نحوه طراحی نقشه سفر مشتری (راهنمای گام به گام)
طراحی UX موفق ریشه در همدلی دارد. بهترین طراحان میتوانند خود را جای کاربران بگذارند و تصور کنند که آنها در تعامل با محصول یا خدمات، چه تفکرات، احساسات و تجربیاتی دارند.
یکی از مؤثرترین راهها برای تقویت همدلی با کاربران و در نظر گرفتن دیدگاههای مختلف، ایجاد نقشههای سفر مشتری است.
نقشه سفر مشتری چیست؟
نقشه سفر مشتری (که به عنوان نقشه سفر کاربر نیز شناخته میشود) نمایشی بصری از نحوه تعامل کاربر یا مشتری با محصول شما است. این نقشه مراحلی را که کاربران برای تکمیل یک کار خاص یا رسیدن به یک هدف مشخص طی میکنند، نشان میدهد. برای مثال، خرید یک محصول از وبسایت یا ایجاد پروفایل در یک برنامه.
سفر آنها از کجا شروع میشود؟ اولین نقطه تعامل آنها با محصول چیست؟ چه اقداماتی را برای رسیدن به هدف نهایی خود انجام میدهند؟ در هر مرحله چه احساسی دارند؟
شما میتوانید با نقشه سفر کاربر به همه این سوالات پاسخ دهید.
عناصر نقشه سفر مشتری چه چیزهایی است؟
هیچ دو نقشه سفر کاربر مشابه هم نیستند. شما میتوانید ساختار و محتوای نقشههای خود را بر اساس نیازهای خود تغییر دهید. اما به عنوان یک قاعده، نقشههای سفر کاربر باید شامل موارد زیر باشد:
🟡 پرسونای کاربر
هر نقشه سفر کاربر نمایانگر دیدگاه تنها یک پرسونا است. در حالت ایدهآل، نقشههای سفر بر اساس پرسوناهایی که با استفاده از دادههای واقعی از تحقیقات کاربر ایجاد شدهاند، شکل میگیرند.
🟡 سناریو مشخص
توصیف هدف یا وظیفهای که نقشه سفر منتقل میکند. به عبارت دیگر، سناریویی که کاربر خود را در آن مییابد. به عنوان مثال، پیدا کردن یک شریک تبادل زبان در یک برنامه یا بازگرداندن یک جفت کفش به شرکت مربوطه.
🟡 انتظارات کاربر
هدف نقشه سفر کاربر دیدن چیزها از منظر کاربر نهایی است، بنابراین مفید است که انتظارات آنها را در حین تکمیل کاری که به تصویر میکشید، مشخص کنید.
🟡 مراحل و گامها
شما سفر کاربر را به مراحلی که کاربر طی میکند تقسیم میکنید. تصور کنید در حال ایجاد نقشه سفر کاربر برای رزرو هتل از طریق یک وبسایت هستید. مراحل سفر کاربر ممکن است شامل این موارد باشد:
- کشف: کاربر وب سایت را کشف میکند.
- تحقیق: کاربر گزینه های مختلف هتل را مرور میکند.
- مقایسه: کاربر گزینههای مختلف را ارزیابی میکند.
- خرید: کاربر هتلی را رزرو میکند.
🟡 نقاط تماس
تمام نقاط تماسی که کاربر در هر مرحله با آنها روبرو میشود و با آنها تعامل دارد. به عنوان مثال: صفحه اصلی وبسایت، یک نماینده خدمات مشتری، صفحه پرداخت.
🟡 اقدامات
ترسیم اقداماتی که کاربر برای هر مرحله انجام میدهد. شامل مواردی مانند اعمال فیلترها، پر کردن جزئیات کاربر و وارد کردن اطلاعات پرداخت و … است.
🟡 افکار
کاربر در هر مرحله چه فکری میکند؟ چه سوالاتی دارد؟ به عنوان مثال: " آیا میتوانم تخفیف دانشجویی دریافت کنم؟" یا "چرا نمیتوانم براساس مکان فیلتر کنم؟"
🟡 احساسات
کاربر در هر مرحله چه احساسی دارد؟ آنها از چه احساساتی عبور میکنند؟ میتواند شامل مواردی مانند سرخوردگی، سردرگمی، عدم اطمینان، هیجان و شادی باشد.
🟡 نقاط درد
یادداشت کوتاهی در مورد هر گونه موانع و نقاط اصطکاک که کاربر در هر مرحله با آن مواجه میشود.
🟡 فرصتها
بر اساس همه چیزهایی که تاکنون در نقشه سفر کاربر خود ثبت کردهاید، چه فرصتهایی برای بهبود مشاهده کردهاید؟ چگونه میتوانید بر اساس بینش خود عمل کنید و چه کسی مسئول هدایت این تغییرات است؟ بخش "فرصتها" نقشه سفر کاربر شما را به چیزی قابل اجرا تبدیل میکند.
نحوه ایجاد نقشه سفر مشتری
در اینجا نحوه ایجاد نقشه سفر کاربر در ۶ مرحله آورده شده است:
۱. یک فرمت نقشه سفر کاربر را انتخاب کنید. (یا نمونه خود را ایجاد کنید.)
۲. پرسونا و سناریو خود را تعریف کنید.
۳. مراحل کلیدی، نقاط تماس و اقدامات را مشخص کنید.
۴. افکار، احساسات و نقاط درد کاربر را یادداشت کنید.
۵. فرصت ها را شناسایی کنید.
۶. نقاط اقدام و مراحل بعدی را تعریف کنید.
🔗برای مطالعه کامل مقاله به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
گردآورنده: محدثه عبادالهی
#تجربه_کاربر #نقشه_سفر_مشتری
#customer_journey_map
@Dexign فلسفه دیزاین
______
طراحی UX موفق ریشه در همدلی دارد. بهترین طراحان میتوانند خود را جای کاربران بگذارند و تصور کنند که آنها در تعامل با محصول یا خدمات، چه تفکرات، احساسات و تجربیاتی دارند.
یکی از مؤثرترین راهها برای تقویت همدلی با کاربران و در نظر گرفتن دیدگاههای مختلف، ایجاد نقشههای سفر مشتری است.
نقشه سفر مشتری چیست؟
نقشه سفر مشتری (که به عنوان نقشه سفر کاربر نیز شناخته میشود) نمایشی بصری از نحوه تعامل کاربر یا مشتری با محصول شما است. این نقشه مراحلی را که کاربران برای تکمیل یک کار خاص یا رسیدن به یک هدف مشخص طی میکنند، نشان میدهد. برای مثال، خرید یک محصول از وبسایت یا ایجاد پروفایل در یک برنامه.
سفر آنها از کجا شروع میشود؟ اولین نقطه تعامل آنها با محصول چیست؟ چه اقداماتی را برای رسیدن به هدف نهایی خود انجام میدهند؟ در هر مرحله چه احساسی دارند؟
شما میتوانید با نقشه سفر کاربر به همه این سوالات پاسخ دهید.
عناصر نقشه سفر مشتری چه چیزهایی است؟
هیچ دو نقشه سفر کاربر مشابه هم نیستند. شما میتوانید ساختار و محتوای نقشههای خود را بر اساس نیازهای خود تغییر دهید. اما به عنوان یک قاعده، نقشههای سفر کاربر باید شامل موارد زیر باشد:
🟡 پرسونای کاربر
هر نقشه سفر کاربر نمایانگر دیدگاه تنها یک پرسونا است. در حالت ایدهآل، نقشههای سفر بر اساس پرسوناهایی که با استفاده از دادههای واقعی از تحقیقات کاربر ایجاد شدهاند، شکل میگیرند.
🟡 سناریو مشخص
توصیف هدف یا وظیفهای که نقشه سفر منتقل میکند. به عبارت دیگر، سناریویی که کاربر خود را در آن مییابد. به عنوان مثال، پیدا کردن یک شریک تبادل زبان در یک برنامه یا بازگرداندن یک جفت کفش به شرکت مربوطه.
🟡 انتظارات کاربر
هدف نقشه سفر کاربر دیدن چیزها از منظر کاربر نهایی است، بنابراین مفید است که انتظارات آنها را در حین تکمیل کاری که به تصویر میکشید، مشخص کنید.
🟡 مراحل و گامها
شما سفر کاربر را به مراحلی که کاربر طی میکند تقسیم میکنید. تصور کنید در حال ایجاد نقشه سفر کاربر برای رزرو هتل از طریق یک وبسایت هستید. مراحل سفر کاربر ممکن است شامل این موارد باشد:
- کشف: کاربر وب سایت را کشف میکند.
- تحقیق: کاربر گزینه های مختلف هتل را مرور میکند.
- مقایسه: کاربر گزینههای مختلف را ارزیابی میکند.
- خرید: کاربر هتلی را رزرو میکند.
🟡 نقاط تماس
تمام نقاط تماسی که کاربر در هر مرحله با آنها روبرو میشود و با آنها تعامل دارد. به عنوان مثال: صفحه اصلی وبسایت، یک نماینده خدمات مشتری، صفحه پرداخت.
🟡 اقدامات
ترسیم اقداماتی که کاربر برای هر مرحله انجام میدهد. شامل مواردی مانند اعمال فیلترها، پر کردن جزئیات کاربر و وارد کردن اطلاعات پرداخت و … است.
🟡 افکار
کاربر در هر مرحله چه فکری میکند؟ چه سوالاتی دارد؟ به عنوان مثال: " آیا میتوانم تخفیف دانشجویی دریافت کنم؟" یا "چرا نمیتوانم براساس مکان فیلتر کنم؟"
🟡 احساسات
کاربر در هر مرحله چه احساسی دارد؟ آنها از چه احساساتی عبور میکنند؟ میتواند شامل مواردی مانند سرخوردگی، سردرگمی، عدم اطمینان، هیجان و شادی باشد.
🟡 نقاط درد
یادداشت کوتاهی در مورد هر گونه موانع و نقاط اصطکاک که کاربر در هر مرحله با آن مواجه میشود.
🟡 فرصتها
بر اساس همه چیزهایی که تاکنون در نقشه سفر کاربر خود ثبت کردهاید، چه فرصتهایی برای بهبود مشاهده کردهاید؟ چگونه میتوانید بر اساس بینش خود عمل کنید و چه کسی مسئول هدایت این تغییرات است؟ بخش "فرصتها" نقشه سفر کاربر شما را به چیزی قابل اجرا تبدیل میکند.
نحوه ایجاد نقشه سفر مشتری
در اینجا نحوه ایجاد نقشه سفر کاربر در ۶ مرحله آورده شده است:
۱. یک فرمت نقشه سفر کاربر را انتخاب کنید. (یا نمونه خود را ایجاد کنید.)
۲. پرسونا و سناریو خود را تعریف کنید.
۳. مراحل کلیدی، نقاط تماس و اقدامات را مشخص کنید.
۴. افکار، احساسات و نقاط درد کاربر را یادداشت کنید.
۵. فرصت ها را شناسایی کنید.
۶. نقاط اقدام و مراحل بعدی را تعریف کنید.
🔗برای مطالعه کامل مقاله به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
گردآورنده: محدثه عبادالهی
#تجربه_کاربر #نقشه_سفر_مشتری
#customer_journey_map
@Dexign فلسفه دیزاین
______
UX Design Institute
How to design a customer journey map (A step-by-step guide)
A customer journey map is a visual representation of how users interact with your product. Learn how to create a journey map in this step-by-step guide.
❤12👍2👎1
معماری اطلاعات چیست ؟
تصور کنید به جای ورود از در ورودی یک مجموعه نمایشگاهی، یکباره در یکی از اتاقهای آن ظاهر شوید! حالا نه میدانید کجا هستید، نه چطور باید به بخشهای دیگر بروید و نه حتی چطور از آنجا خارج شوید. این مشکل، نیاز و عطش زیادی را برای بهبود طراحی اطلاعات برای بهبود کاربردپذیری و یافتپذیری بوجود آورد.
«معماری اطلاعات» اصولی در طراحیست که بر روی کاربردپذیرتر، قابل فهمتر و یافتپذیرتر کردن اطلاعات متمرکز است.
«معماری اطلاعات»، در لایههای پایینی و آناتومی خود چهار بخش مشخص دارد که در آنها سیستمهای مختلفی برای ارائه معماری اطلاعات معرفی میشوند.
سیستم سازماندهی
سیستم راهبری
سیستم جستجو
سیستم برچسبزنی
- مثلا شما در اپلیکیشن اینستاگرام:
با سازماندهی متفاوتی برای استوریها و پستها مواجه میشوید؛
راهبری شما به بخش پیامها و یا پروفایل خودتان به نحو متفاوتی طراحی شده؛
هنگام جستجوی یک عبارت در این اپ، اطلاعات مختلف در بخشها و به شکلهای مختلف نمایش داده میشود، برچسبی که با شکل یک آیکن بعلاوه در پایین صفحه قرار دارد، مفهوم افزودن یک پست به اینستاگرام را به شما منتقل میکند.
بسیاری از ما ندانسته در حال تجربه معماری اطلاعات هستیم. ما در مواجهه با برچسب روی شیشههای ادویه، قرار دادن لباسهای مختلف در کشوهای مختلف، یافتن کالای مورد نظرمان در یک فروشگاه بزرگ و حتی استفاده از فهرست کتاب و کتابخانه، از فواید معماری اطلاعات بهره بردهایم.
با گسترده و پیچیدهتر شدن محصولات دیجیتال در زندگی ما، معماری اطلاعات در طراحی آنها اهمیت زیادی پیدا کرده و میتوان با معماری بهتر اطلاعات، تجربه بهتری برای کاربران خلق کرد. مثلا زمانی که با نرمافزار Word در حال کار کردن هستیم، اینکه عملکردهای این نرمافزار چگونه سازماندهی و دستهبندی شوند و در کجای این نرمافزار و یا در چه زیرمنویی قرار گیرند تا برای ما «قابل فهم» و «قابل یافت» باشند، نمونه بارز و نامرئی دیگری از معماری اطلاعات است.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید:
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#تجربه_کاربر #معماری_اطلاعات
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
تصور کنید به جای ورود از در ورودی یک مجموعه نمایشگاهی، یکباره در یکی از اتاقهای آن ظاهر شوید! حالا نه میدانید کجا هستید، نه چطور باید به بخشهای دیگر بروید و نه حتی چطور از آنجا خارج شوید. این مشکل، نیاز و عطش زیادی را برای بهبود طراحی اطلاعات برای بهبود کاربردپذیری و یافتپذیری بوجود آورد.
«معماری اطلاعات» اصولی در طراحیست که بر روی کاربردپذیرتر، قابل فهمتر و یافتپذیرتر کردن اطلاعات متمرکز است.
«معماری اطلاعات»، در لایههای پایینی و آناتومی خود چهار بخش مشخص دارد که در آنها سیستمهای مختلفی برای ارائه معماری اطلاعات معرفی میشوند.
سیستم سازماندهی
سیستم راهبری
سیستم جستجو
سیستم برچسبزنی
- مثلا شما در اپلیکیشن اینستاگرام:
با سازماندهی متفاوتی برای استوریها و پستها مواجه میشوید؛
راهبری شما به بخش پیامها و یا پروفایل خودتان به نحو متفاوتی طراحی شده؛
هنگام جستجوی یک عبارت در این اپ، اطلاعات مختلف در بخشها و به شکلهای مختلف نمایش داده میشود، برچسبی که با شکل یک آیکن بعلاوه در پایین صفحه قرار دارد، مفهوم افزودن یک پست به اینستاگرام را به شما منتقل میکند.
بسیاری از ما ندانسته در حال تجربه معماری اطلاعات هستیم. ما در مواجهه با برچسب روی شیشههای ادویه، قرار دادن لباسهای مختلف در کشوهای مختلف، یافتن کالای مورد نظرمان در یک فروشگاه بزرگ و حتی استفاده از فهرست کتاب و کتابخانه، از فواید معماری اطلاعات بهره بردهایم.
با گسترده و پیچیدهتر شدن محصولات دیجیتال در زندگی ما، معماری اطلاعات در طراحی آنها اهمیت زیادی پیدا کرده و میتوان با معماری بهتر اطلاعات، تجربه بهتری برای کاربران خلق کرد. مثلا زمانی که با نرمافزار Word در حال کار کردن هستیم، اینکه عملکردهای این نرمافزار چگونه سازماندهی و دستهبندی شوند و در کجای این نرمافزار و یا در چه زیرمنویی قرار گیرند تا برای ما «قابل فهم» و «قابل یافت» باشند، نمونه بارز و نامرئی دیگری از معماری اطلاعات است.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید:
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#تجربه_کاربر #معماری_اطلاعات
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
کانتنت برگر
Information Architecture چیست؟ | نگاه تجربی به معماری اطلاعات... | کانتنت برگر
«معماری اطلاعات» اصولی در طراحیست که بر روی کاربردپذیرتر، قابل فهمتر و یافتپذیرتر کردن اطلاعات متمرکز است. چطور میتوان در معماری اطلاعات عمیقتر شد؟
❤10👍5
راهنمای کامل بازیهای play to earn در کریپتو
بازیهای play to earn یا به صورت مخفف P2E به سرعت دارند دنیای کریپتو را میگیرند. در این بازیها، افراد میتوانند جوایز کریپتوکارنسی واقعی را تنها با بازی کردن دریافت کنند. این ایده اقتصاد بازیهای مرسوم را به کل تغییر میدهد؛ به جای اینکه افراد برای بازی کردن پول بپردازند، به آنها پول پرداخت میشود.
بازیهای P2E هنوز در مراحل اولیه هستند، اما اخیرا شهرت خیلی زیادی پیدا کردهاند. آمارها تخمین میزنند که ارزش بازار بازیهای P2E میتواند به عددی بالاتر از 50 میلیارد دلار تا سال 2025 برسد.
طرز کار بازیهای P2E دقیقا چگونه است؟ چرا پروژههای بازیهای کریپتویی اینقدر توجه و سرمایه دریافت میکنند؟ آیا این جریان فقط یک ترند گذراست یا چیزی است که قدرت واقعی ماندگار شدن را دارد؟ این راهنمای کامل، تمام چیزهایی را که باید درباره پیدایش دنیای بازیهای کریپتویی P2E بدانید برای شما توضیح میدهد.
اما Play To Earn چیست؟
مدلی را توضیح میدهد که در آن افراد جوایزی از جنس توکنهای کریپتو یا دیگر داراییهای دیجیتال را به ازای زمان و تلاشی که در یک بازی میگذارند دریافت میکنند.
بازیهای P2E معمولا تکنولوژی بلاکچین و NFT را به کار میگیرند. داراییهای بازی مثل کارکترها، آیتمها، یا زمینها به عنوان یک کلکسیون دیجیتال وجود دارند که در یک بلاکچین دنبال میشوند. افرادی که این داراییها را دریافت میکنند میتوانند از آنها در داخل بازی برای پیشرفت کردن و کسب جایزه استفاده کنند. داراییها همچنین میتوانند در بازار آزاد بیرون از بازی معامله شوند.
برخی از مزایای اصلی مدل P2E:
• افراد مالکیت واقعی داراییهای درون بازی به عنوان NFT را دارند که انگیزهای برای بازی به آنها میدهد
• اگر تقاضا بالا برود داراییها میتوانند ارزشمند شوند که مجددا انگیزهای برای بازی به افراد میدهد
• افراد میتوانند از زمانی که برای بازی کردن میگذارند، با کسب جوایز کریپتویی پول در بیاورند
• مدل P2E فرمهای توکنومیک جدیدی بین افراد، دولوپرها، و کامیونیتی ایجاد میکند
مدافعان بر این نظرند که P2E ارزشآفرینی بهتر و حس مالکیت در مقایسه با بازیهای مرسوم free-to-play ارائه میدهد. این بازیها همچنین امکان تشکیل اقتصاد دیجیتالی باز حول بازیها را فراهم میآورند.
با این وجود، منتقدان بر این باورند که بازیهای P2E بیشتر شبیه کار کردن هستند تا اینکه سرگرمی باشند. آنها همچنین نگرانیهایی درباره محیط بازی کلافه کننده بشدت پولی و احتکاری دارند.
نحوه کار بازیهای play-to-earn
بازیهای P2E قراردادهای بازیهای مرسوم را با مکانیزمهای بلاکچین و اقتصاد توکنها ترکیب میکند. در اینجا خلاصهای از چگونگی طراحی اکثر بازیهای P2E آوردهایم:
داراییهای درون بازی به عنوان NFT
همه داراییهای اصلی در یک بازی P2E، مثل کاراکترها، تجهیزات، یا زمینهای مجازی به عنوان NFT روی یک بلاکچین وجود دارند. این به افراد مالکیت شفاف و دریافت داراییهای دیجیتالی کمیاب را میدهد.
کسب توکن برای محیط بازی
افراد میتوانند توکنهای مورد نیاز native را به دست بیاورند و گاهی نیز جوایز مازادی مثل اقلام NFT را با انجام کارهایی در بازی ازجمله جنگ با دشمنان، تکمیل کوئستها، فروش اقلام در بازار و ... کسب کنند.
🔗 برای مطالعه ی ادامه ی مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#تجربه_کاربر
#web3
@Dexign فلسفه دیزاین
______
بازیهای play to earn یا به صورت مخفف P2E به سرعت دارند دنیای کریپتو را میگیرند. در این بازیها، افراد میتوانند جوایز کریپتوکارنسی واقعی را تنها با بازی کردن دریافت کنند. این ایده اقتصاد بازیهای مرسوم را به کل تغییر میدهد؛ به جای اینکه افراد برای بازی کردن پول بپردازند، به آنها پول پرداخت میشود.
بازیهای P2E هنوز در مراحل اولیه هستند، اما اخیرا شهرت خیلی زیادی پیدا کردهاند. آمارها تخمین میزنند که ارزش بازار بازیهای P2E میتواند به عددی بالاتر از 50 میلیارد دلار تا سال 2025 برسد.
طرز کار بازیهای P2E دقیقا چگونه است؟ چرا پروژههای بازیهای کریپتویی اینقدر توجه و سرمایه دریافت میکنند؟ آیا این جریان فقط یک ترند گذراست یا چیزی است که قدرت واقعی ماندگار شدن را دارد؟ این راهنمای کامل، تمام چیزهایی را که باید درباره پیدایش دنیای بازیهای کریپتویی P2E بدانید برای شما توضیح میدهد.
اما Play To Earn چیست؟
مدلی را توضیح میدهد که در آن افراد جوایزی از جنس توکنهای کریپتو یا دیگر داراییهای دیجیتال را به ازای زمان و تلاشی که در یک بازی میگذارند دریافت میکنند.
بازیهای P2E معمولا تکنولوژی بلاکچین و NFT را به کار میگیرند. داراییهای بازی مثل کارکترها، آیتمها، یا زمینها به عنوان یک کلکسیون دیجیتال وجود دارند که در یک بلاکچین دنبال میشوند. افرادی که این داراییها را دریافت میکنند میتوانند از آنها در داخل بازی برای پیشرفت کردن و کسب جایزه استفاده کنند. داراییها همچنین میتوانند در بازار آزاد بیرون از بازی معامله شوند.
برخی از مزایای اصلی مدل P2E:
• افراد مالکیت واقعی داراییهای درون بازی به عنوان NFT را دارند که انگیزهای برای بازی به آنها میدهد
• اگر تقاضا بالا برود داراییها میتوانند ارزشمند شوند که مجددا انگیزهای برای بازی به افراد میدهد
• افراد میتوانند از زمانی که برای بازی کردن میگذارند، با کسب جوایز کریپتویی پول در بیاورند
• مدل P2E فرمهای توکنومیک جدیدی بین افراد، دولوپرها، و کامیونیتی ایجاد میکند
مدافعان بر این نظرند که P2E ارزشآفرینی بهتر و حس مالکیت در مقایسه با بازیهای مرسوم free-to-play ارائه میدهد. این بازیها همچنین امکان تشکیل اقتصاد دیجیتالی باز حول بازیها را فراهم میآورند.
با این وجود، منتقدان بر این باورند که بازیهای P2E بیشتر شبیه کار کردن هستند تا اینکه سرگرمی باشند. آنها همچنین نگرانیهایی درباره محیط بازی کلافه کننده بشدت پولی و احتکاری دارند.
نحوه کار بازیهای play-to-earn
بازیهای P2E قراردادهای بازیهای مرسوم را با مکانیزمهای بلاکچین و اقتصاد توکنها ترکیب میکند. در اینجا خلاصهای از چگونگی طراحی اکثر بازیهای P2E آوردهایم:
داراییهای درون بازی به عنوان NFT
همه داراییهای اصلی در یک بازی P2E، مثل کاراکترها، تجهیزات، یا زمینهای مجازی به عنوان NFT روی یک بلاکچین وجود دارند. این به افراد مالکیت شفاف و دریافت داراییهای دیجیتالی کمیاب را میدهد.
کسب توکن برای محیط بازی
افراد میتوانند توکنهای مورد نیاز native را به دست بیاورند و گاهی نیز جوایز مازادی مثل اقلام NFT را با انجام کارهایی در بازی ازجمله جنگ با دشمنان، تکمیل کوئستها، فروش اقلام در بازار و ... کسب کنند.
🔗 برای مطالعه ی ادامه ی مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#تجربه_کاربر
#web3
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
The Complete Guide to Play-to-Earn (P2E) Games in Crypto
Play-to-earn (P2E) games are taking the crypto world by storm. In these games, players can earn real cryptocurrency rewards just by…
👍6❤1
کاوش در دنیای دیوانه MemeCoin و نقش AlchemyPay در دریافت کریپتو
دنیای کریپتوکارنسی شاهد ترند جذاب و خاصی با نام MemeCoin است که به دنبال ظهور DogeCoin و ShibaInu شهرت زیادی گرفت. در هفتههای اخیر، چند MemeCoin سودهای نجومی داشتهاند، از جمله PepeCoin که فقط در هفته گذشته 400% رشد داشته و Dogwifhat (یک توکن بر پایه Solana به شکل ShibaInu با یک کلاه بافتنی ) که از زمان عرضه خود در دسامبر 2023 بیش از 17000% رشد را تجربه کرده است.
در این مقاله به ظهور MemeCoin ها دراکوسیستمهای بیتکوین، اتریوم و سولانا خواهیم پرداخت و همچنین بررسی خواهیم کرد که AlchamyPay چگونه بهعنوان یک درگاه آسان، تجربه ON/Off Ramp (پلتفرمهایی که کریپتوکارنسی را در پرداختها ساپورت میکنند و یا نمیکنند) را تسهیل میکند.
تاریخچه MemeCoin ها فرای استوک و کوین
بد نیست بدانیم Meme ها اساسا مجموعههایی هستند که حاوی اطلاعات فرهنگیاند، از جمله ایدهها، سمبلها، یا روشها و رویکردها، که به دفعات از فردی به فرد دیگرمنتقل شده است. اصطلاح Meme اولین بار در سال 1976 توسط بیولوژیست تکاملی، ریچارد داوکینز، برای توصیف شباهت نحوه منتشر شدن اطلاعات فرهنگی با انتشار ژن های بیولوژیکی به کار برده شد. Meme ها طیف گستردهای از محتوای فرهنگی را در برمیگیرند و از زمانی که انسانها در حال تبادل نمادین معنا با یکدیگر بودهاند، وجود داشتهاند.
تحول Meme ها در عصر دیجیتال
با پیدایش اینترنت و شبکههای اجتماعی، Meme ها شکل دیجیتالی جدید به خود گرفتهاند. محتوای فراگیر (viral) آنلاین مثل Image Macro ها، ویدئوها و کپی پیست، حالا به سرعت پخش میشود و با شتاب بیسابقهای در حال تغییر شکل و تحول است. پلتفرمهایی مثل یوتیوب، توئیتر، ردیت و تیک تاک به زمین حاصلخیز Meme ها تبدیل شدهاند که به آنها امکان فراگیر شدن فرای مرزهای فرهنگ و جغرافیا را میدهد. Meme ها به یکی از واحدهای سازنده بنیادین فرهنگ آنلاین و کامیونیتی تبدیل شدهاند.
در سالهای اخیر MemeCoin هایی مثل DogeCoin و ShibaInu ارزش مارکتی در مقیاس میلیاردی انباشته کردهاند. این داراییهای دیجیتال فاقد ارزش بنیادین هستند اما توسط ترندهای فراگیر شبکههای اجتماعی و کامیونیتیهای آنلاین مشتاق هدایت میشوند. قیمت آنها بطور عجیبی نوسان دارد بطوریکه میلیاردرهای جدید میسازد و دیر پیوستهها را از بازی حذف میکند.
🔗 برای مطالعه ی ادامه ی مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۴ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#تجربه_کاربر
#web3
@Dexign فلسفه دیزاین
______
دنیای کریپتوکارنسی شاهد ترند جذاب و خاصی با نام MemeCoin است که به دنبال ظهور DogeCoin و ShibaInu شهرت زیادی گرفت. در هفتههای اخیر، چند MemeCoin سودهای نجومی داشتهاند، از جمله PepeCoin که فقط در هفته گذشته 400% رشد داشته و Dogwifhat (یک توکن بر پایه Solana به شکل ShibaInu با یک کلاه بافتنی ) که از زمان عرضه خود در دسامبر 2023 بیش از 17000% رشد را تجربه کرده است.
در این مقاله به ظهور MemeCoin ها دراکوسیستمهای بیتکوین، اتریوم و سولانا خواهیم پرداخت و همچنین بررسی خواهیم کرد که AlchamyPay چگونه بهعنوان یک درگاه آسان، تجربه ON/Off Ramp (پلتفرمهایی که کریپتوکارنسی را در پرداختها ساپورت میکنند و یا نمیکنند) را تسهیل میکند.
تاریخچه MemeCoin ها فرای استوک و کوین
بد نیست بدانیم Meme ها اساسا مجموعههایی هستند که حاوی اطلاعات فرهنگیاند، از جمله ایدهها، سمبلها، یا روشها و رویکردها، که به دفعات از فردی به فرد دیگرمنتقل شده است. اصطلاح Meme اولین بار در سال 1976 توسط بیولوژیست تکاملی، ریچارد داوکینز، برای توصیف شباهت نحوه منتشر شدن اطلاعات فرهنگی با انتشار ژن های بیولوژیکی به کار برده شد. Meme ها طیف گستردهای از محتوای فرهنگی را در برمیگیرند و از زمانی که انسانها در حال تبادل نمادین معنا با یکدیگر بودهاند، وجود داشتهاند.
تحول Meme ها در عصر دیجیتال
با پیدایش اینترنت و شبکههای اجتماعی، Meme ها شکل دیجیتالی جدید به خود گرفتهاند. محتوای فراگیر (viral) آنلاین مثل Image Macro ها، ویدئوها و کپی پیست، حالا به سرعت پخش میشود و با شتاب بیسابقهای در حال تغییر شکل و تحول است. پلتفرمهایی مثل یوتیوب، توئیتر، ردیت و تیک تاک به زمین حاصلخیز Meme ها تبدیل شدهاند که به آنها امکان فراگیر شدن فرای مرزهای فرهنگ و جغرافیا را میدهد. Meme ها به یکی از واحدهای سازنده بنیادین فرهنگ آنلاین و کامیونیتی تبدیل شدهاند.
در سالهای اخیر MemeCoin هایی مثل DogeCoin و ShibaInu ارزش مارکتی در مقیاس میلیاردی انباشته کردهاند. این داراییهای دیجیتال فاقد ارزش بنیادین هستند اما توسط ترندهای فراگیر شبکههای اجتماعی و کامیونیتیهای آنلاین مشتاق هدایت میشوند. قیمت آنها بطور عجیبی نوسان دارد بطوریکه میلیاردرهای جدید میسازد و دیر پیوستهها را از بازی حذف میکند.
🔗 برای مطالعه ی ادامه ی مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۴ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#تجربه_کاربر
#web3
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Exploring the Meme Coin Frenzy & Alchemy Pay’s Role in Adoption
Introduction
👍5🍾1
بیانیه مسئله در UX چیست و چگونه میتوان آن را نوشت؟
بیانیه مسئله (Problem Statement) یک ابزار قدرتمند در فرآیند طراحی UX است که به طراحان کمک میکند تا مسئلهای را که باید حل شود شناسایی و بیان کنند و اطمینان حاصل کنند که در مسیر رفع نیازهای کاربران هستند.
🔶 بیانیه مسئله چیست؟
قبل از اینکه بتوانید راهحلهای مؤثر ارائه دهید، باید بدانید دقیقاً چه مسئلهای را میخواهید حل کنید.
بیانیه مسئله توضیحی واضح و مختصر از مسئله کاربر است که یک طراح UX باید آن را حل کند.
بیانیه مسئله در چند جمله خلاصه میشود: چه کسی با مسئله مواجه است، کجا و چرا مسئله رخ میدهد و تأثیر مسئله چیست (به عبارت دیگر، چرا مهم است که این مسئله حل شود.)
توجه داشته باشید که بیانیه مسئله راه حلی را پیشنهاد نمیکند. ممکن است به نیازهای کاربر به طور کلی اشاره داشته باشد اما به این که پاسخ چه باشد اشارهای نمیکند.
🔶 مثالی از بیانیه مسئله
اعضای باشگاه نمیتوانند کلاسها را از قبل رزرو کنند، که اغلب باعث میشود کلاسها بیش از حد پر باشد و به برخی از اعضا اجازه ورود داده نشود. این به طور منظم منجر به شکایت اعضا میشود و برنامه ریزی قبلی را برای مربیان دشوار میکند. این مسئله میتواند بر استفاده مجدد اعضا از باشگاه و همینطور حفظ مربیان باشگاه تأثیر بگذارد.
این مثال بر اساس این فرمت نوشته شده است:
[کاربر A] [این مسئله] را زمانی که [سعی میکند اقدامی را کامل کند / از محصول یا خدمات خاصی استفاده کند] در [این فضا و شرایط] تجربه میکند. این یک مشکل است زیرا [این تأثیر را بر تجربه کاربر و کسب و کار دارد]
🔶چه زمانی باید بیانیه مسئله بنویسید؟
بیانیه مسئله معمولا در مرحله اکتشاف (Discovery) نوشته میشود. بخشی از فرآیند UX که به درک کاربران و نیازها و خواستههای آنها از محصول اختصاص داده میشود.
🔸 نوشتن بیانیه مسئله قبل از انجام تحقیقات کاربر
شاید مشکل خاصی را در مورد محصول مشاهده کرده باشید یا از طریق بازخورد مشتری یا ذینفعان داخلی از یک مسئله آگاه شده باشید. ممکن است یک بیانیه مسئله بنویسید و از آن به عنوان مبنایی برای تحقیقات بیشتر کاربر و کاوش در فضای مسئله استفاده کنید.
🔸 نوشتن بیانیه مسئله بعد از انجام تحقیقات کاربر
هنگامی که تحقیقات کاربر را به طور کامل انجام دادید، ممکن است بیانیه مسئله خود را بنویسید تا مشکل اصلی کاربر را که شناسایی کردهاید خلاصه و مشخص کنید و سپس وارد مرحله ایده پردازی و یافتن راه حل شوید.
در هر صورت، همیشه باید بیانیه مسئله را قبل از شروع ایده پردازی و توسعه راهحلها بنویسید.
🔶نحوه نوشتن بیانیه مسئله
🔸 افرادی را که این مسئله را تجربه میکنند و تحت تاثیر قرار میگیرند، شناسایی کنید.
ممکن است کاربران نهایی، مشتریان، کاربران هدفی که سعی در جلب نظر آنها دارید و یا ذینفعان داخلی شرکت باشند.
🔸تا جایی که میتوانید مسئله را واضح و مختصر بیان کنید.
مسئله دقیقا چیست و کجا اتفاق میافتد؟ سعی کنید بیان مشکل خود را کوتاه و متمرکز نگه دارید.
🔸تأثیر مسئله را توضیح دهید.
مسئله چگونه بر گروههای کاربر مربوطه تأثیر میگذارد؟ چه عواقب نامطلوبی دارد؟ در صورت امکان، توضیح دهید که چگونه مسئله بر کاربران مستقیم و سازمان یا کسب و کار تأثیر میگذارد.
🔗 برای مطالعه کامل مقاله به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
گردآورنده: محدثه عبادالهی
#تجربه_کاربر
#UX #user_research
@Dexign فلسفه دیزاین
______
بیانیه مسئله (Problem Statement) یک ابزار قدرتمند در فرآیند طراحی UX است که به طراحان کمک میکند تا مسئلهای را که باید حل شود شناسایی و بیان کنند و اطمینان حاصل کنند که در مسیر رفع نیازهای کاربران هستند.
🔶 بیانیه مسئله چیست؟
قبل از اینکه بتوانید راهحلهای مؤثر ارائه دهید، باید بدانید دقیقاً چه مسئلهای را میخواهید حل کنید.
بیانیه مسئله توضیحی واضح و مختصر از مسئله کاربر است که یک طراح UX باید آن را حل کند.
بیانیه مسئله در چند جمله خلاصه میشود: چه کسی با مسئله مواجه است، کجا و چرا مسئله رخ میدهد و تأثیر مسئله چیست (به عبارت دیگر، چرا مهم است که این مسئله حل شود.)
توجه داشته باشید که بیانیه مسئله راه حلی را پیشنهاد نمیکند. ممکن است به نیازهای کاربر به طور کلی اشاره داشته باشد اما به این که پاسخ چه باشد اشارهای نمیکند.
🔶 مثالی از بیانیه مسئله
اعضای باشگاه نمیتوانند کلاسها را از قبل رزرو کنند، که اغلب باعث میشود کلاسها بیش از حد پر باشد و به برخی از اعضا اجازه ورود داده نشود. این به طور منظم منجر به شکایت اعضا میشود و برنامه ریزی قبلی را برای مربیان دشوار میکند. این مسئله میتواند بر استفاده مجدد اعضا از باشگاه و همینطور حفظ مربیان باشگاه تأثیر بگذارد.
این مثال بر اساس این فرمت نوشته شده است:
[کاربر A] [این مسئله] را زمانی که [سعی میکند اقدامی را کامل کند / از محصول یا خدمات خاصی استفاده کند] در [این فضا و شرایط] تجربه میکند. این یک مشکل است زیرا [این تأثیر را بر تجربه کاربر و کسب و کار دارد]
🔶چه زمانی باید بیانیه مسئله بنویسید؟
بیانیه مسئله معمولا در مرحله اکتشاف (Discovery) نوشته میشود. بخشی از فرآیند UX که به درک کاربران و نیازها و خواستههای آنها از محصول اختصاص داده میشود.
🔸 نوشتن بیانیه مسئله قبل از انجام تحقیقات کاربر
شاید مشکل خاصی را در مورد محصول مشاهده کرده باشید یا از طریق بازخورد مشتری یا ذینفعان داخلی از یک مسئله آگاه شده باشید. ممکن است یک بیانیه مسئله بنویسید و از آن به عنوان مبنایی برای تحقیقات بیشتر کاربر و کاوش در فضای مسئله استفاده کنید.
🔸 نوشتن بیانیه مسئله بعد از انجام تحقیقات کاربر
هنگامی که تحقیقات کاربر را به طور کامل انجام دادید، ممکن است بیانیه مسئله خود را بنویسید تا مشکل اصلی کاربر را که شناسایی کردهاید خلاصه و مشخص کنید و سپس وارد مرحله ایده پردازی و یافتن راه حل شوید.
در هر صورت، همیشه باید بیانیه مسئله را قبل از شروع ایده پردازی و توسعه راهحلها بنویسید.
🔶نحوه نوشتن بیانیه مسئله
🔸 افرادی را که این مسئله را تجربه میکنند و تحت تاثیر قرار میگیرند، شناسایی کنید.
ممکن است کاربران نهایی، مشتریان، کاربران هدفی که سعی در جلب نظر آنها دارید و یا ذینفعان داخلی شرکت باشند.
🔸تا جایی که میتوانید مسئله را واضح و مختصر بیان کنید.
مسئله دقیقا چیست و کجا اتفاق میافتد؟ سعی کنید بیان مشکل خود را کوتاه و متمرکز نگه دارید.
🔸تأثیر مسئله را توضیح دهید.
مسئله چگونه بر گروههای کاربر مربوطه تأثیر میگذارد؟ چه عواقب نامطلوبی دارد؟ در صورت امکان، توضیح دهید که چگونه مسئله بر کاربران مستقیم و سازمان یا کسب و کار تأثیر میگذارد.
🔗 برای مطالعه کامل مقاله به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
گردآورنده: محدثه عبادالهی
#تجربه_کاربر
#UX #user_research
@Dexign فلسفه دیزاین
______
UX Design Institute
Problem statement in UX: Definition and examples
A problem statement summarises the user problem a UX designer needs to solve. Discover problem statement examples and learn how to write your own in this guide.
❤9👍2⚡1
معماری اطلاعات
معماری اطلاعات یکی از جنبههای کلیدی طراحی UX است که بر سازماندهی اطلاعات، ساختار وبسایتها و برنامههای تلفن همراه تمرکز میکند و به کاربران کمک میکند تا اطلاعات مورد نیاز خود را پیدا و پردازش کنند. یک معماری اطلاعات خوب و کاربرپسند تضمین میکند که کاربران زمان و تلاش کمتری را صرف جستوجوی اطلاعات کنند و در یافتن آنچه نیاز دارند موفق باشند.
وظایف کلیدی معماری اطلاعات شامل شناسایی ویژگیهای مشترک در محتوا، تشکیل گروههای اطلاعاتی مشابه و پیوند دادن اسناد به اسناد دیگر است. بهینهسازی جستوجو برای یک وبسایت یا برنامه تلفنهمراه نیز به بازدیدکنندگان کمک میکند تا اطلاعات را سریع پیدا کنند.
▫️معماری اطلاعات چیست؟
معماری اطلاعات روشیاست برای سازماندهی موثر محتوا. وظیفه اصلی معماری اطلاعات، کمک به UX مثبت و حفظ مزیت رقابتی با اطمینان از اینکه محتوا دقیقا همان جایی است که باید در وبسایت باشد، است.
فرایند معماری اطلاعات (IA) شامل تحقیقات گسترده، برنامهریزی دقیق و آزمایش قابلیت استفاده است تا اطمینان حاصل شود که محتوا منطقی است و یافتن آن آسان است، بنابراین کاربران تجربه منفی ندارند.
▫️نقش معماری اطلاعات در طراحی
طراحی در غیاب محتوا فقط یک دکوراسیون است و دکوراسیون دیگر کافی نیست. شما باید مطمئن شوید که مردم از استفاده از محصول شما ارزش کسب میکنند و استفاده از اصول معماری اطلاعات در طراحی اولین قدم است. این شامل ایجاد نقشههای سایت، تفکر در مسیریابی، تصمیمگیری در مورد سلسله مراتب و در نظر گرفتن دستهبندیها است.
اما صبر کنید، انجام اینکار توسط یکفرد به تنهایی کافی نمیباشد. شما نمیتوانید بدون تعامل با کل تیم طراحی یک معماری اطلاعات خوب ایجاد کنید. معماری اطلاعات اسکلتی است که باید قبل از لایهبندی عملکرد روی آن بسازید. هنگامی که معماران اطلاعات با طراحان همکاری میکنند، رویکردی مفید معمولا منجر به یک معماری اطلاعات مفصل و یک تجربه کاربری لذتبخش میشود.
اگر ناوبری کاربرانش را ناامید کند، حتی چشمگیرترین رابط کاربری نیز کاربران را مشتاق به استفاده از محصول شما نخواهد کرد. اگر به دنبال ایجاد یک محصول با کیفیت هستید، توصیه میکنم قبل از شروع طراحی عناصر UI، معماری اطلاعات را بسازید. این ممکن است زمان ببرد و هر طراح برای ایجاد IA ماهر نیست. اما انجام درست کارها از همان ابتدا سادهتر و ارزانتر از رفع مشکلاتی است که قبلا مشتریانِ شما را آزار داده است.
🔗 برای مطالعه ادامه مطلب به «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه : ۷ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوهزاده
#تجربه_کاربر #معماری_اطلاعات
@Dexign فلسفه دیزاین
______
معماری اطلاعات یکی از جنبههای کلیدی طراحی UX است که بر سازماندهی اطلاعات، ساختار وبسایتها و برنامههای تلفن همراه تمرکز میکند و به کاربران کمک میکند تا اطلاعات مورد نیاز خود را پیدا و پردازش کنند. یک معماری اطلاعات خوب و کاربرپسند تضمین میکند که کاربران زمان و تلاش کمتری را صرف جستوجوی اطلاعات کنند و در یافتن آنچه نیاز دارند موفق باشند.
وظایف کلیدی معماری اطلاعات شامل شناسایی ویژگیهای مشترک در محتوا، تشکیل گروههای اطلاعاتی مشابه و پیوند دادن اسناد به اسناد دیگر است. بهینهسازی جستوجو برای یک وبسایت یا برنامه تلفنهمراه نیز به بازدیدکنندگان کمک میکند تا اطلاعات را سریع پیدا کنند.
▫️معماری اطلاعات چیست؟
معماری اطلاعات روشیاست برای سازماندهی موثر محتوا. وظیفه اصلی معماری اطلاعات، کمک به UX مثبت و حفظ مزیت رقابتی با اطمینان از اینکه محتوا دقیقا همان جایی است که باید در وبسایت باشد، است.
فرایند معماری اطلاعات (IA) شامل تحقیقات گسترده، برنامهریزی دقیق و آزمایش قابلیت استفاده است تا اطمینان حاصل شود که محتوا منطقی است و یافتن آن آسان است، بنابراین کاربران تجربه منفی ندارند.
▫️نقش معماری اطلاعات در طراحی
طراحی در غیاب محتوا فقط یک دکوراسیون است و دکوراسیون دیگر کافی نیست. شما باید مطمئن شوید که مردم از استفاده از محصول شما ارزش کسب میکنند و استفاده از اصول معماری اطلاعات در طراحی اولین قدم است. این شامل ایجاد نقشههای سایت، تفکر در مسیریابی، تصمیمگیری در مورد سلسله مراتب و در نظر گرفتن دستهبندیها است.
اما صبر کنید، انجام اینکار توسط یکفرد به تنهایی کافی نمیباشد. شما نمیتوانید بدون تعامل با کل تیم طراحی یک معماری اطلاعات خوب ایجاد کنید. معماری اطلاعات اسکلتی است که باید قبل از لایهبندی عملکرد روی آن بسازید. هنگامی که معماران اطلاعات با طراحان همکاری میکنند، رویکردی مفید معمولا منجر به یک معماری اطلاعات مفصل و یک تجربه کاربری لذتبخش میشود.
اگر ناوبری کاربرانش را ناامید کند، حتی چشمگیرترین رابط کاربری نیز کاربران را مشتاق به استفاده از محصول شما نخواهد کرد. اگر به دنبال ایجاد یک محصول با کیفیت هستید، توصیه میکنم قبل از شروع طراحی عناصر UI، معماری اطلاعات را بسازید. این ممکن است زمان ببرد و هر طراح برای ایجاد IA ماهر نیست. اما انجام درست کارها از همان ابتدا سادهتر و ارزانتر از رفع مشکلاتی است که قبلا مشتریانِ شما را آزار داده است.
🔗 برای مطالعه ادامه مطلب به «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه : ۷ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوهزاده
#تجربه_کاربر #معماری_اطلاعات
@Dexign فلسفه دیزاین
______
👍8❤2
چگونه یک نوار ناوبری پایین بهتر طراحی کنیم؟
نوار ناوبری پایین به کاربران امکان میدهد بین مقصدهای اصلی در یک برنامه حرکت کنند. معمولاً در پایین صفحه ظاهر میشود و دسترسی سریع به بخشها یا صفحات را فراهم میکند.
نوار ناوبری پایین با "قاعده طراحی شست" همسو میشود. این بر اساس این اصل عمل میکند که اکثر کاربران برنامه با استفاده از انگشت شست خود برنامهها را اسکرول و پیمایش میکنند.
در حالی که شکل آیکونها به طراحی آنها بستگی دارد، فرمت آن باید سازگاری داشته باشد. اندازه متوسط نمادها نیز در حالت ایده آل باید مشابه باقی بماند.
اندازه ۱۶ الی ۲۴ پیکسل، اندازه قابل قبولیست.
🔸اصول اساسی ساخت نوار ناوبری استاندارد:
از ۳ تا ۵ مقصد استفاده کنید:
مطمئن شوید که فقط از ۳ تا ۵ مقصد اولویت اول در پیمایش پایین استفاده میکنید. استفاده از بیش از ۵ باعث تنگی فضا میشود، اهداف ضربهای بسیار به هم نزدیک میشوند و کاربران ممکن است در نهایت به برگه اشتباهی ضربه بزنند، که تنها به ناامیدی آنها از UX شما میافزاید.
از نوار قابل پیمایش استفاده نکنید:
فکر کردن به استفاده از یک نوار ناوبری که به کاربران امکان میدهد در تمام مقاصد مهم حرکت کنند، آسان است، اما اینطور نیست!
استفاده بیش از ۵ مقصد در نوار ناوبری، به غیر از ساختن تجربه کابری بد برای مخاطب، هیچ دستاورد دیگری ندارد.
سازگاری:
با استفاده از آیکونهایی که سازگار هستند، به وضوح به کاربر اعلام میکنید که حرفهای هستید و به تجربه کاربری در سطوح بسیار دقیقتر اهمیت میدهید. همچنین با آگاهی از کاربران و با سازگاری بیشتر آنها، برنامه را به قلب کاربران نزدیک میکنید.
از رنگهای متعدد اجتناب کنید:
از استفاده از رنگهای مختلف برای نمادهای مختلف خودداری کنید زیرا ممکن است منجر به سردرگمی شود و کاربران نتوانند مقاصد فعال را از غیرفعال تشخیص دهند.
متون را کوتاه یا پیچیده نکنید:
برچسبهای متنی باید توضیحاتی سریع و معنادار برای نمادهای پیمایش ارائه کنند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#رابط_کاربر #دیزاین_سیستم #منو
#UI
@Dexign فلسفه دیزاین
______
نوار ناوبری پایین به کاربران امکان میدهد بین مقصدهای اصلی در یک برنامه حرکت کنند. معمولاً در پایین صفحه ظاهر میشود و دسترسی سریع به بخشها یا صفحات را فراهم میکند.
نوار ناوبری پایین با "قاعده طراحی شست" همسو میشود. این بر اساس این اصل عمل میکند که اکثر کاربران برنامه با استفاده از انگشت شست خود برنامهها را اسکرول و پیمایش میکنند.
در حالی که شکل آیکونها به طراحی آنها بستگی دارد، فرمت آن باید سازگاری داشته باشد. اندازه متوسط نمادها نیز در حالت ایده آل باید مشابه باقی بماند.
اندازه ۱۶ الی ۲۴ پیکسل، اندازه قابل قبولیست.
🔸اصول اساسی ساخت نوار ناوبری استاندارد:
از ۳ تا ۵ مقصد استفاده کنید:
مطمئن شوید که فقط از ۳ تا ۵ مقصد اولویت اول در پیمایش پایین استفاده میکنید. استفاده از بیش از ۵ باعث تنگی فضا میشود، اهداف ضربهای بسیار به هم نزدیک میشوند و کاربران ممکن است در نهایت به برگه اشتباهی ضربه بزنند، که تنها به ناامیدی آنها از UX شما میافزاید.
از نوار قابل پیمایش استفاده نکنید:
فکر کردن به استفاده از یک نوار ناوبری که به کاربران امکان میدهد در تمام مقاصد مهم حرکت کنند، آسان است، اما اینطور نیست!
استفاده بیش از ۵ مقصد در نوار ناوبری، به غیر از ساختن تجربه کابری بد برای مخاطب، هیچ دستاورد دیگری ندارد.
سازگاری:
با استفاده از آیکونهایی که سازگار هستند، به وضوح به کاربر اعلام میکنید که حرفهای هستید و به تجربه کاربری در سطوح بسیار دقیقتر اهمیت میدهید. همچنین با آگاهی از کاربران و با سازگاری بیشتر آنها، برنامه را به قلب کاربران نزدیک میکنید.
از رنگهای متعدد اجتناب کنید:
از استفاده از رنگهای مختلف برای نمادهای مختلف خودداری کنید زیرا ممکن است منجر به سردرگمی شود و کاربران نتوانند مقاصد فعال را از غیرفعال تشخیص دهند.
متون را کوتاه یا پیچیده نکنید:
برچسبهای متنی باید توضیحاتی سریع و معنادار برای نمادهای پیمایش ارائه کنند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#رابط_کاربر #دیزاین_سیستم #منو
#UI
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
How to design a better bottom navbar (Tab bar)?
Tips, best practices and important points for creating a navigation system.
👍8
۵ روش اولویتبندی در نقشه راه UX
روشهای اولویتبندی، بنای تصمیمات مهم را به جای نظرات شخصی بر معیارهای عینی استوار میکنند. این مقاله ۵ روش برای اولویتبندی در نقشه راه UX را تشریح میکند:
۱. ماتریس Impact–Effort
۲. امتیاز دهی بر اساس انجامپذیری، مطلوبیت و رشدپذیری
۳. روش RICE
۴. روش MoSCoW
۵. مدل Kano
این روشها برای اولویتبندی انواع دادهها کاربرد دارند. این مقاله بر استفاده از این روشها برای اولویتبندی مسائلی که باید در یک جدول زمانی حل شوند، تمرکز دارد.
🟡 ماتریس Impact–Effort
این روش اولویتبندی، از دو معیار اصلی برای رتبهبندی ویژگیهایی که برای پیادهسازی در نظر گرفته شدهاند استفاده میکند: تأثیری که ویژگی بر کاربر نهایی خواهد گذاشت و تلاش لازم برای پیادهسازی آن ویژگی.
تأثیرگذاری به نیاز کاربران و شدت نقطه دردی که یک ویژگی برطرف میکند بستگی دارد و تلاش، نیروی کار و منابع مورد نیاز برای حل مسئله است.
این ماتریس را میتوان به چهار ربع تقسیم کرد:
ربع اول Quick wins: شامل موارد کم تلاش و با تأثیرگذاری بالا که ارزش دنبال کردن را دارند.
ربع دوم Big bets: شامل موارد با تلاش و تأثیرگذاری بالا. این موارد باید به دقت برنامهریزی و نمونهسازی شوند و در صورت اجرا، احتمالاً در مقابل رقبا تمایز ایجاد خواهند کرد.
ربع سوم Money pit: شامل موارد کم تأثیر و نیازمند تلاش زیاد که ارزش سرمایه گذاری، صرف زمان و منابع را ندارند.
ربع چهارم Fill-ins: شامل موارد کم تلاش و کم تأثیری است که ممکن است به راحتی اجرا شوند اما ارزش آنها بسیار کم است.
در این روش میتوانید به راحتی هر محور را با معیارهای دیگر جایگزین کنید یا از ماتریسهای متعدد برای ارزیابی بیش از دو معیار استفاده کنید. هنگام تنظیم چند ماتریس، محورهای خود را طوری تنظیم کنید که Quick Wins (یا هر ربع معادل بهترین نتیجه) در یک نقطه (مثلاً همیشه در موقعیت پایین سمت چپ) قرار گیرد تا به راحتی چندین مورد را با هم مقایسه کنید و مواردی را که به طور مداوم در ربع بهترین نتیجه قرار میگیرند شناسایی کنید.
🟡 امتیاز دهی بر اساس انجامپذیری، مطلوبیت و رشدپذیری
این روش موارد را بر اساس مجموع امتیازات در سه معیار رتبه بندی میکند.
انجامپذیری (امکان سنجی): آیا مهارت و تخصص برای ایجاد این راه حل وجود دارد؟
مطلوبیت: کاربران چقدر این ویژگی را میخواهند؟ چه ارزش منحصر به فردی ارائه میدهد؟ آیا این راه حل اساساً مورد نیاز است یا کاربران بدون آن نیز قادر به انجام اهداف خود هستند؟
رشدپذیری: آیا اجرایی کردن این ویژگی به سود کسب و کار است؟ هزینههای کسب و کار چقدر است و آیا راه حل در طول زمان پایدار است؟
برای هر معیار یک مقیاس نمرهگذاری عددی تعیین کنید. برای مثال از مقیاس عددی ۱ تا ۱۰ (۱ برای پایینترین مقدار) استفاده کنید.
امتیازدهی باید تا حد امکان آگاهانه باشد. هنگامی که هر ویژگی در هر معیار نمرهگذاری شد، نمره کل آن را محاسبه کنید.
🟡 روش RICE
این روش این چهار عامل را در نظر میگیرد: دسترسی، تأثیرگذاری، اطمینان و تلاش برای پیادهسازی ویژگیها.
دسترسی: تعداد کاربرانی که یک ویژگی در یک بازه زمانی معین تحت تأثیر قرار میدهد. (چه تعداد کاربر از یک ویژگی بهرهمند میشوند.)
تأثیر: ارزش افزوده شده به کاربران. امتیاز تأثیر باید نشان دهد که یک ویژگی چقدر لذت را افزایش یا اصطکاک را کاهش میدهد. از آنجایی که محاسبه دقیق آن دشوار است، معمولاً یک امتیاز اغلب در مقیاسی از ۰.۲۵ (کم) تا ۳ (بالا) به آن اختصاص داده میشود.
اطمینان: امتیاز اطمینان درصدی است که نشان دهنده میزان اعتماد شما و تیمتان به امتیازات دسترسی و تأثیرگذاری است. (به عنوان مثال، اگر چندین منبع داده از فرضیات شما پشتیبانی میکنند، این معیار درصد بالایی را به خود اختصاص میدهد.)
تلاش: میزان کار لازم برای اجرا و پیادهسازی هر ویژگی است.
امتیاز تلاش به صورت “Person-Month” محاسبه میشود. یعنی مدت زمانی که تمام اعضای تیم برای اجرای یک ویژگی میگذارند.
به عنوان مثال، برای یک ویژگی امتیاز این معیار ۶ Person-Month خواهد بود اگر به ۳ ماه کار ۱ طراح و ۱ ماه از ۳ توسعه دهنده جداگانه نیاز داشته باشد.
هنگامی که امتیاز هر یک از ۴ معیار را به دست آوردید، امتیازات دسترسی، تأثیر و اطمینان را ضرب کنید و نتیجه را بر امتیاز تلاش تقسیم کنید.
در فرآیند RICE افراد با حوزههای مختلف تخصص را در نظر بگیرید و وظیفه محاسبه امتیاز معیاری که به تخصص آنها مربوط میشود را به آنها محول کنید.
🔗برای مطالعه کامل مقاله به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
گردآورنده: محدثه عبادالهی
#تجربه_کاربر
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
روشهای اولویتبندی، بنای تصمیمات مهم را به جای نظرات شخصی بر معیارهای عینی استوار میکنند. این مقاله ۵ روش برای اولویتبندی در نقشه راه UX را تشریح میکند:
۱. ماتریس Impact–Effort
۲. امتیاز دهی بر اساس انجامپذیری، مطلوبیت و رشدپذیری
۳. روش RICE
۴. روش MoSCoW
۵. مدل Kano
این روشها برای اولویتبندی انواع دادهها کاربرد دارند. این مقاله بر استفاده از این روشها برای اولویتبندی مسائلی که باید در یک جدول زمانی حل شوند، تمرکز دارد.
🟡 ماتریس Impact–Effort
این روش اولویتبندی، از دو معیار اصلی برای رتبهبندی ویژگیهایی که برای پیادهسازی در نظر گرفته شدهاند استفاده میکند: تأثیری که ویژگی بر کاربر نهایی خواهد گذاشت و تلاش لازم برای پیادهسازی آن ویژگی.
تأثیرگذاری به نیاز کاربران و شدت نقطه دردی که یک ویژگی برطرف میکند بستگی دارد و تلاش، نیروی کار و منابع مورد نیاز برای حل مسئله است.
این ماتریس را میتوان به چهار ربع تقسیم کرد:
ربع اول Quick wins: شامل موارد کم تلاش و با تأثیرگذاری بالا که ارزش دنبال کردن را دارند.
ربع دوم Big bets: شامل موارد با تلاش و تأثیرگذاری بالا. این موارد باید به دقت برنامهریزی و نمونهسازی شوند و در صورت اجرا، احتمالاً در مقابل رقبا تمایز ایجاد خواهند کرد.
ربع سوم Money pit: شامل موارد کم تأثیر و نیازمند تلاش زیاد که ارزش سرمایه گذاری، صرف زمان و منابع را ندارند.
ربع چهارم Fill-ins: شامل موارد کم تلاش و کم تأثیری است که ممکن است به راحتی اجرا شوند اما ارزش آنها بسیار کم است.
در این روش میتوانید به راحتی هر محور را با معیارهای دیگر جایگزین کنید یا از ماتریسهای متعدد برای ارزیابی بیش از دو معیار استفاده کنید. هنگام تنظیم چند ماتریس، محورهای خود را طوری تنظیم کنید که Quick Wins (یا هر ربع معادل بهترین نتیجه) در یک نقطه (مثلاً همیشه در موقعیت پایین سمت چپ) قرار گیرد تا به راحتی چندین مورد را با هم مقایسه کنید و مواردی را که به طور مداوم در ربع بهترین نتیجه قرار میگیرند شناسایی کنید.
🟡 امتیاز دهی بر اساس انجامپذیری، مطلوبیت و رشدپذیری
این روش موارد را بر اساس مجموع امتیازات در سه معیار رتبه بندی میکند.
انجامپذیری (امکان سنجی): آیا مهارت و تخصص برای ایجاد این راه حل وجود دارد؟
مطلوبیت: کاربران چقدر این ویژگی را میخواهند؟ چه ارزش منحصر به فردی ارائه میدهد؟ آیا این راه حل اساساً مورد نیاز است یا کاربران بدون آن نیز قادر به انجام اهداف خود هستند؟
رشدپذیری: آیا اجرایی کردن این ویژگی به سود کسب و کار است؟ هزینههای کسب و کار چقدر است و آیا راه حل در طول زمان پایدار است؟
برای هر معیار یک مقیاس نمرهگذاری عددی تعیین کنید. برای مثال از مقیاس عددی ۱ تا ۱۰ (۱ برای پایینترین مقدار) استفاده کنید.
امتیازدهی باید تا حد امکان آگاهانه باشد. هنگامی که هر ویژگی در هر معیار نمرهگذاری شد، نمره کل آن را محاسبه کنید.
🟡 روش RICE
این روش این چهار عامل را در نظر میگیرد: دسترسی، تأثیرگذاری، اطمینان و تلاش برای پیادهسازی ویژگیها.
دسترسی: تعداد کاربرانی که یک ویژگی در یک بازه زمانی معین تحت تأثیر قرار میدهد. (چه تعداد کاربر از یک ویژگی بهرهمند میشوند.)
تأثیر: ارزش افزوده شده به کاربران. امتیاز تأثیر باید نشان دهد که یک ویژگی چقدر لذت را افزایش یا اصطکاک را کاهش میدهد. از آنجایی که محاسبه دقیق آن دشوار است، معمولاً یک امتیاز اغلب در مقیاسی از ۰.۲۵ (کم) تا ۳ (بالا) به آن اختصاص داده میشود.
اطمینان: امتیاز اطمینان درصدی است که نشان دهنده میزان اعتماد شما و تیمتان به امتیازات دسترسی و تأثیرگذاری است. (به عنوان مثال، اگر چندین منبع داده از فرضیات شما پشتیبانی میکنند، این معیار درصد بالایی را به خود اختصاص میدهد.)
تلاش: میزان کار لازم برای اجرا و پیادهسازی هر ویژگی است.
امتیاز تلاش به صورت “Person-Month” محاسبه میشود. یعنی مدت زمانی که تمام اعضای تیم برای اجرای یک ویژگی میگذارند.
به عنوان مثال، برای یک ویژگی امتیاز این معیار ۶ Person-Month خواهد بود اگر به ۳ ماه کار ۱ طراح و ۱ ماه از ۳ توسعه دهنده جداگانه نیاز داشته باشد.
هنگامی که امتیاز هر یک از ۴ معیار را به دست آوردید، امتیازات دسترسی، تأثیر و اطمینان را ضرب کنید و نتیجه را بر امتیاز تلاش تقسیم کنید.
در فرآیند RICE افراد با حوزههای مختلف تخصص را در نظر بگیرید و وظیفه محاسبه امتیاز معیاری که به تخصص آنها مربوط میشود را به آنها محول کنید.
🔗برای مطالعه کامل مقاله به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
گردآورنده: محدثه عبادالهی
#تجربه_کاربر
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Nielsen Norman Group
5 Prioritization Methods in UX Roadmapping
The best prioritization method depends on project context, team culture, and success criteria.
👍11❤5✍1
بکارگیری قواعد داستانگویی پیکسار برای مدیران و طراحان محصول
به نقل از استیو جابز: "قدرتمندترین فرد جهان، داستانگوست. داستانگو هدف، ارزش و سرفصلهای کل نسل آینده را تعیین میکند."
وقتی افراد را در گردهماییهای اجتماعی میبینم و از من میپرسند که برای گذران زندگی چه کاری انجام میدهی، پاسخ من این است: "من یک داستانگو هستم." این جمله باعث ایجاد گفتگوی خیلی بهتری میشود تا اینکه بگویم من یک "مدیر محصول در یک شرکت B2B SaaS" هستم. در واقع، مدیران و طراحان محصول داستانگو هستند. ما مدام باید در حین ارتباط با دیگران داستان بگوییم.
ما داستانهایی:
• به مهندسان میگوییم تا یک محصول فوقالعاده بسازند.
• به تیم بازاریابی میگوییم تا پیامی گیرا برای رونق کار را پخش کنند.
• به مشتریان میگوییم تا الهام بخش آنها در دستیابی به چیزهای فوقالعاده باشیم.
• به مدیران و رؤسا میگوییم تا ROI سرمایهگذاری محصول خود را تنظیم کنیم.
و این لیست همینطور ادامه پیدا میکند.
دلیل اینکه برخی مدیران محصول، بازاریابها و طراحان از خوب به عالی تبدیل میشوند و برخی دیگر نه، این است که آنها یک داستانگوی خوب هستند.
چطور داستانگوهای خوبی باشیم؟
اما کوتز زمانیکه در پیکسار بود، یک رشته توئیت از نکات پایهای داستانگویی منتشر کرد. این توئیتها با عنوان "۲۲ قانون داستانگویی پیکسار" شناخته شدند. او درسهای ارزشمندی از بهترین داستانگویان نسل ما، پیکسار را منتشر کرد.
آموختههای او از تجربه کار در پیکسار، الهام بخش من برای بازنگری کار خودم به عنوان یک متخصص محصول و یک داستانگو شد. در چند دهه فعالیت در ساخت نرمافزار، من داستانهای ضعیف زیادی گفتهام و یاد گرفتهام که چطور داستانهای بهتری بگویم. من شاهد این بودهام که چطور یک داستان خوب از یک مدیر محصول منجر به داشتن یک مشتری راضی میشود و نداشتن داستان، باعث ایجاد فیچری میشود که کسی از آن استفادهای نمیکند.
در این مقاله قواعد مرتبط به کارم را از نکاتی که اِما ارائه کرده بود استخراج کردم و آنها را با عنوان "هفت عادت داستانگویی خوب برای مدیران و طراحان محصول با الهام از پیکسار" تفسیر کردم.
۱. بدون داشتن هدف، هیچ داستانی برای گفتن وجود ندارد
ما تکنیکهایی مثل یوزر استوری، روایت سناریو، استوری بورد، و نقشه سفر مشتری را به کار میگیریم. ما تصویر خوبی از آنچه هنگام تعامل مشتری با یک کارکرد محصول رخ میدهد، ترسیم میکنیم.
با این وجود، ما اغلب از قبل نسخه آنچه باید ساخته شود یا نحوه استفاده از یک محصول را میپیچیم، و هدف نهفته در کار را نادیده میگیریم.
پیام نهفته در داستان ما چیست؟ همانطور که کلایتون کریستنسن میگوید، "افراد یک دریل ربع اینچی نمیخواهند، آنها یک سوراخ ربع اینچی میخواهند." از خودتان بپرسید که آیا من دارم از قبل نسخه ویژگیهای دریل را میپیچم؟ یا دارم توضیح میدهم که مشتری چطور یک سوراخ را دریل میکند؟ به جای اینکه دلیل این را بیان کنم که چرا مشتری به یک سوراخ در دیوار نیاز دارد؟
قبل از شروع به نوشتن، ما باید بدانیم که چرا داریم داستانی را میگوییم و هدف این داستان چیست. به قول اِما:
قانون #۱۴ – چرا باید این داستان را بگویی؟ باور درونی تو که این داستان را تغذیه میکند چیست؟ این قلب داستان توست.
🔗 برای مطالعه ی ادامه ی مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید:
(زمان حدودی مطالعه : ۷ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#تجربه_کاربر
#story_telling
@Dexign فلسفه دیزاین
______
به نقل از استیو جابز: "قدرتمندترین فرد جهان، داستانگوست. داستانگو هدف، ارزش و سرفصلهای کل نسل آینده را تعیین میکند."
وقتی افراد را در گردهماییهای اجتماعی میبینم و از من میپرسند که برای گذران زندگی چه کاری انجام میدهی، پاسخ من این است: "من یک داستانگو هستم." این جمله باعث ایجاد گفتگوی خیلی بهتری میشود تا اینکه بگویم من یک "مدیر محصول در یک شرکت B2B SaaS" هستم. در واقع، مدیران و طراحان محصول داستانگو هستند. ما مدام باید در حین ارتباط با دیگران داستان بگوییم.
ما داستانهایی:
• به مهندسان میگوییم تا یک محصول فوقالعاده بسازند.
• به تیم بازاریابی میگوییم تا پیامی گیرا برای رونق کار را پخش کنند.
• به مشتریان میگوییم تا الهام بخش آنها در دستیابی به چیزهای فوقالعاده باشیم.
• به مدیران و رؤسا میگوییم تا ROI سرمایهگذاری محصول خود را تنظیم کنیم.
و این لیست همینطور ادامه پیدا میکند.
دلیل اینکه برخی مدیران محصول، بازاریابها و طراحان از خوب به عالی تبدیل میشوند و برخی دیگر نه، این است که آنها یک داستانگوی خوب هستند.
چطور داستانگوهای خوبی باشیم؟
اما کوتز زمانیکه در پیکسار بود، یک رشته توئیت از نکات پایهای داستانگویی منتشر کرد. این توئیتها با عنوان "۲۲ قانون داستانگویی پیکسار" شناخته شدند. او درسهای ارزشمندی از بهترین داستانگویان نسل ما، پیکسار را منتشر کرد.
آموختههای او از تجربه کار در پیکسار، الهام بخش من برای بازنگری کار خودم به عنوان یک متخصص محصول و یک داستانگو شد. در چند دهه فعالیت در ساخت نرمافزار، من داستانهای ضعیف زیادی گفتهام و یاد گرفتهام که چطور داستانهای بهتری بگویم. من شاهد این بودهام که چطور یک داستان خوب از یک مدیر محصول منجر به داشتن یک مشتری راضی میشود و نداشتن داستان، باعث ایجاد فیچری میشود که کسی از آن استفادهای نمیکند.
در این مقاله قواعد مرتبط به کارم را از نکاتی که اِما ارائه کرده بود استخراج کردم و آنها را با عنوان "هفت عادت داستانگویی خوب برای مدیران و طراحان محصول با الهام از پیکسار" تفسیر کردم.
۱. بدون داشتن هدف، هیچ داستانی برای گفتن وجود ندارد
ما تکنیکهایی مثل یوزر استوری، روایت سناریو، استوری بورد، و نقشه سفر مشتری را به کار میگیریم. ما تصویر خوبی از آنچه هنگام تعامل مشتری با یک کارکرد محصول رخ میدهد، ترسیم میکنیم.
با این وجود، ما اغلب از قبل نسخه آنچه باید ساخته شود یا نحوه استفاده از یک محصول را میپیچیم، و هدف نهفته در کار را نادیده میگیریم.
پیام نهفته در داستان ما چیست؟ همانطور که کلایتون کریستنسن میگوید، "افراد یک دریل ربع اینچی نمیخواهند، آنها یک سوراخ ربع اینچی میخواهند." از خودتان بپرسید که آیا من دارم از قبل نسخه ویژگیهای دریل را میپیچم؟ یا دارم توضیح میدهم که مشتری چطور یک سوراخ را دریل میکند؟ به جای اینکه دلیل این را بیان کنم که چرا مشتری به یک سوراخ در دیوار نیاز دارد؟
قبل از شروع به نوشتن، ما باید بدانیم که چرا داریم داستانی را میگوییم و هدف این داستان چیست. به قول اِما:
قانون #۱۴ – چرا باید این داستان را بگویی؟ باور درونی تو که این داستان را تغذیه میکند چیست؟ این قلب داستان توست.
🔗 برای مطالعه ی ادامه ی مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید:
(زمان حدودی مطالعه : ۷ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#تجربه_کاربر
#story_telling
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Pixar’s Rules of Storytelling Applied to Product Managers & UX Designers
“The most powerful person in the world is the story teller. The storyteller sets the vision, values and agenda of an entire generation…
👍11⚡1❤🔥1
وقتی هر روز شروع به خواندن میکنید چه اتفاقی میافتد؟
«قبل از حرف زدن فکر کنید، قبل از فکر کردن بخوانید.» فران لبوویتز
من خواندن را دوست دارم. خواندن بهترین عادتی است که میتوانید برای تقویت هر بخش از زندگی خود ایجاد کنید. من از خواندن کتاب الکترونیکی بدم نمیآید، اما کتاب فیزیکی را ترجیح میدهم. بوی صفحات جدید جادویی است.
اما چه کسی در این دنیای به شدت پریشان که رسانههای اجتماعی، به ویژه فرهنگ ویدئویی، همه جا حضور دارند، وقت دارد کتاب بخواند؟
معمولا افراد بین ۲ تا ۳ ساعت در روز را صرف تلفنهای هوشمند و تلویزیون میکنند.
قبل از مطالعه ادامه مقاله، زمان صفحه نمایش خود را بررسی کنید. از اینکه بدانید با انجام هیچکاری در گوشی هوشمند خود به جز پیمایش بیهدف، روزانه چقدر وقت تلف میکنید شگفتزده خواهید شد. حالا اگر مقداری از آن را به کتاب اختصاص دهید چه؟
▫️بدون شک خواندن کتابهای بیشتر شما را با کلمات جدید آشنا میکند. تقریبا هر حرفهای مستلزم این است که شما خوشبیان و خوش صحبت باشید. یادگیری لغات جدید در حین مطالعه بسیار سادهتر از خواندن و حفظ آنها از فرهنگ لغات است و قرار گرفتن مکرر در معرض کلمات جدید میتواند به آرامی راه خود را به مکالمات شما باز کند.
▫️خواندن یکی از عادتهایی است که میتوانید به معنای واقعی کلمه تمرکز خود در آن پرورش دهید. خواندن یک فعالیت فعال است که نیاز به حداکثر تمرکز شما بر روی این دارد که به کدام بخش توجه کنید و به کدام قسمت بروید و به آن ادامه دهید. شگفتزده خواهید شد که خواندن روزانه فقط ۲۰ دقیقه به شما کمک میکند بهتر تمرکز کنید.
▫️کتابها میتوانند به شما انگیزه بدهند و درها را به روی دنیای جدیدی باز کنند. شما نمیتوانید بگویید که خواندن خسته کنندهاست، چیزهای زیادی برای خواندن وجود دارد. تنها کاری که باید انجام دهید این است که عادت به مطالعه را در خود ایجاد کنید. خواندن مطالب مختلف میتواند ایدههای جدیدی را برای پیادهسازی حرفهای یا شخصی به شما بدهد.
▫️میتواند مهارتهای حل مسئله را افزایش دهد. کتابهای خود یاری میتوانند به شما در رفع آشفتگی ذهنی کمک کنند. اگر عادت به اقدام در خود ایجاد کنید، کتابها پتانسیل واقعی شما را باز میکنند. همچنین ایدههای عالی را معمولا افرادی که مطالعه را جدی گرفتهاند خلق میکنند.
آلبرت انیشتین همچنین معتقد بود که خوانندگان معمولی تخیل بیشتری دارند و میتوانند بیشتر از یک انسان معمولی که زیاد مطالعه نمیکند کشف کند.
🔗 برای مطالعه کامل مقاله به «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه : ۶ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوهزاده
#توسعه_فردی #مهارت_نرم
@Dexign فلسفه دیزاین
______
«قبل از حرف زدن فکر کنید، قبل از فکر کردن بخوانید.» فران لبوویتز
من خواندن را دوست دارم. خواندن بهترین عادتی است که میتوانید برای تقویت هر بخش از زندگی خود ایجاد کنید. من از خواندن کتاب الکترونیکی بدم نمیآید، اما کتاب فیزیکی را ترجیح میدهم. بوی صفحات جدید جادویی است.
اما چه کسی در این دنیای به شدت پریشان که رسانههای اجتماعی، به ویژه فرهنگ ویدئویی، همه جا حضور دارند، وقت دارد کتاب بخواند؟
معمولا افراد بین ۲ تا ۳ ساعت در روز را صرف تلفنهای هوشمند و تلویزیون میکنند.
قبل از مطالعه ادامه مقاله، زمان صفحه نمایش خود را بررسی کنید. از اینکه بدانید با انجام هیچکاری در گوشی هوشمند خود به جز پیمایش بیهدف، روزانه چقدر وقت تلف میکنید شگفتزده خواهید شد. حالا اگر مقداری از آن را به کتاب اختصاص دهید چه؟
▫️بدون شک خواندن کتابهای بیشتر شما را با کلمات جدید آشنا میکند. تقریبا هر حرفهای مستلزم این است که شما خوشبیان و خوش صحبت باشید. یادگیری لغات جدید در حین مطالعه بسیار سادهتر از خواندن و حفظ آنها از فرهنگ لغات است و قرار گرفتن مکرر در معرض کلمات جدید میتواند به آرامی راه خود را به مکالمات شما باز کند.
▫️خواندن یکی از عادتهایی است که میتوانید به معنای واقعی کلمه تمرکز خود در آن پرورش دهید. خواندن یک فعالیت فعال است که نیاز به حداکثر تمرکز شما بر روی این دارد که به کدام بخش توجه کنید و به کدام قسمت بروید و به آن ادامه دهید. شگفتزده خواهید شد که خواندن روزانه فقط ۲۰ دقیقه به شما کمک میکند بهتر تمرکز کنید.
▫️کتابها میتوانند به شما انگیزه بدهند و درها را به روی دنیای جدیدی باز کنند. شما نمیتوانید بگویید که خواندن خسته کنندهاست، چیزهای زیادی برای خواندن وجود دارد. تنها کاری که باید انجام دهید این است که عادت به مطالعه را در خود ایجاد کنید. خواندن مطالب مختلف میتواند ایدههای جدیدی را برای پیادهسازی حرفهای یا شخصی به شما بدهد.
▫️میتواند مهارتهای حل مسئله را افزایش دهد. کتابهای خود یاری میتوانند به شما در رفع آشفتگی ذهنی کمک کنند. اگر عادت به اقدام در خود ایجاد کنید، کتابها پتانسیل واقعی شما را باز میکنند. همچنین ایدههای عالی را معمولا افرادی که مطالعه را جدی گرفتهاند خلق میکنند.
آلبرت انیشتین همچنین معتقد بود که خوانندگان معمولی تخیل بیشتری دارند و میتوانند بیشتر از یک انسان معمولی که زیاد مطالعه نمیکند کشف کند.
🔗 برای مطالعه کامل مقاله به «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه : ۶ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوهزاده
#توسعه_فردی #مهارت_نرم
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
What Happens When You Start Reading Every Day
Think before you speak. Read before you think. — Fran Lebowitz
👍10⚡2
ام وی پی (MVP) چیست و چرا لازم است؟
ام وی پی (MVP) یک محصول حداقل قابل دوام است، یک نسخه اساسی که اجزای اساسی و ویژگی های محصول را پوشش میدهد و نیازهای اصلی و نیازهای کاربران نهایی را هدف قرار میدهد. MVP به مهندسان نرم افزار کمک میکند تا فرآیند توسعه را تسهیل کنند. و این یکی از دلایل مهم بودن MVP است. سپس محصول در بازار آزمایش میشود تا ببینیم آیا پتانسیل موفقیت دارد یا خیر.
برای ساخت MVP، محصول تنها به ضروریترین عملکردش نیاز دارد. نسخه MVP ابزاری برای کمک به تعیین پتانسیل محصول است.
دوام به معنای ارائه ارزش کافی به کاربران است. اطمینان از دوام محصول یکی از ویژگیهای کلیدی توسعه MVP است.
یک محصول قابل دوام با انجام عملکرد اصلی، نیازهای کاربر را برآورده میکند.
نمونههای عالی از حداقل محصولات بادوام:
اینستاگرام: در ابتدا، MVP فقط بر روی فیلترهای عکس متمرکز بود. کاربران میتوانند عکس بگیرند، یکی از فیلترهای پیشنهادی را اعمال کنند و عکسهای خود را در یک آلبوم در دستگاه خود ذخیره کنند. کاربران برنامه را دوست داشتند. از آن زمان بهروزرسانی شد تا شامل ویدیوها، موقعیت جغرافیایی، برچسبگذاری، هشتگها و ادغام با سایر شبکههای اجتماعی باشد.
فیسبوک: این شبکه اجتماعی محبوب با نام Thefacebook شروع به کار کرد. ایده MVP این بود که دانشجویان را در همان کلاس یا کالج به هم متصل کند. فیسبوک به کاربران اجازه میدهد پیامها را به تابلوها ارسال کنند. تمام ویژگیهای دیگر پس از موفقیت MVP اضافه شد.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#تجربه_کاربر
#mvp #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
ام وی پی (MVP) یک محصول حداقل قابل دوام است، یک نسخه اساسی که اجزای اساسی و ویژگی های محصول را پوشش میدهد و نیازهای اصلی و نیازهای کاربران نهایی را هدف قرار میدهد. MVP به مهندسان نرم افزار کمک میکند تا فرآیند توسعه را تسهیل کنند. و این یکی از دلایل مهم بودن MVP است. سپس محصول در بازار آزمایش میشود تا ببینیم آیا پتانسیل موفقیت دارد یا خیر.
برای ساخت MVP، محصول تنها به ضروریترین عملکردش نیاز دارد. نسخه MVP ابزاری برای کمک به تعیین پتانسیل محصول است.
دوام به معنای ارائه ارزش کافی به کاربران است. اطمینان از دوام محصول یکی از ویژگیهای کلیدی توسعه MVP است.
یک محصول قابل دوام با انجام عملکرد اصلی، نیازهای کاربر را برآورده میکند.
نمونههای عالی از حداقل محصولات بادوام:
اینستاگرام: در ابتدا، MVP فقط بر روی فیلترهای عکس متمرکز بود. کاربران میتوانند عکس بگیرند، یکی از فیلترهای پیشنهادی را اعمال کنند و عکسهای خود را در یک آلبوم در دستگاه خود ذخیره کنند. کاربران برنامه را دوست داشتند. از آن زمان بهروزرسانی شد تا شامل ویدیوها، موقعیت جغرافیایی، برچسبگذاری، هشتگها و ادغام با سایر شبکههای اجتماعی باشد.
فیسبوک: این شبکه اجتماعی محبوب با نام Thefacebook شروع به کار کرد. ایده MVP این بود که دانشجویان را در همان کلاس یا کالج به هم متصل کند. فیسبوک به کاربران اجازه میدهد پیامها را به تابلوها ارسال کنند. تمام ویژگیهای دیگر پس از موفقیت MVP اضافه شد.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#تجربه_کاربر
#mvp #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
globaldev.tech
What is MVP and why is it necessary?
This article discusses the purpose of MVP development. Tips for development, examples of successful projects, and additional information about the MVP method is provided.
👍14
یک راه بهتر برای نمایش دیتا نسبت به فرمت “Field:value”
شما چقدر دیتا را به نحو مناسبی به کاربرتان نمایش میدهید؟ اگر فقط از فرمت “Field:Value” استفاده میکنید، تجربه دیداری خوشایندی را ایجاد نمیکنید. بلکه حتی زحمت بصری اضافهای برای کاربران خود ایجاد میکنید که ممکن است باعث شود اطلاعات را اشتباه متوجه شوند.
در نمونههای “Field:Value” معمولا تمامی دیتاها مشابه هم دیده میشوند و به راحتی باعث اشتباه کاربر میشوند. تغییرات عناوین نسبت به هم خیلی جزئی است و همه دیتاهای شبیه به هم در کنار یکدیگر آورده میشوند. مثلا بین نحوه نمایش عناوین ساعت رسیدن پرواز و بلند شدن هواپیما تقریبا تفاوتی وجود ندارد. جای تعجبی نیست که کاربران اغلب دیتا را اشتباه میخوانند.
چگونه به صورت تصویری درباره دیتا فکر کنیم؟
انسانها موجودات بصری هستند که میتوانند در حدود کمتر از ۱۳ میلی ثانیه اشکال و نمادها را تشخیص دهند. نیمی از مغز انسان برای پردازش اطلاعات تصویری اختصاص داده میشود. بنابراین، شما باید به صورت تصویری درباره دیتا فکر کنید تا تجربه بصری بهتری رقم بزنید.
کاربران انسان هستند، نه یک دیتابیس. پس همیشه دیتا را در فرمت “Field:Value” نمایش ندهید. درعوض، به دنبال راههای بکارگیری رنگ، شکل و آیکون به منظور کمک به بهبود fieldها و valueها باشید. به جای استفاده از متن برای عناوین سعی کنید آیکون اضافه کنید و... . در این صورت اطلاعات نمایش داده شده نه تنها برای چشم بلکه برای مغز هم خوشایند خواهد بود چون به تلاش شناختی کمتری برای پردازش دیتا در صورت تصویری بودن نیاز است.
میتوانید مثالها و نمونههای تصویری را در لینک مقاله مشاهده کنید.
هدف شما باید این باشد که بخش فیلد در فرمت “Field:Value” را به صورت تصویری نمایش دهید. زمانی که کاربران میتوانند data value ها را بدون field lables پردازش کنند، شما میتوانید مطمئن باشید که عناصر بصری شما کار میکنند.
🔗 برای مطالعهی ادامهی مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۴ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#تجربه_کاربر
#Design
@Dexign فلسفه دیزاین
______
شما چقدر دیتا را به نحو مناسبی به کاربرتان نمایش میدهید؟ اگر فقط از فرمت “Field:Value” استفاده میکنید، تجربه دیداری خوشایندی را ایجاد نمیکنید. بلکه حتی زحمت بصری اضافهای برای کاربران خود ایجاد میکنید که ممکن است باعث شود اطلاعات را اشتباه متوجه شوند.
در نمونههای “Field:Value” معمولا تمامی دیتاها مشابه هم دیده میشوند و به راحتی باعث اشتباه کاربر میشوند. تغییرات عناوین نسبت به هم خیلی جزئی است و همه دیتاهای شبیه به هم در کنار یکدیگر آورده میشوند. مثلا بین نحوه نمایش عناوین ساعت رسیدن پرواز و بلند شدن هواپیما تقریبا تفاوتی وجود ندارد. جای تعجبی نیست که کاربران اغلب دیتا را اشتباه میخوانند.
چگونه به صورت تصویری درباره دیتا فکر کنیم؟
انسانها موجودات بصری هستند که میتوانند در حدود کمتر از ۱۳ میلی ثانیه اشکال و نمادها را تشخیص دهند. نیمی از مغز انسان برای پردازش اطلاعات تصویری اختصاص داده میشود. بنابراین، شما باید به صورت تصویری درباره دیتا فکر کنید تا تجربه بصری بهتری رقم بزنید.
کاربران انسان هستند، نه یک دیتابیس. پس همیشه دیتا را در فرمت “Field:Value” نمایش ندهید. درعوض، به دنبال راههای بکارگیری رنگ، شکل و آیکون به منظور کمک به بهبود fieldها و valueها باشید. به جای استفاده از متن برای عناوین سعی کنید آیکون اضافه کنید و... . در این صورت اطلاعات نمایش داده شده نه تنها برای چشم بلکه برای مغز هم خوشایند خواهد بود چون به تلاش شناختی کمتری برای پردازش دیتا در صورت تصویری بودن نیاز است.
میتوانید مثالها و نمونههای تصویری را در لینک مقاله مشاهده کنید.
هدف شما باید این باشد که بخش فیلد در فرمت “Field:Value” را به صورت تصویری نمایش دهید. زمانی که کاربران میتوانند data value ها را بدون field lables پردازش کنند، شما میتوانید مطمئن باشید که عناصر بصری شما کار میکنند.
🔗 برای مطالعهی ادامهی مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۴ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#تجربه_کاربر
#Design
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
A Better Way to Display Data Than “Field: Value”
How to think about data visually
👍9❤🔥2
آیا در طراحی محصول به متریک (های) ستاره شمالی برای بهبود تجربه کاربری نیاز داریم؟
مفهوم متریک ستاره شمالی (North Star Metric) به عنوان یک اصل راهنما برای موفقیت محصول برجسته شده است. این معیار متناسب با اهداف منحصر به فرد هر محصول، به عنوان یک نقطه کانونی برای اندازهگیری تجربه کاربر (UX) و همسویی تلاشهای طراحی با اهداف کلی کسب و کار عمل میکند. محققان UX کسانی هستند که از متریک ستاره شمالی برای هدایت مسیر طراحی کاربر محور استفاده میکنند. متریک ستاره شمالی ماهیت ارزش اصلی و موفقیت یک محصول را در بر میگیرد. این متریک بر اساس اهداف خاص محصول متفاوت است و مانند قطب نمایی عمل میکند که طراحی را به سمت یک تجربه کاربری یکپارچه و لذت بخش هدایت میکند.
⭐️ چالشهای تعریف متریک ستاره شمالی
بزرگترین چالش در تعریف متریک ستاره شمالی در طراحی محصول، شناسایی یک معیار منحصر به فرد و معنی دار است که موفقیت و تأثیر کلی محصول را به دقت در بر میگیرد. بسیاری از محصولات معیارهای متعددی را دنبال میکنند اما معیار ستاره شمالی باید چراغ راهنمایی باشد که کل تیم را به سمت یک هدف مشترک همسو میکند.
بنابراین، با طراحی متریک ستاره شمالی میخواهیم به چه چیزی برسیم؟
متریک ستاره شمالی باید به راحتی قابل درک و اندازهگیری باشد و در عین حال ارزش اصلی و هدف محصول را نیز منعکس کند؛ به همین خاطر نیاز به درک عمیق رفتار کاربر، اهداف تجاری و ارزش پیشنهادی منحصر به فرد محصول دارد. علاوه بر این، انتخاب یک متریک مرتبط در طول زمان و در مراحل مختلف چرخه عمر محصول، چالشهایی را ایجاد میکند. یک متریک ستاره شمالی ایده آل باید تغییرات در رفتار کاربر، پویایی بازار و تغیرات محصول را تاب بیاورد و موفقیت را به طور مداوم اندازه گیری کند.
⭐️ مراحل طراحی متریک ستاره شمالی در تیمهای UX
فرآیند طراحی متریک ستاره شمالی در تیمهای UX یک تلاش مشترک شامل مراحل کلیدی زیر است:
🔸تعریف اهداف: ایجاد اهداف روشن و قابل اندازهگیری، پایه و اساس یک متریک ستاره شمالی قوی است. تیمهای UX با مدیران محصول، ذینفعان و رهبران کسبوکار همکاری میکنند تا اهداف همسو با چشمانداز محصول را بیان کنند.
🔸شناسایی معیارهای کاربر محور: محققان UX نقش اساسی در شناسایی معیارهایی دارند که به طور مستقیم رضایت و تعامل کاربر را منعکس میکنند. این شامل تجزیه و تحلیل رفتار کاربر، انجام مطالعات قابلیت استفاده (Usability test) و استفاده از بازخورد کاربر برای مشخص کردن شاخصهای مهم است.
برای مثال متریک ستاره شمالی اسپاتیفای "گوش دادن فعال هفتگی" است. این امر بر اهمیت ایجاد ویژگیهایی که تجربه شنیداری را بهبود میبخشد مانند پلی لیستهای شخصی و الگوریتمهای اکتشاف تأکید میکند.
🔸همسو شدن با اهداف تجاری: متریک ستاره شمالی باید با اهداف تجاری هماهنگ باشد. همکاری بین تیمهای UX و ذینفعان کسبوکار تضمین میکند که معیار انتخابی منعکس کننده تجربیات مثبت کاربر است و به موفقیت محصول و سازمان کمک میکند.
🔸داشتن قابلیت اصلاح: طراحی متریک ستاره شمالی یک کار یکباره نیست.
تیمهای UX در اصلاحات تکرارشونده شرکت میکنند و به طور مداوم ارتباط معیار انتخابی را با تکامل رفتارهای کاربر و تغییر چشمانداز محصول ارزیابی میکنند. حلقههای بازخورد منظم و بینشهای مبتنی بر داده، این فرآیند تکرارشونده را هدایت میکنند.
🔸همکاری متقابل عملکردی: ایجاد یک متریک ستاره شمالی یک تلاش متقابل کارکردی است. (Cross-functional collaboration) تیمهای UX با مدیران محصول، توسعهدهندگان، بازاریابان و سایر ذینفعان کلیدی همکاری میکنند تا اطمینان حاصل کنند که معیار انتخابی در سراسر سازمان درک و ارزش گذاری شده است.
اما کدام متریک و چه تعداد؟
در ادامه لیستی از محبوبترین معیارهای طراحی و توسعه محصول آمده است.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
گردآورنده: محدثه عبادالهی
#تجربه_کاربر #طراحی_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
مفهوم متریک ستاره شمالی (North Star Metric) به عنوان یک اصل راهنما برای موفقیت محصول برجسته شده است. این معیار متناسب با اهداف منحصر به فرد هر محصول، به عنوان یک نقطه کانونی برای اندازهگیری تجربه کاربر (UX) و همسویی تلاشهای طراحی با اهداف کلی کسب و کار عمل میکند. محققان UX کسانی هستند که از متریک ستاره شمالی برای هدایت مسیر طراحی کاربر محور استفاده میکنند. متریک ستاره شمالی ماهیت ارزش اصلی و موفقیت یک محصول را در بر میگیرد. این متریک بر اساس اهداف خاص محصول متفاوت است و مانند قطب نمایی عمل میکند که طراحی را به سمت یک تجربه کاربری یکپارچه و لذت بخش هدایت میکند.
⭐️ چالشهای تعریف متریک ستاره شمالی
بزرگترین چالش در تعریف متریک ستاره شمالی در طراحی محصول، شناسایی یک معیار منحصر به فرد و معنی دار است که موفقیت و تأثیر کلی محصول را به دقت در بر میگیرد. بسیاری از محصولات معیارهای متعددی را دنبال میکنند اما معیار ستاره شمالی باید چراغ راهنمایی باشد که کل تیم را به سمت یک هدف مشترک همسو میکند.
بنابراین، با طراحی متریک ستاره شمالی میخواهیم به چه چیزی برسیم؟
متریک ستاره شمالی باید به راحتی قابل درک و اندازهگیری باشد و در عین حال ارزش اصلی و هدف محصول را نیز منعکس کند؛ به همین خاطر نیاز به درک عمیق رفتار کاربر، اهداف تجاری و ارزش پیشنهادی منحصر به فرد محصول دارد. علاوه بر این، انتخاب یک متریک مرتبط در طول زمان و در مراحل مختلف چرخه عمر محصول، چالشهایی را ایجاد میکند. یک متریک ستاره شمالی ایده آل باید تغییرات در رفتار کاربر، پویایی بازار و تغیرات محصول را تاب بیاورد و موفقیت را به طور مداوم اندازه گیری کند.
⭐️ مراحل طراحی متریک ستاره شمالی در تیمهای UX
فرآیند طراحی متریک ستاره شمالی در تیمهای UX یک تلاش مشترک شامل مراحل کلیدی زیر است:
🔸تعریف اهداف: ایجاد اهداف روشن و قابل اندازهگیری، پایه و اساس یک متریک ستاره شمالی قوی است. تیمهای UX با مدیران محصول، ذینفعان و رهبران کسبوکار همکاری میکنند تا اهداف همسو با چشمانداز محصول را بیان کنند.
🔸شناسایی معیارهای کاربر محور: محققان UX نقش اساسی در شناسایی معیارهایی دارند که به طور مستقیم رضایت و تعامل کاربر را منعکس میکنند. این شامل تجزیه و تحلیل رفتار کاربر، انجام مطالعات قابلیت استفاده (Usability test) و استفاده از بازخورد کاربر برای مشخص کردن شاخصهای مهم است.
برای مثال متریک ستاره شمالی اسپاتیفای "گوش دادن فعال هفتگی" است. این امر بر اهمیت ایجاد ویژگیهایی که تجربه شنیداری را بهبود میبخشد مانند پلی لیستهای شخصی و الگوریتمهای اکتشاف تأکید میکند.
🔸همسو شدن با اهداف تجاری: متریک ستاره شمالی باید با اهداف تجاری هماهنگ باشد. همکاری بین تیمهای UX و ذینفعان کسبوکار تضمین میکند که معیار انتخابی منعکس کننده تجربیات مثبت کاربر است و به موفقیت محصول و سازمان کمک میکند.
🔸داشتن قابلیت اصلاح: طراحی متریک ستاره شمالی یک کار یکباره نیست.
تیمهای UX در اصلاحات تکرارشونده شرکت میکنند و به طور مداوم ارتباط معیار انتخابی را با تکامل رفتارهای کاربر و تغییر چشمانداز محصول ارزیابی میکنند. حلقههای بازخورد منظم و بینشهای مبتنی بر داده، این فرآیند تکرارشونده را هدایت میکنند.
🔸همکاری متقابل عملکردی: ایجاد یک متریک ستاره شمالی یک تلاش متقابل کارکردی است. (Cross-functional collaboration) تیمهای UX با مدیران محصول، توسعهدهندگان، بازاریابان و سایر ذینفعان کلیدی همکاری میکنند تا اطمینان حاصل کنند که معیار انتخابی در سراسر سازمان درک و ارزش گذاری شده است.
اما کدام متریک و چه تعداد؟
در ادامه لیستی از محبوبترین معیارهای طراحی و توسعه محصول آمده است.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
گردآورنده: محدثه عبادالهی
#تجربه_کاربر #طراحی_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Do we need North Star Metric(s) in Product Design to improve user experience?
A Quantitative Approach to UX Research & Design
👍6❤4
رنگها در دیزاین سیستم
۱۶ نکته برای راه اندازی یک سیستم پایدار
من تخصص رنگ ندارم. در واقع خیلی از آن دور هستم. در طول حرفهام به طراحان بصری که بهتر از خودم هستند اعتماد کردهام تا یک پالت جذاب را ایجاد کرده و آن را به صورت هماهنگ در یک رابط کاربری اعمال کنند.
اما به عنوان یک طراح سیستم، اغلب در موقعیتی هستم که باید تصمیمات رنگی را به چالش بکشم و اعتبارشان را بررسی کنم تا سیستم شکل بگیرد. در ادامه ۱۶ نکته را که در حین استحکام یک پالت اصلی، انتخاب رنگهای مات و سایه٫ پالتهای ثانویه و حل مشکلات تضاد قابل دسترسی آموختهام، ارائه میدهم.
پالت اصلی (Primary Pallet)
با رنگ اصلی، در حال اشاره به رنگهای استفاده شده در همه جا از جمله رنگهای برند شما، رنگهای خنثی و رنگ آبی تعاملی معمولی هستیم.
⁃ رنگ سازمانی خود را انتخاب کنید.
هر سازمان یک یا دو یا حتی چندین رنگ اصلی برند دارد. قرمز، آبی، نارنجی و… بر روی آنها تصمیم بگیرید. حتی اگر به طور معقول با یک یا دو متغیر رنگ تنظیم شده باشند، هیچ چیز جز نشانهای از تیم سیستم طراحی که نمیتواند کارهای خود را به هم بزند، به جز تغییر مکرر رنگهای اصلی نمیدهد.
نتیجه : رنگهای اصلی برند خود را تعیین کنید، زیرا آنها به سرعت پخش میشوند.
▫️درگیر کردن برند (اگر یک رنگ برند را تغییر دهید)
آیا آبی برند کمی کمرنگ است؟ نمیتوانید در برابر میل به زنده کردن آن مقاومت کنید؟ هیچ چیز بیشتر از یک “ما نام تجاری نارنجی را برای وب اشباع کردیم” و به دنبال واکنش برند با “شما چه کردید؟” به همکاری اولیه آسیب نمیرساند.
نتیجه: رنگهای برند میدان تیم برند است. بنابراین تنظیمات را با آنها بررسی کنید و در صورت لزوم به داوری آنها تکیه کنید.
▫️رنگهای خنثی را کاهش دهید
از ذغالی تیره تا خاکستری روشن، رنگهای خنثی اسکلت ضرروری رابط کاربری را فراهم میکنند. بارگیری یک سیستم با رنگهای خنثی (حتی چندتا)، خطر دسترسی تیمها به رنگهای گلآلود را به همراه دارد. آنها همچنین میتوانند منجر به طراحیهای Wireframe شوند. نه نوع تیره و نه روشن کنتراست به اندازه کافی در پس زمینه خاکستری متوسط ندارد.
▫️به آبی دیجیتال بروید. هرکس دیگری انجام میدهد
پنج سیستم طراحی گذشته من بر روی رنگ آبی اشباع شده به عنوان دکمه پیش فرض و رنگ پیوند مستقر شدند. پیوندها همیشه آبی بودهاند، شاید از ابتدای اولین مرورگر. این آبی «دیجیتال»، رنگی کاربردی برای پیوندها و موارد قابل کلیک، در هر پالت اصلی ضروری است.
نتیجه: وقتی (نه اگر) با آبی دیجیتال پیش میروید، یک رنگ قابل دسترس انتخاب کنید و مطمئن شوید که با آبی، قرمز، نارنجی، بنفش یا سبز برند تضاد ندارد.
برای مطالعه ادامه مقاله به «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه: ۹ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوه
#رابط_کاربری #دیزاین_سیستم #رنگ
@Dexign فلسفه دیزاین
______
۱۶ نکته برای راه اندازی یک سیستم پایدار
من تخصص رنگ ندارم. در واقع خیلی از آن دور هستم. در طول حرفهام به طراحان بصری که بهتر از خودم هستند اعتماد کردهام تا یک پالت جذاب را ایجاد کرده و آن را به صورت هماهنگ در یک رابط کاربری اعمال کنند.
اما به عنوان یک طراح سیستم، اغلب در موقعیتی هستم که باید تصمیمات رنگی را به چالش بکشم و اعتبارشان را بررسی کنم تا سیستم شکل بگیرد. در ادامه ۱۶ نکته را که در حین استحکام یک پالت اصلی، انتخاب رنگهای مات و سایه٫ پالتهای ثانویه و حل مشکلات تضاد قابل دسترسی آموختهام، ارائه میدهم.
پالت اصلی (Primary Pallet)
با رنگ اصلی، در حال اشاره به رنگهای استفاده شده در همه جا از جمله رنگهای برند شما، رنگهای خنثی و رنگ آبی تعاملی معمولی هستیم.
⁃ رنگ سازمانی خود را انتخاب کنید.
هر سازمان یک یا دو یا حتی چندین رنگ اصلی برند دارد. قرمز، آبی، نارنجی و… بر روی آنها تصمیم بگیرید. حتی اگر به طور معقول با یک یا دو متغیر رنگ تنظیم شده باشند، هیچ چیز جز نشانهای از تیم سیستم طراحی که نمیتواند کارهای خود را به هم بزند، به جز تغییر مکرر رنگهای اصلی نمیدهد.
نتیجه : رنگهای اصلی برند خود را تعیین کنید، زیرا آنها به سرعت پخش میشوند.
▫️درگیر کردن برند (اگر یک رنگ برند را تغییر دهید)
آیا آبی برند کمی کمرنگ است؟ نمیتوانید در برابر میل به زنده کردن آن مقاومت کنید؟ هیچ چیز بیشتر از یک “ما نام تجاری نارنجی را برای وب اشباع کردیم” و به دنبال واکنش برند با “شما چه کردید؟” به همکاری اولیه آسیب نمیرساند.
نتیجه: رنگهای برند میدان تیم برند است. بنابراین تنظیمات را با آنها بررسی کنید و در صورت لزوم به داوری آنها تکیه کنید.
▫️رنگهای خنثی را کاهش دهید
از ذغالی تیره تا خاکستری روشن، رنگهای خنثی اسکلت ضرروری رابط کاربری را فراهم میکنند. بارگیری یک سیستم با رنگهای خنثی (حتی چندتا)، خطر دسترسی تیمها به رنگهای گلآلود را به همراه دارد. آنها همچنین میتوانند منجر به طراحیهای Wireframe شوند. نه نوع تیره و نه روشن کنتراست به اندازه کافی در پس زمینه خاکستری متوسط ندارد.
▫️به آبی دیجیتال بروید. هرکس دیگری انجام میدهد
پنج سیستم طراحی گذشته من بر روی رنگ آبی اشباع شده به عنوان دکمه پیش فرض و رنگ پیوند مستقر شدند. پیوندها همیشه آبی بودهاند، شاید از ابتدای اولین مرورگر. این آبی «دیجیتال»، رنگی کاربردی برای پیوندها و موارد قابل کلیک، در هر پالت اصلی ضروری است.
نتیجه: وقتی (نه اگر) با آبی دیجیتال پیش میروید، یک رنگ قابل دسترس انتخاب کنید و مطمئن شوید که با آبی، قرمز، نارنجی، بنفش یا سبز برند تضاد ندارد.
برای مطالعه ادامه مقاله به «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه: ۹ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوه
#رابط_کاربری #دیزاین_سیستم #رنگ
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Color in Design Systems
16 Tips for Setting Up a System That Endures
👍14❤2
نحوه طراحی دکمه های رادیویی: نکات نمونه سازی اولیه برای طراحان
دکمه رادیویی یک عنصر کنترل انتخاب است که به کاربر امکان میدهد یک گزینه را از بین مجموعهای از چندین گزینه منحصر به فرد متقابل انتخاب کند.
دکمههای رادیویی معمولاً زمانی استفاده میشوند که کاربر باید فرمی را پر کند، تنظیمات را پیکربندی کند یا نظرسنجی را تکمیل کند.
هدف اصلی طراحی دکمههای رادیویی این است که گزینهها قابل مشاهده باشند، بنابراین، از دکمههای رادیویی تو در تو که بخشهایی از لیست شما را پنهان میکنند اجتناب کنید.
هنگام پر کردن یک فرم، ورود متن ممکن است مبهم باشد و اعتبارسنجی آن قبل از ارسال فرم دشوار است. دکمههای رادیویی از ورود داده های ناقص یا نادرست جلوگیری می کنند.
آن ها بار شناختی را کاهش می دهند و از اتلاف وقت و انرژی جلوگیری می کنند.
توجه داشته باشید، با توجه به اصول تجربه کاربر، زمانی که بیش از ۵ گزینه در یک مجموعه وجود دارد، لیستهای کشویی باید جایگزین دکمههای رادیویی شوند.
برخلاف دکمههای رادیویی تک انتخابی، چکباکسها به کاربر اجازه میدهند چندین گزینه را انتخاب کند. هر چکباکس مستقل از بقیه لیست است و کاربر میتواند یکی را بدون برداشتن علامت بقیه علامت بزند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#رابط_کاربر #دیزاین_سیستم #دکمه_رادیویی
#UI
@Dexign فلسفه دیزاین
______
دکمه رادیویی یک عنصر کنترل انتخاب است که به کاربر امکان میدهد یک گزینه را از بین مجموعهای از چندین گزینه منحصر به فرد متقابل انتخاب کند.
دکمههای رادیویی معمولاً زمانی استفاده میشوند که کاربر باید فرمی را پر کند، تنظیمات را پیکربندی کند یا نظرسنجی را تکمیل کند.
هدف اصلی طراحی دکمههای رادیویی این است که گزینهها قابل مشاهده باشند، بنابراین، از دکمههای رادیویی تو در تو که بخشهایی از لیست شما را پنهان میکنند اجتناب کنید.
هنگام پر کردن یک فرم، ورود متن ممکن است مبهم باشد و اعتبارسنجی آن قبل از ارسال فرم دشوار است. دکمههای رادیویی از ورود داده های ناقص یا نادرست جلوگیری می کنند.
آن ها بار شناختی را کاهش می دهند و از اتلاف وقت و انرژی جلوگیری می کنند.
توجه داشته باشید، با توجه به اصول تجربه کاربر، زمانی که بیش از ۵ گزینه در یک مجموعه وجود دارد، لیستهای کشویی باید جایگزین دکمههای رادیویی شوند.
برخلاف دکمههای رادیویی تک انتخابی، چکباکسها به کاربر اجازه میدهند چندین گزینه را انتخاب کند. هر چکباکس مستقل از بقیه لیست است و کاربر میتواند یکی را بدون برداشتن علامت بقیه علامت بزند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#رابط_کاربر #دیزاین_سیستم #دکمه_رادیویی
#UI
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
How to design radio buttons: prototyping tips for designers
Radio buttons are everywhere. They help us configure user settings, fill in forms online, and even order food from apps like Deliveroo and Glovo. They’re a nifty way to make user interfaces more…
👍8❤2🙏1
چرا واقعا باید با غریبهها صحبت کنیم؟
ارزش " تعاملات اجتماعی مینیمال" برای خوشحالی و تعلق خاطر انسانها
مزایای صحبتهای کوتاه با مردم
این تعامل با غریبهها موضوع تحقیقات آکادمیک تازهای است که در آن روانشناس، دکتر گیلیان سنداستورم، پژوهشی از این قرار را آغاز کرده است: در این پژوهش قرار است که گروهی از بزرگسالان با کسی که برای آنان قهوه درست میکند وارد مکالمه شوند. هدف این بود که متوجه شوند اگر این افراد با فردی که قهوه درست میکند به جای غریبه، شبیه به یک دوست برخورد کنند چه واکنش درونی خواهند داشت. نتیجه این بود که آنها احساس عضو جامعه بودن بیشتری داشتند، و حال و هوای خیلی بهتری را تجربه کردند. که یک وضعیت دو سر برد بود، چون فردی که قهوه میریخت هم احساس بهتری داشت.
پژوهش دومی اجرا شد و در آن از طریق یک اپ، یک social scavenger hunt ایجاد شد. در این اپ به افراد چالشهای روزانهای داده میشد مثلا اینکه: "با یک نفر که کلاه بر سر دارد صحبت کن" یا "با کسی که در کنار تو در صف ایستاده صحبت کن".
نتایج بسیار مثبت بود و نه تنها حال و هوای افراد را بهتر میکرد، بلکه حتی به آنها احساس اعتماد به نفس بیشتری برای برقراری ارتباط و صحبت با دیگر افراد میداد. آنها ترس کمتری از پس زده شدن را حس میکردند. گیرندگان هم احساس بهتری داشتند چون در جهانی که گاهی خیلی احساس بیتفاوت بودن میدهد، احساس "دیده شدن" میکردند.
دانشمندان این موضوع را "تعاملات اجتماعی مینیمال" خطاب میکنند چون معمولا مختصر هستند و احتمالا احساس تعهد و الزام کمتری نسبت به دیگر ارتباطات اجتماعی ایجاد میکنند. مزایای این تعاملات صرف نظر از اینکه شما چقدر اجتماعی هستید، خوب است اما مشخصا برای خوشحالی سودمند هستند در صورتی که شما معمولا احساس تنهایی میکنید یا به اندازه کافی روابط اجتماعی ندارید.
🔗 برای مطالعه ی ادامه ی مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۵ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#توسعه_فردی #مهارت_نرم
@Dexign فلسفه دیزاین
______
ارزش " تعاملات اجتماعی مینیمال" برای خوشحالی و تعلق خاطر انسانها
مزایای صحبتهای کوتاه با مردم
این تعامل با غریبهها موضوع تحقیقات آکادمیک تازهای است که در آن روانشناس، دکتر گیلیان سنداستورم، پژوهشی از این قرار را آغاز کرده است: در این پژوهش قرار است که گروهی از بزرگسالان با کسی که برای آنان قهوه درست میکند وارد مکالمه شوند. هدف این بود که متوجه شوند اگر این افراد با فردی که قهوه درست میکند به جای غریبه، شبیه به یک دوست برخورد کنند چه واکنش درونی خواهند داشت. نتیجه این بود که آنها احساس عضو جامعه بودن بیشتری داشتند، و حال و هوای خیلی بهتری را تجربه کردند. که یک وضعیت دو سر برد بود، چون فردی که قهوه میریخت هم احساس بهتری داشت.
پژوهش دومی اجرا شد و در آن از طریق یک اپ، یک social scavenger hunt ایجاد شد. در این اپ به افراد چالشهای روزانهای داده میشد مثلا اینکه: "با یک نفر که کلاه بر سر دارد صحبت کن" یا "با کسی که در کنار تو در صف ایستاده صحبت کن".
نتایج بسیار مثبت بود و نه تنها حال و هوای افراد را بهتر میکرد، بلکه حتی به آنها احساس اعتماد به نفس بیشتری برای برقراری ارتباط و صحبت با دیگر افراد میداد. آنها ترس کمتری از پس زده شدن را حس میکردند. گیرندگان هم احساس بهتری داشتند چون در جهانی که گاهی خیلی احساس بیتفاوت بودن میدهد، احساس "دیده شدن" میکردند.
دانشمندان این موضوع را "تعاملات اجتماعی مینیمال" خطاب میکنند چون معمولا مختصر هستند و احتمالا احساس تعهد و الزام کمتری نسبت به دیگر ارتباطات اجتماعی ایجاد میکنند. مزایای این تعاملات صرف نظر از اینکه شما چقدر اجتماعی هستید، خوب است اما مشخصا برای خوشحالی سودمند هستند در صورتی که شما معمولا احساس تنهایی میکنید یا به اندازه کافی روابط اجتماعی ندارید.
🔗 برای مطالعه ی ادامه ی مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۵ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#توسعه_فردی #مهارت_نرم
@Dexign فلسفه دیزاین
______
👍13🔥2
وایرفریم چیست؟ راهنمایی جامع
وایرفریم یک طرح کلی دو بعدی از یک صفحه وب یا اپلیکیشن است، یک نمای کلی از ساختار صفحه، طرحبندی، معماری اطلاعات، جریان کاربر، عملکرد و رفتارهای مورد نظر ارائه میدهد.
وایرفریمها سه هدف کلیدی را دنبال میکنند:
تمرکز بر مفهوم، شناسایی نقاط اصلی درد و گرفتن بازخورد صادقانه از کاربران و سهامداران.
روشن شدن و مشاهده ویژگیها، ناوبری و نحوه کار همه موارد با تجسم آنها.
ایجاد سریع و ارزان آنها.
سه نوع وایرفریم وجود دارد: کمتر وفادار، وفاداری متوسط و با کیفیت بالا، که به سطح جزئیات در هر طرح اشاره دارد.
وایرفریم با کیفیت پایین:
وایرفریمهای کمتر وفادار شامل تصاویر ساده، اشکال بلوک، محتوای ساختگی، نسبتاً خشن و بدون هیچ گونه احساس مقیاس، شبکه یا دقت پیکسل هستند.
وایرفریم با کیفیت متوسط:
وایرفریمها با وفاداری متوسط نمایش دقیقتری از چیدمان دارند، جزئیات بیشتری از اجزا و ویژگیهای خاص دارند و از وزن متنهای مختلف برای جدا کردن سرفصلها و محتوای متن استفاده میکنند.
بعضی از طراحان از سایههای مختلف خاکستری برای برقراری ارتباط بصری بیشتر با عناصر استفاده میکنند.
وایرفریم با کیفیت بالا:
این وایرفریمها طرحبندیهای مخصوص پیکسل دارند و ممکن است شامل تصاویر واقعی و کپی مربوطه باشند و برای کاوش و مستندسازی مفاهیم پیچیده، مانند سیستمهای منو بسیار ایدهآل هستند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#تجربه_کاربر #وایرفریم
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
وایرفریم یک طرح کلی دو بعدی از یک صفحه وب یا اپلیکیشن است، یک نمای کلی از ساختار صفحه، طرحبندی، معماری اطلاعات، جریان کاربر، عملکرد و رفتارهای مورد نظر ارائه میدهد.
وایرفریمها سه هدف کلیدی را دنبال میکنند:
تمرکز بر مفهوم، شناسایی نقاط اصلی درد و گرفتن بازخورد صادقانه از کاربران و سهامداران.
روشن شدن و مشاهده ویژگیها، ناوبری و نحوه کار همه موارد با تجسم آنها.
ایجاد سریع و ارزان آنها.
سه نوع وایرفریم وجود دارد: کمتر وفادار، وفاداری متوسط و با کیفیت بالا، که به سطح جزئیات در هر طرح اشاره دارد.
وایرفریم با کیفیت پایین:
وایرفریمهای کمتر وفادار شامل تصاویر ساده، اشکال بلوک، محتوای ساختگی، نسبتاً خشن و بدون هیچ گونه احساس مقیاس، شبکه یا دقت پیکسل هستند.
وایرفریم با کیفیت متوسط:
وایرفریمها با وفاداری متوسط نمایش دقیقتری از چیدمان دارند، جزئیات بیشتری از اجزا و ویژگیهای خاص دارند و از وزن متنهای مختلف برای جدا کردن سرفصلها و محتوای متن استفاده میکنند.
بعضی از طراحان از سایههای مختلف خاکستری برای برقراری ارتباط بصری بیشتر با عناصر استفاده میکنند.
وایرفریم با کیفیت بالا:
این وایرفریمها طرحبندیهای مخصوص پیکسل دارند و ممکن است شامل تصاویر واقعی و کپی مربوطه باشند و برای کاوش و مستندسازی مفاهیم پیچیده، مانند سیستمهای منو بسیار ایدهآل هستند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#تجربه_کاربر #وایرفریم
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
CareerFoundry
What Is A Wireframe? Your Best Guide [With Examples]
What is a wireframe and how do you build one? Learn about the meaning, purpose and execution of wireframes in UX and see practical examples.
❤9👍5👎1🍾1
اصول طراحی Web3
وب غیرمتمرکز (Decentralized Web) یا Web3 یک ماموریت بلندپروازانه برای آزاد کردن اینترنت از کنترل غولهای فناوری مانند گوگل، متا یا توییتر دارد. هدف آن این است که به کاربران اجازه دهد به طور مستقیم و آشکار بدون دخالت شرکتها و دولتها تعامل داشته باشند.
همه چیز خوب به نظر میرسد تا زمانی که با تلاش برای کشف اینکه چه کسی به دادههای مالی شما دسترسی دارد روبهرو شوید و در این زمان هیچ معاون بانک یا پشتیبانی فنی نمیتواند این معما را توضیح دهد.
بنابراین طراحان از چه ابزار و اصولی برای پاسخ به سوالات مردم در مورد بلاکچین و کمک به تصمیمگیری آگاهانه استفاده میکنند؟
هدف طراحی UX در Web3 پاسخ به سوالات زیر است:
- آیا ارسال دادههایی که dApp (اپهای غیرمتمرکز ساخته شده بر بستر بلاکچین Decentralized Apps) درخواست میکند امن است؟
- بعد از آن چه اتفاقی برای آنها میافتد؟
- این کلمه عجیب کریپتو (crypto) دقیقاً به چه معناست؟
- در صورت ناموفق بودن تراکنش چه اتفاقی میافتد؟
- کد در کجا اجرا میشود؟
انواع برنامههای DeFi
برنامههای غیرمتمرکز مالی (Decentralized Financial Apps)
فناوری بلاکچین Web3 بر پروتکلهای قوی متکی است که شفافیت، عدم اطمینان، تغییر ناپذیری و موارد دیگر را تضمین میکند.
کاربران با برنامههای غیرمتمرکز (dApps) و برنامههای غیرمتمرکز مالی (DeFiApps) سروکار دارند و این جایی است که طراحی محصول Web3 وارد عمل میشود.
برنامههای DeFi در حال حاضر غالب هستند زیرا راههای جدیدی را برای تجارت و کسب درآمد معرفی میکنند.
برخی از برنامههای DeFi عبارتاند از:
- بازار NFT
- کیف پولهای رمزنگاری شده (Crypto Wallets)
- صرافیهای غیرمتمرکز کریپتو (DEX)
و …
روشهای طراحی Web3 بسته به نوع برنامه متفاوت است با این حال، اصول کلی UX وجود دارد که یک طراح باید از آنها پیروی کند.
۹ اصل برای بهترین طراحی Web3
چگونه طراحی UX در Web3 از فلسفه بلاکچین پشتیبانی میکند.
۱- راهنمای فعال
طراحان باید مسیریابی (navigation) را در DeFi واضح و روشن کنند تا کاربران بدانند که کجا هستند و چگونه به صفحه قبلی بازگردند.
در اینجا آنچه طراحان میتوانند برای رسیدن به این هدف انجام دهند آورده شده است:
-تعداد عناصر را به حداقل برسانید و از شلوغی خلاص شوید.
-قانون Jakob’s UX را اعمال کنید و از الگوهای آشنای Web2 استفاده کنید زیرا کاربران میدانند که چگونه با آنها برخورد کنند. به عنوان مثال، یک کیف پول رمزنگاری باید شبیه یک برنامه بانکداری سنتی باشد.
-به کاربران با تعاریف دقیق و کوتاه مفاهیم و اصطلاحات بلاکچین را آموزش دهید. پلتفرم Ethereum یکی از بهترین نمونههای طراحی Web3برای یادگیری است.
۲- پایبندی و پیوستگی
طراحی در Web3 دارای چندین ویژگی است که باید در نظر گرفته شود. در صورتی که جلوههای بصری برای برنامههای غیرمتمرکز ایجاد میکنید، به رنگهای بلاکچین پایبند باشید. یکی دیگر از نشانههای کریپتو طراحی مبتنی بر شبکه (grid-based) است. این یکنواختی در محصولات DeFi به شناخت برند و اعتماد مشتری کمک میکند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
گردآورنده: محدثه عبادالهی
#تجربه_کاربر
#web3
@Dexign فلسفه دیزاین
______
وب غیرمتمرکز (Decentralized Web) یا Web3 یک ماموریت بلندپروازانه برای آزاد کردن اینترنت از کنترل غولهای فناوری مانند گوگل، متا یا توییتر دارد. هدف آن این است که به کاربران اجازه دهد به طور مستقیم و آشکار بدون دخالت شرکتها و دولتها تعامل داشته باشند.
همه چیز خوب به نظر میرسد تا زمانی که با تلاش برای کشف اینکه چه کسی به دادههای مالی شما دسترسی دارد روبهرو شوید و در این زمان هیچ معاون بانک یا پشتیبانی فنی نمیتواند این معما را توضیح دهد.
بنابراین طراحان از چه ابزار و اصولی برای پاسخ به سوالات مردم در مورد بلاکچین و کمک به تصمیمگیری آگاهانه استفاده میکنند؟
هدف طراحی UX در Web3 پاسخ به سوالات زیر است:
- آیا ارسال دادههایی که dApp (اپهای غیرمتمرکز ساخته شده بر بستر بلاکچین Decentralized Apps) درخواست میکند امن است؟
- بعد از آن چه اتفاقی برای آنها میافتد؟
- این کلمه عجیب کریپتو (crypto) دقیقاً به چه معناست؟
- در صورت ناموفق بودن تراکنش چه اتفاقی میافتد؟
- کد در کجا اجرا میشود؟
انواع برنامههای DeFi
برنامههای غیرمتمرکز مالی (Decentralized Financial Apps)
فناوری بلاکچین Web3 بر پروتکلهای قوی متکی است که شفافیت، عدم اطمینان، تغییر ناپذیری و موارد دیگر را تضمین میکند.
کاربران با برنامههای غیرمتمرکز (dApps) و برنامههای غیرمتمرکز مالی (DeFiApps) سروکار دارند و این جایی است که طراحی محصول Web3 وارد عمل میشود.
برنامههای DeFi در حال حاضر غالب هستند زیرا راههای جدیدی را برای تجارت و کسب درآمد معرفی میکنند.
برخی از برنامههای DeFi عبارتاند از:
- بازار NFT
- کیف پولهای رمزنگاری شده (Crypto Wallets)
- صرافیهای غیرمتمرکز کریپتو (DEX)
و …
روشهای طراحی Web3 بسته به نوع برنامه متفاوت است با این حال، اصول کلی UX وجود دارد که یک طراح باید از آنها پیروی کند.
۹ اصل برای بهترین طراحی Web3
چگونه طراحی UX در Web3 از فلسفه بلاکچین پشتیبانی میکند.
۱- راهنمای فعال
طراحان باید مسیریابی (navigation) را در DeFi واضح و روشن کنند تا کاربران بدانند که کجا هستند و چگونه به صفحه قبلی بازگردند.
در اینجا آنچه طراحان میتوانند برای رسیدن به این هدف انجام دهند آورده شده است:
-تعداد عناصر را به حداقل برسانید و از شلوغی خلاص شوید.
-قانون Jakob’s UX را اعمال کنید و از الگوهای آشنای Web2 استفاده کنید زیرا کاربران میدانند که چگونه با آنها برخورد کنند. به عنوان مثال، یک کیف پول رمزنگاری باید شبیه یک برنامه بانکداری سنتی باشد.
-به کاربران با تعاریف دقیق و کوتاه مفاهیم و اصطلاحات بلاکچین را آموزش دهید. پلتفرم Ethereum یکی از بهترین نمونههای طراحی Web3برای یادگیری است.
۲- پایبندی و پیوستگی
طراحی در Web3 دارای چندین ویژگی است که باید در نظر گرفته شود. در صورتی که جلوههای بصری برای برنامههای غیرمتمرکز ایجاد میکنید، به رنگهای بلاکچین پایبند باشید. یکی دیگر از نشانههای کریپتو طراحی مبتنی بر شبکه (grid-based) است. این یکنواختی در محصولات DeFi به شناخت برند و اعتماد مشتری کمک میکند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
گردآورنده: محدثه عبادالهی
#تجربه_کاربر
#web3
@Dexign فلسفه دیزاین
______
ethereum.org
Ethereum.org: The complete guide to Ethereum
Ethereum is a global, decentralized platform for money and new kinds of applications. On Ethereum, you can write code that controls money, and build applications accessible anywhere in the world.
👍13❤1
من چگونه با طراحان محصول مصاحبه میکنم؟
امسال تیم من طراحان محصول را استخدام میکند. تا قبل از این هم قسمتی از تیم مصاحبهها بودهام، اما این اولین بار است که من به عنوان مدیر استخدامی عمل میکنم. این یک تجربه یادگیری بسیار عالی برای من بود. به طور کلی استخدام برای من مشکل است چون باور دارم که تقریبا هر کسی در صورت فراهم بودن محیط و پشتیبانی مناسب، موفق میشود. اما استخدام به این شکل کار نمیکند. هر نامزدی با تیم خوبی همخوانی ندارد و هر تیمی هم با هر نامزدی همخوانی ندارد.
"فقط بخاطر این که برای یک نقش واجد شرایط هستید، به هیچ وجه به این معنا نیست که امروز بهترین نقش برای شما است." — جاستین جوردن
این یک تعهد بزرگ برای هر دو طرف است و ما فقط مدت کوتاهی برای تصمیم گیری داریم که آیا میتوانیم به خوبی با یکدیگر برای چندین سال کار کنیم یا خیر. به طور سنتی من به نامزدها با نگرش بهینهگرایانه نزدیک میشوم و برایم دشوار بود که کدام را انتخاب کنم.
در یک جلسه یک به یک معمولی، مدیرم به من گفت: "هر چه بیشتر با کسی صحبت میکنید، تصمیم گرفتن سختتر میشود."
این جمله مستقیما به ضعف من اشاره داشت. هر چه بیشتر با یک نفر صحبت میکنم، بیشتر از او طرفداری میکنم و شرایط را به نفع او تغییر میدهم. که هر دو طرف را راضی نمیکند. مشکلات زمانی شروع میشوند که ما شروع به کنار زدن استانداردهای خود میکنیم. پس من دارم یاد میگیرم که در مصاحبه با طراحان، چگونه دقیقتر عمل کنم، تا اطمینان حاصل کنم که وقتی وارد تیم ما شوند، برای موفقیت آماده شوند.
▫️صفحه اول مصاحبه
شانس خوبی دارم که با یک استخدامکننده داخلی کار میکنم، که با او همکاری میکنم تا معیارهایی که در متقاضیان به دنبال آنها هستم را تعریف کنم. در این مرحله، به طور ویژه درگیر نیستم اما میخواهم بگویم که از کمک یک استخدامکننده اختصاصی که به من کمک میکند تا برخی از برنامهها را فیلتر کنم و نیازی نداشته باشم همهی آنها را بررسی کنم، استفاده میکنم.
▫️بررسی پروتفولیو
پروتفولیو به طور معمول اولین انطباق من با یک مصاحبهشونده است. من به دنبال افرادی هستم که سطح طراحی ما را ارتقا دهند، بنابراین من به دنبال کارهایی هستم که بهتر از آنچه که در حال حاضر انجام میدهیم به نظر برسد. ممکن است به رزومه یا درخواست کاری آنها نگاه کوتاهی بیندازم، اما بیشتر علاقهمندم ببینم که آیا پروتفولیو آنها نشان میدهد که نوع مهارتهای طراحی و زیباییشناسی را دارند که ما به دنبال آنها هستیم.
میخواهم بدانم:
آیا آنها میتوانند کاری ارائه دهند که به آن افتخار کنیم؟
من به دنبال مطالعات جامع با بیان مشکلات، عکسهای یادداشتهای چسبان، و معیارهای معمول نیستم... تنها به این نگاه نمیکنم که آیا به اندازه کافی مستقیما به صفحات با کیفیت بالای طراحی پرداختهاند. در حال حاضر فقط میخواهم بدانم آیا این فرد ارزش گفتگو دارد یا خیر. مطالعات جزئیات بیشتر در زمان بعدی ارائه میشود.
در گذشته ممکن بود به پروتفولیو نگاه کنم و بگویم "این فرد به نظر میرسد خوب است و کارش کافی خوب است، بیایید یک جلسه برگزار کنیم."
امروزه، مشورت مدیرم را به خود یادآوری میکنم.
پروتفولیو آنها باید احساس نیاز به گفتگو با آن فرد را در من به وجود بیاورد. حداقل میخواهم احساس کنم مطمئنم که بدون کمک زیادی کار را انجام میدهند. و در حالت ایدهآل، آنها باعث بهبود همه اطرافیان خود میشوند.
اگر آنچه میبینم اصول را نشان ندهد و به شکل حرفهای نباشد، رای من منفی خواهد بود. این اتفاق در بیش از نیمی از پروتفولیوهایی که بررسی میکنم رخ میدهد.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله به این «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه : ۶ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوهزاده
#مسیر_شغلی #پیشترفت_شغلی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
امسال تیم من طراحان محصول را استخدام میکند. تا قبل از این هم قسمتی از تیم مصاحبهها بودهام، اما این اولین بار است که من به عنوان مدیر استخدامی عمل میکنم. این یک تجربه یادگیری بسیار عالی برای من بود. به طور کلی استخدام برای من مشکل است چون باور دارم که تقریبا هر کسی در صورت فراهم بودن محیط و پشتیبانی مناسب، موفق میشود. اما استخدام به این شکل کار نمیکند. هر نامزدی با تیم خوبی همخوانی ندارد و هر تیمی هم با هر نامزدی همخوانی ندارد.
"فقط بخاطر این که برای یک نقش واجد شرایط هستید، به هیچ وجه به این معنا نیست که امروز بهترین نقش برای شما است." — جاستین جوردن
این یک تعهد بزرگ برای هر دو طرف است و ما فقط مدت کوتاهی برای تصمیم گیری داریم که آیا میتوانیم به خوبی با یکدیگر برای چندین سال کار کنیم یا خیر. به طور سنتی من به نامزدها با نگرش بهینهگرایانه نزدیک میشوم و برایم دشوار بود که کدام را انتخاب کنم.
در یک جلسه یک به یک معمولی، مدیرم به من گفت: "هر چه بیشتر با کسی صحبت میکنید، تصمیم گرفتن سختتر میشود."
این جمله مستقیما به ضعف من اشاره داشت. هر چه بیشتر با یک نفر صحبت میکنم، بیشتر از او طرفداری میکنم و شرایط را به نفع او تغییر میدهم. که هر دو طرف را راضی نمیکند. مشکلات زمانی شروع میشوند که ما شروع به کنار زدن استانداردهای خود میکنیم. پس من دارم یاد میگیرم که در مصاحبه با طراحان، چگونه دقیقتر عمل کنم، تا اطمینان حاصل کنم که وقتی وارد تیم ما شوند، برای موفقیت آماده شوند.
▫️صفحه اول مصاحبه
شانس خوبی دارم که با یک استخدامکننده داخلی کار میکنم، که با او همکاری میکنم تا معیارهایی که در متقاضیان به دنبال آنها هستم را تعریف کنم. در این مرحله، به طور ویژه درگیر نیستم اما میخواهم بگویم که از کمک یک استخدامکننده اختصاصی که به من کمک میکند تا برخی از برنامهها را فیلتر کنم و نیازی نداشته باشم همهی آنها را بررسی کنم، استفاده میکنم.
▫️بررسی پروتفولیو
پروتفولیو به طور معمول اولین انطباق من با یک مصاحبهشونده است. من به دنبال افرادی هستم که سطح طراحی ما را ارتقا دهند، بنابراین من به دنبال کارهایی هستم که بهتر از آنچه که در حال حاضر انجام میدهیم به نظر برسد. ممکن است به رزومه یا درخواست کاری آنها نگاه کوتاهی بیندازم، اما بیشتر علاقهمندم ببینم که آیا پروتفولیو آنها نشان میدهد که نوع مهارتهای طراحی و زیباییشناسی را دارند که ما به دنبال آنها هستیم.
میخواهم بدانم:
آیا آنها میتوانند کاری ارائه دهند که به آن افتخار کنیم؟
من به دنبال مطالعات جامع با بیان مشکلات، عکسهای یادداشتهای چسبان، و معیارهای معمول نیستم... تنها به این نگاه نمیکنم که آیا به اندازه کافی مستقیما به صفحات با کیفیت بالای طراحی پرداختهاند. در حال حاضر فقط میخواهم بدانم آیا این فرد ارزش گفتگو دارد یا خیر. مطالعات جزئیات بیشتر در زمان بعدی ارائه میشود.
در گذشته ممکن بود به پروتفولیو نگاه کنم و بگویم "این فرد به نظر میرسد خوب است و کارش کافی خوب است، بیایید یک جلسه برگزار کنیم."
امروزه، مشورت مدیرم را به خود یادآوری میکنم.
پروتفولیو آنها باید احساس نیاز به گفتگو با آن فرد را در من به وجود بیاورد. حداقل میخواهم احساس کنم مطمئنم که بدون کمک زیادی کار را انجام میدهند. و در حالت ایدهآل، آنها باعث بهبود همه اطرافیان خود میشوند.
اگر آنچه میبینم اصول را نشان ندهد و به شکل حرفهای نباشد، رای من منفی خواهد بود. این اتفاق در بیش از نیمی از پروتفولیوهایی که بررسی میکنم رخ میدهد.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله به این «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه : ۶ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوهزاده
#مسیر_شغلی #پیشترفت_شغلی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
How I interview product designers
I’ve been part of the interviewing teams before, but this is my first time being the hiring manager. It’s been quite a learning experience.
❤8👍3👌1
طراحی تجربه کاربری اخلاقی: انجام کار درست همزمان با درست انجام دادن کارها!
خطاب به علاقمندان فناوری و هنرمندان حوزه دیزاین! بیایید دربارهی یک موضوع بسیار مهم اما اغلب در دنیای دیجیتال نادیده گرفته شده، یعنی اخلاق در طراحی تجربه کاربری (UX) صحبت کنیم. بله، طراحی رابط کاربری گیرا و درگیرکننده مخاطب خیلی جذاب است، اما آیا ما همیشه کار اخلاقی انجام میدهیم؟ حالا وقت آن رسیده تا در پیچ و خم اخلاقیات در طراحی تجربه کاربری کاوش کنیم و ببینیم چگونه میتوانیم تجربههایی را ایجاد کنیم که نه فقط دارای زیبایی وعملکرد خوب باشند، بلکه برای کاربر هم درست عمل کنند. در این مقاله از طریق مطالعات موردی کاربران واقعی، ملاحظات اخلاقی در طراحی تجربه کاربری را بررسی خواهیم کرد.
وقتی شخصیسازی مرز را رد میکند
تصور کنید شما در حال اسکرول در یک اپ خرید هستید و به نظر میرسد که دقیقاً میدانید چه چیزی را میخواهید. منطقی به نظر میرسد، درست است؟ اما اینجاست که موضوع کمی ترسناک میشود. بر اساس خریدهای گذشته شما، اپ شروع به پیشبینی رفتار شما میکند و محصولات را به صورت اغراقآمیزی پیشنهاد میدهد به طوری که احساس میکنید دارند شما را مشاهده میکنند. این شخصیسازی بیش از حد میتواند باعث عدم راحت بودن کاربران شود و سوالاتی درباره نفوذ در حریم خصوصی مطرح کند.
مطالعه موردی کاربر: دودلی جین
جین عاشق توصیههای شخصیسازی شده است، اما متوجه شد که اپ خرید، محصولاتی را بر اساس گفتگوهای شخصی که در تلفن همراهش داشته است، پیشنهاد میدهد. مشخص شد که این اپ از مجوزهای میکروفون کمی زیادی آزاد استفاده میکند! این مورد، مثالی کلاسیک از جایی است که طراحی تجربه کاربری باید مرزها را رعایت کرده و در مورد استفاده از دادهها شفاف باشد.
دارک پترنها: اشرار طراحی تجربه کاربری
دارک پترنها، تکنیکهای طراحی هستند که برای فریب کاربران و واداشتن آنها به انجام کارهایی که قصد انجام آن را نداشتند، مانند عضویت در اشتراکهای دورهای یا خرید ناخواسته محصولات اضافی. این مسئله شبیه به هدایت شدن به سمت راهی تاریک است در حالی که کاربر فقط قصد دارد مسیر میانبری را برود.
مطالعه موردی: گرفتار شدن تام
تام در حال تلاش برای حذف حساب کاربری خود در یک سایت شبکه اجتماعی بود، اما به جای آن، سر از پستوهای پیچیدهای از آپشنهای گمراهکننده درآورد و به طور ناخواسته دوستان خود را برای پیوستن به این پلتفرم دعوت کرد. این مارپیچ مغلوبکننده، در طراحی اخلاقی تجربه کاربری، با اولویتبندی اهداف تجاری بر آزادی کاربر، قابل قبول نیست.
🔗 برای مطالعهی ادامهی مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۳ دقیقه)
گردآورنده: فاطمه حیدری
#تجربه_کاربری
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
خطاب به علاقمندان فناوری و هنرمندان حوزه دیزاین! بیایید دربارهی یک موضوع بسیار مهم اما اغلب در دنیای دیجیتال نادیده گرفته شده، یعنی اخلاق در طراحی تجربه کاربری (UX) صحبت کنیم. بله، طراحی رابط کاربری گیرا و درگیرکننده مخاطب خیلی جذاب است، اما آیا ما همیشه کار اخلاقی انجام میدهیم؟ حالا وقت آن رسیده تا در پیچ و خم اخلاقیات در طراحی تجربه کاربری کاوش کنیم و ببینیم چگونه میتوانیم تجربههایی را ایجاد کنیم که نه فقط دارای زیبایی وعملکرد خوب باشند، بلکه برای کاربر هم درست عمل کنند. در این مقاله از طریق مطالعات موردی کاربران واقعی، ملاحظات اخلاقی در طراحی تجربه کاربری را بررسی خواهیم کرد.
وقتی شخصیسازی مرز را رد میکند
تصور کنید شما در حال اسکرول در یک اپ خرید هستید و به نظر میرسد که دقیقاً میدانید چه چیزی را میخواهید. منطقی به نظر میرسد، درست است؟ اما اینجاست که موضوع کمی ترسناک میشود. بر اساس خریدهای گذشته شما، اپ شروع به پیشبینی رفتار شما میکند و محصولات را به صورت اغراقآمیزی پیشنهاد میدهد به طوری که احساس میکنید دارند شما را مشاهده میکنند. این شخصیسازی بیش از حد میتواند باعث عدم راحت بودن کاربران شود و سوالاتی درباره نفوذ در حریم خصوصی مطرح کند.
مطالعه موردی کاربر: دودلی جین
جین عاشق توصیههای شخصیسازی شده است، اما متوجه شد که اپ خرید، محصولاتی را بر اساس گفتگوهای شخصی که در تلفن همراهش داشته است، پیشنهاد میدهد. مشخص شد که این اپ از مجوزهای میکروفون کمی زیادی آزاد استفاده میکند! این مورد، مثالی کلاسیک از جایی است که طراحی تجربه کاربری باید مرزها را رعایت کرده و در مورد استفاده از دادهها شفاف باشد.
دارک پترنها: اشرار طراحی تجربه کاربری
دارک پترنها، تکنیکهای طراحی هستند که برای فریب کاربران و واداشتن آنها به انجام کارهایی که قصد انجام آن را نداشتند، مانند عضویت در اشتراکهای دورهای یا خرید ناخواسته محصولات اضافی. این مسئله شبیه به هدایت شدن به سمت راهی تاریک است در حالی که کاربر فقط قصد دارد مسیر میانبری را برود.
مطالعه موردی: گرفتار شدن تام
تام در حال تلاش برای حذف حساب کاربری خود در یک سایت شبکه اجتماعی بود، اما به جای آن، سر از پستوهای پیچیدهای از آپشنهای گمراهکننده درآورد و به طور ناخواسته دوستان خود را برای پیوستن به این پلتفرم دعوت کرد. این مارپیچ مغلوبکننده، در طراحی اخلاقی تجربه کاربری، با اولویتبندی اهداف تجاری بر آزادی کاربر، قابل قبول نیست.
🔗 برای مطالعهی ادامهی مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۳ دقیقه)
گردآورنده: فاطمه حیدری
#تجربه_کاربری
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Ethical UX: Doing the Right Thing While Making Things Right
Hey there, tech enthusiasts and design virtuosos! Let’s talk about something super important but often swept under the digital rug —…
👍6❤4👌3✍1
۷ رزومه واقعی طراح UX
در اینجا ۷ رزومه طراح UX -از طراحان واقعی در مراحل مختلف حرفه خود- برای الهام بخشیدن، تشویق و کمک به یادگیری شما آورده شده است.
جمع آوری یک رزومه میتواند یک مرحله دلهره آور در فرآیند جستجوی شغل باشد، به خصوص اگر از صفر شروع کنید. چگونه باید مهارتهایی را که دارید فهرست کنید؟ چگونه باید آن را طوری طراحی کنید که جذاب به نظر برسد اما بیش از حد طراحی نشده باشد؟
در اینجا چندین نمونه واقعی برای الهام بخشیدن و یک نمونه آماده برای شروع آورده شده است.
رزومه طراح UX: از دانشجو تا طراحان ارشد
اگرچه هیچ رزومهای بینقص نیست، اما با دیدن کارهایی که دیگران قبل از شما انجام دادهاند، میتوانید چیزهای زیادی یاد بگیرید.
🔷سطح اول: دانشجو
- اگر دانشجو هستید، بر هر تجربه مرتبط مانند کارآموزی یا فعالیتهای فوق برنامه مرتبط برای ساخت رزومه خود تأکید کنید. به دنبال فرصتهایی باشید تا مهارتهایی را که میخواهید بهطور حرفهای استفاده کنید، به کار ببرید. به گروههای دانشجویی بپیوندید که به شما این امکان را میدهد که از مهارتهای طراحی خود استفاده کنید. همچنین میتوانید به مدیران گروهی که در آن هستید مراجعه کنید تا ببینید آیا میتوانید پروژههای طراحی مانند طراحی پستهای رسانههای اجتماعی یا یک وبسایت را انجام دهید.
- به عنوان یک دانشجو، ممکن است تجربیات کاری شما همچنان محدود باشد. تجربیاتی که مستقیماً شامل طراحی نیستند نیز مانند مشارکت در کارها که علاقهمند بودن شما را نشان میدهد، یا مهارتهای محل کار مانند مدیریت زمان، همکاری یا ارتباطات میتوانند مفید باشند.
🔷سطح دوم: کارآموز طراحی UX
- به عنوان یک کارآموز، ممکن است تیمها را رهبری نکرده باشید، اما احتمالاً مهارتهای جدیدی را یاد گرفتهاید و تأثیر داشتهاید. فکر کردن در مورد اینکه چگونه کار شما بر یک محصول، تیم یا شرکت تأثیر میگذارد، میتواند نقطه شروع خوبی باشد.
🔷سطح سوم: طراح UX
- یافتن راههای خلاقانه برای فهرست کردن اطلاعات میتواند فضا را برای سایر موارد خالی کند.
- به طور کلی، این ایده خوبی است که مشاغل را به ترتیب زمانی سازماندهی کنید تا به مدیران استخدام کمک کنید تا حس پیشرفت شغلی شما را درک کنند. اما اگر چیزی وجود دارد که میخواهید قبل از هر چیز دیگری بر آن تأکید کنید، میتوان استثناهایی قائل شد.
🔷سطح چهارم: طراح محصول
- میتوانید تجربههای کاری خود را به صورت بولت پوینت یا در جملات کوتاه شرح دهید. راهی را انتخاب کنید که به شما این امکان را میدهد که دستاوردهای کاری خود را به بهترین نحو منتقل کنید.
🔷سطح پنجم: طراح ارشد UX
- در صورتی که شغل خود را تغییر دادهاید، اگر فضا دارید میتواند مفید باشد که به آنچه قبلاً انجام میدادید اشاره کنید. این میتواند تصویر کاملتری از شخصیت شما به استخدام کننده بدهد و نشان دهد که ممکن است مهارتهای منحصر به فردی داشته باشید.
- اگر احساس میکنید فضای خالی ندارید، بررسی کنید که آیا رزومه شما فضای سفید زیادی دارد یا نه، یا اندازه فونت خود را تنظیم کنید (البته مطمئن شوید که هنوز به راحتی قابل خواندن است) این ایده خوبی خواهد بود که از شخصی که به او اعتماد دارید بخواهید رزومه شما را بررسی کند تا خطاهایی را که ممکن است نادیده گرفته باشید، تشخیص دهد.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله و مشاهده نمونهها به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
گردآورنده: محدثه عبادالهی
#مسیر_شغلی #رزومه
@Dexign فلسفه دیزاین
______
در اینجا ۷ رزومه طراح UX -از طراحان واقعی در مراحل مختلف حرفه خود- برای الهام بخشیدن، تشویق و کمک به یادگیری شما آورده شده است.
جمع آوری یک رزومه میتواند یک مرحله دلهره آور در فرآیند جستجوی شغل باشد، به خصوص اگر از صفر شروع کنید. چگونه باید مهارتهایی را که دارید فهرست کنید؟ چگونه باید آن را طوری طراحی کنید که جذاب به نظر برسد اما بیش از حد طراحی نشده باشد؟
در اینجا چندین نمونه واقعی برای الهام بخشیدن و یک نمونه آماده برای شروع آورده شده است.
رزومه طراح UX: از دانشجو تا طراحان ارشد
اگرچه هیچ رزومهای بینقص نیست، اما با دیدن کارهایی که دیگران قبل از شما انجام دادهاند، میتوانید چیزهای زیادی یاد بگیرید.
🔷سطح اول: دانشجو
- اگر دانشجو هستید، بر هر تجربه مرتبط مانند کارآموزی یا فعالیتهای فوق برنامه مرتبط برای ساخت رزومه خود تأکید کنید. به دنبال فرصتهایی باشید تا مهارتهایی را که میخواهید بهطور حرفهای استفاده کنید، به کار ببرید. به گروههای دانشجویی بپیوندید که به شما این امکان را میدهد که از مهارتهای طراحی خود استفاده کنید. همچنین میتوانید به مدیران گروهی که در آن هستید مراجعه کنید تا ببینید آیا میتوانید پروژههای طراحی مانند طراحی پستهای رسانههای اجتماعی یا یک وبسایت را انجام دهید.
- به عنوان یک دانشجو، ممکن است تجربیات کاری شما همچنان محدود باشد. تجربیاتی که مستقیماً شامل طراحی نیستند نیز مانند مشارکت در کارها که علاقهمند بودن شما را نشان میدهد، یا مهارتهای محل کار مانند مدیریت زمان، همکاری یا ارتباطات میتوانند مفید باشند.
🔷سطح دوم: کارآموز طراحی UX
- به عنوان یک کارآموز، ممکن است تیمها را رهبری نکرده باشید، اما احتمالاً مهارتهای جدیدی را یاد گرفتهاید و تأثیر داشتهاید. فکر کردن در مورد اینکه چگونه کار شما بر یک محصول، تیم یا شرکت تأثیر میگذارد، میتواند نقطه شروع خوبی باشد.
🔷سطح سوم: طراح UX
- یافتن راههای خلاقانه برای فهرست کردن اطلاعات میتواند فضا را برای سایر موارد خالی کند.
- به طور کلی، این ایده خوبی است که مشاغل را به ترتیب زمانی سازماندهی کنید تا به مدیران استخدام کمک کنید تا حس پیشرفت شغلی شما را درک کنند. اما اگر چیزی وجود دارد که میخواهید قبل از هر چیز دیگری بر آن تأکید کنید، میتوان استثناهایی قائل شد.
🔷سطح چهارم: طراح محصول
- میتوانید تجربههای کاری خود را به صورت بولت پوینت یا در جملات کوتاه شرح دهید. راهی را انتخاب کنید که به شما این امکان را میدهد که دستاوردهای کاری خود را به بهترین نحو منتقل کنید.
🔷سطح پنجم: طراح ارشد UX
- در صورتی که شغل خود را تغییر دادهاید، اگر فضا دارید میتواند مفید باشد که به آنچه قبلاً انجام میدادید اشاره کنید. این میتواند تصویر کاملتری از شخصیت شما به استخدام کننده بدهد و نشان دهد که ممکن است مهارتهای منحصر به فردی داشته باشید.
- اگر احساس میکنید فضای خالی ندارید، بررسی کنید که آیا رزومه شما فضای سفید زیادی دارد یا نه، یا اندازه فونت خود را تنظیم کنید (البته مطمئن شوید که هنوز به راحتی قابل خواندن است) این ایده خوبی خواهد بود که از شخصی که به او اعتماد دارید بخواهید رزومه شما را بررسی کند تا خطاهایی را که ممکن است نادیده گرفته باشید، تشخیص دهد.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله و مشاهده نمونهها به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
گردآورنده: محدثه عبادالهی
#مسیر_شغلی #رزومه
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Coursera
7 Real UX Designer Resumes and a Template
In this article, we share seven real UX designer resumes ...
❤11👍8