیشن با امکانات دسترسیپذیری سیستمعامل بیشتر توجه کنید.
https://mashable.com/2016/07/10/apple-innovation-blind-engineer/#6OA.OupPuOqY
#دسترسیپذیری #مصاحبه #کاربردپذیری #تجربه_کاربری
@HamDesign هَم دیزاین
پانزده هفته زود به دنیا اومد. کمتر از ۹۰۰ گرم وزن داشت و پدربزرگش میتونست اون رو در کف دستش جای بده. یا حتی اگر حلقه ازدواجش رو در دست Jordyn میکرد تا شونه دختر بالا میومد. دکترها بر این عقیده بودند که احتمال بسیار کمی برای زنده موندن Jordyn وجود داره.
۲۲ سال (تا به امروز) زنده موندن، اولین کاری بود که Jordyn برای درهم کوبیدن انتظارات پایین آدمها از خودش، انجام داد. اما این دختر به خاطر زودرس بودنش از بدو تولد نابینا شد.
زندگی Jordyn به نحوی رقم خورد که از همون کودکی به تعامل با تکنولوژی پرداخت. خانوادهش براش کامپیوتری تهیه کردن و دبیرهای مدرسهش هم اون رو به استفاده ازش تشویق کردند.
او در سال ۲۰۱۵ و زمانی که دانشجوی دانشگاه ایالتی میشیگان بود، به اپل معرفی شد. بعد از یک سال، هماکنون Jordyn Castor در جایگاه نیروی محرکه دسترسیپذیری (Accessibility) محصولات اپل قرار داره و یکی از مهندسان این شرکت هست.
آمارها نشون میده که حدود ۱۱ درصد از جمعیت جهان دچار یکی از انواع ناتوانی (Disability) هستند. این رقم یعنی چیزی حدود ۷۷ میلیون نفر در دنیا و ۶ میلیون نفر در ایران ممکنه نتونن از محصولات شما استفاده کنند. برای شرکتهای بزرگتر چه به هدف افزایش محدوده مشتریان و چه به هدف انساندوستی، روی موارد دسترسیپذیری بسیار تاکید میشه ولی در محصولات کوچکتر که بصورت محلی/داخلی عرضه میشن تقریبا هیچوقت این جمعیت ۱۱ درصدی انسانها درنظر گرفته نمیشن.
در کنار اینکه ازتون دعوت میکنم درباره Jordyn Castor از زبان خودش در مصاحبهش با Mashable بیشتر بخونید، ازتون خواهش میکنم به بحث دسترسیپذیری و هماهنگ بودن اپلیکیشن با امکانات دسترسیپذیری سیستمعامل بیشتر توجه کنید.
https://mashable.com/2016/07/10/apple-innovation-blind-engineer/#6OA.OupPuOqY
#دسترسیپذیری #مصاحبه #کاربردپذیری #تجربه_کاربری
@HamDesign هَم دیزاین
Mashable
This blind Apple engineer is transforming the tech world at only 22
Apple is reaching blind users — by employing them.
مستندی از دگرگونکنندگان دنیای دیزاین
به اعتقاد من دنیای دیزاین، هیجانانگیزترین دنیاست، از دو جهت. یکی اینکه کارهایی که در اون انجام میشه اغلب دنیای همه مردم رو متحول میکنه، و همچنین انسانهایی که در این دنیا فعالیت دارند که از بینظیرترین طرز تفکر برخوردارند.
امروز بعد از یه غیبت طولانی، میخوام مستند Design Disruptors رو بهتون معرفی کنم. این مستند که توسط شرکت وارسته InVision در حال ساخت هست، بزودی منتشر میشه.
به نقل از سازندگانش، این مستند وارد دنیای ۱۵ کمپانی بزرگ دنیا، با مجموع ارزش ۱ تریلیون (۱۰۰۰ میلیارد) دلار میشه و یک ویژگی مشترک رو در همه اونها معرفی میکنه: قدرت دگرگونکنندهی دیزاین
در بین طراحانی که باهاشون مصاحبه میشه، Julie Zhuo، معاون طراحی فیسبوک هم هستند که پیشتر مقالاتش رو در همین کانال مرور کردیم.
من که واقعا بیصبرانه منتظر انتشار این مستند هستم. اگر شما هم مشتاق هستید، در سایتش Trailerهاش رو ببینید و ایمیلتون رو برای با خبر شدن از انتشار وارد کنید.
https://www.designdisruptors.com
#دیزاینرها #مستند #دنیای_طراحی
@HamDesign هَم دیزاین
به اعتقاد من دنیای دیزاین، هیجانانگیزترین دنیاست، از دو جهت. یکی اینکه کارهایی که در اون انجام میشه اغلب دنیای همه مردم رو متحول میکنه، و همچنین انسانهایی که در این دنیا فعالیت دارند که از بینظیرترین طرز تفکر برخوردارند.
امروز بعد از یه غیبت طولانی، میخوام مستند Design Disruptors رو بهتون معرفی کنم. این مستند که توسط شرکت وارسته InVision در حال ساخت هست، بزودی منتشر میشه.
به نقل از سازندگانش، این مستند وارد دنیای ۱۵ کمپانی بزرگ دنیا، با مجموع ارزش ۱ تریلیون (۱۰۰۰ میلیارد) دلار میشه و یک ویژگی مشترک رو در همه اونها معرفی میکنه: قدرت دگرگونکنندهی دیزاین
در بین طراحانی که باهاشون مصاحبه میشه، Julie Zhuo، معاون طراحی فیسبوک هم هستند که پیشتر مقالاتش رو در همین کانال مرور کردیم.
من که واقعا بیصبرانه منتظر انتشار این مستند هستم. اگر شما هم مشتاق هستید، در سایتش Trailerهاش رو ببینید و ایمیلتون رو برای با خبر شدن از انتشار وارد کنید.
https://www.designdisruptors.com
#دیزاینرها #مستند #دنیای_طراحی
@HamDesign هَم دیزاین
👍1