طراحی رابط کاربری برای «من» یا برای «شما»؟
به رسم همیشه که تلاش من در «هَم دیزاین» به طرح کردن مقالهها و موضوعات چالشی و هیجانانگیز بوده و هست، معرفی مقاله امروز رو با سوالی شروع میکنم که احتمالا بارها و بارها با اون مواجه شدیم.
«پروفایل من» یا «پروفایل شما»؟ «سبد خرید من» یا «سبد خرید شما»؟ «سفارشهای من» یا «سفارشهای شما»؟ و ...
اصول و Guidelineهای مختلفی که از طرف شرکتهای مختلف نرمافزاری مطرح میشه بعضا باهم متفاوت هستند، بعلاوه اینکه در دیزاین تقریبا هیچ اصلی نیست که در تمامی مواقع قابل استفاده و اتکا باشه.
برای مثال در بخشی از مستندات Material Design آورده شده که در طراحی رابط کاربری محصولات، بهتره از زوایه دید سوم شخص (مثال: «سفارشهای شما») با کاربر صحبت کنیم.
از طرف دیگه بسیاری از محصولات دیگر که میدونیم تیمهای طراحی بسیار قویای دارند، همین حالا در اپلیکیشنها و وبسایتهاشون با لفظ اول شخص (مثال: «سفارشهای من») با کاربرهاشون ارتباط برقرار میکنند.
احتمالا به خاطر دارید که در نسخههای قبلی ویندوز بخش شخصی اطلاعات شما، My Computer نام داشت. مایکروسافت در نسخههای بعدی این اسم رو به Computer و سپس به This PC تغییر داد. این تغییر نشاندهنده این است که در هر مرحله، دیزاینرها سعی در کاهش فاصله بین «برداشت کاربر» از نام یک بخش و «کارکرد واقعی و اصلی» اون بخش داشتند. چیزی که در انتخاب هرکدام از این رویکردها، اصلیترین نقش رو ایفا میکنه.
مقاله امروز با رویکردی منطقی به بررسی هرکدام از این زوایای دید میپردازه و با طبقهبندی جوابها، کمک میکنه در آینده تصمیمهای این چنینی رو با دلایلی محکمتر و سرعتی بیشتر بگیریم.
https://medium.com/@jsaito/is-this-my-interface-or-yours-b09a7a795256
(زمان حدودی مطالعه ۱۰ دقیقه)
#معرفی_مقاله #چالش #طراحی_بصری
@HamDesign هَم دیزاین
به رسم همیشه که تلاش من در «هَم دیزاین» به طرح کردن مقالهها و موضوعات چالشی و هیجانانگیز بوده و هست، معرفی مقاله امروز رو با سوالی شروع میکنم که احتمالا بارها و بارها با اون مواجه شدیم.
«پروفایل من» یا «پروفایل شما»؟ «سبد خرید من» یا «سبد خرید شما»؟ «سفارشهای من» یا «سفارشهای شما»؟ و ...
اصول و Guidelineهای مختلفی که از طرف شرکتهای مختلف نرمافزاری مطرح میشه بعضا باهم متفاوت هستند، بعلاوه اینکه در دیزاین تقریبا هیچ اصلی نیست که در تمامی مواقع قابل استفاده و اتکا باشه.
برای مثال در بخشی از مستندات Material Design آورده شده که در طراحی رابط کاربری محصولات، بهتره از زوایه دید سوم شخص (مثال: «سفارشهای شما») با کاربر صحبت کنیم.
از طرف دیگه بسیاری از محصولات دیگر که میدونیم تیمهای طراحی بسیار قویای دارند، همین حالا در اپلیکیشنها و وبسایتهاشون با لفظ اول شخص (مثال: «سفارشهای من») با کاربرهاشون ارتباط برقرار میکنند.
احتمالا به خاطر دارید که در نسخههای قبلی ویندوز بخش شخصی اطلاعات شما، My Computer نام داشت. مایکروسافت در نسخههای بعدی این اسم رو به Computer و سپس به This PC تغییر داد. این تغییر نشاندهنده این است که در هر مرحله، دیزاینرها سعی در کاهش فاصله بین «برداشت کاربر» از نام یک بخش و «کارکرد واقعی و اصلی» اون بخش داشتند. چیزی که در انتخاب هرکدام از این رویکردها، اصلیترین نقش رو ایفا میکنه.
مقاله امروز با رویکردی منطقی به بررسی هرکدام از این زوایای دید میپردازه و با طبقهبندی جوابها، کمک میکنه در آینده تصمیمهای این چنینی رو با دلایلی محکمتر و سرعتی بیشتر بگیریم.
https://medium.com/@jsaito/is-this-my-interface-or-yours-b09a7a795256
(زمان حدودی مطالعه ۱۰ دقیقه)
#معرفی_مقاله #چالش #طراحی_بصری
@HamDesign هَم دیزاین
Medium
Is this my interface or yours?
A piece about perspective
هنریترین استتار تاریخ
و مروری بر کنفرانس جدید گوگل
پیشتر در همینجا درباره سری جدید کنفرانسهای Google Design صحبت کرده بودم. این کنفرانسها بعد از پیوستن Matías Duarte به گوگل (به عنوان معاون طراحی) و مدتی بعد از معرفی Material Design شروع شد. آخرین کنفرانس از این سری، با نام SPAN 2016، سه روز قبل (۲۷ اکتبر) در شهر لسآنجلس برگزار شد.
وقتی داشتم اخبار این کنفرانس رو روی توییتر دنبال میکردم، به یه موضوع خیلی جالب و هیجانانگیز که Barbara Bestor در سخنرانیش مطرح کرده بود، برخوردم.
وقتی از استتار کردن صحبت میشه، اولین چیزی که به ذهن اکثر ما میرسه لباسهای ارتشی و پوست حیوانات هست. اما به نظر میرسه در جنگها چیزی بیش از صرفا مخفی شدن مهم هست. مخصوصا وقتی کشتیها در جایی مثل آبهای آزاد در حال جنگ هستند چراکه جایی برای مخفی شدن وجود نداره.
اینجاست که ذهن بینظیر هنرمندها و دیزاینرها به یکی از هوشمندانهترین راهحلهای ممکن میرسه! مفهومی به اسم Dazzle Camouflage.
در جنگ جهانی اول، Norman Wilkinson، راهحلی به اسم Dazzle Camouflage رو برای جنگ در دریا پیشنهاد میده. آقای Wilkinson کشتیها رو با اشکال هندسی با کنتراست بالا (اغلب سیاه و سفید) نقاشی میکنه که در شکلی خاص همدیگه رو قطع میکنند. نتیجه این کار خارقالعادهست!
این نوع نقاشی در نیروی دشمنی که قصد نابودی کشتی مورد نظر رو داشتند خطای دید ایجاد کرده و باعث میشه در محاسبه جهت و سرعت کشتی مورد نظر، دچار مشکل بشن و تبعا نتونن اون رو مورد هدف موشکهاشون قرار بدن.
این نوع استتار چنان ترکیب هیجانانگیزی بین موضوعات جنگی و هنر ایجاد کرده که وقتی کشتیهای با این استتار رو ببینید، همچون اثری هنری، نام هنرمند نقاش اون هم در کنارش حضور داره!
https://en.wikipedia.org/wiki/Dazzle_camouflage
به عقیده من، بینظیرترین نمودهای هنر رو میشه در زندگی واقعی و برای کاربردهایی دور از ذهن پیدا کرد. اگر شما هم از این موارد مثالهایی دارید، خوشحال میشم بهم پیغام بدید تا دربارهشون بدونم.
(اطلاعات تماس من در توضیحات کانال هست.)
#هنر #کاربرد_هنر #جنگ #نقاشی
@HamDesign هَم دیزاین
و مروری بر کنفرانس جدید گوگل
پیشتر در همینجا درباره سری جدید کنفرانسهای Google Design صحبت کرده بودم. این کنفرانسها بعد از پیوستن Matías Duarte به گوگل (به عنوان معاون طراحی) و مدتی بعد از معرفی Material Design شروع شد. آخرین کنفرانس از این سری، با نام SPAN 2016، سه روز قبل (۲۷ اکتبر) در شهر لسآنجلس برگزار شد.
وقتی داشتم اخبار این کنفرانس رو روی توییتر دنبال میکردم، به یه موضوع خیلی جالب و هیجانانگیز که Barbara Bestor در سخنرانیش مطرح کرده بود، برخوردم.
وقتی از استتار کردن صحبت میشه، اولین چیزی که به ذهن اکثر ما میرسه لباسهای ارتشی و پوست حیوانات هست. اما به نظر میرسه در جنگها چیزی بیش از صرفا مخفی شدن مهم هست. مخصوصا وقتی کشتیها در جایی مثل آبهای آزاد در حال جنگ هستند چراکه جایی برای مخفی شدن وجود نداره.
اینجاست که ذهن بینظیر هنرمندها و دیزاینرها به یکی از هوشمندانهترین راهحلهای ممکن میرسه! مفهومی به اسم Dazzle Camouflage.
در جنگ جهانی اول، Norman Wilkinson، راهحلی به اسم Dazzle Camouflage رو برای جنگ در دریا پیشنهاد میده. آقای Wilkinson کشتیها رو با اشکال هندسی با کنتراست بالا (اغلب سیاه و سفید) نقاشی میکنه که در شکلی خاص همدیگه رو قطع میکنند. نتیجه این کار خارقالعادهست!
این نوع نقاشی در نیروی دشمنی که قصد نابودی کشتی مورد نظر رو داشتند خطای دید ایجاد کرده و باعث میشه در محاسبه جهت و سرعت کشتی مورد نظر، دچار مشکل بشن و تبعا نتونن اون رو مورد هدف موشکهاشون قرار بدن.
این نوع استتار چنان ترکیب هیجانانگیزی بین موضوعات جنگی و هنر ایجاد کرده که وقتی کشتیهای با این استتار رو ببینید، همچون اثری هنری، نام هنرمند نقاش اون هم در کنارش حضور داره!
https://en.wikipedia.org/wiki/Dazzle_camouflage
به عقیده من، بینظیرترین نمودهای هنر رو میشه در زندگی واقعی و برای کاربردهایی دور از ذهن پیدا کرد. اگر شما هم از این موارد مثالهایی دارید، خوشحال میشم بهم پیغام بدید تا دربارهشون بدونم.
(اطلاعات تماس من در توضیحات کانال هست.)
#هنر #کاربرد_هنر #جنگ #نقاشی
@HamDesign هَم دیزاین
از اونجایی که ارتش انگلستان از اولین استفاده کنندگان این نوع استتار بوده، بیبیسی گزارشی از اون تهیه کرده که در آدرس زیر قابل دسترسی هست.
https://www.bbc.co.uk/guides/zty8tfr
#کاربرد_هنر #جنگ #نقاشی
@HamDesign هَم دیزاین
https://www.bbc.co.uk/guides/zty8tfr
#کاربرد_هنر #جنگ #نقاشی
@HamDesign هَم دیزاین
BBC Guides
How did an artist help Britain fight the war at sea?
Dr Sam Willis discovers how the British artist Norman Wilkinson developed dazzle camouflage to protect ships from German U-boats in WW1
مختصری درباره جوایز دیزاین و Material Design Award
یا به عبارتی Make design great again! 😉
اخیرا با خوندن مقالهای درباره جوایز معتبر مربوط به دیزاین خیلی کنجکاو شدم.
بعد از مقداری جستجو به جایزه Good Design که برای کشور ژاپن هست برخوردم. ژاپن در نظر من همیشه کشوری محترم و بینظیر بوده. به نظر من آموزههای ژاپنی خالصترین آموزههایی هست که میشه در جوامع بشری پیدا کرد.
به قسمت About وبسایت Good Design Award رفتم و دیدم چقدر تاکید کردن که امیدوارن معیارهای این جایزه باعث بشه تمام انسانها روز به روز از محصولات بهتری استفاده کنند. رسالتی که به نظرم برای هر دیزاینری متصور هست.
یک لحظه فکر کردم که چقدر خوب میشه که مردم همه جا موقع خرید، محصولاتی رو در اولویت قرار بدن که روی اونها برچسبی از تایید دیزاین اون محصول خورده باشه. مثل مهر استانداردی برای دیزاین محصولات. این قضیه در حد بسیار کمی درباره جوایزی مثل Red Dot و iF، برای افرادی که آشنایی نسبی باهاشون دارن اتفاق میافته و عالیتر میشد اگر این اتفاق در ابعادی وسیعتر شاهد میبودیم.
در دنیای طراحی دیجیتال هم برای پلتفرمهای مختلف اصولی تعریف شده که به تبع اونها جوایزی مثل Apple Design Award شکل گرفتن. گوگل هم سال گذشته جایزه طراحی رو به اسم Material Design Award معرفی کرد که قراره هر سال به ۵ اپلیکیشن اهدا کنه.
من یکی هربار به صفحه یکی از این جوایز دیزاین میرم، برای لحظاتی در دیزاینهای عالیشون غرق میشم و لذت میبرم.
امیدوارم همگی ما دیزاینرها با دیزاین محصولاتی بهتر، سواد و انتظار مردم رو بالا ببریم تا عرصه برای دیزاینهای ناخوب، تنگتر بشه.
پیشنهاد میکنم به لینک زیر سری بزنید و علاوه بر دیدن معیارهای پنجگانه Material Design Award، برندگان امسال رو که یک ماه پیش معرفی شدن ببینید.
https://design.google.com/articles/material-design-awards-2016/
پ. ن.
جایزه Good Design توسط موسسه Japan Institute of Design Promotion اهدا میشه که رویکرد بسیار زیبایی دارن. شاید اگر یه گشتی در وبسایتشون بزنید به من حق بدید انقدر به ژاپن علاقمند باشم.
https://www.jidp.or.jp/en/about/
#جایزه_طراحی #طراحی_خوب #MaterialDesignAward
@HamDesign هَم دیزاین
یا به عبارتی Make design great again! 😉
اخیرا با خوندن مقالهای درباره جوایز معتبر مربوط به دیزاین خیلی کنجکاو شدم.
بعد از مقداری جستجو به جایزه Good Design که برای کشور ژاپن هست برخوردم. ژاپن در نظر من همیشه کشوری محترم و بینظیر بوده. به نظر من آموزههای ژاپنی خالصترین آموزههایی هست که میشه در جوامع بشری پیدا کرد.
به قسمت About وبسایت Good Design Award رفتم و دیدم چقدر تاکید کردن که امیدوارن معیارهای این جایزه باعث بشه تمام انسانها روز به روز از محصولات بهتری استفاده کنند. رسالتی که به نظرم برای هر دیزاینری متصور هست.
یک لحظه فکر کردم که چقدر خوب میشه که مردم همه جا موقع خرید، محصولاتی رو در اولویت قرار بدن که روی اونها برچسبی از تایید دیزاین اون محصول خورده باشه. مثل مهر استانداردی برای دیزاین محصولات. این قضیه در حد بسیار کمی درباره جوایزی مثل Red Dot و iF، برای افرادی که آشنایی نسبی باهاشون دارن اتفاق میافته و عالیتر میشد اگر این اتفاق در ابعادی وسیعتر شاهد میبودیم.
در دنیای طراحی دیجیتال هم برای پلتفرمهای مختلف اصولی تعریف شده که به تبع اونها جوایزی مثل Apple Design Award شکل گرفتن. گوگل هم سال گذشته جایزه طراحی رو به اسم Material Design Award معرفی کرد که قراره هر سال به ۵ اپلیکیشن اهدا کنه.
من یکی هربار به صفحه یکی از این جوایز دیزاین میرم، برای لحظاتی در دیزاینهای عالیشون غرق میشم و لذت میبرم.
امیدوارم همگی ما دیزاینرها با دیزاین محصولاتی بهتر، سواد و انتظار مردم رو بالا ببریم تا عرصه برای دیزاینهای ناخوب، تنگتر بشه.
پیشنهاد میکنم به لینک زیر سری بزنید و علاوه بر دیدن معیارهای پنجگانه Material Design Award، برندگان امسال رو که یک ماه پیش معرفی شدن ببینید.
https://design.google.com/articles/material-design-awards-2016/
پ. ن.
جایزه Good Design توسط موسسه Japan Institute of Design Promotion اهدا میشه که رویکرد بسیار زیبایی دارن. شاید اگر یه گشتی در وبسایتشون بزنید به من حق بدید انقدر به ژاپن علاقمند باشم.
https://www.jidp.or.jp/en/about/
#جایزه_طراحی #طراحی_خوب #MaterialDesignAward
@HamDesign هَم دیزاین
50 Shades of #FAFAFA
یا اشتباهاتی که همه ما دیزاینرها انجام دادیم
برای پروژه ۵ رنگ انتخاب کنید.
قوانین تایپوگرافی خودتون رو ابداع نکنید!
خاکستریها رو کمی تیرهتر کنید.
تمامی جاهایی که از فونت light استفاده کردین رو انتخاب کرده و همگی رو ضخیمتر کنید.
و …
وقتی غرق در طراحی هستیم، گاهی فراموش میکنیم که دیزاین ما ابزاری خواهد بود برای انسانها که بتونن با استفاده از اون، کارهایی رو راحتتر انجام بدن. این فراموشی باعث میشه دیزاینهایی رو انجام بدیم که در وهله اول زیبا به نظر برسه ولی وقتی قراره به یک محصول تبدیل بشه، در روند پیادهسازیش رفته رفته زیبایی خودش رو از دست بده.
مقالات زیادی برای ایجاد یک نقشه راه (roadmap) برای دیزاین محصولات وجود داره و بسیاری از افراد هم روندی رو که خودشون انجام میدن، با بقیه به اشتراک گذاشتن. ولی به نظر من روند طراحی، از محصولی به محصول دیگه تفاوتهای جزئی داره که توجه به اونها میتونه محصولات رو از سطحی خوب به سطحی عالی ببره.
در این مقاله با آقای Jon Moore همراه میشیم تا لیستی از اشتباهاتی رو که دیزاینرها انجام میدن، مرور کنیم. مرور این لیست به ما کمک میکنه که روند و نقشه راه دیزاین محصولات با دید بازتری به اشتباهات احتمالی، تعریف کنیم و از تقلید کورکورانه دیزاینهای انجام شده دوری کنیم.
البته ناگفته نمونه که شخصا با بعضی از مواردی که ذکر شده موافق نیستم ولی بطور کلی به موارد بسیار خوبی اشاره کردن و به شدت خوندش رو توصیه میکنم.
https://medium.com/@jon.moore/fifty-shades-of-fafafa-eaa903e36b9c
(زمان حدودی مطالعه ۱۵ دقیقه)
#طراحی_محصول #اشتباهات_دیزاینرها #معرفی_مقاله
@HamDesign هَم دیزاین
یا اشتباهاتی که همه ما دیزاینرها انجام دادیم
برای پروژه ۵ رنگ انتخاب کنید.
قوانین تایپوگرافی خودتون رو ابداع نکنید!
خاکستریها رو کمی تیرهتر کنید.
تمامی جاهایی که از فونت light استفاده کردین رو انتخاب کرده و همگی رو ضخیمتر کنید.
و …
وقتی غرق در طراحی هستیم، گاهی فراموش میکنیم که دیزاین ما ابزاری خواهد بود برای انسانها که بتونن با استفاده از اون، کارهایی رو راحتتر انجام بدن. این فراموشی باعث میشه دیزاینهایی رو انجام بدیم که در وهله اول زیبا به نظر برسه ولی وقتی قراره به یک محصول تبدیل بشه، در روند پیادهسازیش رفته رفته زیبایی خودش رو از دست بده.
مقالات زیادی برای ایجاد یک نقشه راه (roadmap) برای دیزاین محصولات وجود داره و بسیاری از افراد هم روندی رو که خودشون انجام میدن، با بقیه به اشتراک گذاشتن. ولی به نظر من روند طراحی، از محصولی به محصول دیگه تفاوتهای جزئی داره که توجه به اونها میتونه محصولات رو از سطحی خوب به سطحی عالی ببره.
در این مقاله با آقای Jon Moore همراه میشیم تا لیستی از اشتباهاتی رو که دیزاینرها انجام میدن، مرور کنیم. مرور این لیست به ما کمک میکنه که روند و نقشه راه دیزاین محصولات با دید بازتری به اشتباهات احتمالی، تعریف کنیم و از تقلید کورکورانه دیزاینهای انجام شده دوری کنیم.
البته ناگفته نمونه که شخصا با بعضی از مواردی که ذکر شده موافق نیستم ولی بطور کلی به موارد بسیار خوبی اشاره کردن و به شدت خوندش رو توصیه میکنم.
https://medium.com/@jon.moore/fifty-shades-of-fafafa-eaa903e36b9c
(زمان حدودی مطالعه ۱۵ دقیقه)
#طراحی_محصول #اشتباهات_دیزاینرها #معرفی_مقاله
@HamDesign هَم دیزاین
Medium
50 Shades of #FAFAFA
A moderately inappropriate look at silly things designers do and don’t do
نمونهای جالب و جسورانه از تاثیر «مشاهده» در دیزاین gov.uk
محدودیتها و تعصبهای ذهنی، یکی از بزرگترین دشمنان دیزاینرها هستند. محدودیتهای ذهن به ما اجازه نمیدن که خرق عادت کرده و Out of box فکر کنیم، تعصبها بدتر هستن و حتی بعضا اجازه نمیدن که ما چیزی رو که میبینیم، باور کنیم.
بزرگترین دیزاینرهای دنیا این فرصت رو داشتند یا در خودشون پرورش دادند که بتونن «متفاوت» فکر کنند. خلاقانهترین راهحلها رو حتی به قیمت کاربردی نبودنشون، ببینن و بتونن بین چندین راهحلی که در نظرشون هست، بهترین و کاربردیترین رو انتخاب کنند.
یکی از تمرینهایی که خود من سالها پیش در راستای بهبود خلاقیتام انجام میدادم این بود که یه وسیله رو در نظر میگرفتم و سعی میکردم ۲۰ کاربرد غیرمتعارف برای اون مثال بزنم. پیشنهادم اینه که این تمرین رو گاهی توی تیمتون انجام بدید تا قدمی باشه برای کمک به خارج شدن از چهارچوبها و قالبهای فکری.
مقاله امروز یه مقاله گزارشی هست درباره بهبود Radio Buttonها و Checkboxها در سایت gov.uk.
این مقاله از دو جهت به نظرم بسیار بسیار هیجانانگیز هست. یک اینکه لزوم انجام بهبودهایی که اشاره میشه از طریق مشاهده کار کاربران بوده، و دو اینکه احتمالا دیزاین نهایی به سلیقه بسیاری از ماها خوش نمیاد ولی بسیار کاربردی هست.
در این مقاله مشاهدهای برای نحوه برخورد کاربران هنگام مواجهه با Radio Buttonها و Checkboxها انجام شده و متوجه شدند که کاربران برای انتخاب یک گزینه در یک لیست، بصورت ناخودآگاه به جای کلیک روی متن اون گزینه، اصرار دارند که روی Radio Button یا Checkbox کوچکی که در اول سطر قرار داره کلیک کنند.
دیزاینرهای پروژه، در دیزاین قبلیشون، با در نظر گرفتن قانون Fitts، متن گزینهها رو هم قابل کلیک کرده بودند. اونها حتی کادری دور گزینهها قرار داده بودند که بصورت ضمنی، ناحیه قابل کلیک رو مشخص میکرد. با این حال باز هم کاربران به کلیک روی Radio Button یا Checkbox علاقه بیشتری نشون میدادند.
جالبه نه؟ پیشفرضهای ذهنی ما دیزاینرها تاثیر بسیار زیادی در تجربه کاربران از سرویس ما و در نتیجه میزان موفق سرویس داره.
پیشنهاد میکنم برای مطالعه بیشتر این بحث و البته دیدن دیزاینی که دیزاینرهای gov.uk بعد از مشاهداتشون بهش رسیدن، به لینک زیر برید.
کامنتهای زیر پست هم برای مطالعه پیشنهاد میشه. :)
پ. ن.
قانون Fitts بصورت خلاصه میگه سرعت دسترسی به یک آیتم، تابعی هست از فاصله از اون آیتم و اندازه آیتم.
https://designnotes.blog.gov.uk/2016/11/30/weve-updated-the-radios-and-checkboxes-on-gov-uk/
(زمان حدودی مطالعه ۵ دقیقه)
#تجربه_کاربری #گزارش
@HamDesign هَم دیزاین
محدودیتها و تعصبهای ذهنی، یکی از بزرگترین دشمنان دیزاینرها هستند. محدودیتهای ذهن به ما اجازه نمیدن که خرق عادت کرده و Out of box فکر کنیم، تعصبها بدتر هستن و حتی بعضا اجازه نمیدن که ما چیزی رو که میبینیم، باور کنیم.
بزرگترین دیزاینرهای دنیا این فرصت رو داشتند یا در خودشون پرورش دادند که بتونن «متفاوت» فکر کنند. خلاقانهترین راهحلها رو حتی به قیمت کاربردی نبودنشون، ببینن و بتونن بین چندین راهحلی که در نظرشون هست، بهترین و کاربردیترین رو انتخاب کنند.
یکی از تمرینهایی که خود من سالها پیش در راستای بهبود خلاقیتام انجام میدادم این بود که یه وسیله رو در نظر میگرفتم و سعی میکردم ۲۰ کاربرد غیرمتعارف برای اون مثال بزنم. پیشنهادم اینه که این تمرین رو گاهی توی تیمتون انجام بدید تا قدمی باشه برای کمک به خارج شدن از چهارچوبها و قالبهای فکری.
مقاله امروز یه مقاله گزارشی هست درباره بهبود Radio Buttonها و Checkboxها در سایت gov.uk.
این مقاله از دو جهت به نظرم بسیار بسیار هیجانانگیز هست. یک اینکه لزوم انجام بهبودهایی که اشاره میشه از طریق مشاهده کار کاربران بوده، و دو اینکه احتمالا دیزاین نهایی به سلیقه بسیاری از ماها خوش نمیاد ولی بسیار کاربردی هست.
در این مقاله مشاهدهای برای نحوه برخورد کاربران هنگام مواجهه با Radio Buttonها و Checkboxها انجام شده و متوجه شدند که کاربران برای انتخاب یک گزینه در یک لیست، بصورت ناخودآگاه به جای کلیک روی متن اون گزینه، اصرار دارند که روی Radio Button یا Checkbox کوچکی که در اول سطر قرار داره کلیک کنند.
دیزاینرهای پروژه، در دیزاین قبلیشون، با در نظر گرفتن قانون Fitts، متن گزینهها رو هم قابل کلیک کرده بودند. اونها حتی کادری دور گزینهها قرار داده بودند که بصورت ضمنی، ناحیه قابل کلیک رو مشخص میکرد. با این حال باز هم کاربران به کلیک روی Radio Button یا Checkbox علاقه بیشتری نشون میدادند.
جالبه نه؟ پیشفرضهای ذهنی ما دیزاینرها تاثیر بسیار زیادی در تجربه کاربران از سرویس ما و در نتیجه میزان موفق سرویس داره.
پیشنهاد میکنم برای مطالعه بیشتر این بحث و البته دیدن دیزاینی که دیزاینرهای gov.uk بعد از مشاهداتشون بهش رسیدن، به لینک زیر برید.
کامنتهای زیر پست هم برای مطالعه پیشنهاد میشه. :)
پ. ن.
قانون Fitts بصورت خلاصه میگه سرعت دسترسی به یک آیتم، تابعی هست از فاصله از اون آیتم و اندازه آیتم.
https://designnotes.blog.gov.uk/2016/11/30/weve-updated-the-radios-and-checkboxes-on-gov-uk/
(زمان حدودی مطالعه ۵ دقیقه)
#تجربه_کاربری #گزارش
@HamDesign هَم دیزاین
designnotes.blog.gov.uk
We've updated the radios and checkboxes on GOV.UK
Last week we updated the styles for radio buttons and checkboxes on GOV.UK. This post explains why we’ve done this. Our old radios and checkboxes looked like this: The new ones look like this: We’ve removed the grey boxes and …
Forwarded from Software Philosophy
محصولی مانند BMW واقعا چگونه در ذهن ما به عنوان یک محصول با کیفیت شکل گرفته است؟ آیا ما تخصص بررسی عملکرد موتور و گیربکس آن را داریم؟ آیا مقایسهای فنی روی آن انجام دادهایم تا بفهمیم ماشین BMW یک محصول با کیفیت است؟
در حقیقت یک محصول را مفهومی به نام «نقاط تماس» یا Touch Points تعریف میکند. نقاط تماس مجموعه لحظاتی است که مشتری محصول را تجربه میکند. یک نقطه تماس میتواند لحظاتی باشد که مشتری با آن کار میکند، یا لحظاتی که مشتری پوستر محصول را میبیند و یا زمانی که صدای تیم پشتیبانی شما را از پشت تلفن میشوند.
ما برنامه نویسها عادت کردیم برنامه بنویسیم! و البته دوست داریم مشتریان برای این عادت ما ارزش قائل شوند و برای آن پول پرداخت کنند. اما حقیقت این است که مشتریان چیزی از زیبایی معماری نرمافزار ما نمیبینند همانطور که چیزی از جزئیات گیربکس یک BMW نمیدانند.
در حقیقت بهترین معماری و برنامهنویسی زمانی اتفاق میافتد که آنقدر همه چیز درست کار کند که مشتری اصلا نفهمد برنامه نویسی انجام شده، همانطور که یک گیربکس عالی گیربکسی است که مشتری هیچوقت متوجه وجودش نشود و فقط مطمئن باشد که دنده به درستی عمل میکند.
بنابر این در اکثر مواقع توضیح اینکه برنامه چقدر خوب نوشته شده ارزشی برای مشتریان ندارد.
مقاله زیر به طور خلاصه مفهوم Touch Point و نقش آن در تعریف محصولات نرمافزاری را شرح دادهاست.
https://mehrandvd.me/2016/10/02/touch-point-real-percepction-product/
#مهران_داودی
لینکدین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
در حقیقت یک محصول را مفهومی به نام «نقاط تماس» یا Touch Points تعریف میکند. نقاط تماس مجموعه لحظاتی است که مشتری محصول را تجربه میکند. یک نقطه تماس میتواند لحظاتی باشد که مشتری با آن کار میکند، یا لحظاتی که مشتری پوستر محصول را میبیند و یا زمانی که صدای تیم پشتیبانی شما را از پشت تلفن میشوند.
ما برنامه نویسها عادت کردیم برنامه بنویسیم! و البته دوست داریم مشتریان برای این عادت ما ارزش قائل شوند و برای آن پول پرداخت کنند. اما حقیقت این است که مشتریان چیزی از زیبایی معماری نرمافزار ما نمیبینند همانطور که چیزی از جزئیات گیربکس یک BMW نمیدانند.
در حقیقت بهترین معماری و برنامهنویسی زمانی اتفاق میافتد که آنقدر همه چیز درست کار کند که مشتری اصلا نفهمد برنامه نویسی انجام شده، همانطور که یک گیربکس عالی گیربکسی است که مشتری هیچوقت متوجه وجودش نشود و فقط مطمئن باشد که دنده به درستی عمل میکند.
بنابر این در اکثر مواقع توضیح اینکه برنامه چقدر خوب نوشته شده ارزشی برای مشتریان ندارد.
مقاله زیر به طور خلاصه مفهوم Touch Point و نقش آن در تعریف محصولات نرمافزاری را شرح دادهاست.
https://mehrandvd.me/2016/10/02/touch-point-real-percepction-product/
#مهران_داودی
لینکدین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Dot Philosophy
Touch Point: The Real Percepction of a Product - Dot Philosophy
Recently I've participated in a great workshop about Service Design. It was a totally new concept to me. The course was designed surprisingly great by Joannes Vandermeulen from Namahn. If you ask me about the most important keyword I've learned in the course…
سلام
سال نو مبارک
خبرهای خوب دارم.
این کانال، همدیزاین، بعد از یه مدتی خاکخوردگی و سکوت، امسال به اسم جدید Dexign (دیزاین) بطور منظمتر و منسجمتر کارش رو ادامه میده.
روزهای زوج هر هفته، پستهای هیجانانگیز و جدید خواهیم داشت و بزودی دستهبندی پستها رو هم بیشتر مشخص میکنم که بصورت متعادل در هر دستهبندی پستهایی ارائه بشه.
متشکرم از همراهیتون.
@Dexign دیزاین
سال نو مبارک
خبرهای خوب دارم.
این کانال، همدیزاین، بعد از یه مدتی خاکخوردگی و سکوت، امسال به اسم جدید Dexign (دیزاین) بطور منظمتر و منسجمتر کارش رو ادامه میده.
روزهای زوج هر هفته، پستهای هیجانانگیز و جدید خواهیم داشت و بزودی دستهبندی پستها رو هم بیشتر مشخص میکنم که بصورت متعادل در هر دستهبندی پستهایی ارائه بشه.
متشکرم از همراهیتون.
@Dexign دیزاین
خداحافظی با یک مفهوم اصیل:
بدرود منوی برگر
احتمالا همگی با منوی برگر (Burger Menu) یا همون سه خط افقیِ موازی که در خیلی از اپلیکیشنها و وبسایتها به عنوان آیکن منو استفاده میشه آشنایی دارید. این نوع منو تقریبا اولین نوع منویی بوده که به طراحی راه پیدا کرده. این آیکن توسط آقای Norm Cox در سال ۱۹۸۱، برای Xerox Star، اولین رابط کاربری گرافیکی برای کامپیوترها، طراحی شده. بعدها با گسترش رابطهای کاربری گرافیکی، این آیکن و نوع تفکر دیزاین پشتش به وفور در اپلیکیشنهای بزرگی مثل Spotify، Youtube و Facebook استفاده شد.
پلتفرم iOS از ابتدا راهنماها و Guidelineهایی برای طراحی رابط کاربری تعیین کرد و با اپلیکیشنهایی که در خود سیستمعامل بصورت Embed نصب بود، نشون داد که ترجیح میده اپلیکیشنها با منوی راهبری در قسمت پایین اپلیکیشن (Tab Bar Navigation) طراحی و پیادهسازی بشن ولی در Android به خاطر نبود سیستم طراحی منسجم و مشخص، و البته امکان تغییر طراحی برای نسخههای مختلف این سیستمعامل روی گوشیهای مختلف، طراحی اکثر اپلیکیشنها به سمت منوی برگر میرفت.
یکی از عمدهترین دلایلی که iOS برای اصرار به استفاده از Tab Bar در اصول طراحیش ذکر کرده اینه که وقتی کاربر بطور مداوم امکانات موجود در اپلیکیشن و آیتمهای موجود در منو رو نبینه (که در منوی برگر آیتمها تا قبل از لمس کردن آیکن برگر، مخفی هستند)، نمیتونه به راحتی با اپلیکیشن کار کنه و در دراز مدت به تمامی بخشهای اون تسلط پیدا کنه.
خیلی از طراحان اپلیکیشنهای iOS هم به خاطر راحتی استفاده از منوی برگر و سختی طراحی Bottom Navigation، از اون استفاده کردند. البته ناگفته نمونه که در همون زمان هم اپلیکیشنهایی مثل Instagram منوی برگر رو استفاده نکردند و حتی در نسخه Android خودشون، از Guidelineهای طراحی در iOS استفاده کردند که همین موضوع انتقادهای زیادی رو بهمراه داشت و خیلی معتقد بودند باید طراحی Android، به چیزی که در سایر اپلیکیشنهای این پلتفرم معمول هست، تغییر کنه.
خلاصه این منوی برگر همینطور بیشتر و بیشتر مورد استفاده قرار میگرفت تا اینکه چندی قبل گوگل در اصول Material Design، مفهوم Bottom Navigation رو معرفی کرد و چالشهای طراحان اپلیکیشنهای Android رو کمی کاهش داد.
با اینکه منوی برگر بهترین راه حلی نبود که میشد برای Navigation در محصولات ارائه کرد و در خیلی از موارد باعث سردرگمی کاربران شده، ولی در ۳۶ سالی که از معرفی این منو میگذره، سالهای زیادی به کاربران محصولات خدمت کرده و به نوعی از اصیلترین مفاهیم طراحی رابط کاربری محسوب میشه.
حالا بعد از ۳۶ سال و معرفی Bottom Navigation در Material Design، میتونه کمکم از طراحی Navigation اصلی اپلیکیشنها کنار بره و در بخشهای دیگهای به خدمت خودش ادامه بده.
با این مقدمه میخوام ازتون دعوت کنم که نوشته آقای Sebastian Lindemann رو درباره تجربه تیمشون در تغییر منوی برگر به Bottom Navigation مطالعه کنید.
اگر شما هم در طراحیهاتون از منوی برگر استفاده کردید، شاید این نوشته بتونه در تغییر و بهبود طراحی، کمکیتون کنه.
https://medium.com/startup-grind/bye-bye-burger-5bd963806015
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#مفاهیم #طراحی_محصول #برگر_منو
@Dexign دیزاین
بدرود منوی برگر
احتمالا همگی با منوی برگر (Burger Menu) یا همون سه خط افقیِ موازی که در خیلی از اپلیکیشنها و وبسایتها به عنوان آیکن منو استفاده میشه آشنایی دارید. این نوع منو تقریبا اولین نوع منویی بوده که به طراحی راه پیدا کرده. این آیکن توسط آقای Norm Cox در سال ۱۹۸۱، برای Xerox Star، اولین رابط کاربری گرافیکی برای کامپیوترها، طراحی شده. بعدها با گسترش رابطهای کاربری گرافیکی، این آیکن و نوع تفکر دیزاین پشتش به وفور در اپلیکیشنهای بزرگی مثل Spotify، Youtube و Facebook استفاده شد.
پلتفرم iOS از ابتدا راهنماها و Guidelineهایی برای طراحی رابط کاربری تعیین کرد و با اپلیکیشنهایی که در خود سیستمعامل بصورت Embed نصب بود، نشون داد که ترجیح میده اپلیکیشنها با منوی راهبری در قسمت پایین اپلیکیشن (Tab Bar Navigation) طراحی و پیادهسازی بشن ولی در Android به خاطر نبود سیستم طراحی منسجم و مشخص، و البته امکان تغییر طراحی برای نسخههای مختلف این سیستمعامل روی گوشیهای مختلف، طراحی اکثر اپلیکیشنها به سمت منوی برگر میرفت.
یکی از عمدهترین دلایلی که iOS برای اصرار به استفاده از Tab Bar در اصول طراحیش ذکر کرده اینه که وقتی کاربر بطور مداوم امکانات موجود در اپلیکیشن و آیتمهای موجود در منو رو نبینه (که در منوی برگر آیتمها تا قبل از لمس کردن آیکن برگر، مخفی هستند)، نمیتونه به راحتی با اپلیکیشن کار کنه و در دراز مدت به تمامی بخشهای اون تسلط پیدا کنه.
خیلی از طراحان اپلیکیشنهای iOS هم به خاطر راحتی استفاده از منوی برگر و سختی طراحی Bottom Navigation، از اون استفاده کردند. البته ناگفته نمونه که در همون زمان هم اپلیکیشنهایی مثل Instagram منوی برگر رو استفاده نکردند و حتی در نسخه Android خودشون، از Guidelineهای طراحی در iOS استفاده کردند که همین موضوع انتقادهای زیادی رو بهمراه داشت و خیلی معتقد بودند باید طراحی Android، به چیزی که در سایر اپلیکیشنهای این پلتفرم معمول هست، تغییر کنه.
خلاصه این منوی برگر همینطور بیشتر و بیشتر مورد استفاده قرار میگرفت تا اینکه چندی قبل گوگل در اصول Material Design، مفهوم Bottom Navigation رو معرفی کرد و چالشهای طراحان اپلیکیشنهای Android رو کمی کاهش داد.
با اینکه منوی برگر بهترین راه حلی نبود که میشد برای Navigation در محصولات ارائه کرد و در خیلی از موارد باعث سردرگمی کاربران شده، ولی در ۳۶ سالی که از معرفی این منو میگذره، سالهای زیادی به کاربران محصولات خدمت کرده و به نوعی از اصیلترین مفاهیم طراحی رابط کاربری محسوب میشه.
حالا بعد از ۳۶ سال و معرفی Bottom Navigation در Material Design، میتونه کمکم از طراحی Navigation اصلی اپلیکیشنها کنار بره و در بخشهای دیگهای به خدمت خودش ادامه بده.
با این مقدمه میخوام ازتون دعوت کنم که نوشته آقای Sebastian Lindemann رو درباره تجربه تیمشون در تغییر منوی برگر به Bottom Navigation مطالعه کنید.
اگر شما هم در طراحیهاتون از منوی برگر استفاده کردید، شاید این نوشته بتونه در تغییر و بهبود طراحی، کمکیتون کنه.
https://medium.com/startup-grind/bye-bye-burger-5bd963806015
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#مفاهیم #طراحی_محصول #برگر_منو
@Dexign دیزاین
Medium
Bye, Bye Burger!
What we learned from implementing the new Android Bottom Navigation
عدم امکان استفاده افراد کمتوان از Telegram
و شرکت در درخواست تغییر آن
بحث امکان دسترسی، دسترسیپذیری یا همون Accessibility در اپلیکیشنها، بحث بسیار بسیار مهمی است. چه از جهت بیزینسی که رعایت کردنش، بزرگتر شدن جمعیت مخاطبین رو باعث میشه؛ و چه از جهت اخلاقی و انسانی که امکان استفاده برای همه فراهم میشه. لذا این موضوع جایگاه بسیار مهمی هم در دیزاین داره.
پیشتر هم یه مقاله درباره یک دختر نابینا همین جا ارسال کردم که الان یکی از مدیران بخش Accessibility در شرکت اپل هست. این مقاله رو میتونید با هشتگ #دسترسیپذیری پیدا کنید.
شاید باورش برای اکثر آدمها سخت باشه ولی اپلیکیشنهای پیامرسان زیادی مثل Whatsapp هستند که با در نظر گرفتن موضوع Accessibility، امکان استفاده از اپلیکیشنشون رو برای افراد نابینا و کمبینا هم فراهم کردن. علیرغم اینکه اپلیکیشن Telegram هم از تعداد کاربران زیادی برخوردار است، ولی این موارد در اون رعایت نشده و استفاده از اون برای این افراد بسیار سخت یا غیرممکن کرده.
یه جمعی از افراد یه درخواستی رو در این باره مطرح کردن و مشغول به جمع کردن امضا براش هستن. اگر شما هم به این موضوع اهمیت میدید، از لینک زیر میتونید توضیحات بیشتر رو بخونید و این درخواست رو امضا کنید.
https://www.change.org/p/telegram-should-be-accessible-for-visually-impaired
#دسترسیپذیری #تلگرام #تجربهکاربری
@Dexign دیزاین
___
و شرکت در درخواست تغییر آن
بحث امکان دسترسی، دسترسیپذیری یا همون Accessibility در اپلیکیشنها، بحث بسیار بسیار مهمی است. چه از جهت بیزینسی که رعایت کردنش، بزرگتر شدن جمعیت مخاطبین رو باعث میشه؛ و چه از جهت اخلاقی و انسانی که امکان استفاده برای همه فراهم میشه. لذا این موضوع جایگاه بسیار مهمی هم در دیزاین داره.
پیشتر هم یه مقاله درباره یک دختر نابینا همین جا ارسال کردم که الان یکی از مدیران بخش Accessibility در شرکت اپل هست. این مقاله رو میتونید با هشتگ #دسترسیپذیری پیدا کنید.
شاید باورش برای اکثر آدمها سخت باشه ولی اپلیکیشنهای پیامرسان زیادی مثل Whatsapp هستند که با در نظر گرفتن موضوع Accessibility، امکان استفاده از اپلیکیشنشون رو برای افراد نابینا و کمبینا هم فراهم کردن. علیرغم اینکه اپلیکیشن Telegram هم از تعداد کاربران زیادی برخوردار است، ولی این موارد در اون رعایت نشده و استفاده از اون برای این افراد بسیار سخت یا غیرممکن کرده.
یه جمعی از افراد یه درخواستی رو در این باره مطرح کردن و مشغول به جمع کردن امضا براش هستن. اگر شما هم به این موضوع اهمیت میدید، از لینک زیر میتونید توضیحات بیشتر رو بخونید و این درخواست رو امضا کنید.
https://www.change.org/p/telegram-should-be-accessible-for-visually-impaired
#دسترسیپذیری #تلگرام #تجربهکاربری
@Dexign دیزاین
___
Change.org
Firma la petizione
Telegram should be accessible for visually impaired
👍1
دیزاینرها، دیزاینر بدنیا نمیآیند
یکی از باگهای ما انسانها اینه که وقتی به موضوعی نگاه میکنیم، روند رو نمیبینیم و صرفا نتیجه رو در نظر میگیریم.
وقتی انسان موفقی رو میبینیم، به این فکر نمیکنیم که برای رسیدن به این جایگاه چه مسیری طی شده. وقتی دیزاینی موفق از یک اپلیکیشن یا وبسایت میبینیم، به این فکر نمیکنیم که چند نسخه دیزاین شده تا به این دیزاین رسیده.
برای مثال اپلیکیشن معروف QuizUp، بیش از ۱۲ نسخه دیزاین مختلف داشته تا به دیزاین فعلیش دست پیدا کرده.
در روند موفق شدن در هر موضوعی، اولین قدم یادگیری پایههای اون موضوع است. اگر این مسیر با یادگیری پایهها و قدم به قدم طی نشه، بعضا باعث نمود نمونهکارهای ضعیف و تحمیل هزینه به تیم برای اعمال تغییرات جدید میشه.
مقاله امروز به صحبت درباره این موضوع پرداخته و به موارد بسیار مهم و بنیادینی از قبیل تایپوگرافی، سلسلهمراتب، رنگ و فضاهای مثبت و منفی اشاره کرده.
پیشنهاد میکنم حتما این مقاله رو مطالعه کرده و هر موضوع رو در کارهاتون برسی کنید.
https://medium.freecodecamp.com/before-you-can-master-design-you-must-first-master-the-fundamentals-1981a2af1fda?gi=51152dd3035d
(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)
#مفاهیم #طراحی_محصول #رابط_کاربری
@Dexign دیزاین
___
یکی از باگهای ما انسانها اینه که وقتی به موضوعی نگاه میکنیم، روند رو نمیبینیم و صرفا نتیجه رو در نظر میگیریم.
وقتی انسان موفقی رو میبینیم، به این فکر نمیکنیم که برای رسیدن به این جایگاه چه مسیری طی شده. وقتی دیزاینی موفق از یک اپلیکیشن یا وبسایت میبینیم، به این فکر نمیکنیم که چند نسخه دیزاین شده تا به این دیزاین رسیده.
برای مثال اپلیکیشن معروف QuizUp، بیش از ۱۲ نسخه دیزاین مختلف داشته تا به دیزاین فعلیش دست پیدا کرده.
در روند موفق شدن در هر موضوعی، اولین قدم یادگیری پایههای اون موضوع است. اگر این مسیر با یادگیری پایهها و قدم به قدم طی نشه، بعضا باعث نمود نمونهکارهای ضعیف و تحمیل هزینه به تیم برای اعمال تغییرات جدید میشه.
مقاله امروز به صحبت درباره این موضوع پرداخته و به موارد بسیار مهم و بنیادینی از قبیل تایپوگرافی، سلسلهمراتب، رنگ و فضاهای مثبت و منفی اشاره کرده.
پیشنهاد میکنم حتما این مقاله رو مطالعه کرده و هر موضوع رو در کارهاتون برسی کنید.
https://medium.freecodecamp.com/before-you-can-master-design-you-must-first-master-the-fundamentals-1981a2af1fda?gi=51152dd3035d
(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)
#مفاهیم #طراحی_محصول #رابط_کاربری
@Dexign دیزاین
___
freeCodeCamp
Before you can master design, you must first master the fundamentals
Last week, one of my readers sent in a question: How do I become a better visual designer?
👍1
دراپباکس دوستداشتنی و
روند هیجانانگیز بازطراحی آن
امروز با یه مقاله بسیار بسیار خواندنی همراهتون هستم.
اگر حتی یکبار بازطراحی (redesign) یک سرویس رو انجام داده باشید، میدونید که کار نسبتا مشکلی هست، مخصوصا برای سرویسهایی که Live هستند و کلی کاربر دارند. چراکه کاربرها به محیط عادت کردند و تغییر بنیادین اون باعث میشه کاربران مجبور بشن روندهایی که برای انجام کارها از قبل یادگرفته بودند رو فراموش کرده و روندهای جدید رو یادبگیرن.
اما سختتر از انجام روند بازطراحی، قانع کردن مدیران سیستم برای تن دادن به بازطراحی است. چراکه زمان خیلی از متخصصان رو گرفته و بسیار هزینهبر است.
سرویس بینظیر و بسیار کاربردی Dropbox رو همگی میشناسیم. این سرویس اخیرا بازطراحی کاملی روی وب انجام داده که محیطش رو بسیار تمیزتر، راحتتر و کاربردیتر کرده.
امروز میخوایم از زبان یکی از دیزاینرهای این سرویس بشنویم که در انجام روند بازطراحی با چه مشکلاتی روبرو بودند و چطور اونها رو حل کرده و پشت سر گذاشتن.
در مقاله امروز، آقای Ed Chao با تمرکزی بر روند قانع کردن مدیران سیستم برای انجام بازطراحی، برامون توضیح میده که در Dropbox چه روندی طی شده. در واقع از این روند، یک سیستم دیزاین تولید میکنه که از ۶ مرحله کلی تشکیل شده و شامل موارد زیر است:
- برقراری ارتباط با مشکلات موجود در سیستم
- ارائه راه حل مناسب
- ارائه شواهدی آزمایش شده برای مناسب بودن راه حل
- گسترش ایده بازطراحی در سازمان
- ثبات قدم در این مسیر
- گرفتن بازخورد
این مقاله به قدری هیجانانگیزه که توصیه میکنم آب دستتونه بذارید زمین و همین حالا مطالعهش کنید.
https://medium.com/dropbox-design/influencing-redes-85844706fbe4
(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)
پ. ن.
در طول این مقاله یک سرویس جالب و متنباز به اسم Cactus از سازنده سرویس Framer، آقای Koen Bok معرفی میشه که خیلی کاربردیه.
#روند #طراحی_محصول #بازطراحی #تجربه_کاربری #مدیریت_طراحی
@Dexign دیزاین
___
روند هیجانانگیز بازطراحی آن
امروز با یه مقاله بسیار بسیار خواندنی همراهتون هستم.
اگر حتی یکبار بازطراحی (redesign) یک سرویس رو انجام داده باشید، میدونید که کار نسبتا مشکلی هست، مخصوصا برای سرویسهایی که Live هستند و کلی کاربر دارند. چراکه کاربرها به محیط عادت کردند و تغییر بنیادین اون باعث میشه کاربران مجبور بشن روندهایی که برای انجام کارها از قبل یادگرفته بودند رو فراموش کرده و روندهای جدید رو یادبگیرن.
اما سختتر از انجام روند بازطراحی، قانع کردن مدیران سیستم برای تن دادن به بازطراحی است. چراکه زمان خیلی از متخصصان رو گرفته و بسیار هزینهبر است.
سرویس بینظیر و بسیار کاربردی Dropbox رو همگی میشناسیم. این سرویس اخیرا بازطراحی کاملی روی وب انجام داده که محیطش رو بسیار تمیزتر، راحتتر و کاربردیتر کرده.
امروز میخوایم از زبان یکی از دیزاینرهای این سرویس بشنویم که در انجام روند بازطراحی با چه مشکلاتی روبرو بودند و چطور اونها رو حل کرده و پشت سر گذاشتن.
در مقاله امروز، آقای Ed Chao با تمرکزی بر روند قانع کردن مدیران سیستم برای انجام بازطراحی، برامون توضیح میده که در Dropbox چه روندی طی شده. در واقع از این روند، یک سیستم دیزاین تولید میکنه که از ۶ مرحله کلی تشکیل شده و شامل موارد زیر است:
- برقراری ارتباط با مشکلات موجود در سیستم
- ارائه راه حل مناسب
- ارائه شواهدی آزمایش شده برای مناسب بودن راه حل
- گسترش ایده بازطراحی در سازمان
- ثبات قدم در این مسیر
- گرفتن بازخورد
این مقاله به قدری هیجانانگیزه که توصیه میکنم آب دستتونه بذارید زمین و همین حالا مطالعهش کنید.
https://medium.com/dropbox-design/influencing-redes-85844706fbe4
(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)
پ. ن.
در طول این مقاله یک سرویس جالب و متنباز به اسم Cactus از سازنده سرویس Framer، آقای Koen Bok معرفی میشه که خیلی کاربردیه.
#روند #طراحی_محصول #بازطراحی #تجربه_کاربری #مدیریت_طراحی
@Dexign دیزاین
___
Medium
Influencing redesign
How to convince your company to do a redesign
بوم سفیدی برای تمام دنیا:
داستان شیرین یک همکاری معجزهآسا
خارجیها هم مثل دروغ سیزده ما، مفهومی به اسم April's Fool دارن که در روز اول آوریل خیلی از سرویسها و سایتها عمل مشابه دروغ سیزده انجام میدن و بعضی از شرکتها هم از این فرصت و بهانه استفاده میکنن تا ایدههای هیجانانگیزشون رو به دنیا معرفی کنن.
امسال هم مثل سالهای گذشته شرکتهای بزرگ زیادی در این رسم شرکت کردن. یکی از بهترینهای ایدههای اجرا شده، ایده سایت Reddit بود.
سایت Reddit یک سایت بحث و گفتگو و همینطور خبری است. یکی از ویژگیهای بارز سایت پرطرفدار Reddit اینه که خیلی از کاربرانش به شکل ناشناس (Anonymous) در اون فعالیت دارند.
امسال Reddit به بهانه April's Fool، یک صفحه به اسم Place راهاندازی کرد که یک بوم سفید بود و هر کاربر میتونست یک پیکسل از این بوم سفید رو با یکی از ۱۶ رنگی که در اختیارش قرار داره رنگ کنه. هر کاربری هرچند باری که میخواست میتونست این کار رو انجام بده، فقط باید چند دقیقه بین هر بار رنگ کردن یک پیسکل صبر میکرد.
قبل از خوندن ادامه به این ایده فکر کنید و تصور کنید که ساختن یک شکل واحد در اون ممکنه ماهها طول بکشه یا اصلا آیا با این تعداد کاربری که ممکنه این صفحه رو ببینن و روی پیکسلهای همدیگه رو رنگ کنن، اصلا ساختن یک طرح مشخص امکانپذیره یا نه؟
نتیجه کار حتی برای خود سازندگان سایت Reddit هم حیرتآور بود.
جامعهای جهانی متشکل از ۱ میلیون کاربر شکل گرفت و شروع کردن به رنگ کردن این بوم سفید، مثل تمامی جوامع واقعی بشری، برخی به دنبال ساختن شکلی در کل بوم بودن و برخی فقط برای یه تیکه از بوم برنامهریزی کرده بودن، گروههای خرابکاری شکل گرفت که مدام کارهای بقیه رو خراب میکردن. گروههای هکری دست به هک کردن تایمر زدن تا بتونن خارج از نوبت بوم رو رنگ کنن و …
باور کردن این داستان حتی از باور کردن نتیجه کار سختتره. من شخصا هربار به این اتفاق و روندی که اتفاق افتاده فکر میکنم شگفتزده میشم.
چندتا مورد خیلی جالب درباره این ایده که میشه بهشون اشاره کرد اینه که: طرح آخر روز اول آوریل توسط یک موزه در هلند پرینت شده و نگهداری خواهد شد. گروهی از کاربران یک دکمه Start ویندوز ۹۵ رو در گوشه پایین سمت چپ صفحه ساختن و تا آخر حفظش کردن. شوخی که برخی کاربران با ساختن پنجره سوم توی نوار Start ویندوز ۹۵ و مخفی کردن اسمش زیر یه پنجره دیگه، انجام دادن.
باقی رازهای این طرح رو خودتون کشف کنید.
در مقاله امروز جز به جز این اتفاق از دید یک شاهد عینی توضیح داده شده. بخونید و مثل من لذتش رو ببرید.
https://digitalculturist.com/when-pixels-collide-reddit-place-and-the-creation-of-art-3f9c15cc3d82
(زمان حدودی مطالعه، ۱۵ دقیقه)
پ. ن.
انیمیشن گیف زیر نحوه شکلگیری طرح نهایی رو از ابتدا نشون میده.
#ایده #هنر
@Dexign دیزاین
___
داستان شیرین یک همکاری معجزهآسا
خارجیها هم مثل دروغ سیزده ما، مفهومی به اسم April's Fool دارن که در روز اول آوریل خیلی از سرویسها و سایتها عمل مشابه دروغ سیزده انجام میدن و بعضی از شرکتها هم از این فرصت و بهانه استفاده میکنن تا ایدههای هیجانانگیزشون رو به دنیا معرفی کنن.
امسال هم مثل سالهای گذشته شرکتهای بزرگ زیادی در این رسم شرکت کردن. یکی از بهترینهای ایدههای اجرا شده، ایده سایت Reddit بود.
سایت Reddit یک سایت بحث و گفتگو و همینطور خبری است. یکی از ویژگیهای بارز سایت پرطرفدار Reddit اینه که خیلی از کاربرانش به شکل ناشناس (Anonymous) در اون فعالیت دارند.
امسال Reddit به بهانه April's Fool، یک صفحه به اسم Place راهاندازی کرد که یک بوم سفید بود و هر کاربر میتونست یک پیکسل از این بوم سفید رو با یکی از ۱۶ رنگی که در اختیارش قرار داره رنگ کنه. هر کاربری هرچند باری که میخواست میتونست این کار رو انجام بده، فقط باید چند دقیقه بین هر بار رنگ کردن یک پیسکل صبر میکرد.
قبل از خوندن ادامه به این ایده فکر کنید و تصور کنید که ساختن یک شکل واحد در اون ممکنه ماهها طول بکشه یا اصلا آیا با این تعداد کاربری که ممکنه این صفحه رو ببینن و روی پیکسلهای همدیگه رو رنگ کنن، اصلا ساختن یک طرح مشخص امکانپذیره یا نه؟
نتیجه کار حتی برای خود سازندگان سایت Reddit هم حیرتآور بود.
جامعهای جهانی متشکل از ۱ میلیون کاربر شکل گرفت و شروع کردن به رنگ کردن این بوم سفید، مثل تمامی جوامع واقعی بشری، برخی به دنبال ساختن شکلی در کل بوم بودن و برخی فقط برای یه تیکه از بوم برنامهریزی کرده بودن، گروههای خرابکاری شکل گرفت که مدام کارهای بقیه رو خراب میکردن. گروههای هکری دست به هک کردن تایمر زدن تا بتونن خارج از نوبت بوم رو رنگ کنن و …
باور کردن این داستان حتی از باور کردن نتیجه کار سختتره. من شخصا هربار به این اتفاق و روندی که اتفاق افتاده فکر میکنم شگفتزده میشم.
چندتا مورد خیلی جالب درباره این ایده که میشه بهشون اشاره کرد اینه که: طرح آخر روز اول آوریل توسط یک موزه در هلند پرینت شده و نگهداری خواهد شد. گروهی از کاربران یک دکمه Start ویندوز ۹۵ رو در گوشه پایین سمت چپ صفحه ساختن و تا آخر حفظش کردن. شوخی که برخی کاربران با ساختن پنجره سوم توی نوار Start ویندوز ۹۵ و مخفی کردن اسمش زیر یه پنجره دیگه، انجام دادن.
باقی رازهای این طرح رو خودتون کشف کنید.
در مقاله امروز جز به جز این اتفاق از دید یک شاهد عینی توضیح داده شده. بخونید و مثل من لذتش رو ببرید.
https://digitalculturist.com/when-pixels-collide-reddit-place-and-the-creation-of-art-3f9c15cc3d82
(زمان حدودی مطالعه، ۱۵ دقیقه)
پ. ن.
انیمیشن گیف زیر نحوه شکلگیری طرح نهایی رو از ابتدا نشون میده.
#ایده #هنر
@Dexign دیزاین
___
Medium
When Pixels Collide
How a million strangers on the Internet turned a blank canvas into art
به بهانه انتشار iOS 10.3:
رهآورد اپل برای طراحان محصول و توسعهدهندگان
جدای از اینکه بخشهایی از دیزاین که به کانسپتها و مفاهیم مربوطه نباید وابسته به ابزار باشه، برای ارائه بهترین دیزاین، بعضا خوبه که اون رو برای محیطی که قراره درش منتشر بشه، بهینه بکنیم.
مثلا در دیزاین اپلیکیشنهای موبایل، خوبه که از ابزارهایی که هرکدوم از Platformها در اختیار ما قرار میدن، بهترین استفاده رو بکنیم که هم کاربران از طراحی ریزبینانه و شخصیسازی شده روی دستگاهشون لذت ببرند، هم اینکه تیم پیادهسازی اپلیکیشن بتونه با کاربران ارتباط بهتری برقرار کنه.
حدود دو هفته قبل نسخه جدید سیستمعامل iOS، یعنی نسخه 10.3 منتشر شد. انتشار این نسخه از iOS امکانات برای دیزاینرها و توسعهدهندگان اپلیکیشنها بهمراه داشت.
مقاله امروز که نوشته یکی از دیزاینرهای The Pocket هست، مروری بر این امکانات داره و بعد از اشاره به هر مورد، چند نکته رو برای تیمهای توسعه اپلیکیشن ذکر میکنه.
امکانات اضافه شده بصورت تیتروار، به شرح زیر هستند:
- امکان درخواست امتیازدهی به اپلیکیشن، در داخل خود اپ
- امکان پاسخ دادن به نظراتی که در AppStore برای اپلیکیشن شما نوشته میشه.
- تغییر آیکن اپلیکیشن بدون آپدیت کردن اپلیکیشن
- اضافه شدن دکمههای Helpful و Not Helpful برای نظراتی که در AppStore برای اپلیکیشنها نوشته میشه.
امیدوارم مقاله امروز کمک کنه بهترین استفاده رو از امکانات جدید iOS و AppStore ببرید.
https://blog.prototypr.io/whats-new-in-ios-10-3-for-product-designers-developers-1ca53d0c3905
(زمان حدودی مطالعه، ۶ دقیقه)
#طراحی_محصول #تجربه_کاربری #اپاستور #iOS
@Dexign دیزاین
___
رهآورد اپل برای طراحان محصول و توسعهدهندگان
جدای از اینکه بخشهایی از دیزاین که به کانسپتها و مفاهیم مربوطه نباید وابسته به ابزار باشه، برای ارائه بهترین دیزاین، بعضا خوبه که اون رو برای محیطی که قراره درش منتشر بشه، بهینه بکنیم.
مثلا در دیزاین اپلیکیشنهای موبایل، خوبه که از ابزارهایی که هرکدوم از Platformها در اختیار ما قرار میدن، بهترین استفاده رو بکنیم که هم کاربران از طراحی ریزبینانه و شخصیسازی شده روی دستگاهشون لذت ببرند، هم اینکه تیم پیادهسازی اپلیکیشن بتونه با کاربران ارتباط بهتری برقرار کنه.
حدود دو هفته قبل نسخه جدید سیستمعامل iOS، یعنی نسخه 10.3 منتشر شد. انتشار این نسخه از iOS امکانات برای دیزاینرها و توسعهدهندگان اپلیکیشنها بهمراه داشت.
مقاله امروز که نوشته یکی از دیزاینرهای The Pocket هست، مروری بر این امکانات داره و بعد از اشاره به هر مورد، چند نکته رو برای تیمهای توسعه اپلیکیشن ذکر میکنه.
امکانات اضافه شده بصورت تیتروار، به شرح زیر هستند:
- امکان درخواست امتیازدهی به اپلیکیشن، در داخل خود اپ
- امکان پاسخ دادن به نظراتی که در AppStore برای اپلیکیشن شما نوشته میشه.
- تغییر آیکن اپلیکیشن بدون آپدیت کردن اپلیکیشن
- اضافه شدن دکمههای Helpful و Not Helpful برای نظراتی که در AppStore برای اپلیکیشنها نوشته میشه.
امیدوارم مقاله امروز کمک کنه بهترین استفاده رو از امکانات جدید iOS و AppStore ببرید.
https://blog.prototypr.io/whats-new-in-ios-10-3-for-product-designers-developers-1ca53d0c3905
(زمان حدودی مطالعه، ۶ دقیقه)
#طراحی_محصول #تجربه_کاربری #اپاستور #iOS
@Dexign دیزاین
___
Prototyping: From UX to Front End
What’s new in iOS 10.3 for Product Designers & Developers
Apple released iOS 10.3 to all (compatible) iOS devices this week. The most notable changes are not visible yet, because they rely on…
مروری بر معماری اطلاعات:
فوت کوزهگری دیزاین
از سفر برگشتم و امروز با یه مطلب هیجانانگیز همراهتون هستم.
بنا به تجربهای که شخصا داشتم، جدای از هر روندی که برای ارائه بهترین و با کیفیتترین دیزاین طی میشه، اگر مرحله معماری اطلاعات به درستی انجام نشه، کار نهایی عالی نخواهد بود.
در واقع یکی از پلههای نردبانِ خوب به عالی در دیزاین، معماری اطلاعاتست. این مرحله از دیزاین بسیار بسیار لذتبخشه چراکه مجبور هستید تمام بخشهای سرویسی که دیزاین میکنید رو کاملا زیر و رو کرده و درکش کنید.
بطور ساده، معماری اطلاعات شامل مواردی از قبیل: اطلاعاتی که در اپلیکیشن در جریان هست، اطلاعاتی که در هر بخش باید نمایش داده بشه و اعمالی که هر کاربر میتونه درباره این اطلاعات انجام بده، میشه.
مقاله امروز به زبان ساده توضیح میده که چطور میتونیم شروع کنیم به گنجوندن معمار اطلاعات در مراحل دیزاین یک سرویس و مثالهایی کاربردی از اپلیکیشن Spotify میزنه که به فهم بیشتر موضوع کمک شایان توجهی میکنه.
پیشنهاد میکنم که خوندن این مقاله رو مقدمهای قرار داده و تحقیقات مفصلتری درباره مقوله معماری اطلاعات در دیزاین انجام بدید. قطعا تغییراتی که در طرز تفکرتون و نتیجه نهایی دیزاینتون ایجاد میشه، لذت خواهید برد.
https://blog.prototypr.io/information-architecture-the-most-important-part-of-design-youre-probably-overlooking-20372ade4fc0
(زمان حدودی مطالعه، ۷ دقیقه)
#معماری_اطلاعات #تجربه_کاربری #مفاهیم
@Dexign دیزاین
___
فوت کوزهگری دیزاین
از سفر برگشتم و امروز با یه مطلب هیجانانگیز همراهتون هستم.
بنا به تجربهای که شخصا داشتم، جدای از هر روندی که برای ارائه بهترین و با کیفیتترین دیزاین طی میشه، اگر مرحله معماری اطلاعات به درستی انجام نشه، کار نهایی عالی نخواهد بود.
در واقع یکی از پلههای نردبانِ خوب به عالی در دیزاین، معماری اطلاعاتست. این مرحله از دیزاین بسیار بسیار لذتبخشه چراکه مجبور هستید تمام بخشهای سرویسی که دیزاین میکنید رو کاملا زیر و رو کرده و درکش کنید.
بطور ساده، معماری اطلاعات شامل مواردی از قبیل: اطلاعاتی که در اپلیکیشن در جریان هست، اطلاعاتی که در هر بخش باید نمایش داده بشه و اعمالی که هر کاربر میتونه درباره این اطلاعات انجام بده، میشه.
مقاله امروز به زبان ساده توضیح میده که چطور میتونیم شروع کنیم به گنجوندن معمار اطلاعات در مراحل دیزاین یک سرویس و مثالهایی کاربردی از اپلیکیشن Spotify میزنه که به فهم بیشتر موضوع کمک شایان توجهی میکنه.
پیشنهاد میکنم که خوندن این مقاله رو مقدمهای قرار داده و تحقیقات مفصلتری درباره مقوله معماری اطلاعات در دیزاین انجام بدید. قطعا تغییراتی که در طرز تفکرتون و نتیجه نهایی دیزاینتون ایجاد میشه، لذت خواهید برد.
https://blog.prototypr.io/information-architecture-the-most-important-part-of-design-youre-probably-overlooking-20372ade4fc0
(زمان حدودی مطالعه، ۷ دقیقه)
#معماری_اطلاعات #تجربه_کاربری #مفاهیم
@Dexign دیزاین
___
Medium
Information Architecture. The Most Important Part of Design You’re Probably Overlooking.
What Is Information Architecture?
همه دیزاینر هستند!
با این موضوع کنار بیایید
امروز به مقالهای برخوردم که با تمام وجود حسش کرده بودم. برای همین میخوام مطلب امروز رو با گفتن مقدمهای از تجربه شخصی خودم شروع کنم.
حدود یکسال از ورود من به شرکتی که الان هستم میگذره. وقتی تیم دیزاین اینجا رو تشکیل دادم، متوجه شدم جدای از زمانی که باید برای آموزش بچههای تیم دیزاین اختصاص بدم، نتیجه پیادهسازی شده اپلیکیشنهایی که دیزاین کردیم، اصلا کیفیت بالایی نداره و به جزئیات دیزاین توجه نشده. این موضوع باعث شده بود کار تیم دیزاین در بررسی کردن اپلیکیشنها در هر مرحله بسیار سخت و طاقتفرسا بشه.
بعد از کلی فکر کردن به این نتیجه رسیدم که جای اینکه تمام مهارتهای دیزاین رو در تیم دیزاین جمع کنیم و در نتیجه تمام تصمیمگیریهای مربوط به اون رو هم در این تیم متمرکز کنیم، بهتره به طریقی دیزاین رو به همه اعضای شرکت یاد بدیم.
اینطوری تیم Backend متوجه میشد کارشون به چه نحوی در اپلیکیشن و تجربه کاربر تاثیر داره، تیمهای توسعه اپلیکیشنها متوجه میشدن چه بخشهایی برای کاربر مهم هست و باید زمان بیشتری بهشون اختصاص داده بشه و از همه مهمتر، کارهای تیم دیزاین فشردگی کمتری پیدا میکرد و میتونستن زمان بیشتری روی ایدههای جدید بذارن.
بعد از کمی فکر، راه حل رو پیدا کردم! جلساتی رو با نام App Review Session شروع کردم و هر هفته اپلیکیشنی ایرانی رو به همه معرفی کرده و ازشون میخواستم روز چهارشنبه ساعت ۴ تا ۵ جمع بشیم و از تجربه کارمون با اون اپلیکیشن بگیم.
خلاصه اینکه امروز بیست و سومین جلسه App Review ما برگزار میشه و نظرات بسیار بسیار تخصصیتر شده و همه یک «دیزاینر درون» پیدا کردن.
برسیم به مقاله امروز که از یکی از اعضای Google Ventures هست و به نحوی همین موضوع رو مطرح میکنه. برای من بسیار جذاب و جالب بود راهی رو که ما در شرکت پیش گرفتیم پیشنهاد میده.
توی این مقاله آقای Daniel Burka درباره این میگه که تمامی آدمهایی که در شکلگیری یک محصول تاثیر دارند، دیزاینرهای اون محصول هستند. مدیرعامل یا مدیر مارکتینگی که قیمتهای اشتراک ماهیانه و سالیانه محصول رو مشخص میکنه، برنامهنویسی که بین چند راه ممکن برای پیادهسازی باید انتخاب کنه و دیزاینری که بخشهای مختلف محصول رو دیزاین میکنه، همه و همه در تجربهکاربری محصول تاثیر دارند پس دیزاینرهای اون محصول هستند.
این موضوع یه واقعیت هست، چه دیزاینرها خوششون بیاد چه نه. پس بهتره جای متمرکز و ایزوله کردن دیزاین در تیم دیزاین، همه رو در اون درگیر کنیم.
پیشنهاد میکنم باقی مطلب بینظیر ایشون رو از زبان خودش بخونید و ازش لذت ببرید.
https://library.gv.com/everyone-is-a-designer-get-over-it-501cc9a2f434
(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)
#تجربه_کاربری #تیم #طراحی_محصول
@Dexign دیزاین
___
با این موضوع کنار بیایید
امروز به مقالهای برخوردم که با تمام وجود حسش کرده بودم. برای همین میخوام مطلب امروز رو با گفتن مقدمهای از تجربه شخصی خودم شروع کنم.
حدود یکسال از ورود من به شرکتی که الان هستم میگذره. وقتی تیم دیزاین اینجا رو تشکیل دادم، متوجه شدم جدای از زمانی که باید برای آموزش بچههای تیم دیزاین اختصاص بدم، نتیجه پیادهسازی شده اپلیکیشنهایی که دیزاین کردیم، اصلا کیفیت بالایی نداره و به جزئیات دیزاین توجه نشده. این موضوع باعث شده بود کار تیم دیزاین در بررسی کردن اپلیکیشنها در هر مرحله بسیار سخت و طاقتفرسا بشه.
بعد از کلی فکر کردن به این نتیجه رسیدم که جای اینکه تمام مهارتهای دیزاین رو در تیم دیزاین جمع کنیم و در نتیجه تمام تصمیمگیریهای مربوط به اون رو هم در این تیم متمرکز کنیم، بهتره به طریقی دیزاین رو به همه اعضای شرکت یاد بدیم.
اینطوری تیم Backend متوجه میشد کارشون به چه نحوی در اپلیکیشن و تجربه کاربر تاثیر داره، تیمهای توسعه اپلیکیشنها متوجه میشدن چه بخشهایی برای کاربر مهم هست و باید زمان بیشتری بهشون اختصاص داده بشه و از همه مهمتر، کارهای تیم دیزاین فشردگی کمتری پیدا میکرد و میتونستن زمان بیشتری روی ایدههای جدید بذارن.
بعد از کمی فکر، راه حل رو پیدا کردم! جلساتی رو با نام App Review Session شروع کردم و هر هفته اپلیکیشنی ایرانی رو به همه معرفی کرده و ازشون میخواستم روز چهارشنبه ساعت ۴ تا ۵ جمع بشیم و از تجربه کارمون با اون اپلیکیشن بگیم.
خلاصه اینکه امروز بیست و سومین جلسه App Review ما برگزار میشه و نظرات بسیار بسیار تخصصیتر شده و همه یک «دیزاینر درون» پیدا کردن.
برسیم به مقاله امروز که از یکی از اعضای Google Ventures هست و به نحوی همین موضوع رو مطرح میکنه. برای من بسیار جذاب و جالب بود راهی رو که ما در شرکت پیش گرفتیم پیشنهاد میده.
توی این مقاله آقای Daniel Burka درباره این میگه که تمامی آدمهایی که در شکلگیری یک محصول تاثیر دارند، دیزاینرهای اون محصول هستند. مدیرعامل یا مدیر مارکتینگی که قیمتهای اشتراک ماهیانه و سالیانه محصول رو مشخص میکنه، برنامهنویسی که بین چند راه ممکن برای پیادهسازی باید انتخاب کنه و دیزاینری که بخشهای مختلف محصول رو دیزاین میکنه، همه و همه در تجربهکاربری محصول تاثیر دارند پس دیزاینرهای اون محصول هستند.
این موضوع یه واقعیت هست، چه دیزاینرها خوششون بیاد چه نه. پس بهتره جای متمرکز و ایزوله کردن دیزاین در تیم دیزاین، همه رو در اون درگیر کنیم.
پیشنهاد میکنم باقی مطلب بینظیر ایشون رو از زبان خودش بخونید و ازش لذت ببرید.
https://library.gv.com/everyone-is-a-designer-get-over-it-501cc9a2f434
(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)
#تجربه_کاربری #تیم #طراحی_محصول
@Dexign دیزاین
___
Medium
Everyone is a designer. Get over it.
Whether you like it or not, people outside of your design team are making significant design choices.
سوالاتی که هر دیزاینر جدیدی باید از تیمش بپرسد
در اکثر جاها صحبت از سوالاتی هست که باید در مصاحبه از دیزاینر جدیدتون بپرسید. اما این بار ما میخواهیم از زاویه دیگری به موضوع نگاه کنیم. میخواهیم سوالاتی رو بررسی کنیم که هر دیزاینر جدیدی که عضو یک تیم شده، باید از اعضای تیمش بپرسه.
اجازه بدید با یه داستان کوتاه شروع کنیم.
آقای Jason Cashdollar به تازگی به عضویت تیم دیزاین اپلیکیشن Facebook Lite در فیسبوک در اومده. اولین تسک Jason بازطراحی روند عضویت در این اپلیکیشن هست و هدفی که براش تعیین شد عبارت بود از «کاهش سردرگمی کاربرانی که میخواهند ثبتنام کنند.». Jason مراحلی که هر دیزاینری برای دیزاین طی میکنه رو رفت و در نهایت پروپوزالی رو برای تیمش ارسال کرد.
انتظار Jason این بود که تمام اعضای تیم با پیشنهاد اون به وجد بیان و هیجانزده بشن. ولی بعد از اینکه عکسالعمل تیم رو دید متوجه شد که به قول خودش «مسابقه اشتباهی رو برنده شده بود.» و چیزی که طراحی کرده بود کارایی لازم رو نداشت.
یک لحظه همینجا صبر کنید. حدس میزنید دلیل این موضوع چی بود؟
دلیل این بود که اطلاعات قبلی رو که لازم بود درباره پروژه بدونه، از تیم درخواست نکرده و مسیری اشتباهی رو برای بازطراحی این محصول پیش رفته بود.
بعد از این تجربه، Jason سوالاتی رو برای خودش تعیین کرد به همه اعضای تازه تیمها بده که از تیمشون بپرسن تا تجربه مشابهی نداشته باشن.
پیشنهاد میکنم داستان کامل و سوالاتی که پرسیدنشون رو پیشنهاد میده، از زبان خود Jason بخونید.
https://medium.com/facebook-design/questions-to-ask-as-a-new-designer-on-the-team-7e3ace0c787f
(زمان حدودی مطالعه، ۷ دقیقه)
پ. ن.
داشتن پایگاه دانش (knowledge base) همیشه به روند ملحق شدن اعضای جدید به تیم کمک میکنه. لازم نیست حتما از سیستمهای پیچیده استفاده کنید، ما ۸ ماهیست که یه نسخه کوچیکش رو در قالب یک Board روی Trello راهاندازی کردیم و بچههای تیم خودشون بروزرسانیش میکنند و کاملا کارمون رو راه میاندازه.
#طراحی_محصول
@Dexign دیزاین
___
در اکثر جاها صحبت از سوالاتی هست که باید در مصاحبه از دیزاینر جدیدتون بپرسید. اما این بار ما میخواهیم از زاویه دیگری به موضوع نگاه کنیم. میخواهیم سوالاتی رو بررسی کنیم که هر دیزاینر جدیدی که عضو یک تیم شده، باید از اعضای تیمش بپرسه.
اجازه بدید با یه داستان کوتاه شروع کنیم.
آقای Jason Cashdollar به تازگی به عضویت تیم دیزاین اپلیکیشن Facebook Lite در فیسبوک در اومده. اولین تسک Jason بازطراحی روند عضویت در این اپلیکیشن هست و هدفی که براش تعیین شد عبارت بود از «کاهش سردرگمی کاربرانی که میخواهند ثبتنام کنند.». Jason مراحلی که هر دیزاینری برای دیزاین طی میکنه رو رفت و در نهایت پروپوزالی رو برای تیمش ارسال کرد.
انتظار Jason این بود که تمام اعضای تیم با پیشنهاد اون به وجد بیان و هیجانزده بشن. ولی بعد از اینکه عکسالعمل تیم رو دید متوجه شد که به قول خودش «مسابقه اشتباهی رو برنده شده بود.» و چیزی که طراحی کرده بود کارایی لازم رو نداشت.
یک لحظه همینجا صبر کنید. حدس میزنید دلیل این موضوع چی بود؟
دلیل این بود که اطلاعات قبلی رو که لازم بود درباره پروژه بدونه، از تیم درخواست نکرده و مسیری اشتباهی رو برای بازطراحی این محصول پیش رفته بود.
بعد از این تجربه، Jason سوالاتی رو برای خودش تعیین کرد به همه اعضای تازه تیمها بده که از تیمشون بپرسن تا تجربه مشابهی نداشته باشن.
پیشنهاد میکنم داستان کامل و سوالاتی که پرسیدنشون رو پیشنهاد میده، از زبان خود Jason بخونید.
https://medium.com/facebook-design/questions-to-ask-as-a-new-designer-on-the-team-7e3ace0c787f
(زمان حدودی مطالعه، ۷ دقیقه)
پ. ن.
داشتن پایگاه دانش (knowledge base) همیشه به روند ملحق شدن اعضای جدید به تیم کمک میکنه. لازم نیست حتما از سیستمهای پیچیده استفاده کنید، ما ۸ ماهیست که یه نسخه کوچیکش رو در قالب یک Board روی Trello راهاندازی کردیم و بچههای تیم خودشون بروزرسانیش میکنند و کاملا کارمون رو راه میاندازه.
#طراحی_محصول
@Dexign دیزاین
___
Medium
Questions to ask as a new designer on the team
Last summer I switched teams at Facebook. My first project seemed simple enough: redesign the sign up flow for Facebook Lite, an app for…
نمونههای جالب اینتراکشن (شماره ۱)
هر محصولی، هرچقدر هم که رابط کاربری زیبایی داشته باشه، برای القای حس و تجربه بهتر، به اینتراکشن (Interaction) احتیاج داره.
اینتراکشنها همون عکسالعملهای اغلب انیمیشنی هستند که اپلیکیشنها در پاسخ به اعمال کاربر (زدن روی یک دکمه، Swipe کردن و یا منتظر بارگذاری موندن و …) انجام میدن.
مثال خوبی که میشه از اینتراکشن در اپلیکیشنهای ایرانی زد اینه که در اپلیکیشن اسنپ وقتی منتظر قبول درخواست سفرتون از طرف یکی از رانندهها هستید، صفحه انتظاری میبینید که ماشینی در اون در حال حرکت هست. اگر روی ماشین بزنید، بوق میزنه. از بازخوردهایی که از این ایده ساده ولی جذاب و خلاقانه از افراد مختلف گرفتم به عینه دیدم که باعث شده کاربرها حس بسیار بهتری نسبت به محصول در مقایسه با نمونههای مشابهش داشته باشند.
برای اینکه بتونید بهتر و با ایدههای جالبتری اینتراکشنهای محصولتون رو طراحی کنید، چند وقت یک بار نمونههای این شکلی در کانال ارسال میکنم که دیدنشون باعث جرقه ایده در ذهن میشه.
توجه کنید که صفحه مقاله امروز به خاطر وجود انیمیشنهای gif که در اون وجود داره، کمی سنگین هست ممکنه نمایشش کند باشه.
https://medium.muz.li/ui-interactions-of-the-week-72-65ea29a45c49
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#رابط_کاربر #انیمیشن
@Dexign دیزاین
___
هر محصولی، هرچقدر هم که رابط کاربری زیبایی داشته باشه، برای القای حس و تجربه بهتر، به اینتراکشن (Interaction) احتیاج داره.
اینتراکشنها همون عکسالعملهای اغلب انیمیشنی هستند که اپلیکیشنها در پاسخ به اعمال کاربر (زدن روی یک دکمه، Swipe کردن و یا منتظر بارگذاری موندن و …) انجام میدن.
مثال خوبی که میشه از اینتراکشن در اپلیکیشنهای ایرانی زد اینه که در اپلیکیشن اسنپ وقتی منتظر قبول درخواست سفرتون از طرف یکی از رانندهها هستید، صفحه انتظاری میبینید که ماشینی در اون در حال حرکت هست. اگر روی ماشین بزنید، بوق میزنه. از بازخوردهایی که از این ایده ساده ولی جذاب و خلاقانه از افراد مختلف گرفتم به عینه دیدم که باعث شده کاربرها حس بسیار بهتری نسبت به محصول در مقایسه با نمونههای مشابهش داشته باشند.
برای اینکه بتونید بهتر و با ایدههای جالبتری اینتراکشنهای محصولتون رو طراحی کنید، چند وقت یک بار نمونههای این شکلی در کانال ارسال میکنم که دیدنشون باعث جرقه ایده در ذهن میشه.
توجه کنید که صفحه مقاله امروز به خاطر وجود انیمیشنهای gif که در اون وجود داره، کمی سنگین هست ممکنه نمایشش کند باشه.
https://medium.muz.li/ui-interactions-of-the-week-72-65ea29a45c49
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#رابط_کاربر #انیمیشن
@Dexign دیزاین
___
Medium
UI Interactions of the week #72
via Muzli design inspiration
