Forwarded from Dexign Academy | آکادمی دیزاین
ثبتنام بوتکمپ هنر تابآوری؛ هوش هیجانی و هوش تغییرپذیری آغاز شد.
این بوتکمپ با هدف ارتقای توانایی افراد در درک بهتر خود و دیگران، مدیریت موثر احساسات و برقراری ارتباط مؤثر با تیم و مشتریان طراحی شده است. بعلاوه موضوع دیگری که فارغ از حوزه کاری افراد در دنیای امروز بسیار حائز اهمیت است سرعت یادگیری و انطباق با تغییرات و شرایط جدید است که در روز دوم این دوره به طور عملی به آن پرداخته میشود.
برای اطلاعات بیشتر و پیشثبتنام از طریق لینک
زیر اقدام کنید.
EarlyBirdR
ثبتنام
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7👎3🌚3👍2⚡1
گیمیفیکیشن در طراحی محصول
لئونارد کوئن :" بازی، زیباترین خلق طبیعت است."
گیمیفیکیشن، طراحی UX را با تحت تاثیرقرار دادن احساسات و رفتار انسانها قدرتمندتر می کند و در صورتی که درست اجرا شده باشد، تعامل کاربر را افزایش میدهد و شانس دستیابی محصول به یک موفقیت بزرگ را افزایش میدهد. با وجود اینکه کلمه گیمیفیکیشن اخیرا خیلی مُد شده است، قرنهاست که قوانین پایه ای برای آن وجود دارد.
بطورمثال، روشی که والدین نسل اندر نسل برای غذا خوردن بچه ها استفاده میکنند چیست؟ اینکه آن را به یک بازی تبدیل کنند! چه با وانمود کردن به اینکه قاشق یک هواپیمای در حال پرواز یا فرود است، چه با استفاده از چیزی مثل دسر به عنوان جایزه بازی.
کریستوفر کونینگهام و گیب زیشرمن:" گیمیفیکیشن هم قدرتمند و هم منعطف است؛ میتواند بلافاصله برای هر مسئلهای که قابل حل از طریق تحت تاثیر قرار دادن رفتارها و انگیزه های انسانها باشد، به کارگرفته شود."
در این مقاله، درباره گیمیفیکیشن و بخصوص نقش آن در طراحی UI/UX صحبت خواهیم کرد. همچنین بطور خلاصه بهترین روشهای آن را با ذکر مثالهایی واقعی بیان خواهیم کرد.
گیمیفیکیشن چیست؟
راس اونگر و کارولین چندلر، راهنمای پروژه برای طراحی UX:" گیمیفیکیشن به پروسه به کار گیری ایدههای طراحی بازی برای به تعامل واداشتن کاربران در محیطهایی که بطور مرسوم محیط بازی تلقی نمیشوند گفته میشود."
گیمیفیکیشن صرفا استفاده از مکانیزم ها و عناصر بازی در محیطی غیر از بازی است. معمولا مکانیزمهای فان مثل چالشها، سطوح بازی، پاداشها و نشانها هستند. مسئله، طراحی و ساخت یک بازی کامل نیست، و به معنای واقعی کلمه فقط نیاز است تا عناصری که معمولا برای طراحی بازی استفاده میشوند را به کار ببریم. همانطور که برایان بورکه در کتابش "گیمیفای" بیان میکند:" بازیها اساسا تعامل بازی کنندگان را در سطح بوالهوسانه ایجاد میکنند تا آنها را سرگرم نگه دارند، گیمیفیکیشن بازی کنندگان را در سطحی عاطفی درگیر میکند تا به آنها انگیزه استفاده بدهد."
مثالهایی از زندگی واقعی که گیمیفیکشن در آنها موفقیتآمیز بوده است:
• مسابقه فروش ماهیانه در کار (چالش)
• برنامههای مخصوص افرادی که مکررا پرواز دارند (سطوح بازی)
• گروههای کنترل وزن (تیم)
• قهوه رایگان پس از ۱۲ بار خرید (پاداش)
• کارت پلاتینیوم امریکن اکسپرس (نشان/بج)
مثالهای زیادی وجود دارند، بخصوص در سالهای اخیر که شاهد بکارگیری گیمیفیکیشن در انواع و اقسام بازارها هستیم. جالب است که Volkswagen برنامهای را با عنوان" Fun Theory" آغاز کرده که در آن روشهای گیمیفیکیشن در دنیای واقعی تست میشوند. در سوئد، آنها این برنامه را با دوربینهای کنترل سرعت اجرا کردهاند، که مستقیما عنوان Speed Camera Lottery دارد. بطور خلاصه، همه رانندگانی که از دوربین کنترل سرعت عبور میکنند در یک قرعه کشی ثبتنام میشوند، رانندگانی که با سرعت مجاز رانندگی میکنند، میتوانند پول جریمه پرداخت شده توسط رانندگان با سرعت غیرمجاز را در قرعه کشی برنده شوند. افزودن گیمیفیکیشن از طریق مسابقه و سیستم پاداشدهی باعث کاهش ۲۰ درصدی در سرعت اتومبیلها شده است.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۹ دقیقه)
گردآورنده: فاطمه حیدری
#گیمیفیکیشن
@Dexign فلسفه دیزاین
______
لئونارد کوئن :" بازی، زیباترین خلق طبیعت است."
گیمیفیکیشن، طراحی UX را با تحت تاثیرقرار دادن احساسات و رفتار انسانها قدرتمندتر می کند و در صورتی که درست اجرا شده باشد، تعامل کاربر را افزایش میدهد و شانس دستیابی محصول به یک موفقیت بزرگ را افزایش میدهد. با وجود اینکه کلمه گیمیفیکیشن اخیرا خیلی مُد شده است، قرنهاست که قوانین پایه ای برای آن وجود دارد.
بطورمثال، روشی که والدین نسل اندر نسل برای غذا خوردن بچه ها استفاده میکنند چیست؟ اینکه آن را به یک بازی تبدیل کنند! چه با وانمود کردن به اینکه قاشق یک هواپیمای در حال پرواز یا فرود است، چه با استفاده از چیزی مثل دسر به عنوان جایزه بازی.
کریستوفر کونینگهام و گیب زیشرمن:" گیمیفیکیشن هم قدرتمند و هم منعطف است؛ میتواند بلافاصله برای هر مسئلهای که قابل حل از طریق تحت تاثیر قرار دادن رفتارها و انگیزه های انسانها باشد، به کارگرفته شود."
در این مقاله، درباره گیمیفیکیشن و بخصوص نقش آن در طراحی UI/UX صحبت خواهیم کرد. همچنین بطور خلاصه بهترین روشهای آن را با ذکر مثالهایی واقعی بیان خواهیم کرد.
گیمیفیکیشن چیست؟
راس اونگر و کارولین چندلر، راهنمای پروژه برای طراحی UX:" گیمیفیکیشن به پروسه به کار گیری ایدههای طراحی بازی برای به تعامل واداشتن کاربران در محیطهایی که بطور مرسوم محیط بازی تلقی نمیشوند گفته میشود."
گیمیفیکیشن صرفا استفاده از مکانیزم ها و عناصر بازی در محیطی غیر از بازی است. معمولا مکانیزمهای فان مثل چالشها، سطوح بازی، پاداشها و نشانها هستند. مسئله، طراحی و ساخت یک بازی کامل نیست، و به معنای واقعی کلمه فقط نیاز است تا عناصری که معمولا برای طراحی بازی استفاده میشوند را به کار ببریم. همانطور که برایان بورکه در کتابش "گیمیفای" بیان میکند:" بازیها اساسا تعامل بازی کنندگان را در سطح بوالهوسانه ایجاد میکنند تا آنها را سرگرم نگه دارند، گیمیفیکیشن بازی کنندگان را در سطحی عاطفی درگیر میکند تا به آنها انگیزه استفاده بدهد."
مثالهایی از زندگی واقعی که گیمیفیکشن در آنها موفقیتآمیز بوده است:
• مسابقه فروش ماهیانه در کار (چالش)
• برنامههای مخصوص افرادی که مکررا پرواز دارند (سطوح بازی)
• گروههای کنترل وزن (تیم)
• قهوه رایگان پس از ۱۲ بار خرید (پاداش)
• کارت پلاتینیوم امریکن اکسپرس (نشان/بج)
مثالهای زیادی وجود دارند، بخصوص در سالهای اخیر که شاهد بکارگیری گیمیفیکیشن در انواع و اقسام بازارها هستیم. جالب است که Volkswagen برنامهای را با عنوان" Fun Theory" آغاز کرده که در آن روشهای گیمیفیکیشن در دنیای واقعی تست میشوند. در سوئد، آنها این برنامه را با دوربینهای کنترل سرعت اجرا کردهاند، که مستقیما عنوان Speed Camera Lottery دارد. بطور خلاصه، همه رانندگانی که از دوربین کنترل سرعت عبور میکنند در یک قرعه کشی ثبتنام میشوند، رانندگانی که با سرعت مجاز رانندگی میکنند، میتوانند پول جریمه پرداخت شده توسط رانندگان با سرعت غیرمجاز را در قرعه کشی برنده شوند. افزودن گیمیفیکیشن از طریق مسابقه و سیستم پاداشدهی باعث کاهش ۲۰ درصدی در سرعت اتومبیلها شده است.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۹ دقیقه)
گردآورنده: فاطمه حیدری
#گیمیفیکیشن
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Gamification in Product Design (UI/UX)
“Games are nature’s most beautiful creation.”
👍8❤4
۸ روش بهتر بـرای طراحی کارت رابط کاربری
کارت یک جزء از رابط کاربری است که گروه بصری متمایزی از اطلاعات منطقی مرتبط را ایجاد میکند.
معمولاً از عنوان، بخش کوتاهی از توضیحات -خلاصهای از محتوای صفحه به دست آمده- و یک تصویر اختیاری، دکمه یا «تحرک برای اقدام» تشکیل شده است.
دستورالعملها و کتابخانههای طراحی زیادی برای ارائه الهام از طراحی کارت شما وجود دارد، با این حال، من میخواستم مواردی را که آشکارا در نظر گرفته نشدهاند برجسته کنم.
۱. کنتراست خوبی بین کارت و پس زمینه ایجاد کنید. به منظور تشخیص بهتر کارت از پسزمینه، میتوانید کارت خود را با اضافه کردن حاشیه یا برافراشته با افزودن سایه، مشخص کنید.
۲. برای حفظ اندازه فونت متعادل تلاش کنید و از استفاده از فونتهای خیلی کوچک خودداری کنید. خوانایی محتوا با فونت انتخاب شده و اندازه فونت اعمال شده تعریف میشود.
۳. یک سیستم فاصله برای فواصل ایجاد کنید. فواصل، فضاهای بین عناصر UI هستند که به ایجاد گروه بندی بصری و حفظ سلسله مراتب کمک میکنند. اگر میخواهید از هرج و مرج در طراحیهای خود جلوگیری کنید و آنها را ثابت کنید، باید نوعی از سیستم فاصله را تعریف کنید که برای دستیابی توسعهدهنده نیز مفید باشد.
۴. یک حالت بارگذاری (لودینگ) طراحی کنید که تا حد امکان شبیه طرح بندی محتوا باشد. حالت اسکلتی که با سبک چیدمان برنامه شما مطابقت دارد به کاهش عدم اطمینان کاربر در مورد محتوای بارگذاری شده کمک میکند.
۵. یک ارتفاع ثابت برای کارتها تعریف کنید. در این صورت، باید یک عنصر کارت طراحی کنید، با این فرض که یک کارت می تواند ۴ خط متن داشته باشد و کارت دیگر می تواند یک خط متن داشته باشد. بهترین راه برای نزدیک شدن به طراحی کارت، تعریف ارتفاع است، با گذاشتن فضای خالی برای کارتی که محتوای کمتری دارد و زمانی که کارت محتوای بیشتری دارد، متن کوتاه شود.
۶. از شبکهها برای طرحبندیهای مبتنی بر کارت استفاده کنید. Grid پایهای برای چیدمان مبتنی بر کارت است، Grid ها به مرتب کردن محتوا کمک میکنند، و به همین دلیل است که در طراحی کارت بسیار مفید هستند. میتوانید از یک شبکه برای گسترش عرض کارت به تعداد ستونهای شبکه مورد نیاز خود استفاده کنید و با این کار میتوانید عرض مناسب کارت خود را پیدا کنید. وقتی صحبت از طراحی واکنشگرا میشود، باید برای هر نقطه تغییر یک شبکه ایجاد کنید و کارتهای خود را بر اساس آن مرتب کنید.
۷. طراحی کارت با محتوای متفاوت ایجاد کنید. اگر از قبل میدانید که کارت ممکن است محتوای متفاوتی داشته باشد، حتما این مورد را در طراحی خود پوشش دهید. در انتقال، این به توسعهدهنده کمک میکند تا یک کد برای کارت به روش درست ایجاد کند و از شکستن تراز محتوا جلوگیری کند.
۸. تعاملات کارت را برای تجربه کاربری بهتر تعریف کنید. تعامل رابط کاربری اقدامی است که زمانی رخ میدهد که کاربر با عنصر UI از طریق صفحه لمسی، ماوس یا کیبورد تعامل داشته باشد.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#رابط_کاربر #کارت
#UI
@Dexign فلسفه دیزاین
______
کارت یک جزء از رابط کاربری است که گروه بصری متمایزی از اطلاعات منطقی مرتبط را ایجاد میکند.
معمولاً از عنوان، بخش کوتاهی از توضیحات -خلاصهای از محتوای صفحه به دست آمده- و یک تصویر اختیاری، دکمه یا «تحرک برای اقدام» تشکیل شده است.
دستورالعملها و کتابخانههای طراحی زیادی برای ارائه الهام از طراحی کارت شما وجود دارد، با این حال، من میخواستم مواردی را که آشکارا در نظر گرفته نشدهاند برجسته کنم.
۱. کنتراست خوبی بین کارت و پس زمینه ایجاد کنید. به منظور تشخیص بهتر کارت از پسزمینه، میتوانید کارت خود را با اضافه کردن حاشیه یا برافراشته با افزودن سایه، مشخص کنید.
۲. برای حفظ اندازه فونت متعادل تلاش کنید و از استفاده از فونتهای خیلی کوچک خودداری کنید. خوانایی محتوا با فونت انتخاب شده و اندازه فونت اعمال شده تعریف میشود.
۳. یک سیستم فاصله برای فواصل ایجاد کنید. فواصل، فضاهای بین عناصر UI هستند که به ایجاد گروه بندی بصری و حفظ سلسله مراتب کمک میکنند. اگر میخواهید از هرج و مرج در طراحیهای خود جلوگیری کنید و آنها را ثابت کنید، باید نوعی از سیستم فاصله را تعریف کنید که برای دستیابی توسعهدهنده نیز مفید باشد.
۴. یک حالت بارگذاری (لودینگ) طراحی کنید که تا حد امکان شبیه طرح بندی محتوا باشد. حالت اسکلتی که با سبک چیدمان برنامه شما مطابقت دارد به کاهش عدم اطمینان کاربر در مورد محتوای بارگذاری شده کمک میکند.
۵. یک ارتفاع ثابت برای کارتها تعریف کنید. در این صورت، باید یک عنصر کارت طراحی کنید، با این فرض که یک کارت می تواند ۴ خط متن داشته باشد و کارت دیگر می تواند یک خط متن داشته باشد. بهترین راه برای نزدیک شدن به طراحی کارت، تعریف ارتفاع است، با گذاشتن فضای خالی برای کارتی که محتوای کمتری دارد و زمانی که کارت محتوای بیشتری دارد، متن کوتاه شود.
۶. از شبکهها برای طرحبندیهای مبتنی بر کارت استفاده کنید. Grid پایهای برای چیدمان مبتنی بر کارت است، Grid ها به مرتب کردن محتوا کمک میکنند، و به همین دلیل است که در طراحی کارت بسیار مفید هستند. میتوانید از یک شبکه برای گسترش عرض کارت به تعداد ستونهای شبکه مورد نیاز خود استفاده کنید و با این کار میتوانید عرض مناسب کارت خود را پیدا کنید. وقتی صحبت از طراحی واکنشگرا میشود، باید برای هر نقطه تغییر یک شبکه ایجاد کنید و کارتهای خود را بر اساس آن مرتب کنید.
۷. طراحی کارت با محتوای متفاوت ایجاد کنید. اگر از قبل میدانید که کارت ممکن است محتوای متفاوتی داشته باشد، حتما این مورد را در طراحی خود پوشش دهید. در انتقال، این به توسعهدهنده کمک میکند تا یک کد برای کارت به روش درست ایجاد کند و از شکستن تراز محتوا جلوگیری کند.
۸. تعاملات کارت را برای تجربه کاربری بهتر تعریف کنید. تعامل رابط کاربری اقدامی است که زمانی رخ میدهد که کاربر با عنصر UI از طریق صفحه لمسی، ماوس یا کیبورد تعامل داشته باشد.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#رابط_کاربر #کارت
#UI
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
8 best practices for UI card design
What is important for you in the UI card design? I’d like to share with you the best practices that I’ve collected. Before that, let’s…
👍7
هنر ارائه خلاقانه کار
ارائه نادرست کار میتواند این موقعیت را برای مشتریان ایجاد کند تا با بازخوردهای نامناسب یا بیش از حد، منجر به کار نهایی ضعیفتر شود.
داستانی را در مورد چگونگی شکل گیری طرح خود بگویید. در مورد طراحی، مزایای آن، و چگونگی حل اهداف پروژه صحبت کنید.
از توضیح آنچه که آنها به وضوح در مقابل خود میبینند خودداری کنید.
به عنوان مثال:
اگر پالت رنگی که انتخاب کردید از نقاشی دیواریی الهام گرفته شده بود که در پیاده روی دیدید و احساس کردید که کاملاً با حال و هوا و لحن درخواستی مشتری مطابقت دارد، آن را ذکر کنید.
شما با این کار به آنها اطمینان میدهید که یک طراح خلاق و متفکر را استخدام کردهاند.
اگر چندین گزینه ارائه میکنید، هر مفهوم را نام ببرید و یک اسلاید خلاصه با همه گزینهها در یک صفحه نشان دهید. این موضوع بحث در پایان بررسی را آسانتر میکند.
ابتدا سادهترین طرح «در پیام» خود را ارائه دهید. این به بازبینان اطمینان میدهد که پروژه و اهداف آن را درک میکنید. پس از ایجاد این امر، آنها پذیرای ایدههایی هستند که بعداً ارائه میکنید و ممکن است مفهومیتر باشند.
همیشه مراقب زمان باشید. اگر مشتری قبلا چیزی را دیده است یا با توصیه طراحی شما موافق است، احتمالاً میتواند به سرعت از آن بخش ها عبور کند.
از همه مهمتر، اعتماد به نفس داشته باشید
مهمترین چیزی که باید هنگام ارائه کار طراحی به خاطر بسپارید: نشان دادن اشتیاق و اعتماد به نفس است. اگر به کار خود اطمینان دارید، مشتری شما نیز مطمئن خواهد بود.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#تجربه_کاربر
#UX #story_telling
@Dexign فلسفه دیزاین
______
ارائه نادرست کار میتواند این موقعیت را برای مشتریان ایجاد کند تا با بازخوردهای نامناسب یا بیش از حد، منجر به کار نهایی ضعیفتر شود.
داستانی را در مورد چگونگی شکل گیری طرح خود بگویید. در مورد طراحی، مزایای آن، و چگونگی حل اهداف پروژه صحبت کنید.
از توضیح آنچه که آنها به وضوح در مقابل خود میبینند خودداری کنید.
به عنوان مثال:
اگر پالت رنگی که انتخاب کردید از نقاشی دیواریی الهام گرفته شده بود که در پیاده روی دیدید و احساس کردید که کاملاً با حال و هوا و لحن درخواستی مشتری مطابقت دارد، آن را ذکر کنید.
شما با این کار به آنها اطمینان میدهید که یک طراح خلاق و متفکر را استخدام کردهاند.
اگر چندین گزینه ارائه میکنید، هر مفهوم را نام ببرید و یک اسلاید خلاصه با همه گزینهها در یک صفحه نشان دهید. این موضوع بحث در پایان بررسی را آسانتر میکند.
ابتدا سادهترین طرح «در پیام» خود را ارائه دهید. این به بازبینان اطمینان میدهد که پروژه و اهداف آن را درک میکنید. پس از ایجاد این امر، آنها پذیرای ایدههایی هستند که بعداً ارائه میکنید و ممکن است مفهومیتر باشند.
همیشه مراقب زمان باشید. اگر مشتری قبلا چیزی را دیده است یا با توصیه طراحی شما موافق است، احتمالاً میتواند به سرعت از آن بخش ها عبور کند.
از همه مهمتر، اعتماد به نفس داشته باشید
مهمترین چیزی که باید هنگام ارائه کار طراحی به خاطر بسپارید: نشان دادن اشتیاق و اعتماد به نفس است. اگر به کار خود اطمینان دارید، مشتری شما نیز مطمئن خواهد بود.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#تجربه_کاربر
#UX #story_telling
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Miro
AI Innovation Workspace | Miro
Speed up product development from ideation to launch. Align teams, break tool silos, and ship what customers need in one AI-powered visual platform.
👍10
Forwarded from Dexign Academy | آکادمی دیزاین
آیا آمادهای در دنیای پرسرعت هوش مصنوعی بهعنوان یک طراح محصول، جایگاه خود را پیدا کنی و آیندهای نوین برای روندهای طراحی خلق کنی؟
در این وبینار درباره الزامات تحول در طراحی با ابزارهای هوش مصنوعی خواهیم شنید. همچنین، با تست خودارزیابی، میزان آمادگی خود برای استفاده از این ابزارها را بررسی کنید.
📅 تاریخ: ۸ مهر
⏰ زمان: ۱۹:۰۰
https://evnd.co/VoVKt
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4⚡2
مستند "Abstract: The Art of Design" - سفری به دنیای خلاقیت و نوآوری
آیا تاکنون به پشت پردههای طراحی و هنر فکر کردهاید؟ آیا میخواهید بدانید چگونه طراحان برجسته جهان، از یک ایده ساده به شاهکاری هنری دست پیدا میکنند؟ مستند "Abstract: The Art of Design" دقیقاً همان چیزی است که به دنبالش هستید.
این مجموعه مستند بینظیر، محصول نتفلیکس، شما را به دنیای شگفتانگیز طراحی میبرد و از زاویهای متفاوت به زندگی و کار طراحان مطرح جهان نگاه میکند. هر قسمت از این مستند به یکی از بزرگان طراحی در حوزههای مختلف مانند طراحی گرافیک، معماری، طراحی داخلی، عکاسی، طراحی صنعتی و مد میپردازد و شما را با فرایند خلاقیت و نوآوری آنها آشنا میکند.
▫️چرا باید این مستند را ببینید؟
⁃ الهامبخش و آموزشی: "Abstract: The Art of Design" نه تنها الهامبخش است، بلکه نکات ارزشمندی در مورد فرایند طراحی و خلاقیت ارائه میدهد که میتواند برای هر کسی که به هنر و طراحی علاقهمند است، مفید باشد.
⁃ نگاهی به پشت صحنه: این مستند شما را به دنیای خصوصی طراحان میبرد و نشان میدهد که چگونه ایدههای خلاقانه به واقعیت تبدیل میشوند. از طرحهای اولیه تا محصولات نهایی، همه چیز را خواهید دید.
⁃ تنوع در زمینهها: از طراحی گرافیک و معماری تا طراحی خودرو و مد، این مجموعه همه جنبههای طراحی را پوشش میدهد. هر قسمت داستانی منحصر به فرد دارد که شما را به دنیای خلاقیتهای مختلف میبرد.
⁃ مصاحبه با بزرگان: از کریستوف نیمان، طراح گرافیک معروف، تا بیارکه اینگلس، معمار برجسته، این مستند با طراحان برتر هر حوزه مصاحبه میکند و شما را با تفکرات و فلسفههای آنها آشنا میسازد.
▫️مثالهایی از قسمتهای جذاب:
کریستوف نیمان: طراح گرافیک و تصویرگری که هنر او در مجلات و روزنامههای بزرگ جهان منتشر شده است. او شما را به دنیای خلاقیتهای خود میبرد و نشان میدهد که چگونه از سادهترین ایدهها شاهکارهای هنری خلق میکند.
بیارکه اینگلس: معمار دانمارکی که با طرحهای نوآورانه و بلندپروازانه خود، دنیای معماری را متحول کرده است. او نشان میدهد که چگونه با ترکیب هنر و علم، بناهایی ایجاد میکند که هم زیبا و هم کارآمد هستند.
پائولا شر: طراح گرافیک که طراحیهای او برای شرکتهای بزرگی مانند سیتی بانک و موزه هنرهای مدرن نیویورک شناخته شده است. او شما را به دنیای طراحیهای گرافیکی خود میبرد و نشان میدهد که چگونه هر جزئیات میتواند تاثیر بزرگی داشته باشد.
▫️مستند "Abstract: The Art of Design" شما را به دنیای شگفتانگیز طراحی میبرد و نشان میدهد که چگونه طراحان بزرگ جهان با خلاقیت و نوآوریهای خود، زندگی ما را زیباتر و کاربردیتر میکنند. اگر به هنر، طراحی و خلاقیت علاقهمند هستید، این مستند را از دست ندهید. همین حالا تماشای آن را شروع کنید و از سفری به دنیای هنر و طراحی لذت ببرید!
🔗 لینک یوتیوب
گردآورنده: رها کاوه
مدت زمان مشاهده : مجموعه مستندات ۸ قسمتی، هر کدام بین ۴۰-۴۵ دقیقه
#Design
@Dexign فلسفه دیزاین
______
آیا تاکنون به پشت پردههای طراحی و هنر فکر کردهاید؟ آیا میخواهید بدانید چگونه طراحان برجسته جهان، از یک ایده ساده به شاهکاری هنری دست پیدا میکنند؟ مستند "Abstract: The Art of Design" دقیقاً همان چیزی است که به دنبالش هستید.
این مجموعه مستند بینظیر، محصول نتفلیکس، شما را به دنیای شگفتانگیز طراحی میبرد و از زاویهای متفاوت به زندگی و کار طراحان مطرح جهان نگاه میکند. هر قسمت از این مستند به یکی از بزرگان طراحی در حوزههای مختلف مانند طراحی گرافیک، معماری، طراحی داخلی، عکاسی، طراحی صنعتی و مد میپردازد و شما را با فرایند خلاقیت و نوآوری آنها آشنا میکند.
▫️چرا باید این مستند را ببینید؟
⁃ الهامبخش و آموزشی: "Abstract: The Art of Design" نه تنها الهامبخش است، بلکه نکات ارزشمندی در مورد فرایند طراحی و خلاقیت ارائه میدهد که میتواند برای هر کسی که به هنر و طراحی علاقهمند است، مفید باشد.
⁃ نگاهی به پشت صحنه: این مستند شما را به دنیای خصوصی طراحان میبرد و نشان میدهد که چگونه ایدههای خلاقانه به واقعیت تبدیل میشوند. از طرحهای اولیه تا محصولات نهایی، همه چیز را خواهید دید.
⁃ تنوع در زمینهها: از طراحی گرافیک و معماری تا طراحی خودرو و مد، این مجموعه همه جنبههای طراحی را پوشش میدهد. هر قسمت داستانی منحصر به فرد دارد که شما را به دنیای خلاقیتهای مختلف میبرد.
⁃ مصاحبه با بزرگان: از کریستوف نیمان، طراح گرافیک معروف، تا بیارکه اینگلس، معمار برجسته، این مستند با طراحان برتر هر حوزه مصاحبه میکند و شما را با تفکرات و فلسفههای آنها آشنا میسازد.
▫️مثالهایی از قسمتهای جذاب:
کریستوف نیمان: طراح گرافیک و تصویرگری که هنر او در مجلات و روزنامههای بزرگ جهان منتشر شده است. او شما را به دنیای خلاقیتهای خود میبرد و نشان میدهد که چگونه از سادهترین ایدهها شاهکارهای هنری خلق میکند.
بیارکه اینگلس: معمار دانمارکی که با طرحهای نوآورانه و بلندپروازانه خود، دنیای معماری را متحول کرده است. او نشان میدهد که چگونه با ترکیب هنر و علم، بناهایی ایجاد میکند که هم زیبا و هم کارآمد هستند.
پائولا شر: طراح گرافیک که طراحیهای او برای شرکتهای بزرگی مانند سیتی بانک و موزه هنرهای مدرن نیویورک شناخته شده است. او شما را به دنیای طراحیهای گرافیکی خود میبرد و نشان میدهد که چگونه هر جزئیات میتواند تاثیر بزرگی داشته باشد.
▫️مستند "Abstract: The Art of Design" شما را به دنیای شگفتانگیز طراحی میبرد و نشان میدهد که چگونه طراحان بزرگ جهان با خلاقیت و نوآوریهای خود، زندگی ما را زیباتر و کاربردیتر میکنند. اگر به هنر، طراحی و خلاقیت علاقهمند هستید، این مستند را از دست ندهید. همین حالا تماشای آن را شروع کنید و از سفری به دنیای هنر و طراحی لذت ببرید!
🔗 لینک یوتیوب
گردآورنده: رها کاوه
مدت زمان مشاهده : مجموعه مستندات ۸ قسمتی، هر کدام بین ۴۰-۴۵ دقیقه
#Design
@Dexign فلسفه دیزاین
______
YouTube
Abstract: The Art of Design | Christoph Niemann: Illustration | FULL EPISODE | Netflix
Step inside the minds of the most innovative designers in a variety of disciplines and learn how design impacts every aspect of life.
In this episode: From New Yorker covers to Instagram sketches, illustrator Christoph Niemann plays with abstraction and…
In this episode: From New Yorker covers to Instagram sketches, illustrator Christoph Niemann plays with abstraction and…
👍12❤🔥2👌1
پس از ۶ سال تجربه در FAANG درباره رشد دیزاینر چه نظری داریم؟
طراحان، بیایید ورای طراحی یاد بگیریم و رشد کنیم. محدودیتهای شرح شغلی را نپذیریم. ما محدودیتی نداریم و میتوانیم سازندگان آینده باشیم.
این مقاله بخشی از سخنرانی دو خواهر دوقلو در کنفرانس طراحی تجربه کاربری در مانیلا با عنوان رشد به عنوان یک دیزاینر است.
داستان رشد ما
پیش زمینه ما: در سال ۲۰۱۷ در رشته طراحی گرافیک فارغ التحصیل شدیم و پس از آن خواهرم یونان، ۵ سال در متا به عنوان دیزاینر مشغول به کار بود تا یک سال پیش که شغل خود را به مدیر محصول تغییر داد. من در ۶ سال اخیر به عنوان دیزاینر در گوگل و متا کار کردم.
سال اول: دیزاینرهای تازه فارغ ایتحصیل شده و مشتاق
در ابتدا به عنوان تازه دیزاینر ما خیلی مشتاق بودیم. هیچ چیزی نمیدانستیم، به همین دلیل همه چیز برایمان جدید و باحال بود. هنوز متوجه نبودیم که "باید" به پیشرفت شغلی فکر کنیم. به آدمهای اطرافمان نگاه میکردیم و تمام تلاشمان این بود که آنچه به ما میگویند را به بهترین نحو انجام دهیم.
سال دوم و سوم: بالا روندگان از نردبان شغل
ما به پیشرفت شغلی اهمیتی نمیدادیم، تا اینکه شروع به مهم شدن کرد.
منتورها و مدیران ما با نیت خیر، به ما توضیح دادند که چطور در شرکتها به موفقیت برسیم. آنها از ما پرسیدند که"هدف شما چیست؟" افراد مدام درباره پیشرفت و بررسی عملکرد صحبت میکنند. این شد که شروع به مقایسه کردن و اهمیت دادن کردیم. شروع به داشتن هدف و بالا رفتن از نردبان کردیم.
سال چهارم: "لید دیزاینرهای" سردرگم
در ابتدا، ارتقا پیدا کردن حس فوقالعادهخوبی میداد. اما مثل خیلی دیگر از دیزاینرها هرچه به پوزیشن لید دیزاینر نزدیکتر میشدیم، اطمینانی از اینکه گام بعدی چیست نداشتیم.
ما در یک چهار راه بودیم. چه کار باید میکردیم...
• یک نیروی مستقل بمانیم؟
• مدیر شویم؟
• یا ...؟
چیزی که دردسرسازتر بود، این بود که: "همین؟؟!" قرار است به بالا رفتن از نردبان ادامه دهیم؟ تا کی؟
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۱۲ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#مسیر_شغلی #پیشرفت_شغلی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
طراحان، بیایید ورای طراحی یاد بگیریم و رشد کنیم. محدودیتهای شرح شغلی را نپذیریم. ما محدودیتی نداریم و میتوانیم سازندگان آینده باشیم.
این مقاله بخشی از سخنرانی دو خواهر دوقلو در کنفرانس طراحی تجربه کاربری در مانیلا با عنوان رشد به عنوان یک دیزاینر است.
داستان رشد ما
پیش زمینه ما: در سال ۲۰۱۷ در رشته طراحی گرافیک فارغ التحصیل شدیم و پس از آن خواهرم یونان، ۵ سال در متا به عنوان دیزاینر مشغول به کار بود تا یک سال پیش که شغل خود را به مدیر محصول تغییر داد. من در ۶ سال اخیر به عنوان دیزاینر در گوگل و متا کار کردم.
سال اول: دیزاینرهای تازه فارغ ایتحصیل شده و مشتاق
در ابتدا به عنوان تازه دیزاینر ما خیلی مشتاق بودیم. هیچ چیزی نمیدانستیم، به همین دلیل همه چیز برایمان جدید و باحال بود. هنوز متوجه نبودیم که "باید" به پیشرفت شغلی فکر کنیم. به آدمهای اطرافمان نگاه میکردیم و تمام تلاشمان این بود که آنچه به ما میگویند را به بهترین نحو انجام دهیم.
سال دوم و سوم: بالا روندگان از نردبان شغل
ما به پیشرفت شغلی اهمیتی نمیدادیم، تا اینکه شروع به مهم شدن کرد.
منتورها و مدیران ما با نیت خیر، به ما توضیح دادند که چطور در شرکتها به موفقیت برسیم. آنها از ما پرسیدند که"هدف شما چیست؟" افراد مدام درباره پیشرفت و بررسی عملکرد صحبت میکنند. این شد که شروع به مقایسه کردن و اهمیت دادن کردیم. شروع به داشتن هدف و بالا رفتن از نردبان کردیم.
سال چهارم: "لید دیزاینرهای" سردرگم
در ابتدا، ارتقا پیدا کردن حس فوقالعادهخوبی میداد. اما مثل خیلی دیگر از دیزاینرها هرچه به پوزیشن لید دیزاینر نزدیکتر میشدیم، اطمینانی از اینکه گام بعدی چیست نداشتیم.
ما در یک چهار راه بودیم. چه کار باید میکردیم...
• یک نیروی مستقل بمانیم؟
• مدیر شویم؟
• یا ...؟
چیزی که دردسرسازتر بود، این بود که: "همین؟؟!" قرار است به بالا رفتن از نردبان ادامه دهیم؟ تا کی؟
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۱۲ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#مسیر_شغلی #پیشرفت_شغلی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
How we think about designer growth after 6+ years at FAANG
Designers, let’s learn and grow beyond design, way beyond design. Let’s not be limited by any job descriptions. The sky is the limit. We…
👍7❤1
طراحی لیست – راهنمای کوتاهی برای مبتدیان
طراحی فهرست بخش مهمی از برنامههای موبایل و پروژههای طراحی وب است که در آن طراحان باید بهترین روشها را برای نمایش محتوا به کاربران به کار ببرند.
طراحی فهرست شامل طراحی، نمونه سازی و آزمایش فهرستها برای نمایش چندین مورد از محتوای مشابه است. این موارد در فهرست میتواند شامل یک خط متن یا یک جزء کارت با تصویر کوچک، متن و نماد باشد.
سه اصل برای طراحی فهرست وجود دارد:
فهرست: همه موارد فهرست با هم.
آیتمهای فهرست: یک مورد جداگانه در فهرست.
محتوای هر فهرست: محتوایی که یک فهرست را میسازد، شامل تصویر، عنوان، متن، و سایر عناصر رابط کاربری.
طراحان تجربه میتوانند از سه ساختار برای تولید فهرست محتوا استفاده کنند: ساختار افقی، عمودی و شبکه ای.
یک مثال عالی از این لیستها، اینستاگرام است:
محتوای اصلی(Post) = ساختار عمودی
محتوای داستانی(Story) = ساختار افقی
محتوای جستجو(Explore) = ساختار شبکهای
مهم ترین تفاوت بین فهرستها و جدولها، ساختار داده است.
جداول دارای ساختار خاصی هستند، شامل سرتیتر، ردیف و ستون با مرتبسازی و فیلتر برای یافتن و دستکاری دادهها.
فهرستها ساختار ثابتی ندارند. هر آیتم فهرست مستقل است و نه بخشی از مجموعه داده ساختاریافته با سطرها و ستونها.
طراحی یک فهرست خوب، از تفکر طراحی و اصول طراحی کاربر محور پیروی میکند. طراحی فهرست باید با نیازهای کاربر مطابقت داشته باشد و در عین حال زمینههای مناسبی برای محتوا فراهم کند.
یکی از نکات کلیدی در طراحی رابط کاربری یک فهرست عالی، آسان کردن کار کاربران در اسکن محتوا، برای یافتن آنچه که نیاز دارند است.
هرچقدر کاربر سریعتر بتواند آنچه را که نیاز دارد پیدا کند، تجربه کاربری بهتری دارد و احتمال استفاده و توصیه محصول شما بیشتر خواهد بود.
سلسله مراتب نقش حیاتی در اسکن کردن فهرستها و خواندن آسانتر دارد.
به عنوان مثال، Spotify از اندازه و رنگ فونت برای ایجاد یک سلسله مراتب بصری بین عنوان آهنگ و هنرمند استفاده میکند. اندازه و رنگ متفاوت اسکن لیست پخش را برای کاربران آسان میکند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#رابط_کاربر #فهرست
#list #UI
@Dexign فلسفه دیزاین
______
طراحی فهرست بخش مهمی از برنامههای موبایل و پروژههای طراحی وب است که در آن طراحان باید بهترین روشها را برای نمایش محتوا به کاربران به کار ببرند.
طراحی فهرست شامل طراحی، نمونه سازی و آزمایش فهرستها برای نمایش چندین مورد از محتوای مشابه است. این موارد در فهرست میتواند شامل یک خط متن یا یک جزء کارت با تصویر کوچک، متن و نماد باشد.
سه اصل برای طراحی فهرست وجود دارد:
فهرست: همه موارد فهرست با هم.
آیتمهای فهرست: یک مورد جداگانه در فهرست.
محتوای هر فهرست: محتوایی که یک فهرست را میسازد، شامل تصویر، عنوان، متن، و سایر عناصر رابط کاربری.
طراحان تجربه میتوانند از سه ساختار برای تولید فهرست محتوا استفاده کنند: ساختار افقی، عمودی و شبکه ای.
یک مثال عالی از این لیستها، اینستاگرام است:
محتوای اصلی(Post) = ساختار عمودی
محتوای داستانی(Story) = ساختار افقی
محتوای جستجو(Explore) = ساختار شبکهای
مهم ترین تفاوت بین فهرستها و جدولها، ساختار داده است.
جداول دارای ساختار خاصی هستند، شامل سرتیتر، ردیف و ستون با مرتبسازی و فیلتر برای یافتن و دستکاری دادهها.
فهرستها ساختار ثابتی ندارند. هر آیتم فهرست مستقل است و نه بخشی از مجموعه داده ساختاریافته با سطرها و ستونها.
طراحی یک فهرست خوب، از تفکر طراحی و اصول طراحی کاربر محور پیروی میکند. طراحی فهرست باید با نیازهای کاربر مطابقت داشته باشد و در عین حال زمینههای مناسبی برای محتوا فراهم کند.
یکی از نکات کلیدی در طراحی رابط کاربری یک فهرست عالی، آسان کردن کار کاربران در اسکن محتوا، برای یافتن آنچه که نیاز دارند است.
هرچقدر کاربر سریعتر بتواند آنچه را که نیاز دارد پیدا کند، تجربه کاربری بهتری دارد و احتمال استفاده و توصیه محصول شما بیشتر خواهد بود.
سلسله مراتب نقش حیاتی در اسکن کردن فهرستها و خواندن آسانتر دارد.
به عنوان مثال، Spotify از اندازه و رنگ فونت برای ایجاد یک سلسله مراتب بصری بین عنوان آهنگ و هنرمند استفاده میکند. اندازه و رنگ متفاوت اسکن لیست پخش را برای کاربران آسان میکند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#رابط_کاربر #فهرست
#list #UI
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Studio by UXPin
List Design 101 – A Short Guide for Beginners
Here's how you should design a list that is readable and easy to use. Discover the most popular list design patterns and interactions
👍9❤1
مدلهای ذهنی
آنچه که کاربران معتقدند در مورد رابط کاربری میدانند، بر نحوه استفاده آنها از آن تأثیر میگذارد. مدلهای ذهنی ناهماهنگ، بویژه در رابطهای کاربریِ نوآور، رایج هستند.
مدلهای ذهنی یکی از مهمترین مفاهیم در تعامل انسان و کامپیوتر (HCI) هستند. این مقاله چند نمونه از مدلهای ذهنی در طراحی رابط کاربری را ارائه میدهد.
اتفاقی نیست که استفاده از مثالهای ملموس اغلب به افراد کمک میکند تا مفاهیم انتزاعی، مانند مدلهای ذهنی را بهتر درک کنند.
مدلهای ذهنی چه هستند؟
یک مدل ذهنی باوریست که کاربر نسبت به سیستم (وب، برنامه، یا نوع دیگری از محصول) دارد. مدلهای ذهنی به کاربر کمک میکنند تا چگونه کار کردن یک سیستم را پیشبینی کند. بنابراین، بر نحوه تعامل کاربر با یک رابط کاربری تأثیر میگذارد.
یک مدل ذهنی مبتنی بر باور است نه واقعیت
مدل ذهنی مدلی است از آنچه کاربران در مورد سیستمی مانند وبسایت شما میدانند (یا فکر میکنند که میدانند). کاربران پیشبینیهای خود را در مورد سیستم براساس مدلهای ذهنی خود شکل میدهند و اقدامات آینده خود را براساس آن برنامهریزی میکنند. هدف اصلی طراحان این است که اطمینان حاصل کنند رابط کاربری به طور واضح ماهیت سیستم را به اشتراک میگذارد تا کاربران مدلهای ذهنی دقیق (و در نتیجه مفید) را شکل دهند.
کاربران چگونه مدلهای ذهنی ایجاد میکنند؟ اغلب، آنها فقط از دانشی که در مورد جهان دارند برای ایجاد مدلهای ذهنی استفاده می کنند.
قانون تجربه کاربریِ اینترنت جاکوب را به خاطر بسپارید: "کاربران بیشتر وقت خود را در وبسایتهایی غیر از وبسایت شما میگذرانند. بنابراین، بخش بزرگی از مدلهای ذهنی مشتریان از سایت شما، تحت تأثیر اطلاعات جمعآوری شده از سایتهای دیگر قرار میگیرد. مردم انتظار دارند وبسایتها مشابه یکدیگر عمل کنند."
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
گردآورنده: مجتبی زینوند
#تجربه_کاربر #روانشناسی
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
آنچه که کاربران معتقدند در مورد رابط کاربری میدانند، بر نحوه استفاده آنها از آن تأثیر میگذارد. مدلهای ذهنی ناهماهنگ، بویژه در رابطهای کاربریِ نوآور، رایج هستند.
مدلهای ذهنی یکی از مهمترین مفاهیم در تعامل انسان و کامپیوتر (HCI) هستند. این مقاله چند نمونه از مدلهای ذهنی در طراحی رابط کاربری را ارائه میدهد.
اتفاقی نیست که استفاده از مثالهای ملموس اغلب به افراد کمک میکند تا مفاهیم انتزاعی، مانند مدلهای ذهنی را بهتر درک کنند.
مدلهای ذهنی چه هستند؟
یک مدل ذهنی باوریست که کاربر نسبت به سیستم (وب، برنامه، یا نوع دیگری از محصول) دارد. مدلهای ذهنی به کاربر کمک میکنند تا چگونه کار کردن یک سیستم را پیشبینی کند. بنابراین، بر نحوه تعامل کاربر با یک رابط کاربری تأثیر میگذارد.
یک مدل ذهنی مبتنی بر باور است نه واقعیت
مدل ذهنی مدلی است از آنچه کاربران در مورد سیستمی مانند وبسایت شما میدانند (یا فکر میکنند که میدانند). کاربران پیشبینیهای خود را در مورد سیستم براساس مدلهای ذهنی خود شکل میدهند و اقدامات آینده خود را براساس آن برنامهریزی میکنند. هدف اصلی طراحان این است که اطمینان حاصل کنند رابط کاربری به طور واضح ماهیت سیستم را به اشتراک میگذارد تا کاربران مدلهای ذهنی دقیق (و در نتیجه مفید) را شکل دهند.
کاربران چگونه مدلهای ذهنی ایجاد میکنند؟ اغلب، آنها فقط از دانشی که در مورد جهان دارند برای ایجاد مدلهای ذهنی استفاده می کنند.
قانون تجربه کاربریِ اینترنت جاکوب را به خاطر بسپارید: "کاربران بیشتر وقت خود را در وبسایتهایی غیر از وبسایت شما میگذرانند. بنابراین، بخش بزرگی از مدلهای ذهنی مشتریان از سایت شما، تحت تأثیر اطلاعات جمعآوری شده از سایتهای دیگر قرار میگیرد. مردم انتظار دارند وبسایتها مشابه یکدیگر عمل کنند."
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
گردآورنده: مجتبی زینوند
#تجربه_کاربر #روانشناسی
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Nielsen Norman Group
Mental Models and User Experience Design
What users believe they know about a user interface impacts how they use it. Mismatched mental models are common, especially with designs that try something new.
👍8❤1
کتاب "The Design of Everyday Things"
کتاب "The Design of Everyday Things" نوشته دونالد نورمن، یکی از منابع اساسی در زمینه طراحی کاربرپسند و تجربه کاربری است.
نورمن در این کتاب با استفاده از مثالهای روزمره و اشیاء معمولی مانند درها، تلفنها و وسایل آشپزخانه، اصول طراحی محصولاتی را توضیح میدهد که استفاده از آنها برای کاربران ساده و بدون دردسر باشد. او به اهمیت طراحی کاربرپسند تاکید میکند و نشان میدهد که چگونه طراحیهای ضعیف میتوانند کاربران را سردرگم کنند و به تجربه کاربری نامطلوبی منجر شوند.
▫️نورمن مفاهیمی مانند
- قابلیتها (Affordances) که ویژگیهای یک شیء را برای استفاده مشخص میکنند،
- تطابق منطقی (Mapping) که ارتباط بین کنترلها و عملکرد آنها را توضیح میدهد،
- بازخورد (Feedback) که به کاربران اطمینان میدهد عملیات آنها موفقیتآمیز بوده است، را به تفصیل بررسی میکند.
او همچنین به مدیریت خطاهای انسانی (Human Errors) میپردازد و تاکید میکند که طراحیها باید به گونهای باشند که خطاهای احتمالی کاربران را کاهش دهند یا از وقوع آنها جلوگیری کنند.
با مطالعه این کتاب، طراحان میتوانند درک عمیقتری از نیازهای کاربران پیدا کنند و محصولات و خدماتی طراحی کنند که استفاده از آنها نه تنها آسان و منطقی باشد بلکه تجربهای مثبت و لذتبخش برای کاربران فراهم کند. "The Design of Everyday Things" یک منبع الهامبخش و عملی برای هر کسی است که به طراحی و بهبود تجربه کاربری علاقهمند است.
برای مطالعه بیشتر میتونید پیدیاف این کتاب رو تهیه کرده و مطالعه کنید.
گردآورنده: رها کاوه
#طراحی_محصول
#product_design #Design
@Dexign فلسفه دیزاین
______
کتاب "The Design of Everyday Things" نوشته دونالد نورمن، یکی از منابع اساسی در زمینه طراحی کاربرپسند و تجربه کاربری است.
نورمن در این کتاب با استفاده از مثالهای روزمره و اشیاء معمولی مانند درها، تلفنها و وسایل آشپزخانه، اصول طراحی محصولاتی را توضیح میدهد که استفاده از آنها برای کاربران ساده و بدون دردسر باشد. او به اهمیت طراحی کاربرپسند تاکید میکند و نشان میدهد که چگونه طراحیهای ضعیف میتوانند کاربران را سردرگم کنند و به تجربه کاربری نامطلوبی منجر شوند.
▫️نورمن مفاهیمی مانند
- قابلیتها (Affordances) که ویژگیهای یک شیء را برای استفاده مشخص میکنند،
- تطابق منطقی (Mapping) که ارتباط بین کنترلها و عملکرد آنها را توضیح میدهد،
- بازخورد (Feedback) که به کاربران اطمینان میدهد عملیات آنها موفقیتآمیز بوده است، را به تفصیل بررسی میکند.
او همچنین به مدیریت خطاهای انسانی (Human Errors) میپردازد و تاکید میکند که طراحیها باید به گونهای باشند که خطاهای احتمالی کاربران را کاهش دهند یا از وقوع آنها جلوگیری کنند.
با مطالعه این کتاب، طراحان میتوانند درک عمیقتری از نیازهای کاربران پیدا کنند و محصولات و خدماتی طراحی کنند که استفاده از آنها نه تنها آسان و منطقی باشد بلکه تجربهای مثبت و لذتبخش برای کاربران فراهم کند. "The Design of Everyday Things" یک منبع الهامبخش و عملی برای هر کسی است که به طراحی و بهبود تجربه کاربری علاقهمند است.
برای مطالعه بیشتر میتونید پیدیاف این کتاب رو تهیه کرده و مطالعه کنید.
گردآورنده: رها کاوه
#طراحی_محصول
#product_design #Design
@Dexign فلسفه دیزاین
______
👍10❤4
ابزارهای برتر هوش مصنوعی مورد استفاده توسط حرفهایهای UX
یک نظرسنجی از حرفهایهای UX نشان داد که آنها از ۹۳ ابزار مختلف هوش مصنوعی استفاده میکنند. بزرگترین ابزار در این دسته ChatGPT است که توسط ۸۳٪ استفاده میشود و پس از آن استفاده از ابزارهای تخصصیتر به سرعت کاهش مییابد. ۱۲ ابزار هوش مصنوعی خاص UX نسبتاً محبوب بودند. تداخل در ابزارهای محبوب هوش مصنوعی بین حرفهایهای UX و عموم مردم کم است، به دلیل موارد استفاده تخصصی هنگام استفاده از هوش مصنوعی برای کمک به کارهای UX.
اکنون که در سال دوم انقلاب هوش مصنوعی هستیم، تعداد کافی از حرفهایهای تجربه کاربری تجربه استفاده از هوش مصنوعی در کار را خود دارند و زمان آن است که مستند کنیم از چه ابزارهایی استفاده میکنند. برای یافتن این اطلاعات، در مارس ۲۰۲۴ از مشترکین خبرنامه و دنبالکنندگان شبکههای اجتماعی خود نظرسنجی کردم. این روش جذب برای بسیاری از اهداف دیگر ممکن است دارای سوگیری باشد، اما برای این پروژه نمونهگیری من خوب عمل میکند زیرا میخواهم بدانم حرفهایهای UX در حال حاضر از چه ابزارهایی استفاده میکنند. یافتهها به صورت کلی به حرفهایهای کسب و کار یا کارکنان دانش تعمیم نمییابد.
البته، سال دوم هنوز اوایل بازی است و ابزارهای جدید هر روز ظاهر میشوند. من تعجب نمیکنم اگر نتیجه یک مطالعه مشابه در سال آینده - چه برسد به یک دهه - متفاوت باشد. اما برای امروز، این وضعیت هوش مصنوعی در UX است.
اگر هنوز از هوش مصنوعی در کار خود استفاده نمیکنید، ناامید نشوید. بله، بهتر بود سال گذشته، شروع میکردید. اگر سال گذشته شروع به استفاده از هوش مصنوعی کرده بودید، اکنون یک سال تجربه کسب کرده بودید و برای یک شغل رده بالاتر واجد شرایط بودید. (در حال حاضر، مشاغل فنی با یک جزء هوش مصنوعی حدود ۱۵-۲۰٪ حقوق بالاتری نسبت به مشاغل در همان زمینه بدون جزء هوش مصنوعی ارائه میدهند.)
مقاله من درباره نحوه شروع استفاده از هوش مصنوعی برای UX را بخوانید. شعار من را به خاطر بسپارید: کوچک شروع کنید، اکنون شروع کنید.
ابزارهای برتر: یک غول و تعداد زیادی از کوتولهها
در مجموع، پاسخدهندگان اشاره کردند که از ۹۳ ابزار هوش مصنوعی استفاده میکنند. اما تنها ۱۵ ابزار توسط حداقل ۲.۵٪ از پاسخدهندگان استفاده شده است.
از نمودار نتایج مشخص است که ChatGPT غولی در میان کوتولههای هوش مصنوعی است. این ابزار به طرز چشمگیری قوی تر از هر ابزار دیگری است. وقتی که در نظر بگیریم که مایکروسافت کوپایلت از GPT به عنوان مدل اصلی هوش مصنوعی خود استفاده میکند و Dall-E بیشتر به عنوان یک ویژگی در رابط کاربری ChatGPT استفاده میشود، این نتیجه حتی بزرگنمایی بیشتری پیدا میکند.
ابزارهای Midjourney و Perplexity به ترتیب نقره و برنز را به خود اختصاص دادهاند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله می توانید به لینک زیر مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۱۶ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#هوش_مصنوعی
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
یک نظرسنجی از حرفهایهای UX نشان داد که آنها از ۹۳ ابزار مختلف هوش مصنوعی استفاده میکنند. بزرگترین ابزار در این دسته ChatGPT است که توسط ۸۳٪ استفاده میشود و پس از آن استفاده از ابزارهای تخصصیتر به سرعت کاهش مییابد. ۱۲ ابزار هوش مصنوعی خاص UX نسبتاً محبوب بودند. تداخل در ابزارهای محبوب هوش مصنوعی بین حرفهایهای UX و عموم مردم کم است، به دلیل موارد استفاده تخصصی هنگام استفاده از هوش مصنوعی برای کمک به کارهای UX.
اکنون که در سال دوم انقلاب هوش مصنوعی هستیم، تعداد کافی از حرفهایهای تجربه کاربری تجربه استفاده از هوش مصنوعی در کار را خود دارند و زمان آن است که مستند کنیم از چه ابزارهایی استفاده میکنند. برای یافتن این اطلاعات، در مارس ۲۰۲۴ از مشترکین خبرنامه و دنبالکنندگان شبکههای اجتماعی خود نظرسنجی کردم. این روش جذب برای بسیاری از اهداف دیگر ممکن است دارای سوگیری باشد، اما برای این پروژه نمونهگیری من خوب عمل میکند زیرا میخواهم بدانم حرفهایهای UX در حال حاضر از چه ابزارهایی استفاده میکنند. یافتهها به صورت کلی به حرفهایهای کسب و کار یا کارکنان دانش تعمیم نمییابد.
البته، سال دوم هنوز اوایل بازی است و ابزارهای جدید هر روز ظاهر میشوند. من تعجب نمیکنم اگر نتیجه یک مطالعه مشابه در سال آینده - چه برسد به یک دهه - متفاوت باشد. اما برای امروز، این وضعیت هوش مصنوعی در UX است.
اگر هنوز از هوش مصنوعی در کار خود استفاده نمیکنید، ناامید نشوید. بله، بهتر بود سال گذشته، شروع میکردید. اگر سال گذشته شروع به استفاده از هوش مصنوعی کرده بودید، اکنون یک سال تجربه کسب کرده بودید و برای یک شغل رده بالاتر واجد شرایط بودید. (در حال حاضر، مشاغل فنی با یک جزء هوش مصنوعی حدود ۱۵-۲۰٪ حقوق بالاتری نسبت به مشاغل در همان زمینه بدون جزء هوش مصنوعی ارائه میدهند.)
مقاله من درباره نحوه شروع استفاده از هوش مصنوعی برای UX را بخوانید. شعار من را به خاطر بسپارید: کوچک شروع کنید، اکنون شروع کنید.
ابزارهای برتر: یک غول و تعداد زیادی از کوتولهها
در مجموع، پاسخدهندگان اشاره کردند که از ۹۳ ابزار هوش مصنوعی استفاده میکنند. اما تنها ۱۵ ابزار توسط حداقل ۲.۵٪ از پاسخدهندگان استفاده شده است.
از نمودار نتایج مشخص است که ChatGPT غولی در میان کوتولههای هوش مصنوعی است. این ابزار به طرز چشمگیری قوی تر از هر ابزار دیگری است. وقتی که در نظر بگیریم که مایکروسافت کوپایلت از GPT به عنوان مدل اصلی هوش مصنوعی خود استفاده میکند و Dall-E بیشتر به عنوان یک ویژگی در رابط کاربری ChatGPT استفاده میشود، این نتیجه حتی بزرگنمایی بیشتری پیدا میکند.
ابزارهای Midjourney و Perplexity به ترتیب نقره و برنز را به خود اختصاص دادهاند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله می توانید به لینک زیر مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۱۶ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#هوش_مصنوعی
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
UX Tigers
Top AI Tools Used by UX Professionals
UX professionals used 93 different AI tools: 12 UX-specific AI tools were fairly popular. Low overlap in popular AI between UX & the public
👍4❤2
چرا باید از پرزنتیشن برد استفاده کنید؟
پرزنتیشن برد راهی سریع و سازمان یافته برای نشان دادن همه چیزهایی است که طراحی شما ارائه میدهد. به جای اینکه به کسی فقط یک فایل منبع طراحی یا فقط لینکی به یک نمونه اولیه را ایمیل کنید، میتوانید همه چیز را در یک فضا قرار دهید.
پرزنتیشن برد راهی سریع و سازمان یافته برای نمایش همهی چیزهایی است که طراحی شما ارائه میدهد.
این بردها با هدف مشارکت کل تیم و ساده کردن فرآیند، نتایج پروژه را افزایش میدهند.
طراحی مشارکتی
بر اهمیت مشارکت کل تیم در فرآیند طراحی برای جمع آوری بازخورد و اطمینان از اینکه همه هم نظر هستند، تأکید میکند.
پرزنتیشن برد
استفاده از پرزنتیشن بردها را برای سازماندهی و اشتراک گذاری فایلهای طراحی، نمونههای اولیه و بازخورد در یک فضای مرکزی و قابل اشتراک گذاری برجسته میکند.
کارایی
پرزنتیشن بردها فرآیند طراحی را با کاهش نیاز به تبادل ایمیلهای طولانی و آسانتر کردن ارائه و بحث در مورد طرحها ساده میکنند.
مشارکت تیمی
استفاده از پرزنتیشن برد را تشویق میکند تا دیگر اعضای تیم (غیرطراحی) را مطلع و درگیر نگه دارد و از جهت گیری واحد و اعتماد به پروژه اطمینان حاصل کند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#پرزنتیشن #پیشرفت_شغلی
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
پرزنتیشن برد راهی سریع و سازمان یافته برای نشان دادن همه چیزهایی است که طراحی شما ارائه میدهد. به جای اینکه به کسی فقط یک فایل منبع طراحی یا فقط لینکی به یک نمونه اولیه را ایمیل کنید، میتوانید همه چیز را در یک فضا قرار دهید.
پرزنتیشن برد راهی سریع و سازمان یافته برای نمایش همهی چیزهایی است که طراحی شما ارائه میدهد.
این بردها با هدف مشارکت کل تیم و ساده کردن فرآیند، نتایج پروژه را افزایش میدهند.
طراحی مشارکتی
بر اهمیت مشارکت کل تیم در فرآیند طراحی برای جمع آوری بازخورد و اطمینان از اینکه همه هم نظر هستند، تأکید میکند.
پرزنتیشن برد
استفاده از پرزنتیشن بردها را برای سازماندهی و اشتراک گذاری فایلهای طراحی، نمونههای اولیه و بازخورد در یک فضای مرکزی و قابل اشتراک گذاری برجسته میکند.
کارایی
پرزنتیشن بردها فرآیند طراحی را با کاهش نیاز به تبادل ایمیلهای طولانی و آسانتر کردن ارائه و بحث در مورد طرحها ساده میکنند.
مشارکت تیمی
استفاده از پرزنتیشن برد را تشویق میکند تا دیگر اعضای تیم (غیرطراحی) را مطلع و درگیر نگه دارد و از جهت گیری واحد و اعتماد به پروژه اطمینان حاصل کند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#پرزنتیشن #پیشرفت_شغلی
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
https://miro.com/
Miro | The Innovation Workspace
Miro is the innovation workspace where teams manage projects, design products, and build the future together. Join 90M+ users from around the world.
👍8⚡1
📽مستند Helvetica
مستند Helvetica، مستند معروفی است که به بررسی عمیق فونت هلوتیکا و تأثیر آن بر طراحی مدرن و فرهنگی میپردازد. این فیلم در سال 2007 توسط گری هاسویت کارگردانی شده و به مناسبت پنجاهمین سالگرد طراحی فونت هلوتیکا ساخته شده است.
▫️هلوتیکا، یک فونت ساده و بدون سر (sans-serif) که در سال 1957 توسط ماکس مییدینگر طراحی شد و به یکی از پرکاربردترین و شناختهشدهترین فونتها در دنیای طراحی گرافیک تبدیل شده است. این مستند به تحلیل این موضوع میپردازد که چگونه یک فونت با طراحی بهظاهر ساده، توانسته است تأثیر عمیق و گستردهای بر نحوه طراحی و ارتباط بصری در دنیای معاصر بگذارد.
▫️در این مستند، با بسیاری از طراحان گرافیک برجسته، معماران و نویسندگان نظیر اریک اسپیکرمن، مایکل بیروت و دیوید کارسون مصاحبه میشود. این مصاحبهها به ما نگرشهای جالبی درباره چگونگی شکلگیری و توسعه هلوتیکا، و همچنین تأثیر آن بر طراحی گرافیک و هویت بصری برندها ارائه میدهند.
▫️مستند Helvetica به بررسی کاربردهای مختلف این فونت در محیطهای شهری، تبلیغات، برندینگ، و حتی در طراحیهای رسانهای میپردازد. از تابلوهای خیابانی گرفته تا طراحیهای تجاری، هلوتیکا به دلیل خوانایی بالا و طراحی مینیمالیستیاش در تمامی جنبههای زندگی شهری حضور دارد.
▫️این مستند با ترکیب مصاحبههای جالب، تصاویر آرشیوی، و تحلیلهای بصری، به تماشاگران کمک میکند تا درک عمیقتری از تأثیرات فرهنگی و زیباییشناختی این فونت در دنیای مدرن پیدا کنند. Helvetica به ما نشان میدهد که چگونه طراحیهای کوچک و ظاهراً بیاهمیت میتوانند تأثیرات بزرگ و گستردهای بر جامعه و فرهنگ داشته باشند.
🔗 برای تماشای این مستند آموزنده و جالب، به این لینک مراجعه کنید.
(لینک ویدئو زیرنویس فارسی ندارد.)
گردآورنده : رها کاوه
#Design
#رابط_کاربری #دیزاین_سیستم #تایپوگرافی #فونت
@Dexign فلسفه دیزاین
______
مستند Helvetica، مستند معروفی است که به بررسی عمیق فونت هلوتیکا و تأثیر آن بر طراحی مدرن و فرهنگی میپردازد. این فیلم در سال 2007 توسط گری هاسویت کارگردانی شده و به مناسبت پنجاهمین سالگرد طراحی فونت هلوتیکا ساخته شده است.
▫️هلوتیکا، یک فونت ساده و بدون سر (sans-serif) که در سال 1957 توسط ماکس مییدینگر طراحی شد و به یکی از پرکاربردترین و شناختهشدهترین فونتها در دنیای طراحی گرافیک تبدیل شده است. این مستند به تحلیل این موضوع میپردازد که چگونه یک فونت با طراحی بهظاهر ساده، توانسته است تأثیر عمیق و گستردهای بر نحوه طراحی و ارتباط بصری در دنیای معاصر بگذارد.
▫️در این مستند، با بسیاری از طراحان گرافیک برجسته، معماران و نویسندگان نظیر اریک اسپیکرمن، مایکل بیروت و دیوید کارسون مصاحبه میشود. این مصاحبهها به ما نگرشهای جالبی درباره چگونگی شکلگیری و توسعه هلوتیکا، و همچنین تأثیر آن بر طراحی گرافیک و هویت بصری برندها ارائه میدهند.
▫️مستند Helvetica به بررسی کاربردهای مختلف این فونت در محیطهای شهری، تبلیغات، برندینگ، و حتی در طراحیهای رسانهای میپردازد. از تابلوهای خیابانی گرفته تا طراحیهای تجاری، هلوتیکا به دلیل خوانایی بالا و طراحی مینیمالیستیاش در تمامی جنبههای زندگی شهری حضور دارد.
▫️این مستند با ترکیب مصاحبههای جالب، تصاویر آرشیوی، و تحلیلهای بصری، به تماشاگران کمک میکند تا درک عمیقتری از تأثیرات فرهنگی و زیباییشناختی این فونت در دنیای مدرن پیدا کنند. Helvetica به ما نشان میدهد که چگونه طراحیهای کوچک و ظاهراً بیاهمیت میتوانند تأثیرات بزرگ و گستردهای بر جامعه و فرهنگ داشته باشند.
🔗 برای تماشای این مستند آموزنده و جالب، به این لینک مراجعه کنید.
(لینک ویدئو زیرنویس فارسی ندارد.)
گردآورنده : رها کاوه
#Design
#رابط_کاربری #دیزاین_سیستم #تایپوگرافی #فونت
@Dexign فلسفه دیزاین
______
آپارات - سرویس اشتراک ویدیو
مستند Helvetica
فیلم کامل مستند Helvetica هلوتیکا، درباره داستان ساخت فونت Helvetica و به طور کلی هنر تایپوگرافی است.زبان این فیلم انگلیسی است.
👍11
تجربه کاربری نوجوانان: طراحی برای نوجوانان
نوجوانان به تواناییهای خود در کارکردن با وب (بیش از حد) مطمئن هستند، اما عملکرد آنها نسبت به بزرگسالان ضعیفتر است. سطح خواندنِ پایینتر، بیصبری و مهارتهای تحقیقاتی ناپخته باعث کاهش موفقیت آنها در انجام وظایف میشود؛ بنابراین به سایتهای ساده و قابلدرک نیاز دارند.
نوجوانان به تکنولوژی متصل هستند. تکنولوژی به قدری با زندگی نوجوانان ادغام شده که ایجاد وبسایتها و برنامههای مفید و قابلاستفاده برای آنها بیش از هر زمان دیگری مهم است. برای موفقیت در دنیایی که بهترین اتفاقِ بعدی به اندازهی یک کلیک با شما فاصله دارد، سازندگان وبسایتها و برنامهها باید به وضوح درک کنند که نوجوانان چه میخواهند و چگونه میتوانند آنها را در سایت خود نگهدارند.
برای درک انتظارات نسلی که با تکنولوژی و اینترنت بزرگ شده است، مطالعات کیفی قابلیت استفاده را با شرکتکنندگان نوجوان انجام دادیم تا دستورالعملهایی را برای بهبود وبسایتها مطابق با تواناییها و ترجیحات این گروه سنی شناسایی کنیم.
تحقیقات ما بسیاری از کلیشهها از جمله موارد زیر را رد میکند:
• مهارتهای موبایل به همه دستگاهها انتقال مییابد.
• نوجوانان فقط میخواهند آنلاین و با گرافیک و رسانههای مجازی سرگرم شوند.
• نوجوانان مهارتهای فنی بالایی دارند.
• نوجوانان میخواهند همه چیز اجتماعی باشد.
نوجوانان جادوگرانی نیستند که بدون ملاحظه در وب گشتوگذار کنند. آنها سایتهای پر از گرافیکهای پر زرقوبرق و چشمکزن را دوست ندارند. اجازه دادن به کلیشهها برای هدایت طراحی شما میتواند به نتایج فاجعهباری منجر شود.
انگیزههای نوجوانان برای استفاده از وبسایتها
نوجوانان برای فعالیتهای گوناگون، از جمله سرگرمی، به وب دسترسی پیدا میکنند. به طور کلی، آنها هدف مشخصی دارند، حتی اگر این هدف فقط سرگرم کردن خودشان برای ۱۰ دقیقه باشد.
با اینکه وظایف خاص آنها ممکن است با بزرگسالان متفاوت باشد، نوجوانان از جهات عمدهای شبیه به بزرگسالان هستند:
هر دو گروه انتظار دارند استفاده از وبسایتها آسان باشد و به آنها اجازه دهد وظایفشان را انجام دهند. مانند بزرگسالان، نوجوانان نیز هدفگرا هستند و بیهدف در وب گشت نمیزنند؛ بنابراین، قابلیت استفاده برای آنها به همان اندازه مهم است که برای هر گروه کاربری دیگر.
نوجوانانی که در مطالعات ما شرکت کردند گزارش دادند که از وب یا اپلیکیشنهای مختلف برای موارد زیر استفاده میکنند:
• تکالیف مدرسه
• سرگرمیها یا علاقههای ویژه (از جمله یادگیری مهارتهای جدید یا پیدا کردن فعالیتهای سرگرمکننده)
• سرگرمی (از جمله موسیقی، ویدئوها و بازیها)
• اخبار (از جمله ورزش، رویدادهای جاری و سرگرمی)
•یادگیری در مورد موضوعات جدید.
• صحبت با دوستان.
• خرید.
حتی زمانی که نوجوانان، خریدی از وبسایتهای تجارت الکترونیک انجام نمیدهند، به این سایتها مراجعه میکنند تا در مورد محصولات تحقیق کنند و برای بزرگسالانی که کارت اعتباری دارند، سبد خرید تهیه کنند.
تغییرات در طول زمان: اخبار خوب و بد
خبر خوب: نوجوانان در مسیریابی وبسایتها و پیدا کردن آنچه نیاز دارند، موفقتر میشوند. در زمان مطالعه سوم، مسنترین شرکتکننده در سال ۲۰۰۱ متولد شده و جوانترین در سال ۲۰۰۵؛ بنابراین، همه شرکتکنندگان این مطالعه با دسترسی به کامپیوتر بزرگ شدهاند. در طول سه مطالعهای که در ۱۵ سال گذشته برای این گزارش انجام شده، زمان استفاده نوجوانان از کامپیوترها و دستگاههای موبایل به طور پیوسته افزایش یافته است. اینکه چقدر نوجوانان با فناوری در تعامل هستند به میزان استفاده از فناوری بستگی دارد.
آیا نوجوانان بهتر میشوند یا وبسایتها بهتر شدهاند؟ احتمالاً کمی از هر دو.
ما بسیاری از عادات منفی کاربران را که در مطالعهی قبلی مشاهده کردیم، مشابه آنچه در اولین مطالعه در سال ۲۰۰۴ دیدیم، نتیجهگیری کردیم. بنابراین، بهوضوح بخشی از بهبود عملکرد، به خاطر بهبود طراحی وبسایتها است. با این حال، حتی اگر نوجوانان در مطالعه اصلی ما، کاربرانِ جدی وب بودند، نوجوانان امروزی دسترسی بیشتری به اینترنت دارند و زمان بیشتری را صرف استفاده از آن میکنند. این نسل با تکنولوژی بزرگ شده و در استفاده از آن بسیار مؤثرتر از شرکتکنندگان مطالعه اول ما هستند (که در آن، مسنترین شرکتکننده در سال ۱۹۸۸ و جوانترین در سال ۱۹۹۲ متولد شده بود).
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
گردآورنده: مجتبی زینوند
#UX #user_research
#تجربه_کاربر
@Dexign فلسفه دیزاین
______
نوجوانان به تواناییهای خود در کارکردن با وب (بیش از حد) مطمئن هستند، اما عملکرد آنها نسبت به بزرگسالان ضعیفتر است. سطح خواندنِ پایینتر، بیصبری و مهارتهای تحقیقاتی ناپخته باعث کاهش موفقیت آنها در انجام وظایف میشود؛ بنابراین به سایتهای ساده و قابلدرک نیاز دارند.
نوجوانان به تکنولوژی متصل هستند. تکنولوژی به قدری با زندگی نوجوانان ادغام شده که ایجاد وبسایتها و برنامههای مفید و قابلاستفاده برای آنها بیش از هر زمان دیگری مهم است. برای موفقیت در دنیایی که بهترین اتفاقِ بعدی به اندازهی یک کلیک با شما فاصله دارد، سازندگان وبسایتها و برنامهها باید به وضوح درک کنند که نوجوانان چه میخواهند و چگونه میتوانند آنها را در سایت خود نگهدارند.
برای درک انتظارات نسلی که با تکنولوژی و اینترنت بزرگ شده است، مطالعات کیفی قابلیت استفاده را با شرکتکنندگان نوجوان انجام دادیم تا دستورالعملهایی را برای بهبود وبسایتها مطابق با تواناییها و ترجیحات این گروه سنی شناسایی کنیم.
تحقیقات ما بسیاری از کلیشهها از جمله موارد زیر را رد میکند:
• مهارتهای موبایل به همه دستگاهها انتقال مییابد.
• نوجوانان فقط میخواهند آنلاین و با گرافیک و رسانههای مجازی سرگرم شوند.
• نوجوانان مهارتهای فنی بالایی دارند.
• نوجوانان میخواهند همه چیز اجتماعی باشد.
نوجوانان جادوگرانی نیستند که بدون ملاحظه در وب گشتوگذار کنند. آنها سایتهای پر از گرافیکهای پر زرقوبرق و چشمکزن را دوست ندارند. اجازه دادن به کلیشهها برای هدایت طراحی شما میتواند به نتایج فاجعهباری منجر شود.
انگیزههای نوجوانان برای استفاده از وبسایتها
نوجوانان برای فعالیتهای گوناگون، از جمله سرگرمی، به وب دسترسی پیدا میکنند. به طور کلی، آنها هدف مشخصی دارند، حتی اگر این هدف فقط سرگرم کردن خودشان برای ۱۰ دقیقه باشد.
با اینکه وظایف خاص آنها ممکن است با بزرگسالان متفاوت باشد، نوجوانان از جهات عمدهای شبیه به بزرگسالان هستند:
هر دو گروه انتظار دارند استفاده از وبسایتها آسان باشد و به آنها اجازه دهد وظایفشان را انجام دهند. مانند بزرگسالان، نوجوانان نیز هدفگرا هستند و بیهدف در وب گشت نمیزنند؛ بنابراین، قابلیت استفاده برای آنها به همان اندازه مهم است که برای هر گروه کاربری دیگر.
نوجوانانی که در مطالعات ما شرکت کردند گزارش دادند که از وب یا اپلیکیشنهای مختلف برای موارد زیر استفاده میکنند:
• تکالیف مدرسه
• سرگرمیها یا علاقههای ویژه (از جمله یادگیری مهارتهای جدید یا پیدا کردن فعالیتهای سرگرمکننده)
• سرگرمی (از جمله موسیقی، ویدئوها و بازیها)
• اخبار (از جمله ورزش، رویدادهای جاری و سرگرمی)
•یادگیری در مورد موضوعات جدید.
• صحبت با دوستان.
• خرید.
حتی زمانی که نوجوانان، خریدی از وبسایتهای تجارت الکترونیک انجام نمیدهند، به این سایتها مراجعه میکنند تا در مورد محصولات تحقیق کنند و برای بزرگسالانی که کارت اعتباری دارند، سبد خرید تهیه کنند.
تغییرات در طول زمان: اخبار خوب و بد
خبر خوب: نوجوانان در مسیریابی وبسایتها و پیدا کردن آنچه نیاز دارند، موفقتر میشوند. در زمان مطالعه سوم، مسنترین شرکتکننده در سال ۲۰۰۱ متولد شده و جوانترین در سال ۲۰۰۵؛ بنابراین، همه شرکتکنندگان این مطالعه با دسترسی به کامپیوتر بزرگ شدهاند. در طول سه مطالعهای که در ۱۵ سال گذشته برای این گزارش انجام شده، زمان استفاده نوجوانان از کامپیوترها و دستگاههای موبایل به طور پیوسته افزایش یافته است. اینکه چقدر نوجوانان با فناوری در تعامل هستند به میزان استفاده از فناوری بستگی دارد.
آیا نوجوانان بهتر میشوند یا وبسایتها بهتر شدهاند؟ احتمالاً کمی از هر دو.
ما بسیاری از عادات منفی کاربران را که در مطالعهی قبلی مشاهده کردیم، مشابه آنچه در اولین مطالعه در سال ۲۰۰۴ دیدیم، نتیجهگیری کردیم. بنابراین، بهوضوح بخشی از بهبود عملکرد، به خاطر بهبود طراحی وبسایتها است. با این حال، حتی اگر نوجوانان در مطالعه اصلی ما، کاربرانِ جدی وب بودند، نوجوانان امروزی دسترسی بیشتری به اینترنت دارند و زمان بیشتری را صرف استفاده از آن میکنند. این نسل با تکنولوژی بزرگ شده و در استفاده از آن بسیار مؤثرتر از شرکتکنندگان مطالعه اول ما هستند (که در آن، مسنترین شرکتکننده در سال ۱۹۸۸ و جوانترین در سال ۱۹۹۲ متولد شده بود).
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
گردآورنده: مجتبی زینوند
#UX #user_research
#تجربه_کاربر
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Nielsen Norman Group
Teenager’s UX: Designing for Teens
Teens are (over)confident in their web abilities, but they perform worse than adults. Lower reading levels, impatience, and undeveloped research skills reduce teens' task success and require simpler sites.
❤8👍3⚡1
تد تاک "The first secret of great design"
🔺تونی فادل توضیح میدهد که اولین و مهمترین راز طراحی عالی، مشاهده و توجه به جزئیات کوچک است. او اشاره میکند که مشکلات بزرگ و پیچیده از کنار هم قرار گرفتن مشکلات کوچک به وجود میآیند. با شناسایی و حل این مشکلات کوچک، میتوانیم تأثیرات بزرگی ایجاد کنیم.
🔺فادل مثالهایی از تجربیات خودش در طراحی آیپاد و ترموستات نست (Nest) میآورد. او نشان میدهد که چگونه تیمهای طراحی با تمرکز بر جزئیات کوچک توانستند محصولات فوقالعادهای بسازند که زندگی کاربران را بهبود بخشند.
🔺او تکنیکهایی برای بهتر دیدن و مشاهده کردن محیط اطراف پیشنهاد میدهد. یکی از این تکنیکها "دیدن با چشم تازه" است، یعنی سعی کنید به موضوعات آشنا با نگاه تازهای بنگرید. این تکنیک کمک میکند تا مشکلات و فرصتهای جدید را شناسایی کنید.
🔺فادل درباره فرآیند طراحی صحبت میکند و توضیح میدهد که طراحان باید به دنبال راهحلهای خلاقانه باشند. او تأکید میکند که طراحی یک فرآیند تکراری است و طراحان باید مرتباً نمونههای اولیه را تست و بهبود دهند.
🔺تونی فادل بیان میکند که بسیاری از مشکلات روزمره قابل حل هستند اگر ما به آنها توجه کنیم. او مثالهایی از مشکلات رایج روزمره میزند که با کمی توجه و طراحی خوب قابل حل هستند.
🔺پیام اصلی سخنرانی تونی فادل این است که طراحی خوب از توجه به جزئیات و مشاهده دقیق شروع میشود. او معتقد است که با مشاهده و توجه به مشکلات کوچک، میتوانیم تأثیرات بزرگی در طراحی محصولات داشته باشیم.
🔗 برای مشاهده کامل تدتاک به «لینک» مراجعه کنید.
گردآورنده : رها کاوه
#طراح_محصول
#product_design
@Dexign فلسفه دیزاین
______
🔺تونی فادل توضیح میدهد که اولین و مهمترین راز طراحی عالی، مشاهده و توجه به جزئیات کوچک است. او اشاره میکند که مشکلات بزرگ و پیچیده از کنار هم قرار گرفتن مشکلات کوچک به وجود میآیند. با شناسایی و حل این مشکلات کوچک، میتوانیم تأثیرات بزرگی ایجاد کنیم.
🔺فادل مثالهایی از تجربیات خودش در طراحی آیپاد و ترموستات نست (Nest) میآورد. او نشان میدهد که چگونه تیمهای طراحی با تمرکز بر جزئیات کوچک توانستند محصولات فوقالعادهای بسازند که زندگی کاربران را بهبود بخشند.
🔺او تکنیکهایی برای بهتر دیدن و مشاهده کردن محیط اطراف پیشنهاد میدهد. یکی از این تکنیکها "دیدن با چشم تازه" است، یعنی سعی کنید به موضوعات آشنا با نگاه تازهای بنگرید. این تکنیک کمک میکند تا مشکلات و فرصتهای جدید را شناسایی کنید.
🔺فادل درباره فرآیند طراحی صحبت میکند و توضیح میدهد که طراحان باید به دنبال راهحلهای خلاقانه باشند. او تأکید میکند که طراحی یک فرآیند تکراری است و طراحان باید مرتباً نمونههای اولیه را تست و بهبود دهند.
🔺تونی فادل بیان میکند که بسیاری از مشکلات روزمره قابل حل هستند اگر ما به آنها توجه کنیم. او مثالهایی از مشکلات رایج روزمره میزند که با کمی توجه و طراحی خوب قابل حل هستند.
🔺پیام اصلی سخنرانی تونی فادل این است که طراحی خوب از توجه به جزئیات و مشاهده دقیق شروع میشود. او معتقد است که با مشاهده و توجه به مشکلات کوچک، میتوانیم تأثیرات بزرگی در طراحی محصولات داشته باشیم.
🔗 برای مشاهده کامل تدتاک به «لینک» مراجعه کنید.
گردآورنده : رها کاوه
#طراح_محصول
#product_design
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Ted
The first secret of design is ... noticing
As human beings, we get used to "the way things are" really fast. But for designers, the way things are is an opportunity ... Could things be better? How? In this funny, breezy talk, the man behind the iPod and the Nest thermostat shares some of his tips…
👍7❤5😍1
آینده داستانسرایی: نوآوری هنری و هوش مصنوعی تولیدی
در عصری از پیشرفتهای سریع تکنولوژیکی، آینده داستانسرایی توسط هوش مصنوعی تولیدی بازتعریف میشود. مدیرعامل فیگما، دیلان فیلد و فیلمساز برنده جوایز مختلف، بنت میلر، در مورد چگونگی تغییر هنر و روایت توسط هوش مصنوعی بحث میکنند و چالشها و فرصتهای بیسابقهای را بررسی میکنند. میلر که به خاطر فیلمهای درونگرایانهاش مانند کاپوت و مانیبال شناخته میشود، تجربیات خود را از کار بر روی مستندی درباره هوش مصنوعی به اشتراک میگذارد و دیدگاههای افرادی مانند سم آلتمن و دالایی لاما را به تصویر میکشد. این پروژه تغییرات عمیقی را که هوش مصنوعی در حوزههای خلاقانه به ارمغان میآورد، نشان میدهد.
سفر میلر با هنر هوش مصنوعی با دسترسی زودهنگام به مدل دال-ای OpenAI آغاز شد که به او امکان تولید تصاویر از توضیحات متنی را میداد. آثار هنری تولید شده توسط هوش مصنوعی او، که در گالریها به نمایش گذاشته شدهاند، اغلب هوش انسانی و ماشینی را در کنار هم قرار میدهد و بینندگان را به تفکر درباره پیامدهای اخلاقی هوش مصنوعی وا میدارد. یکی از آثار برجسته او تصویری از یک نهنگ است که توسط انسانها بلند میشود و نماد تعامل بین نبوغ انسانی و سوالات اخلاقی هوش مصنوعی است. میلر بر شباهتهای بین کارگردانی فیلمها و خلق هنر هوش مصنوعی تاکید میکند و میگوید که هوش مصنوعی فرآیند خلاقانهای روان و غریزی را ممکن میسازد.
نگاه به آینده، میلر هوش مصنوعی را به عنوان انقلابی در داستانسرایی میبیند که با ظهور عکاسی قابل مقایسه است و پیشبینی میکند که تغییرات تکنولوژیکی سریعاً اتفاق میافتند. او بر اهمیت ملاحظات اخلاقی در محتوای تولید شده توسط هوش مصنوعی تاکید میکند. در حالی که هنرمندان و فناوران این مرز جدید را کاوش میکنند، میلر به پتانسیل هوش مصنوعی برای گسترش افقهای خلاقانه خوشبین است و تلفیق خلاقیت انسانی با هوش ماشینی را برای ارائه راههای تازهای برای اکتشاف هنری مهم میداند. آینده داستانسرایی در این تعامل پویا نهفته است، جایی که تکنولوژی انسانیت را تقویت میکند نه اینکه جایگزین آن شود.
🔗 برای مشاهده ویدئو می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان ویدئو: ۴۸ دقیقه)
گردآورنده: فاطمه حیدری
#هوش_مصنوعی #تجربه_کاربری
#Story_telling
@Dexign فلسفه دیزاین
______
در عصری از پیشرفتهای سریع تکنولوژیکی، آینده داستانسرایی توسط هوش مصنوعی تولیدی بازتعریف میشود. مدیرعامل فیگما، دیلان فیلد و فیلمساز برنده جوایز مختلف، بنت میلر، در مورد چگونگی تغییر هنر و روایت توسط هوش مصنوعی بحث میکنند و چالشها و فرصتهای بیسابقهای را بررسی میکنند. میلر که به خاطر فیلمهای درونگرایانهاش مانند کاپوت و مانیبال شناخته میشود، تجربیات خود را از کار بر روی مستندی درباره هوش مصنوعی به اشتراک میگذارد و دیدگاههای افرادی مانند سم آلتمن و دالایی لاما را به تصویر میکشد. این پروژه تغییرات عمیقی را که هوش مصنوعی در حوزههای خلاقانه به ارمغان میآورد، نشان میدهد.
سفر میلر با هنر هوش مصنوعی با دسترسی زودهنگام به مدل دال-ای OpenAI آغاز شد که به او امکان تولید تصاویر از توضیحات متنی را میداد. آثار هنری تولید شده توسط هوش مصنوعی او، که در گالریها به نمایش گذاشته شدهاند، اغلب هوش انسانی و ماشینی را در کنار هم قرار میدهد و بینندگان را به تفکر درباره پیامدهای اخلاقی هوش مصنوعی وا میدارد. یکی از آثار برجسته او تصویری از یک نهنگ است که توسط انسانها بلند میشود و نماد تعامل بین نبوغ انسانی و سوالات اخلاقی هوش مصنوعی است. میلر بر شباهتهای بین کارگردانی فیلمها و خلق هنر هوش مصنوعی تاکید میکند و میگوید که هوش مصنوعی فرآیند خلاقانهای روان و غریزی را ممکن میسازد.
نگاه به آینده، میلر هوش مصنوعی را به عنوان انقلابی در داستانسرایی میبیند که با ظهور عکاسی قابل مقایسه است و پیشبینی میکند که تغییرات تکنولوژیکی سریعاً اتفاق میافتند. او بر اهمیت ملاحظات اخلاقی در محتوای تولید شده توسط هوش مصنوعی تاکید میکند. در حالی که هنرمندان و فناوران این مرز جدید را کاوش میکنند، میلر به پتانسیل هوش مصنوعی برای گسترش افقهای خلاقانه خوشبین است و تلفیق خلاقیت انسانی با هوش ماشینی را برای ارائه راههای تازهای برای اکتشاف هنری مهم میداند. آینده داستانسرایی در این تعامل پویا نهفته است، جایی که تکنولوژی انسانیت را تقویت میکند نه اینکه جایگزین آن شود.
🔗 برای مشاهده ویدئو می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان ویدئو: ۴۸ دقیقه)
گردآورنده: فاطمه حیدری
#هوش_مصنوعی #تجربه_کاربری
#Story_telling
@Dexign فلسفه دیزاین
______
YouTube
Config 2024: The future of storytelling with Bennett Miller | Figma
Config 2024: The future of storytelling with Bennett Miller
Dive into the convergence of art, technology, and imagination with filmmaker Bennett Miller as he transitions from his film industry background to a five-year immersion in A.I. technology. Gain…
Dive into the convergence of art, technology, and imagination with filmmaker Bennett Miller as he transitions from his film industry background to a five-year immersion in A.I. technology. Gain…
👍5
۱۰ قابلیت کاربردی برای طراحی رابط کاربری
۱. قابلیت مشاهده وضعیت سیستم
طراحی همیشه باید کاربران را از طریق بازخورد مناسب در مدت زمان معقول در جریان آنچه اتفاق میافتد قرار دهد.
تعاملات قابل پیش بینی باعث ایجاد اعتماد به محصول و همچنین برند میشود.
نکته:
از طریق ارتباط باز و مستمر اعتماد ایجاد کنید.
۲. مطابقت بین سیستم و دنیای واقعی
طراحی باید به زبان کاربران صحبت کند.
اصطلاحات، مفاهیم، نمادها و تصاویری که برای شما و همکارانتان کاملاً واضح به نظر میرسند ممکن است برای کاربران شما ناآشنا یا گیج کننده باشند.
هنگامی که کنترلهای یک طرح از قراردادهای دنیای واقعی پیروی میکنند، یادگیری و یادآوری نحوه عملکرد رابط برای کاربران آسانتر است.
نکته:
اطمینان حاصل کنید که کاربران میتوانند معنی را بدون نیاز به جستجوی تعریف یک کلمه درک کنند.
هرگز تصور نکنید که درک شما از کلمات یا مفاهیم با درک کاربرانتان مطابقت دارد.
۳. کنترل کاربر و آزادی
کاربران اغلب اقدامات را اشتباه انجام میدهند. آنها به یک "خروج اضطراری" مشخص شده نیاز دارند تا بدون نیاز به طی کردن یک فرآیند طولانی، اقدام ناخواسته را ترک کنند.
خروجیها به کاربران اجازه میدهد تا کنترل سیستم را حفظ کنند و از گیر افتادن و احساس ناامیدی جلوگیری کنند.
نکته:
یک راه واضح برای خروج از تعامل فعلی، مانند دکمه لغو، نشان دهید.
۴. سازگاری و استانداردها
قانون جیکوب نیلسن بیان میکند که مردم بیشتر وقت خود را صرف استفاده از محصولات دیجیتالی غیر از محصولات شما میکنند. تجربیات کاربران با آن محصولات دیگر، انتظارات آنها را تعیین میکند. ناتوانی در حفظ ثبات با وادار کردن آنها به یادگیری چیزهای جدید، ممکن است بار شناختی کاربران را افزایش دهد.
۵. پیشگیری از خطا
استفاده درست از پیامهای خطا مهم هستند، اما بهترین طرحان در وهله اول از بروز مشکلات جلوگیری میکنند.
دو نوع خطا وجود دارد: لغزش و اشتباه. لغزشها خطاهای ناخودآگاه ناشی از بیتوجهی هستند.
اشتباهات خطاهای آگاهانهای هستند که بر اساس عدم تطابق بین مدل ذهنی کاربر و طراحی ایجاد میشوند.
نکته:
تلاش خود را اولویت بندی کنید: ابتدا از اشتباهات پرهزینه جلوگیری کنید، سپس از ناامیدیهای کوچک جلوگیری کنید.
۶. شناخت به جای یادآوری
با نمایان کردن عناصر، اقدامات و گزینهها، بار حافظه کاربر را به حداقل برسانید.
کاربر نباید مجبور باشد اطلاعات را از یک قسمت رابط به قسمت دیگر به خاطر بسپارد. اطلاعات مورد نیاز برای استفاده از طرح باید در صورت نیاز قابل مشاهده یا به راحتی قابل بازیابی باشد.
نکته:
به افراد اجازه دهید اطلاعات موجود در رابط را تشخیص دهند، نه اینکه آنها را مجبور به یادآوری کنید.
اطلاعاتی را که کاربران باید به خاطر بسپارند کاهش دهید.
۷. انعطاف پذیری و کارایی
استفاده میانبرها ممکن است تعامل را برای کاربر متخصص تسریع بخشد تا طراحی بتواند هم برای کاربران بیتجربه و هم برای کاربران باتجربه باشد.
به کاربران اجازه دهید تا اقدامات مکرر را تنظیم کنند.
نکته:
امکان سفارشیسازی را فراهم کنید تا کاربران بتوانند نحوه عملکرد محصول را انتخاب کنند.
۸. طراحی زیبایی شناسی و مینیمالیستی
رابطها نباید حاوی اطلاعاتی باشند که نامربوط یا به ندرت مورد نیاز است.
این قابلیت به این معنی نیست که شما باید از یک طراحی مسطح استفاده کنید؛ بلکه در مورد این است که مطمئن شوید محتوا و طراحی بصری را روی موارد ضروری متمرکز کنید.
اطمینان حاصل کنید که عناصر بصری رابط از اهداف اولیه کاربر پشتیبانی میکنند.
نکته:
اجازه ندهید عناصر غیرضروری حواس کاربران را از اطلاعاتی که واقعاً به آنها نیاز دارند منحرف کند.
برای حمایت از اهداف اولیه، محتوا و ویژگیها را اولویت بندی کنید.
۹. به کاربران در تشخیص و بازیابی خطاها کمک کنید
پیامهای خطا باید به زبان ساده بیان شود، دقیقاً مشکل را نشان دهد و راه حلی را به طور سازنده پیشنهاد کند.
نکته:
از تصاویر سنتی پیام خطا مانند متن پررنگ و قرمز استفاده کنید.
به کاربران راه حلی پیشنهاد دهید، مانند میانبری که میتواند فورا خطا را حل کند.
۱۰. راهنما و مستندات
اگر سیستم نیاز به توضیح اضافی نداشته باشد، بهتر است. با این حال، محتوای راهنما و اسناد باید به راحتی قابل جستجو و متمرکز بر وظایف کاربر باشد. آن را مختصر نگه دارید و مراحل مشخصی را که باید انجام دهید فهرست کنید.
نکته:
مراحل مشخصی که باید انجام شود را فهرست کنید.
در صورت امکان، مستندات را درست در لحظهای که کاربر به آن نیاز دارد، در زمینه ارائه کنید.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#UI #usability_hueristics
@Dexign فلسفه دیزاین
______
۱. قابلیت مشاهده وضعیت سیستم
طراحی همیشه باید کاربران را از طریق بازخورد مناسب در مدت زمان معقول در جریان آنچه اتفاق میافتد قرار دهد.
تعاملات قابل پیش بینی باعث ایجاد اعتماد به محصول و همچنین برند میشود.
نکته:
از طریق ارتباط باز و مستمر اعتماد ایجاد کنید.
۲. مطابقت بین سیستم و دنیای واقعی
طراحی باید به زبان کاربران صحبت کند.
اصطلاحات، مفاهیم، نمادها و تصاویری که برای شما و همکارانتان کاملاً واضح به نظر میرسند ممکن است برای کاربران شما ناآشنا یا گیج کننده باشند.
هنگامی که کنترلهای یک طرح از قراردادهای دنیای واقعی پیروی میکنند، یادگیری و یادآوری نحوه عملکرد رابط برای کاربران آسانتر است.
نکته:
اطمینان حاصل کنید که کاربران میتوانند معنی را بدون نیاز به جستجوی تعریف یک کلمه درک کنند.
هرگز تصور نکنید که درک شما از کلمات یا مفاهیم با درک کاربرانتان مطابقت دارد.
۳. کنترل کاربر و آزادی
کاربران اغلب اقدامات را اشتباه انجام میدهند. آنها به یک "خروج اضطراری" مشخص شده نیاز دارند تا بدون نیاز به طی کردن یک فرآیند طولانی، اقدام ناخواسته را ترک کنند.
خروجیها به کاربران اجازه میدهد تا کنترل سیستم را حفظ کنند و از گیر افتادن و احساس ناامیدی جلوگیری کنند.
نکته:
یک راه واضح برای خروج از تعامل فعلی، مانند دکمه لغو، نشان دهید.
۴. سازگاری و استانداردها
قانون جیکوب نیلسن بیان میکند که مردم بیشتر وقت خود را صرف استفاده از محصولات دیجیتالی غیر از محصولات شما میکنند. تجربیات کاربران با آن محصولات دیگر، انتظارات آنها را تعیین میکند. ناتوانی در حفظ ثبات با وادار کردن آنها به یادگیری چیزهای جدید، ممکن است بار شناختی کاربران را افزایش دهد.
۵. پیشگیری از خطا
استفاده درست از پیامهای خطا مهم هستند، اما بهترین طرحان در وهله اول از بروز مشکلات جلوگیری میکنند.
دو نوع خطا وجود دارد: لغزش و اشتباه. لغزشها خطاهای ناخودآگاه ناشی از بیتوجهی هستند.
اشتباهات خطاهای آگاهانهای هستند که بر اساس عدم تطابق بین مدل ذهنی کاربر و طراحی ایجاد میشوند.
نکته:
تلاش خود را اولویت بندی کنید: ابتدا از اشتباهات پرهزینه جلوگیری کنید، سپس از ناامیدیهای کوچک جلوگیری کنید.
۶. شناخت به جای یادآوری
با نمایان کردن عناصر، اقدامات و گزینهها، بار حافظه کاربر را به حداقل برسانید.
کاربر نباید مجبور باشد اطلاعات را از یک قسمت رابط به قسمت دیگر به خاطر بسپارد. اطلاعات مورد نیاز برای استفاده از طرح باید در صورت نیاز قابل مشاهده یا به راحتی قابل بازیابی باشد.
نکته:
به افراد اجازه دهید اطلاعات موجود در رابط را تشخیص دهند، نه اینکه آنها را مجبور به یادآوری کنید.
اطلاعاتی را که کاربران باید به خاطر بسپارند کاهش دهید.
۷. انعطاف پذیری و کارایی
استفاده میانبرها ممکن است تعامل را برای کاربر متخصص تسریع بخشد تا طراحی بتواند هم برای کاربران بیتجربه و هم برای کاربران باتجربه باشد.
به کاربران اجازه دهید تا اقدامات مکرر را تنظیم کنند.
نکته:
امکان سفارشیسازی را فراهم کنید تا کاربران بتوانند نحوه عملکرد محصول را انتخاب کنند.
۸. طراحی زیبایی شناسی و مینیمالیستی
رابطها نباید حاوی اطلاعاتی باشند که نامربوط یا به ندرت مورد نیاز است.
این قابلیت به این معنی نیست که شما باید از یک طراحی مسطح استفاده کنید؛ بلکه در مورد این است که مطمئن شوید محتوا و طراحی بصری را روی موارد ضروری متمرکز کنید.
اطمینان حاصل کنید که عناصر بصری رابط از اهداف اولیه کاربر پشتیبانی میکنند.
نکته:
اجازه ندهید عناصر غیرضروری حواس کاربران را از اطلاعاتی که واقعاً به آنها نیاز دارند منحرف کند.
برای حمایت از اهداف اولیه، محتوا و ویژگیها را اولویت بندی کنید.
۹. به کاربران در تشخیص و بازیابی خطاها کمک کنید
پیامهای خطا باید به زبان ساده بیان شود، دقیقاً مشکل را نشان دهد و راه حلی را به طور سازنده پیشنهاد کند.
نکته:
از تصاویر سنتی پیام خطا مانند متن پررنگ و قرمز استفاده کنید.
به کاربران راه حلی پیشنهاد دهید، مانند میانبری که میتواند فورا خطا را حل کند.
۱۰. راهنما و مستندات
اگر سیستم نیاز به توضیح اضافی نداشته باشد، بهتر است. با این حال، محتوای راهنما و اسناد باید به راحتی قابل جستجو و متمرکز بر وظایف کاربر باشد. آن را مختصر نگه دارید و مراحل مشخصی را که باید انجام دهید فهرست کنید.
نکته:
مراحل مشخصی که باید انجام شود را فهرست کنید.
در صورت امکان، مستندات را درست در لحظهای که کاربر به آن نیاز دارد، در زمینه ارائه کنید.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#UI #usability_hueristics
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Nielsen Norman Group
10 Usability Heuristics for User Interface Design
Jakob Nielsen's 10 general principles for interaction design. They are called "heuristics" because they are broad rules of thumb and not specific usability guidelines.
👍5❤3