مروری بر مفهوم هیجانانگیز دیزاینهای ضداشتباه
اشتباه کردن یکی از بخشهای جداییناپذیر ما انسانهاست. گاهی اشتباهات به قیمت از دست رفتن جان و گاهی هم به قیمت از دست رفتن اطلاعات تموم میشه. در اکثر محصولات خوب، دیزاینرها تلاش میکنند هرچقدر که میتونن احتمال بروز اشتباه رو برای کاربران کاهش بدن.
این موضوع فارغ از زمینه دیزاین هست و هر نوع دیزاینی (از طراحی صنعتی گرفته تا طراحی اپلیکیشن) رو شامل میشه.
مثالهای بسیاری برای این مقوله وجود داره. آسیاب قهوه که بدون بسته شدن درش شروع به چرخش نمیکنه یا کابل USB که فقط در یک حالت داخل Portـش قرار میگیره.
این نوع دیزاین به اسامی مختلفی معروفه:
defensive design, foolproof, mistake proof, fail-safe.
اما هیچکدوم از این عبارتها به اندازه عبارت ژاپنی poka-yoke زیبا، هیجانانگیز و دوستداشتنی نیست.
در مقاله امروز با بررسی نمونههای جذابی از این نوع دیزاین، میفهمیم که برای داشتن یک دیزاین poka-yoke، باید چطور فکر کنیم.
در ادامهی مقاله هم با در نظر گرفتن اینکه همیشه نمیشه بطور صد در صد جلوی اشتباهات رو گرفت، با چند نمونه از دیزاینهای «مقاوم در برابر اشتباه» آشنا میشیم.
به لذت بردن از این دیزاینهای poka-yoke دعوتتون میکنم:
https://www.propublica.org/article/too-human-not-to-fail
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#مفاهیم #طراحی_محصول #ضداشتباه
@HamDesign هَم دیزاین
اشتباه کردن یکی از بخشهای جداییناپذیر ما انسانهاست. گاهی اشتباهات به قیمت از دست رفتن جان و گاهی هم به قیمت از دست رفتن اطلاعات تموم میشه. در اکثر محصولات خوب، دیزاینرها تلاش میکنند هرچقدر که میتونن احتمال بروز اشتباه رو برای کاربران کاهش بدن.
این موضوع فارغ از زمینه دیزاین هست و هر نوع دیزاینی (از طراحی صنعتی گرفته تا طراحی اپلیکیشن) رو شامل میشه.
مثالهای بسیاری برای این مقوله وجود داره. آسیاب قهوه که بدون بسته شدن درش شروع به چرخش نمیکنه یا کابل USB که فقط در یک حالت داخل Portـش قرار میگیره.
این نوع دیزاین به اسامی مختلفی معروفه:
defensive design, foolproof, mistake proof, fail-safe.
اما هیچکدوم از این عبارتها به اندازه عبارت ژاپنی poka-yoke زیبا، هیجانانگیز و دوستداشتنی نیست.
در مقاله امروز با بررسی نمونههای جذابی از این نوع دیزاین، میفهمیم که برای داشتن یک دیزاین poka-yoke، باید چطور فکر کنیم.
در ادامهی مقاله هم با در نظر گرفتن اینکه همیشه نمیشه بطور صد در صد جلوی اشتباهات رو گرفت، با چند نمونه از دیزاینهای «مقاوم در برابر اشتباه» آشنا میشیم.
به لذت بردن از این دیزاینهای poka-yoke دعوتتون میکنم:
https://www.propublica.org/article/too-human-not-to-fail
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#مفاهیم #طراحی_محصول #ضداشتباه
@HamDesign هَم دیزاین
ProPublica
Too Human (Not) to Fail
How design keeps you from screwing up and prevents disaster when you do.
حکومت بیچون و چرای «پیشفرضها»
خوشحالم که داریم شنبهمون رو با خوندن این مطلب هیجانانگیز آغاز میکنیم.
به نظرم دیزاین و طراحی وقتی در جذابترین نقطه خودش قرار میگیره که از در دسترسترین و سادهترین ابزارها استفاده میکنه تا تغییری به غایت بنیادین رو باعث بشه. منظورم استفاده از ابزارهایی هست که همیشه در دسترس ما بودند و هستند ولی هیچوقت به قدرتشون پی نبردیم.
همونطور که در مقاله قبلی صحبت شد، دیزاین حتی میتونه در بسیار مواقع جان انسانها رو نجات بده، ولی راه ماهرانهتری برای تاثیرگذاری دیزاین در زندگی انسانها وجود داره. این راه به قدری مشخص و واضح هست که بسیاری از ما بهش توجهی نمیکنیم.
دارم درباره مفهوم ساده ولی پرقدرتِ «پیشفرضها» یا همون Defaults صحبت میکنم.
تصور کنید که بسیاری از ما، هیچوقت تنظیمات پیشفرض دستگاههای خودمون رو تغییر نمیدیم: زنگ پیشفرض گوشیهای آیفون، دمای پیشفرض یخچال، تنظیمات پیشفرض سیستمعاملها.
در آمریکا وقتی کسی برای گرفتن گواهینامه مراجعه کنه، فرم ثبتنامی بهش داده میشه که در یکی از گزینهها ازش سوال شده که آیا میخواد اهداکننده عضو باشه؟ (در صورت بروز تصادفاتی که منجر به مرگ مغزی یا موارد مشابه میشه که باقی اعضا بدن قابل اهدا هستند.) اگر شما بخواهید که اهداکننده باشید، باید داخل محل مشخص شده رو علامت بزنید و اگر اینکار رو نکنید، بصورت پیشفرض در جمع اهداکنندگان قرار نمیگیرید.
آمارها نشون میده که ۴۰ درصد از افرادی که در آمریکا گواهینامه دارند، بخش اهدای عضو رو علامت زدند.
در مقابل این فرم، در کشورهایی مثل اسپانیا، پرتغال و اتریش، پیشفرض فرم ثبتنام گواهینامه این هست که شما اهداکننده هستید و اگر نخواهید، باید بخش مشخص شده رو علامت بزنید. در این کشورها ۹۹ درصد دارندگان گواهینامه، اهداکننده هستند.
واضحه که این مقایسه بدون در نظر گرفتن موارد فرهنگی کشورها و کلی فاکتور دیگه دقت لازم رو نداره ولی تحقیقات نشون داده که «پیشفرضها» در این تحقق این نتایج نقش بسیار موثری ایفا کردهاند.
در مقاله امروز، در کنار معرفی آقای Richard Thaler، متخصص اقتصاد رفتاری (Behavioral Economics)، مثالهای زیادی از تاثیر عجیب تغییر پیشفرضها در بخشهای مختلف طراحی (از تغییر دکوراسیون داخلی کافیشاپها تا طراحی نرمافزارها) مطرح میشه که واقعا شگفتانگیزه.
https://psmag.com/how-default-settings-rule-the-world-287cbe218018
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#مفاهیم #پیشفرض #معرفی_مقاله #طراحی_محصول
@HamDesign هَم دیزاین
خوشحالم که داریم شنبهمون رو با خوندن این مطلب هیجانانگیز آغاز میکنیم.
به نظرم دیزاین و طراحی وقتی در جذابترین نقطه خودش قرار میگیره که از در دسترسترین و سادهترین ابزارها استفاده میکنه تا تغییری به غایت بنیادین رو باعث بشه. منظورم استفاده از ابزارهایی هست که همیشه در دسترس ما بودند و هستند ولی هیچوقت به قدرتشون پی نبردیم.
همونطور که در مقاله قبلی صحبت شد، دیزاین حتی میتونه در بسیار مواقع جان انسانها رو نجات بده، ولی راه ماهرانهتری برای تاثیرگذاری دیزاین در زندگی انسانها وجود داره. این راه به قدری مشخص و واضح هست که بسیاری از ما بهش توجهی نمیکنیم.
دارم درباره مفهوم ساده ولی پرقدرتِ «پیشفرضها» یا همون Defaults صحبت میکنم.
تصور کنید که بسیاری از ما، هیچوقت تنظیمات پیشفرض دستگاههای خودمون رو تغییر نمیدیم: زنگ پیشفرض گوشیهای آیفون، دمای پیشفرض یخچال، تنظیمات پیشفرض سیستمعاملها.
در آمریکا وقتی کسی برای گرفتن گواهینامه مراجعه کنه، فرم ثبتنامی بهش داده میشه که در یکی از گزینهها ازش سوال شده که آیا میخواد اهداکننده عضو باشه؟ (در صورت بروز تصادفاتی که منجر به مرگ مغزی یا موارد مشابه میشه که باقی اعضا بدن قابل اهدا هستند.) اگر شما بخواهید که اهداکننده باشید، باید داخل محل مشخص شده رو علامت بزنید و اگر اینکار رو نکنید، بصورت پیشفرض در جمع اهداکنندگان قرار نمیگیرید.
آمارها نشون میده که ۴۰ درصد از افرادی که در آمریکا گواهینامه دارند، بخش اهدای عضو رو علامت زدند.
در مقابل این فرم، در کشورهایی مثل اسپانیا، پرتغال و اتریش، پیشفرض فرم ثبتنام گواهینامه این هست که شما اهداکننده هستید و اگر نخواهید، باید بخش مشخص شده رو علامت بزنید. در این کشورها ۹۹ درصد دارندگان گواهینامه، اهداکننده هستند.
واضحه که این مقایسه بدون در نظر گرفتن موارد فرهنگی کشورها و کلی فاکتور دیگه دقت لازم رو نداره ولی تحقیقات نشون داده که «پیشفرضها» در این تحقق این نتایج نقش بسیار موثری ایفا کردهاند.
در مقاله امروز، در کنار معرفی آقای Richard Thaler، متخصص اقتصاد رفتاری (Behavioral Economics)، مثالهای زیادی از تاثیر عجیب تغییر پیشفرضها در بخشهای مختلف طراحی (از تغییر دکوراسیون داخلی کافیشاپها تا طراحی نرمافزارها) مطرح میشه که واقعا شگفتانگیزه.
https://psmag.com/how-default-settings-rule-the-world-287cbe218018
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#مفاهیم #پیشفرض #معرفی_مقاله #طراحی_محصول
@HamDesign هَم دیزاین
Pacific Standard
How Default Settings Rule the World
The designers who decide defaults have immense, potentially life-saving power. By Lena Groeger One small change at the Department of Motor Vehicles could
👍1
تجربهکاربری اتومبیلها،
این دیزاینهای پرسرعت
در هرچیزی که «دیزاین» وجود داره، تجربهای هم هست که بواسطه اون دیزاین در کاربرها ایجاد میشه. یکی از بهترین، بااصالتترین، پیچیدهترین و البته هیجانانگیزترین زمینهها در دیزاین، دیزاین دشبورد اتومبیلها هستند.
در این زمینه از دیزاین، ابزارهای بسیاری در دسترس طراح قرار داره که به وسیله اونها بتونه بهترین تجربه رو برای راننده ماشین و البته سرنشینها به ارمغان بیاره. اگر طراح در دیزاین دشبورد از صفحات لمسی استفاده کنه، یعنی یک دنیای خاص از دیزاین و اگر تصمیم به استفاده از کلیدهای فشاری و چرخشی داشته باشه، یه دنیای دیگری از دیزاین رو پیش رو داره. هیجانانگیزه نه؟
از ویژگیهای خاص طراحی تجربهکاربری برای اتومبیلها میشه به حفظ اصالت و رویکرد کمپانیهای ماشینسازی اشاره کرد. دیزاینی که انجام میشه باید علاوه بر برقراری ارتباط با کاربر، نماینگر کمپانی سازنده هم باشه.
دشبورد ماشینهای برقی تسلا، صفحه نمایش لمسی دارن، درحالیکه حتی در طراحیهای ۲۰۱۶ مدلهای رولز رویس هنوز از کلیدهای فیزیکی استفاده میکنند.
گذشته از توضیحات بالا، همهچیز وقتی هیجانانگیزتر میشه که میدونید دیزاین شما باید بتونه حتی در سرعت سیصد کیلومتر بر ساعت، با کاربر ارتباط برقرار کنه.
با زدن حرفش هم آدرنالین خون بالا میره!
آقای Minseung Song که در حال حاضر به عنوان طراح محصول در WhatsApp مشغول به کار هستند، به تجربهکاربری اتومبیلها علاقمند هستن. ایشون وبسایتی رو راهاندازی کردن که در اون نمونههای عالی طراحی دشبورد رو به نمایش گذاشتن.
واقعا انقدر زیبا هستن که آدم از دیدنشون سیر نمیشه.
پیشنهاد میکنم لینک زیر رو باز کنید و در اون غرق بشید.
خستگی روز پایانی هفته از تنتون میره.
https://car-ux.com
#طراحی_تجربهکاربری #طراحی_دشبورد #طراحی_صنعتی #نمونه_موفق
@HamDesign هَم دیزاین
این دیزاینهای پرسرعت
در هرچیزی که «دیزاین» وجود داره، تجربهای هم هست که بواسطه اون دیزاین در کاربرها ایجاد میشه. یکی از بهترین، بااصالتترین، پیچیدهترین و البته هیجانانگیزترین زمینهها در دیزاین، دیزاین دشبورد اتومبیلها هستند.
در این زمینه از دیزاین، ابزارهای بسیاری در دسترس طراح قرار داره که به وسیله اونها بتونه بهترین تجربه رو برای راننده ماشین و البته سرنشینها به ارمغان بیاره. اگر طراح در دیزاین دشبورد از صفحات لمسی استفاده کنه، یعنی یک دنیای خاص از دیزاین و اگر تصمیم به استفاده از کلیدهای فشاری و چرخشی داشته باشه، یه دنیای دیگری از دیزاین رو پیش رو داره. هیجانانگیزه نه؟
از ویژگیهای خاص طراحی تجربهکاربری برای اتومبیلها میشه به حفظ اصالت و رویکرد کمپانیهای ماشینسازی اشاره کرد. دیزاینی که انجام میشه باید علاوه بر برقراری ارتباط با کاربر، نماینگر کمپانی سازنده هم باشه.
دشبورد ماشینهای برقی تسلا، صفحه نمایش لمسی دارن، درحالیکه حتی در طراحیهای ۲۰۱۶ مدلهای رولز رویس هنوز از کلیدهای فیزیکی استفاده میکنند.
گذشته از توضیحات بالا، همهچیز وقتی هیجانانگیزتر میشه که میدونید دیزاین شما باید بتونه حتی در سرعت سیصد کیلومتر بر ساعت، با کاربر ارتباط برقرار کنه.
با زدن حرفش هم آدرنالین خون بالا میره!
آقای Minseung Song که در حال حاضر به عنوان طراح محصول در WhatsApp مشغول به کار هستند، به تجربهکاربری اتومبیلها علاقمند هستن. ایشون وبسایتی رو راهاندازی کردن که در اون نمونههای عالی طراحی دشبورد رو به نمایش گذاشتن.
واقعا انقدر زیبا هستن که آدم از دیدنشون سیر نمیشه.
پیشنهاد میکنم لینک زیر رو باز کنید و در اون غرق بشید.
خستگی روز پایانی هفته از تنتون میره.
https://car-ux.com
#طراحی_تجربهکاربری #طراحی_دشبورد #طراحی_صنعتی #نمونه_موفق
@HamDesign هَم دیزاین
Car-Ux
https://telegram.me/HamDesign/96
___
اگر در اطرافیانتون کسی هست که به دیزاین علاقه داره، با ارسال این پیام براش، به «هَمدیزاین» دعوتش کنید. 😊
@HamDesign
___
اگر در اطرافیانتون کسی هست که به دیزاین علاقه داره، با ارسال این پیام براش، به «هَمدیزاین» دعوتش کنید. 😊
@HamDesign
نگاهی منحصربفرد به زندگی دیزاینر اپل واچ:
Sir Jonathan Ive
چندی قبل، شرکت اپل با طراحی اپل واچ، به دنیای دیزاین مُد و تا حدی لاکچری، وارد شد. فارغ از محدودیتها و انتقاداتی که به اپل واچ وارده، حضور اپل در هر عرصهای اغلب رقابت رو هیجانانگیزتر میکنه. این اتفاق به خاطر دید خاص اپل به دیزاین محصولاتش هست.
آقای Jonathan Ive دیزاینر خیلی از محصولات چالشی اپل بوده و هماکنون هم مدیر دیزاین در کمپانی اپل هست. اکثر مصاحبهها درباره کارها و آثار دیزاینرها صحبت میکنند. اما این مصاحبه منحصربفرد که توسط Robert Sullivan در سال ۲۰۱۴ انجام شده و در سایت برند Vogue منتشر شده، بدور از هیاهوی تکنولوژی، به زندگی، محل کار و ایدئولوژیهای هیجانانگیز این دیزاینر میپردازه.
بهترین و هیجانانگیزترین مصاحبهای هست که من از Jony Ive خوندم. Robert Sullivan با Jony همراه میشه و برای مدتی در کنارش درباره اتفاقات و روند زندگیش مینویسه.
ازتون دعوت میکنم که از این نوشته بینظیر لذت ببرید.
https://www.vogue.com/1415025/apple-design-genius-jonathan-ive
(زمان حدودی مطالعه ۲۰ دقیقه)
#اپل #دیزاینرها #مستند
@HamDesign هَم دیزاین
Sir Jonathan Ive
چندی قبل، شرکت اپل با طراحی اپل واچ، به دنیای دیزاین مُد و تا حدی لاکچری، وارد شد. فارغ از محدودیتها و انتقاداتی که به اپل واچ وارده، حضور اپل در هر عرصهای اغلب رقابت رو هیجانانگیزتر میکنه. این اتفاق به خاطر دید خاص اپل به دیزاین محصولاتش هست.
آقای Jonathan Ive دیزاینر خیلی از محصولات چالشی اپل بوده و هماکنون هم مدیر دیزاین در کمپانی اپل هست. اکثر مصاحبهها درباره کارها و آثار دیزاینرها صحبت میکنند. اما این مصاحبه منحصربفرد که توسط Robert Sullivan در سال ۲۰۱۴ انجام شده و در سایت برند Vogue منتشر شده، بدور از هیاهوی تکنولوژی، به زندگی، محل کار و ایدئولوژیهای هیجانانگیز این دیزاینر میپردازه.
بهترین و هیجانانگیزترین مصاحبهای هست که من از Jony Ive خوندم. Robert Sullivan با Jony همراه میشه و برای مدتی در کنارش درباره اتفاقات و روند زندگیش مینویسه.
ازتون دعوت میکنم که از این نوشته بینظیر لذت ببرید.
https://www.vogue.com/1415025/apple-design-genius-jonathan-ive
(زمان حدودی مطالعه ۲۰ دقیقه)
#اپل #دیزاینرها #مستند
@HamDesign هَم دیزاین
Vogue
A Rare Look at Design Genius Jony Ive: The Man Behind the Apple Watch
How Apple’s under-the-radar design genius, Jonathan Ive, has found the way to our hearts.
به چشمان خود اعتماد کنیم،
مروری بر تناقضهای تراز بصری
در انتخاب مطالب «هَم دیزاین» سعی میشه که تا حد امکان خاص، ناب و هیجانانگیز باشن. یکی از دلایل فاصلههای گهگاه طولانی بین مطالب، همین موضوع است.
مطلب امروز هم به نحوی با همین وسواس انتخاب شده.
بعیده که اپلیکیشن یا وبسایتی طراحی کرده باشید و برایتان پیش نیامده باشد که چند آیکن کنار هم چیده و با وجود اینکه اندازه همه آنها را عددی یکسان در نظر گرفتهاید، آیکونها از نظر بصری هماندازه دیده نشوند.
مطلب امروز این موضوع رو به چالش میکشه که آیا ملاک طراحی رو ویژگیهای محاسباتی شکلها قرار بدیم یا به چشمان خود اعتماد کنیم.
یکی از بارزترین مثالهای این ناهماهنگیهای بصری و محاسباتی، دکمه Play است. همین حالا میتونید امتحان کنید. یک آیکن مثلثی رو داخل یک شکل دایرهای قرارداده و مرکز آنها رو بصورت محاسباتی روی هم منطبق کنید. آیکن نهایی اشتباه به نظر میرسه، درسته؟
این موضوع به قدری واضح به نظر میرسه که گاهی فراموش میکنیم درستی اون رو در طراحیهامون بررسی کنیم.
مطلب امروز، این تناقض رو در قالب چند بخش (تراز بصری، رنگ، ابعاد، تایپوگرافی و …) مطرح میکنه و برای هر بخش مثال بصری درستی ارائه میکنه.
به خوندن این مقاله هیجانانگیز دعوتتون میکنم.
https://blog.marvelapp.com/optical-adjustment-logic-vs-designers/
(زمان حدودی مطالعه ۱۰ دقیقه)
پ. ن.
به نظر میرسه که این مشکلِ عدم رعایت وزن بصری، در چیدمان آیکنهای صفحه اطلاعات یک محصول، در نسخه اخیر (۱.۱.۱) اپلیکیشن iOS دیجیکالا هم قابل مشاهدهست.
آیکن قلب (افزودن به لیست مورد علاقه) بزرگتر از بقیه آیکنها دیده میشه.
#تکنیک #طراحی_بصری #چالش
@HamDesign هَم دیزاین
مروری بر تناقضهای تراز بصری
در انتخاب مطالب «هَم دیزاین» سعی میشه که تا حد امکان خاص، ناب و هیجانانگیز باشن. یکی از دلایل فاصلههای گهگاه طولانی بین مطالب، همین موضوع است.
مطلب امروز هم به نحوی با همین وسواس انتخاب شده.
بعیده که اپلیکیشن یا وبسایتی طراحی کرده باشید و برایتان پیش نیامده باشد که چند آیکن کنار هم چیده و با وجود اینکه اندازه همه آنها را عددی یکسان در نظر گرفتهاید، آیکونها از نظر بصری هماندازه دیده نشوند.
مطلب امروز این موضوع رو به چالش میکشه که آیا ملاک طراحی رو ویژگیهای محاسباتی شکلها قرار بدیم یا به چشمان خود اعتماد کنیم.
یکی از بارزترین مثالهای این ناهماهنگیهای بصری و محاسباتی، دکمه Play است. همین حالا میتونید امتحان کنید. یک آیکن مثلثی رو داخل یک شکل دایرهای قرارداده و مرکز آنها رو بصورت محاسباتی روی هم منطبق کنید. آیکن نهایی اشتباه به نظر میرسه، درسته؟
این موضوع به قدری واضح به نظر میرسه که گاهی فراموش میکنیم درستی اون رو در طراحیهامون بررسی کنیم.
مطلب امروز، این تناقض رو در قالب چند بخش (تراز بصری، رنگ، ابعاد، تایپوگرافی و …) مطرح میکنه و برای هر بخش مثال بصری درستی ارائه میکنه.
به خوندن این مقاله هیجانانگیز دعوتتون میکنم.
https://blog.marvelapp.com/optical-adjustment-logic-vs-designers/
(زمان حدودی مطالعه ۱۰ دقیقه)
پ. ن.
به نظر میرسه که این مشکلِ عدم رعایت وزن بصری، در چیدمان آیکنهای صفحه اطلاعات یک محصول، در نسخه اخیر (۱.۱.۱) اپلیکیشن iOS دیجیکالا هم قابل مشاهدهست.
آیکن قلب (افزودن به لیست مورد علاقه) بزرگتر از بقیه آیکنها دیده میشه.
#تکنیک #طراحی_بصری #چالش
@HamDesign هَم دیزاین
Marvel Blog
Optical Adjustment – Logic vs. Designers
In my early days as a designer, I relied on Photoshop or CSS to tell me whether something was right or wrong. If Photoshop indicated that two shapes were aligned, then they were aligned. If two different shapes were the same size, then that was the case.…
معرفی Origami Studio
تیم دیزاین فیسبوک دیشب اپلیکیشن مستقل ساخت پروتوتایپش رو معرفی کرد.
بزودی و بعد از تستش دربارهش بیشتر مینویسم.
دریافت از: https://origami.design
#خبر
@HamDesign هَم دیزاین
تیم دیزاین فیسبوک دیشب اپلیکیشن مستقل ساخت پروتوتایپش رو معرفی کرد.
بزودی و بعد از تستش دربارهش بیشتر مینویسم.
دریافت از: https://origami.design
#خبر
@HamDesign هَم دیزاین
طراحی رابط کاربری برای «من» یا برای «شما»؟
به رسم همیشه که تلاش من در «هَم دیزاین» به طرح کردن مقالهها و موضوعات چالشی و هیجانانگیز بوده و هست، معرفی مقاله امروز رو با سوالی شروع میکنم که احتمالا بارها و بارها با اون مواجه شدیم.
«پروفایل من» یا «پروفایل شما»؟ «سبد خرید من» یا «سبد خرید شما»؟ «سفارشهای من» یا «سفارشهای شما»؟ و ...
اصول و Guidelineهای مختلفی که از طرف شرکتهای مختلف نرمافزاری مطرح میشه بعضا باهم متفاوت هستند، بعلاوه اینکه در دیزاین تقریبا هیچ اصلی نیست که در تمامی مواقع قابل استفاده و اتکا باشه.
برای مثال در بخشی از مستندات Material Design آورده شده که در طراحی رابط کاربری محصولات، بهتره از زوایه دید سوم شخص (مثال: «سفارشهای شما») با کاربر صحبت کنیم.
از طرف دیگه بسیاری از محصولات دیگر که میدونیم تیمهای طراحی بسیار قویای دارند، همین حالا در اپلیکیشنها و وبسایتهاشون با لفظ اول شخص (مثال: «سفارشهای من») با کاربرهاشون ارتباط برقرار میکنند.
احتمالا به خاطر دارید که در نسخههای قبلی ویندوز بخش شخصی اطلاعات شما، My Computer نام داشت. مایکروسافت در نسخههای بعدی این اسم رو به Computer و سپس به This PC تغییر داد. این تغییر نشاندهنده این است که در هر مرحله، دیزاینرها سعی در کاهش فاصله بین «برداشت کاربر» از نام یک بخش و «کارکرد واقعی و اصلی» اون بخش داشتند. چیزی که در انتخاب هرکدام از این رویکردها، اصلیترین نقش رو ایفا میکنه.
مقاله امروز با رویکردی منطقی به بررسی هرکدام از این زوایای دید میپردازه و با طبقهبندی جوابها، کمک میکنه در آینده تصمیمهای این چنینی رو با دلایلی محکمتر و سرعتی بیشتر بگیریم.
https://medium.com/@jsaito/is-this-my-interface-or-yours-b09a7a795256
(زمان حدودی مطالعه ۱۰ دقیقه)
#معرفی_مقاله #چالش #طراحی_بصری
@HamDesign هَم دیزاین
به رسم همیشه که تلاش من در «هَم دیزاین» به طرح کردن مقالهها و موضوعات چالشی و هیجانانگیز بوده و هست، معرفی مقاله امروز رو با سوالی شروع میکنم که احتمالا بارها و بارها با اون مواجه شدیم.
«پروفایل من» یا «پروفایل شما»؟ «سبد خرید من» یا «سبد خرید شما»؟ «سفارشهای من» یا «سفارشهای شما»؟ و ...
اصول و Guidelineهای مختلفی که از طرف شرکتهای مختلف نرمافزاری مطرح میشه بعضا باهم متفاوت هستند، بعلاوه اینکه در دیزاین تقریبا هیچ اصلی نیست که در تمامی مواقع قابل استفاده و اتکا باشه.
برای مثال در بخشی از مستندات Material Design آورده شده که در طراحی رابط کاربری محصولات، بهتره از زوایه دید سوم شخص (مثال: «سفارشهای شما») با کاربر صحبت کنیم.
از طرف دیگه بسیاری از محصولات دیگر که میدونیم تیمهای طراحی بسیار قویای دارند، همین حالا در اپلیکیشنها و وبسایتهاشون با لفظ اول شخص (مثال: «سفارشهای من») با کاربرهاشون ارتباط برقرار میکنند.
احتمالا به خاطر دارید که در نسخههای قبلی ویندوز بخش شخصی اطلاعات شما، My Computer نام داشت. مایکروسافت در نسخههای بعدی این اسم رو به Computer و سپس به This PC تغییر داد. این تغییر نشاندهنده این است که در هر مرحله، دیزاینرها سعی در کاهش فاصله بین «برداشت کاربر» از نام یک بخش و «کارکرد واقعی و اصلی» اون بخش داشتند. چیزی که در انتخاب هرکدام از این رویکردها، اصلیترین نقش رو ایفا میکنه.
مقاله امروز با رویکردی منطقی به بررسی هرکدام از این زوایای دید میپردازه و با طبقهبندی جوابها، کمک میکنه در آینده تصمیمهای این چنینی رو با دلایلی محکمتر و سرعتی بیشتر بگیریم.
https://medium.com/@jsaito/is-this-my-interface-or-yours-b09a7a795256
(زمان حدودی مطالعه ۱۰ دقیقه)
#معرفی_مقاله #چالش #طراحی_بصری
@HamDesign هَم دیزاین
Medium
Is this my interface or yours?
A piece about perspective
هنریترین استتار تاریخ
و مروری بر کنفرانس جدید گوگل
پیشتر در همینجا درباره سری جدید کنفرانسهای Google Design صحبت کرده بودم. این کنفرانسها بعد از پیوستن Matías Duarte به گوگل (به عنوان معاون طراحی) و مدتی بعد از معرفی Material Design شروع شد. آخرین کنفرانس از این سری، با نام SPAN 2016، سه روز قبل (۲۷ اکتبر) در شهر لسآنجلس برگزار شد.
وقتی داشتم اخبار این کنفرانس رو روی توییتر دنبال میکردم، به یه موضوع خیلی جالب و هیجانانگیز که Barbara Bestor در سخنرانیش مطرح کرده بود، برخوردم.
وقتی از استتار کردن صحبت میشه، اولین چیزی که به ذهن اکثر ما میرسه لباسهای ارتشی و پوست حیوانات هست. اما به نظر میرسه در جنگها چیزی بیش از صرفا مخفی شدن مهم هست. مخصوصا وقتی کشتیها در جایی مثل آبهای آزاد در حال جنگ هستند چراکه جایی برای مخفی شدن وجود نداره.
اینجاست که ذهن بینظیر هنرمندها و دیزاینرها به یکی از هوشمندانهترین راهحلهای ممکن میرسه! مفهومی به اسم Dazzle Camouflage.
در جنگ جهانی اول، Norman Wilkinson، راهحلی به اسم Dazzle Camouflage رو برای جنگ در دریا پیشنهاد میده. آقای Wilkinson کشتیها رو با اشکال هندسی با کنتراست بالا (اغلب سیاه و سفید) نقاشی میکنه که در شکلی خاص همدیگه رو قطع میکنند. نتیجه این کار خارقالعادهست!
این نوع نقاشی در نیروی دشمنی که قصد نابودی کشتی مورد نظر رو داشتند خطای دید ایجاد کرده و باعث میشه در محاسبه جهت و سرعت کشتی مورد نظر، دچار مشکل بشن و تبعا نتونن اون رو مورد هدف موشکهاشون قرار بدن.
این نوع استتار چنان ترکیب هیجانانگیزی بین موضوعات جنگی و هنر ایجاد کرده که وقتی کشتیهای با این استتار رو ببینید، همچون اثری هنری، نام هنرمند نقاش اون هم در کنارش حضور داره!
https://en.wikipedia.org/wiki/Dazzle_camouflage
به عقیده من، بینظیرترین نمودهای هنر رو میشه در زندگی واقعی و برای کاربردهایی دور از ذهن پیدا کرد. اگر شما هم از این موارد مثالهایی دارید، خوشحال میشم بهم پیغام بدید تا دربارهشون بدونم.
(اطلاعات تماس من در توضیحات کانال هست.)
#هنر #کاربرد_هنر #جنگ #نقاشی
@HamDesign هَم دیزاین
و مروری بر کنفرانس جدید گوگل
پیشتر در همینجا درباره سری جدید کنفرانسهای Google Design صحبت کرده بودم. این کنفرانسها بعد از پیوستن Matías Duarte به گوگل (به عنوان معاون طراحی) و مدتی بعد از معرفی Material Design شروع شد. آخرین کنفرانس از این سری، با نام SPAN 2016، سه روز قبل (۲۷ اکتبر) در شهر لسآنجلس برگزار شد.
وقتی داشتم اخبار این کنفرانس رو روی توییتر دنبال میکردم، به یه موضوع خیلی جالب و هیجانانگیز که Barbara Bestor در سخنرانیش مطرح کرده بود، برخوردم.
وقتی از استتار کردن صحبت میشه، اولین چیزی که به ذهن اکثر ما میرسه لباسهای ارتشی و پوست حیوانات هست. اما به نظر میرسه در جنگها چیزی بیش از صرفا مخفی شدن مهم هست. مخصوصا وقتی کشتیها در جایی مثل آبهای آزاد در حال جنگ هستند چراکه جایی برای مخفی شدن وجود نداره.
اینجاست که ذهن بینظیر هنرمندها و دیزاینرها به یکی از هوشمندانهترین راهحلهای ممکن میرسه! مفهومی به اسم Dazzle Camouflage.
در جنگ جهانی اول، Norman Wilkinson، راهحلی به اسم Dazzle Camouflage رو برای جنگ در دریا پیشنهاد میده. آقای Wilkinson کشتیها رو با اشکال هندسی با کنتراست بالا (اغلب سیاه و سفید) نقاشی میکنه که در شکلی خاص همدیگه رو قطع میکنند. نتیجه این کار خارقالعادهست!
این نوع نقاشی در نیروی دشمنی که قصد نابودی کشتی مورد نظر رو داشتند خطای دید ایجاد کرده و باعث میشه در محاسبه جهت و سرعت کشتی مورد نظر، دچار مشکل بشن و تبعا نتونن اون رو مورد هدف موشکهاشون قرار بدن.
این نوع استتار چنان ترکیب هیجانانگیزی بین موضوعات جنگی و هنر ایجاد کرده که وقتی کشتیهای با این استتار رو ببینید، همچون اثری هنری، نام هنرمند نقاش اون هم در کنارش حضور داره!
https://en.wikipedia.org/wiki/Dazzle_camouflage
به عقیده من، بینظیرترین نمودهای هنر رو میشه در زندگی واقعی و برای کاربردهایی دور از ذهن پیدا کرد. اگر شما هم از این موارد مثالهایی دارید، خوشحال میشم بهم پیغام بدید تا دربارهشون بدونم.
(اطلاعات تماس من در توضیحات کانال هست.)
#هنر #کاربرد_هنر #جنگ #نقاشی
@HamDesign هَم دیزاین
از اونجایی که ارتش انگلستان از اولین استفاده کنندگان این نوع استتار بوده، بیبیسی گزارشی از اون تهیه کرده که در آدرس زیر قابل دسترسی هست.
https://www.bbc.co.uk/guides/zty8tfr
#کاربرد_هنر #جنگ #نقاشی
@HamDesign هَم دیزاین
https://www.bbc.co.uk/guides/zty8tfr
#کاربرد_هنر #جنگ #نقاشی
@HamDesign هَم دیزاین
BBC Guides
How did an artist help Britain fight the war at sea?
Dr Sam Willis discovers how the British artist Norman Wilkinson developed dazzle camouflage to protect ships from German U-boats in WW1
مختصری درباره جوایز دیزاین و Material Design Award
یا به عبارتی Make design great again! 😉
اخیرا با خوندن مقالهای درباره جوایز معتبر مربوط به دیزاین خیلی کنجکاو شدم.
بعد از مقداری جستجو به جایزه Good Design که برای کشور ژاپن هست برخوردم. ژاپن در نظر من همیشه کشوری محترم و بینظیر بوده. به نظر من آموزههای ژاپنی خالصترین آموزههایی هست که میشه در جوامع بشری پیدا کرد.
به قسمت About وبسایت Good Design Award رفتم و دیدم چقدر تاکید کردن که امیدوارن معیارهای این جایزه باعث بشه تمام انسانها روز به روز از محصولات بهتری استفاده کنند. رسالتی که به نظرم برای هر دیزاینری متصور هست.
یک لحظه فکر کردم که چقدر خوب میشه که مردم همه جا موقع خرید، محصولاتی رو در اولویت قرار بدن که روی اونها برچسبی از تایید دیزاین اون محصول خورده باشه. مثل مهر استانداردی برای دیزاین محصولات. این قضیه در حد بسیار کمی درباره جوایزی مثل Red Dot و iF، برای افرادی که آشنایی نسبی باهاشون دارن اتفاق میافته و عالیتر میشد اگر این اتفاق در ابعادی وسیعتر شاهد میبودیم.
در دنیای طراحی دیجیتال هم برای پلتفرمهای مختلف اصولی تعریف شده که به تبع اونها جوایزی مثل Apple Design Award شکل گرفتن. گوگل هم سال گذشته جایزه طراحی رو به اسم Material Design Award معرفی کرد که قراره هر سال به ۵ اپلیکیشن اهدا کنه.
من یکی هربار به صفحه یکی از این جوایز دیزاین میرم، برای لحظاتی در دیزاینهای عالیشون غرق میشم و لذت میبرم.
امیدوارم همگی ما دیزاینرها با دیزاین محصولاتی بهتر، سواد و انتظار مردم رو بالا ببریم تا عرصه برای دیزاینهای ناخوب، تنگتر بشه.
پیشنهاد میکنم به لینک زیر سری بزنید و علاوه بر دیدن معیارهای پنجگانه Material Design Award، برندگان امسال رو که یک ماه پیش معرفی شدن ببینید.
https://design.google.com/articles/material-design-awards-2016/
پ. ن.
جایزه Good Design توسط موسسه Japan Institute of Design Promotion اهدا میشه که رویکرد بسیار زیبایی دارن. شاید اگر یه گشتی در وبسایتشون بزنید به من حق بدید انقدر به ژاپن علاقمند باشم.
https://www.jidp.or.jp/en/about/
#جایزه_طراحی #طراحی_خوب #MaterialDesignAward
@HamDesign هَم دیزاین
یا به عبارتی Make design great again! 😉
اخیرا با خوندن مقالهای درباره جوایز معتبر مربوط به دیزاین خیلی کنجکاو شدم.
بعد از مقداری جستجو به جایزه Good Design که برای کشور ژاپن هست برخوردم. ژاپن در نظر من همیشه کشوری محترم و بینظیر بوده. به نظر من آموزههای ژاپنی خالصترین آموزههایی هست که میشه در جوامع بشری پیدا کرد.
به قسمت About وبسایت Good Design Award رفتم و دیدم چقدر تاکید کردن که امیدوارن معیارهای این جایزه باعث بشه تمام انسانها روز به روز از محصولات بهتری استفاده کنند. رسالتی که به نظرم برای هر دیزاینری متصور هست.
یک لحظه فکر کردم که چقدر خوب میشه که مردم همه جا موقع خرید، محصولاتی رو در اولویت قرار بدن که روی اونها برچسبی از تایید دیزاین اون محصول خورده باشه. مثل مهر استانداردی برای دیزاین محصولات. این قضیه در حد بسیار کمی درباره جوایزی مثل Red Dot و iF، برای افرادی که آشنایی نسبی باهاشون دارن اتفاق میافته و عالیتر میشد اگر این اتفاق در ابعادی وسیعتر شاهد میبودیم.
در دنیای طراحی دیجیتال هم برای پلتفرمهای مختلف اصولی تعریف شده که به تبع اونها جوایزی مثل Apple Design Award شکل گرفتن. گوگل هم سال گذشته جایزه طراحی رو به اسم Material Design Award معرفی کرد که قراره هر سال به ۵ اپلیکیشن اهدا کنه.
من یکی هربار به صفحه یکی از این جوایز دیزاین میرم، برای لحظاتی در دیزاینهای عالیشون غرق میشم و لذت میبرم.
امیدوارم همگی ما دیزاینرها با دیزاین محصولاتی بهتر، سواد و انتظار مردم رو بالا ببریم تا عرصه برای دیزاینهای ناخوب، تنگتر بشه.
پیشنهاد میکنم به لینک زیر سری بزنید و علاوه بر دیدن معیارهای پنجگانه Material Design Award، برندگان امسال رو که یک ماه پیش معرفی شدن ببینید.
https://design.google.com/articles/material-design-awards-2016/
پ. ن.
جایزه Good Design توسط موسسه Japan Institute of Design Promotion اهدا میشه که رویکرد بسیار زیبایی دارن. شاید اگر یه گشتی در وبسایتشون بزنید به من حق بدید انقدر به ژاپن علاقمند باشم.
https://www.jidp.or.jp/en/about/
#جایزه_طراحی #طراحی_خوب #MaterialDesignAward
@HamDesign هَم دیزاین
50 Shades of #FAFAFA
یا اشتباهاتی که همه ما دیزاینرها انجام دادیم
برای پروژه ۵ رنگ انتخاب کنید.
قوانین تایپوگرافی خودتون رو ابداع نکنید!
خاکستریها رو کمی تیرهتر کنید.
تمامی جاهایی که از فونت light استفاده کردین رو انتخاب کرده و همگی رو ضخیمتر کنید.
و …
وقتی غرق در طراحی هستیم، گاهی فراموش میکنیم که دیزاین ما ابزاری خواهد بود برای انسانها که بتونن با استفاده از اون، کارهایی رو راحتتر انجام بدن. این فراموشی باعث میشه دیزاینهایی رو انجام بدیم که در وهله اول زیبا به نظر برسه ولی وقتی قراره به یک محصول تبدیل بشه، در روند پیادهسازیش رفته رفته زیبایی خودش رو از دست بده.
مقالات زیادی برای ایجاد یک نقشه راه (roadmap) برای دیزاین محصولات وجود داره و بسیاری از افراد هم روندی رو که خودشون انجام میدن، با بقیه به اشتراک گذاشتن. ولی به نظر من روند طراحی، از محصولی به محصول دیگه تفاوتهای جزئی داره که توجه به اونها میتونه محصولات رو از سطحی خوب به سطحی عالی ببره.
در این مقاله با آقای Jon Moore همراه میشیم تا لیستی از اشتباهاتی رو که دیزاینرها انجام میدن، مرور کنیم. مرور این لیست به ما کمک میکنه که روند و نقشه راه دیزاین محصولات با دید بازتری به اشتباهات احتمالی، تعریف کنیم و از تقلید کورکورانه دیزاینهای انجام شده دوری کنیم.
البته ناگفته نمونه که شخصا با بعضی از مواردی که ذکر شده موافق نیستم ولی بطور کلی به موارد بسیار خوبی اشاره کردن و به شدت خوندش رو توصیه میکنم.
https://medium.com/@jon.moore/fifty-shades-of-fafafa-eaa903e36b9c
(زمان حدودی مطالعه ۱۵ دقیقه)
#طراحی_محصول #اشتباهات_دیزاینرها #معرفی_مقاله
@HamDesign هَم دیزاین
یا اشتباهاتی که همه ما دیزاینرها انجام دادیم
برای پروژه ۵ رنگ انتخاب کنید.
قوانین تایپوگرافی خودتون رو ابداع نکنید!
خاکستریها رو کمی تیرهتر کنید.
تمامی جاهایی که از فونت light استفاده کردین رو انتخاب کرده و همگی رو ضخیمتر کنید.
و …
وقتی غرق در طراحی هستیم، گاهی فراموش میکنیم که دیزاین ما ابزاری خواهد بود برای انسانها که بتونن با استفاده از اون، کارهایی رو راحتتر انجام بدن. این فراموشی باعث میشه دیزاینهایی رو انجام بدیم که در وهله اول زیبا به نظر برسه ولی وقتی قراره به یک محصول تبدیل بشه، در روند پیادهسازیش رفته رفته زیبایی خودش رو از دست بده.
مقالات زیادی برای ایجاد یک نقشه راه (roadmap) برای دیزاین محصولات وجود داره و بسیاری از افراد هم روندی رو که خودشون انجام میدن، با بقیه به اشتراک گذاشتن. ولی به نظر من روند طراحی، از محصولی به محصول دیگه تفاوتهای جزئی داره که توجه به اونها میتونه محصولات رو از سطحی خوب به سطحی عالی ببره.
در این مقاله با آقای Jon Moore همراه میشیم تا لیستی از اشتباهاتی رو که دیزاینرها انجام میدن، مرور کنیم. مرور این لیست به ما کمک میکنه که روند و نقشه راه دیزاین محصولات با دید بازتری به اشتباهات احتمالی، تعریف کنیم و از تقلید کورکورانه دیزاینهای انجام شده دوری کنیم.
البته ناگفته نمونه که شخصا با بعضی از مواردی که ذکر شده موافق نیستم ولی بطور کلی به موارد بسیار خوبی اشاره کردن و به شدت خوندش رو توصیه میکنم.
https://medium.com/@jon.moore/fifty-shades-of-fafafa-eaa903e36b9c
(زمان حدودی مطالعه ۱۵ دقیقه)
#طراحی_محصول #اشتباهات_دیزاینرها #معرفی_مقاله
@HamDesign هَم دیزاین
Medium
50 Shades of #FAFAFA
A moderately inappropriate look at silly things designers do and don’t do
نمونهای جالب و جسورانه از تاثیر «مشاهده» در دیزاین gov.uk
محدودیتها و تعصبهای ذهنی، یکی از بزرگترین دشمنان دیزاینرها هستند. محدودیتهای ذهن به ما اجازه نمیدن که خرق عادت کرده و Out of box فکر کنیم، تعصبها بدتر هستن و حتی بعضا اجازه نمیدن که ما چیزی رو که میبینیم، باور کنیم.
بزرگترین دیزاینرهای دنیا این فرصت رو داشتند یا در خودشون پرورش دادند که بتونن «متفاوت» فکر کنند. خلاقانهترین راهحلها رو حتی به قیمت کاربردی نبودنشون، ببینن و بتونن بین چندین راهحلی که در نظرشون هست، بهترین و کاربردیترین رو انتخاب کنند.
یکی از تمرینهایی که خود من سالها پیش در راستای بهبود خلاقیتام انجام میدادم این بود که یه وسیله رو در نظر میگرفتم و سعی میکردم ۲۰ کاربرد غیرمتعارف برای اون مثال بزنم. پیشنهادم اینه که این تمرین رو گاهی توی تیمتون انجام بدید تا قدمی باشه برای کمک به خارج شدن از چهارچوبها و قالبهای فکری.
مقاله امروز یه مقاله گزارشی هست درباره بهبود Radio Buttonها و Checkboxها در سایت gov.uk.
این مقاله از دو جهت به نظرم بسیار بسیار هیجانانگیز هست. یک اینکه لزوم انجام بهبودهایی که اشاره میشه از طریق مشاهده کار کاربران بوده، و دو اینکه احتمالا دیزاین نهایی به سلیقه بسیاری از ماها خوش نمیاد ولی بسیار کاربردی هست.
در این مقاله مشاهدهای برای نحوه برخورد کاربران هنگام مواجهه با Radio Buttonها و Checkboxها انجام شده و متوجه شدند که کاربران برای انتخاب یک گزینه در یک لیست، بصورت ناخودآگاه به جای کلیک روی متن اون گزینه، اصرار دارند که روی Radio Button یا Checkbox کوچکی که در اول سطر قرار داره کلیک کنند.
دیزاینرهای پروژه، در دیزاین قبلیشون، با در نظر گرفتن قانون Fitts، متن گزینهها رو هم قابل کلیک کرده بودند. اونها حتی کادری دور گزینهها قرار داده بودند که بصورت ضمنی، ناحیه قابل کلیک رو مشخص میکرد. با این حال باز هم کاربران به کلیک روی Radio Button یا Checkbox علاقه بیشتری نشون میدادند.
جالبه نه؟ پیشفرضهای ذهنی ما دیزاینرها تاثیر بسیار زیادی در تجربه کاربران از سرویس ما و در نتیجه میزان موفق سرویس داره.
پیشنهاد میکنم برای مطالعه بیشتر این بحث و البته دیدن دیزاینی که دیزاینرهای gov.uk بعد از مشاهداتشون بهش رسیدن، به لینک زیر برید.
کامنتهای زیر پست هم برای مطالعه پیشنهاد میشه. :)
پ. ن.
قانون Fitts بصورت خلاصه میگه سرعت دسترسی به یک آیتم، تابعی هست از فاصله از اون آیتم و اندازه آیتم.
https://designnotes.blog.gov.uk/2016/11/30/weve-updated-the-radios-and-checkboxes-on-gov-uk/
(زمان حدودی مطالعه ۵ دقیقه)
#تجربه_کاربری #گزارش
@HamDesign هَم دیزاین
محدودیتها و تعصبهای ذهنی، یکی از بزرگترین دشمنان دیزاینرها هستند. محدودیتهای ذهن به ما اجازه نمیدن که خرق عادت کرده و Out of box فکر کنیم، تعصبها بدتر هستن و حتی بعضا اجازه نمیدن که ما چیزی رو که میبینیم، باور کنیم.
بزرگترین دیزاینرهای دنیا این فرصت رو داشتند یا در خودشون پرورش دادند که بتونن «متفاوت» فکر کنند. خلاقانهترین راهحلها رو حتی به قیمت کاربردی نبودنشون، ببینن و بتونن بین چندین راهحلی که در نظرشون هست، بهترین و کاربردیترین رو انتخاب کنند.
یکی از تمرینهایی که خود من سالها پیش در راستای بهبود خلاقیتام انجام میدادم این بود که یه وسیله رو در نظر میگرفتم و سعی میکردم ۲۰ کاربرد غیرمتعارف برای اون مثال بزنم. پیشنهادم اینه که این تمرین رو گاهی توی تیمتون انجام بدید تا قدمی باشه برای کمک به خارج شدن از چهارچوبها و قالبهای فکری.
مقاله امروز یه مقاله گزارشی هست درباره بهبود Radio Buttonها و Checkboxها در سایت gov.uk.
این مقاله از دو جهت به نظرم بسیار بسیار هیجانانگیز هست. یک اینکه لزوم انجام بهبودهایی که اشاره میشه از طریق مشاهده کار کاربران بوده، و دو اینکه احتمالا دیزاین نهایی به سلیقه بسیاری از ماها خوش نمیاد ولی بسیار کاربردی هست.
در این مقاله مشاهدهای برای نحوه برخورد کاربران هنگام مواجهه با Radio Buttonها و Checkboxها انجام شده و متوجه شدند که کاربران برای انتخاب یک گزینه در یک لیست، بصورت ناخودآگاه به جای کلیک روی متن اون گزینه، اصرار دارند که روی Radio Button یا Checkbox کوچکی که در اول سطر قرار داره کلیک کنند.
دیزاینرهای پروژه، در دیزاین قبلیشون، با در نظر گرفتن قانون Fitts، متن گزینهها رو هم قابل کلیک کرده بودند. اونها حتی کادری دور گزینهها قرار داده بودند که بصورت ضمنی، ناحیه قابل کلیک رو مشخص میکرد. با این حال باز هم کاربران به کلیک روی Radio Button یا Checkbox علاقه بیشتری نشون میدادند.
جالبه نه؟ پیشفرضهای ذهنی ما دیزاینرها تاثیر بسیار زیادی در تجربه کاربران از سرویس ما و در نتیجه میزان موفق سرویس داره.
پیشنهاد میکنم برای مطالعه بیشتر این بحث و البته دیدن دیزاینی که دیزاینرهای gov.uk بعد از مشاهداتشون بهش رسیدن، به لینک زیر برید.
کامنتهای زیر پست هم برای مطالعه پیشنهاد میشه. :)
پ. ن.
قانون Fitts بصورت خلاصه میگه سرعت دسترسی به یک آیتم، تابعی هست از فاصله از اون آیتم و اندازه آیتم.
https://designnotes.blog.gov.uk/2016/11/30/weve-updated-the-radios-and-checkboxes-on-gov-uk/
(زمان حدودی مطالعه ۵ دقیقه)
#تجربه_کاربری #گزارش
@HamDesign هَم دیزاین
designnotes.blog.gov.uk
We've updated the radios and checkboxes on GOV.UK
Last week we updated the styles for radio buttons and checkboxes on GOV.UK. This post explains why we’ve done this. Our old radios and checkboxes looked like this: The new ones look like this: We’ve removed the grey boxes and …
Forwarded from Software Philosophy
محصولی مانند BMW واقعا چگونه در ذهن ما به عنوان یک محصول با کیفیت شکل گرفته است؟ آیا ما تخصص بررسی عملکرد موتور و گیربکس آن را داریم؟ آیا مقایسهای فنی روی آن انجام دادهایم تا بفهمیم ماشین BMW یک محصول با کیفیت است؟
در حقیقت یک محصول را مفهومی به نام «نقاط تماس» یا Touch Points تعریف میکند. نقاط تماس مجموعه لحظاتی است که مشتری محصول را تجربه میکند. یک نقطه تماس میتواند لحظاتی باشد که مشتری با آن کار میکند، یا لحظاتی که مشتری پوستر محصول را میبیند و یا زمانی که صدای تیم پشتیبانی شما را از پشت تلفن میشوند.
ما برنامه نویسها عادت کردیم برنامه بنویسیم! و البته دوست داریم مشتریان برای این عادت ما ارزش قائل شوند و برای آن پول پرداخت کنند. اما حقیقت این است که مشتریان چیزی از زیبایی معماری نرمافزار ما نمیبینند همانطور که چیزی از جزئیات گیربکس یک BMW نمیدانند.
در حقیقت بهترین معماری و برنامهنویسی زمانی اتفاق میافتد که آنقدر همه چیز درست کار کند که مشتری اصلا نفهمد برنامه نویسی انجام شده، همانطور که یک گیربکس عالی گیربکسی است که مشتری هیچوقت متوجه وجودش نشود و فقط مطمئن باشد که دنده به درستی عمل میکند.
بنابر این در اکثر مواقع توضیح اینکه برنامه چقدر خوب نوشته شده ارزشی برای مشتریان ندارد.
مقاله زیر به طور خلاصه مفهوم Touch Point و نقش آن در تعریف محصولات نرمافزاری را شرح دادهاست.
https://mehrandvd.me/2016/10/02/touch-point-real-percepction-product/
#مهران_داودی
لینکدین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
در حقیقت یک محصول را مفهومی به نام «نقاط تماس» یا Touch Points تعریف میکند. نقاط تماس مجموعه لحظاتی است که مشتری محصول را تجربه میکند. یک نقطه تماس میتواند لحظاتی باشد که مشتری با آن کار میکند، یا لحظاتی که مشتری پوستر محصول را میبیند و یا زمانی که صدای تیم پشتیبانی شما را از پشت تلفن میشوند.
ما برنامه نویسها عادت کردیم برنامه بنویسیم! و البته دوست داریم مشتریان برای این عادت ما ارزش قائل شوند و برای آن پول پرداخت کنند. اما حقیقت این است که مشتریان چیزی از زیبایی معماری نرمافزار ما نمیبینند همانطور که چیزی از جزئیات گیربکس یک BMW نمیدانند.
در حقیقت بهترین معماری و برنامهنویسی زمانی اتفاق میافتد که آنقدر همه چیز درست کار کند که مشتری اصلا نفهمد برنامه نویسی انجام شده، همانطور که یک گیربکس عالی گیربکسی است که مشتری هیچوقت متوجه وجودش نشود و فقط مطمئن باشد که دنده به درستی عمل میکند.
بنابر این در اکثر مواقع توضیح اینکه برنامه چقدر خوب نوشته شده ارزشی برای مشتریان ندارد.
مقاله زیر به طور خلاصه مفهوم Touch Point و نقش آن در تعریف محصولات نرمافزاری را شرح دادهاست.
https://mehrandvd.me/2016/10/02/touch-point-real-percepction-product/
#مهران_داودی
لینکدین:
https://ir.linkedin.com/in/mehrandvd
کانال تلگرام:
@SoftwarePhilosophy
___
Dot Philosophy
Touch Point: The Real Percepction of a Product - Dot Philosophy
Recently I've participated in a great workshop about Service Design. It was a totally new concept to me. The course was designed surprisingly great by Joannes Vandermeulen from Namahn. If you ask me about the most important keyword I've learned in the course…
سلام
سال نو مبارک
خبرهای خوب دارم.
این کانال، همدیزاین، بعد از یه مدتی خاکخوردگی و سکوت، امسال به اسم جدید Dexign (دیزاین) بطور منظمتر و منسجمتر کارش رو ادامه میده.
روزهای زوج هر هفته، پستهای هیجانانگیز و جدید خواهیم داشت و بزودی دستهبندی پستها رو هم بیشتر مشخص میکنم که بصورت متعادل در هر دستهبندی پستهایی ارائه بشه.
متشکرم از همراهیتون.
@Dexign دیزاین
سال نو مبارک
خبرهای خوب دارم.
این کانال، همدیزاین، بعد از یه مدتی خاکخوردگی و سکوت، امسال به اسم جدید Dexign (دیزاین) بطور منظمتر و منسجمتر کارش رو ادامه میده.
روزهای زوج هر هفته، پستهای هیجانانگیز و جدید خواهیم داشت و بزودی دستهبندی پستها رو هم بیشتر مشخص میکنم که بصورت متعادل در هر دستهبندی پستهایی ارائه بشه.
متشکرم از همراهیتون.
@Dexign دیزاین
خداحافظی با یک مفهوم اصیل:
بدرود منوی برگر
احتمالا همگی با منوی برگر (Burger Menu) یا همون سه خط افقیِ موازی که در خیلی از اپلیکیشنها و وبسایتها به عنوان آیکن منو استفاده میشه آشنایی دارید. این نوع منو تقریبا اولین نوع منویی بوده که به طراحی راه پیدا کرده. این آیکن توسط آقای Norm Cox در سال ۱۹۸۱، برای Xerox Star، اولین رابط کاربری گرافیکی برای کامپیوترها، طراحی شده. بعدها با گسترش رابطهای کاربری گرافیکی، این آیکن و نوع تفکر دیزاین پشتش به وفور در اپلیکیشنهای بزرگی مثل Spotify، Youtube و Facebook استفاده شد.
پلتفرم iOS از ابتدا راهنماها و Guidelineهایی برای طراحی رابط کاربری تعیین کرد و با اپلیکیشنهایی که در خود سیستمعامل بصورت Embed نصب بود، نشون داد که ترجیح میده اپلیکیشنها با منوی راهبری در قسمت پایین اپلیکیشن (Tab Bar Navigation) طراحی و پیادهسازی بشن ولی در Android به خاطر نبود سیستم طراحی منسجم و مشخص، و البته امکان تغییر طراحی برای نسخههای مختلف این سیستمعامل روی گوشیهای مختلف، طراحی اکثر اپلیکیشنها به سمت منوی برگر میرفت.
یکی از عمدهترین دلایلی که iOS برای اصرار به استفاده از Tab Bar در اصول طراحیش ذکر کرده اینه که وقتی کاربر بطور مداوم امکانات موجود در اپلیکیشن و آیتمهای موجود در منو رو نبینه (که در منوی برگر آیتمها تا قبل از لمس کردن آیکن برگر، مخفی هستند)، نمیتونه به راحتی با اپلیکیشن کار کنه و در دراز مدت به تمامی بخشهای اون تسلط پیدا کنه.
خیلی از طراحان اپلیکیشنهای iOS هم به خاطر راحتی استفاده از منوی برگر و سختی طراحی Bottom Navigation، از اون استفاده کردند. البته ناگفته نمونه که در همون زمان هم اپلیکیشنهایی مثل Instagram منوی برگر رو استفاده نکردند و حتی در نسخه Android خودشون، از Guidelineهای طراحی در iOS استفاده کردند که همین موضوع انتقادهای زیادی رو بهمراه داشت و خیلی معتقد بودند باید طراحی Android، به چیزی که در سایر اپلیکیشنهای این پلتفرم معمول هست، تغییر کنه.
خلاصه این منوی برگر همینطور بیشتر و بیشتر مورد استفاده قرار میگرفت تا اینکه چندی قبل گوگل در اصول Material Design، مفهوم Bottom Navigation رو معرفی کرد و چالشهای طراحان اپلیکیشنهای Android رو کمی کاهش داد.
با اینکه منوی برگر بهترین راه حلی نبود که میشد برای Navigation در محصولات ارائه کرد و در خیلی از موارد باعث سردرگمی کاربران شده، ولی در ۳۶ سالی که از معرفی این منو میگذره، سالهای زیادی به کاربران محصولات خدمت کرده و به نوعی از اصیلترین مفاهیم طراحی رابط کاربری محسوب میشه.
حالا بعد از ۳۶ سال و معرفی Bottom Navigation در Material Design، میتونه کمکم از طراحی Navigation اصلی اپلیکیشنها کنار بره و در بخشهای دیگهای به خدمت خودش ادامه بده.
با این مقدمه میخوام ازتون دعوت کنم که نوشته آقای Sebastian Lindemann رو درباره تجربه تیمشون در تغییر منوی برگر به Bottom Navigation مطالعه کنید.
اگر شما هم در طراحیهاتون از منوی برگر استفاده کردید، شاید این نوشته بتونه در تغییر و بهبود طراحی، کمکیتون کنه.
https://medium.com/startup-grind/bye-bye-burger-5bd963806015
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#مفاهیم #طراحی_محصول #برگر_منو
@Dexign دیزاین
بدرود منوی برگر
احتمالا همگی با منوی برگر (Burger Menu) یا همون سه خط افقیِ موازی که در خیلی از اپلیکیشنها و وبسایتها به عنوان آیکن منو استفاده میشه آشنایی دارید. این نوع منو تقریبا اولین نوع منویی بوده که به طراحی راه پیدا کرده. این آیکن توسط آقای Norm Cox در سال ۱۹۸۱، برای Xerox Star، اولین رابط کاربری گرافیکی برای کامپیوترها، طراحی شده. بعدها با گسترش رابطهای کاربری گرافیکی، این آیکن و نوع تفکر دیزاین پشتش به وفور در اپلیکیشنهای بزرگی مثل Spotify، Youtube و Facebook استفاده شد.
پلتفرم iOS از ابتدا راهنماها و Guidelineهایی برای طراحی رابط کاربری تعیین کرد و با اپلیکیشنهایی که در خود سیستمعامل بصورت Embed نصب بود، نشون داد که ترجیح میده اپلیکیشنها با منوی راهبری در قسمت پایین اپلیکیشن (Tab Bar Navigation) طراحی و پیادهسازی بشن ولی در Android به خاطر نبود سیستم طراحی منسجم و مشخص، و البته امکان تغییر طراحی برای نسخههای مختلف این سیستمعامل روی گوشیهای مختلف، طراحی اکثر اپلیکیشنها به سمت منوی برگر میرفت.
یکی از عمدهترین دلایلی که iOS برای اصرار به استفاده از Tab Bar در اصول طراحیش ذکر کرده اینه که وقتی کاربر بطور مداوم امکانات موجود در اپلیکیشن و آیتمهای موجود در منو رو نبینه (که در منوی برگر آیتمها تا قبل از لمس کردن آیکن برگر، مخفی هستند)، نمیتونه به راحتی با اپلیکیشن کار کنه و در دراز مدت به تمامی بخشهای اون تسلط پیدا کنه.
خیلی از طراحان اپلیکیشنهای iOS هم به خاطر راحتی استفاده از منوی برگر و سختی طراحی Bottom Navigation، از اون استفاده کردند. البته ناگفته نمونه که در همون زمان هم اپلیکیشنهایی مثل Instagram منوی برگر رو استفاده نکردند و حتی در نسخه Android خودشون، از Guidelineهای طراحی در iOS استفاده کردند که همین موضوع انتقادهای زیادی رو بهمراه داشت و خیلی معتقد بودند باید طراحی Android، به چیزی که در سایر اپلیکیشنهای این پلتفرم معمول هست، تغییر کنه.
خلاصه این منوی برگر همینطور بیشتر و بیشتر مورد استفاده قرار میگرفت تا اینکه چندی قبل گوگل در اصول Material Design، مفهوم Bottom Navigation رو معرفی کرد و چالشهای طراحان اپلیکیشنهای Android رو کمی کاهش داد.
با اینکه منوی برگر بهترین راه حلی نبود که میشد برای Navigation در محصولات ارائه کرد و در خیلی از موارد باعث سردرگمی کاربران شده، ولی در ۳۶ سالی که از معرفی این منو میگذره، سالهای زیادی به کاربران محصولات خدمت کرده و به نوعی از اصیلترین مفاهیم طراحی رابط کاربری محسوب میشه.
حالا بعد از ۳۶ سال و معرفی Bottom Navigation در Material Design، میتونه کمکم از طراحی Navigation اصلی اپلیکیشنها کنار بره و در بخشهای دیگهای به خدمت خودش ادامه بده.
با این مقدمه میخوام ازتون دعوت کنم که نوشته آقای Sebastian Lindemann رو درباره تجربه تیمشون در تغییر منوی برگر به Bottom Navigation مطالعه کنید.
اگر شما هم در طراحیهاتون از منوی برگر استفاده کردید، شاید این نوشته بتونه در تغییر و بهبود طراحی، کمکیتون کنه.
https://medium.com/startup-grind/bye-bye-burger-5bd963806015
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
#مفاهیم #طراحی_محصول #برگر_منو
@Dexign دیزاین
Medium
Bye, Bye Burger!
What we learned from implementing the new Android Bottom Navigation
عدم امکان استفاده افراد کمتوان از Telegram
و شرکت در درخواست تغییر آن
بحث امکان دسترسی، دسترسیپذیری یا همون Accessibility در اپلیکیشنها، بحث بسیار بسیار مهمی است. چه از جهت بیزینسی که رعایت کردنش، بزرگتر شدن جمعیت مخاطبین رو باعث میشه؛ و چه از جهت اخلاقی و انسانی که امکان استفاده برای همه فراهم میشه. لذا این موضوع جایگاه بسیار مهمی هم در دیزاین داره.
پیشتر هم یه مقاله درباره یک دختر نابینا همین جا ارسال کردم که الان یکی از مدیران بخش Accessibility در شرکت اپل هست. این مقاله رو میتونید با هشتگ #دسترسیپذیری پیدا کنید.
شاید باورش برای اکثر آدمها سخت باشه ولی اپلیکیشنهای پیامرسان زیادی مثل Whatsapp هستند که با در نظر گرفتن موضوع Accessibility، امکان استفاده از اپلیکیشنشون رو برای افراد نابینا و کمبینا هم فراهم کردن. علیرغم اینکه اپلیکیشن Telegram هم از تعداد کاربران زیادی برخوردار است، ولی این موارد در اون رعایت نشده و استفاده از اون برای این افراد بسیار سخت یا غیرممکن کرده.
یه جمعی از افراد یه درخواستی رو در این باره مطرح کردن و مشغول به جمع کردن امضا براش هستن. اگر شما هم به این موضوع اهمیت میدید، از لینک زیر میتونید توضیحات بیشتر رو بخونید و این درخواست رو امضا کنید.
https://www.change.org/p/telegram-should-be-accessible-for-visually-impaired
#دسترسیپذیری #تلگرام #تجربهکاربری
@Dexign دیزاین
___
و شرکت در درخواست تغییر آن
بحث امکان دسترسی، دسترسیپذیری یا همون Accessibility در اپلیکیشنها، بحث بسیار بسیار مهمی است. چه از جهت بیزینسی که رعایت کردنش، بزرگتر شدن جمعیت مخاطبین رو باعث میشه؛ و چه از جهت اخلاقی و انسانی که امکان استفاده برای همه فراهم میشه. لذا این موضوع جایگاه بسیار مهمی هم در دیزاین داره.
پیشتر هم یه مقاله درباره یک دختر نابینا همین جا ارسال کردم که الان یکی از مدیران بخش Accessibility در شرکت اپل هست. این مقاله رو میتونید با هشتگ #دسترسیپذیری پیدا کنید.
شاید باورش برای اکثر آدمها سخت باشه ولی اپلیکیشنهای پیامرسان زیادی مثل Whatsapp هستند که با در نظر گرفتن موضوع Accessibility، امکان استفاده از اپلیکیشنشون رو برای افراد نابینا و کمبینا هم فراهم کردن. علیرغم اینکه اپلیکیشن Telegram هم از تعداد کاربران زیادی برخوردار است، ولی این موارد در اون رعایت نشده و استفاده از اون برای این افراد بسیار سخت یا غیرممکن کرده.
یه جمعی از افراد یه درخواستی رو در این باره مطرح کردن و مشغول به جمع کردن امضا براش هستن. اگر شما هم به این موضوع اهمیت میدید، از لینک زیر میتونید توضیحات بیشتر رو بخونید و این درخواست رو امضا کنید.
https://www.change.org/p/telegram-should-be-accessible-for-visually-impaired
#دسترسیپذیری #تلگرام #تجربهکاربری
@Dexign دیزاین
___
Change.org
Firma la petizione
Telegram should be accessible for visually impaired
👍1
دیزاینرها، دیزاینر بدنیا نمیآیند
یکی از باگهای ما انسانها اینه که وقتی به موضوعی نگاه میکنیم، روند رو نمیبینیم و صرفا نتیجه رو در نظر میگیریم.
وقتی انسان موفقی رو میبینیم، به این فکر نمیکنیم که برای رسیدن به این جایگاه چه مسیری طی شده. وقتی دیزاینی موفق از یک اپلیکیشن یا وبسایت میبینیم، به این فکر نمیکنیم که چند نسخه دیزاین شده تا به این دیزاین رسیده.
برای مثال اپلیکیشن معروف QuizUp، بیش از ۱۲ نسخه دیزاین مختلف داشته تا به دیزاین فعلیش دست پیدا کرده.
در روند موفق شدن در هر موضوعی، اولین قدم یادگیری پایههای اون موضوع است. اگر این مسیر با یادگیری پایهها و قدم به قدم طی نشه، بعضا باعث نمود نمونهکارهای ضعیف و تحمیل هزینه به تیم برای اعمال تغییرات جدید میشه.
مقاله امروز به صحبت درباره این موضوع پرداخته و به موارد بسیار مهم و بنیادینی از قبیل تایپوگرافی، سلسلهمراتب، رنگ و فضاهای مثبت و منفی اشاره کرده.
پیشنهاد میکنم حتما این مقاله رو مطالعه کرده و هر موضوع رو در کارهاتون برسی کنید.
https://medium.freecodecamp.com/before-you-can-master-design-you-must-first-master-the-fundamentals-1981a2af1fda?gi=51152dd3035d
(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)
#مفاهیم #طراحی_محصول #رابط_کاربری
@Dexign دیزاین
___
یکی از باگهای ما انسانها اینه که وقتی به موضوعی نگاه میکنیم، روند رو نمیبینیم و صرفا نتیجه رو در نظر میگیریم.
وقتی انسان موفقی رو میبینیم، به این فکر نمیکنیم که برای رسیدن به این جایگاه چه مسیری طی شده. وقتی دیزاینی موفق از یک اپلیکیشن یا وبسایت میبینیم، به این فکر نمیکنیم که چند نسخه دیزاین شده تا به این دیزاین رسیده.
برای مثال اپلیکیشن معروف QuizUp، بیش از ۱۲ نسخه دیزاین مختلف داشته تا به دیزاین فعلیش دست پیدا کرده.
در روند موفق شدن در هر موضوعی، اولین قدم یادگیری پایههای اون موضوع است. اگر این مسیر با یادگیری پایهها و قدم به قدم طی نشه، بعضا باعث نمود نمونهکارهای ضعیف و تحمیل هزینه به تیم برای اعمال تغییرات جدید میشه.
مقاله امروز به صحبت درباره این موضوع پرداخته و به موارد بسیار مهم و بنیادینی از قبیل تایپوگرافی، سلسلهمراتب، رنگ و فضاهای مثبت و منفی اشاره کرده.
پیشنهاد میکنم حتما این مقاله رو مطالعه کرده و هر موضوع رو در کارهاتون برسی کنید.
https://medium.freecodecamp.com/before-you-can-master-design-you-must-first-master-the-fundamentals-1981a2af1fda?gi=51152dd3035d
(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)
#مفاهیم #طراحی_محصول #رابط_کاربری
@Dexign دیزاین
___
freeCodeCamp
Before you can master design, you must first master the fundamentals
Last week, one of my readers sent in a question: How do I become a better visual designer?
👍1
دراپباکس دوستداشتنی و
روند هیجانانگیز بازطراحی آن
امروز با یه مقاله بسیار بسیار خواندنی همراهتون هستم.
اگر حتی یکبار بازطراحی (redesign) یک سرویس رو انجام داده باشید، میدونید که کار نسبتا مشکلی هست، مخصوصا برای سرویسهایی که Live هستند و کلی کاربر دارند. چراکه کاربرها به محیط عادت کردند و تغییر بنیادین اون باعث میشه کاربران مجبور بشن روندهایی که برای انجام کارها از قبل یادگرفته بودند رو فراموش کرده و روندهای جدید رو یادبگیرن.
اما سختتر از انجام روند بازطراحی، قانع کردن مدیران سیستم برای تن دادن به بازطراحی است. چراکه زمان خیلی از متخصصان رو گرفته و بسیار هزینهبر است.
سرویس بینظیر و بسیار کاربردی Dropbox رو همگی میشناسیم. این سرویس اخیرا بازطراحی کاملی روی وب انجام داده که محیطش رو بسیار تمیزتر، راحتتر و کاربردیتر کرده.
امروز میخوایم از زبان یکی از دیزاینرهای این سرویس بشنویم که در انجام روند بازطراحی با چه مشکلاتی روبرو بودند و چطور اونها رو حل کرده و پشت سر گذاشتن.
در مقاله امروز، آقای Ed Chao با تمرکزی بر روند قانع کردن مدیران سیستم برای انجام بازطراحی، برامون توضیح میده که در Dropbox چه روندی طی شده. در واقع از این روند، یک سیستم دیزاین تولید میکنه که از ۶ مرحله کلی تشکیل شده و شامل موارد زیر است:
- برقراری ارتباط با مشکلات موجود در سیستم
- ارائه راه حل مناسب
- ارائه شواهدی آزمایش شده برای مناسب بودن راه حل
- گسترش ایده بازطراحی در سازمان
- ثبات قدم در این مسیر
- گرفتن بازخورد
این مقاله به قدری هیجانانگیزه که توصیه میکنم آب دستتونه بذارید زمین و همین حالا مطالعهش کنید.
https://medium.com/dropbox-design/influencing-redes-85844706fbe4
(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)
پ. ن.
در طول این مقاله یک سرویس جالب و متنباز به اسم Cactus از سازنده سرویس Framer، آقای Koen Bok معرفی میشه که خیلی کاربردیه.
#روند #طراحی_محصول #بازطراحی #تجربه_کاربری #مدیریت_طراحی
@Dexign دیزاین
___
روند هیجانانگیز بازطراحی آن
امروز با یه مقاله بسیار بسیار خواندنی همراهتون هستم.
اگر حتی یکبار بازطراحی (redesign) یک سرویس رو انجام داده باشید، میدونید که کار نسبتا مشکلی هست، مخصوصا برای سرویسهایی که Live هستند و کلی کاربر دارند. چراکه کاربرها به محیط عادت کردند و تغییر بنیادین اون باعث میشه کاربران مجبور بشن روندهایی که برای انجام کارها از قبل یادگرفته بودند رو فراموش کرده و روندهای جدید رو یادبگیرن.
اما سختتر از انجام روند بازطراحی، قانع کردن مدیران سیستم برای تن دادن به بازطراحی است. چراکه زمان خیلی از متخصصان رو گرفته و بسیار هزینهبر است.
سرویس بینظیر و بسیار کاربردی Dropbox رو همگی میشناسیم. این سرویس اخیرا بازطراحی کاملی روی وب انجام داده که محیطش رو بسیار تمیزتر، راحتتر و کاربردیتر کرده.
امروز میخوایم از زبان یکی از دیزاینرهای این سرویس بشنویم که در انجام روند بازطراحی با چه مشکلاتی روبرو بودند و چطور اونها رو حل کرده و پشت سر گذاشتن.
در مقاله امروز، آقای Ed Chao با تمرکزی بر روند قانع کردن مدیران سیستم برای انجام بازطراحی، برامون توضیح میده که در Dropbox چه روندی طی شده. در واقع از این روند، یک سیستم دیزاین تولید میکنه که از ۶ مرحله کلی تشکیل شده و شامل موارد زیر است:
- برقراری ارتباط با مشکلات موجود در سیستم
- ارائه راه حل مناسب
- ارائه شواهدی آزمایش شده برای مناسب بودن راه حل
- گسترش ایده بازطراحی در سازمان
- ثبات قدم در این مسیر
- گرفتن بازخورد
این مقاله به قدری هیجانانگیزه که توصیه میکنم آب دستتونه بذارید زمین و همین حالا مطالعهش کنید.
https://medium.com/dropbox-design/influencing-redes-85844706fbe4
(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)
پ. ن.
در طول این مقاله یک سرویس جالب و متنباز به اسم Cactus از سازنده سرویس Framer، آقای Koen Bok معرفی میشه که خیلی کاربردیه.
#روند #طراحی_محصول #بازطراحی #تجربه_کاربری #مدیریت_طراحی
@Dexign دیزاین
___
Medium
Influencing redesign
How to convince your company to do a redesign
